Лого vc.ru

Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games

Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games

Компания All Correct Games, которая занимается переводом и озвучкой игр (WarThunder, Blackguards), написала для App2Top колонку о решении спорных моментов при локализации игры: что делать с текстами на графических элементах, как поступать с игрой слов, переводить ли названия локаций и реалий.

Редакция vc.ru публикует материал с разрешения редакции App2Top.

Поделиться

Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно, скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации.

На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на «ты» или на «вы»), и многое другое.

Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.

Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры, которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте.

Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло. Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний.

Что это за документ

Этот документ был создан для конкретного заказчика и именно для его проектов. Такое решение было принято не случайно. Во-первых, именно проекты этого заказчика навели нас на мысль, что хорошо бы немного приоткрыть занавес и поделиться с иностранными разработчиками особенностями русской локализации, а во-вторых, рассматривая конкретные проекты, у которых есть свои особенности и требования, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.

Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:

  • полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
  • влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
  • уровень владения английским языком в России;
  • технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста;
  • перевод существующих реалий;
  • перевод текстов на графических элементах игры.

Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и даже отразить особенности российского игрового сообщества.

Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа.

Полнота локализации

Каждый пункт мы старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники:

  • IGDA. Best Practices for Game Localization;
  • Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014;
  • ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила оформления;
  • Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005.

В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию.

Географические названия также должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте.

Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться:

Ни для кого не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок — все должно обязательно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.

Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям — настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда получается передать такие моменты в игре в языке перевода. Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем, расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы. Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая локализация:

  • «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
  • «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту»;
  • «Когда переводчики "в теме", перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего — интонация»;
  • «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла».

Уровень знания английского языка

Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и отдельным пунктом говорим об этом в документе — это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков, где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего».

Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран. Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень. В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки.

Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят к признакам плохой локализации?

  • «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC»;
  • «Монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества»;
  • «Монотонность и невыразительность голосов актеров. Непереведенный текст. Бедный литературный стиль».

Связь с озвучкой

Озвучка — еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки. Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз. А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является решающим фактором при выборе игры.

Перевод реалий

Следующий интересный пункт, который мы осветили, — перевод существующих реалий. Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода.

Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:

Однако, что касается российских реалий — их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России:

В качестве рекомендации к этому пункту мы предложили составление полного глоссария перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению, если необходимо.

Перевод графических элементов

Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов. Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой, но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс.

Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры).

Заключение

Кто-то считает, что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации — это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.

В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игр. Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие. К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Всё правильно делаете.

Это Дмитрий Кузьменко, глава Strategic Music.

По ссылке вся история.

lurkmirror.ml/DotA#.D0.A0.D1.83.D1.81.D1.81.D0.BA.D0.BE.D0.B5_.D0.BE.D0.B7.D0.B2.D1.83.D1.87.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_Dota_2

0

Попробуйте скопировать её. Так работает.

0

Вот правильная ссылка lurkmore.net/_/13218#mws_sCeUi6U. Но я так и не понял, какое отношение она имеет к статье, кроме того мнения об озвучивании и переводах игр очень часто полярные.

0

Моя ссылка выше (которая не работает) ведёт на раздел "Русское озвучивание Dota 2". То есть нужно перейти по правильной ссылке (которая от вас) и перейти к разделу, который я указала.

0

Они сначала собирали деньги на озвучивание доты, собрали, и стали собирать деньги на озвучивание Fallout 4, собрали, разосрались с каким-то человеком из-за того, что он назвал их мошенниками, а затем сменили тематику своей группы ВК, чтобы её заблокировали.

0

Все нормик! Так держать.

0

>> Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться

Проблема в том, что зачастую переводчики очень выборочно "переводят" "говорящие" имена, вдобавок начинают нести откровенную отсебятину. Хороший пример того, КАК НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ: официальные переводы серии книг про Гарри Поттера. Например, по вине некоторых особо умных переводчиков профессор Снейп стал Снеггом... и так далее. Поэтому заигрывать с именами - тропинка очень скользкая.

Лично я считаю, что переводить фамилии и имена далеко не всегда нужно, однако, если это возможно, следует оставлять комментарии с пояснениями. При всё уважении, иначе Гарри Поттер должен быть Гаврилой Гончаровым.

"Озвучка"... Даже в лурке тут по ссылке выше в каментах написано грамотно - ОЗВУЧАНИЕ :) Этот как, не знаю, говорить "рисовка" вместо "рисование".

Озвучка - профессиональный жаргон, такой же, как и озвучЕние. Общеупотребительный термин - озвучивание ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B7%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5#cite_note-:0-4

0

Женщина и человек - классика.

Промт перевод гта сан андреас остался моим любимым переводом.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще