Лого vc.ru

«Игроки понимают, когда из них хотят вытащить всё до копейки»

«Игроки понимают, когда из них хотят вытащить всё до копейки»

Операционный директор игровой студии Datcroft Games Алексей Мигитко написал для рубрики «Рынок игр» колонку, в которой рассказал, как изменилась игровая индустрия и мобильные игры в частности вместе с повсеместным распространением смартфонов.

Поделиться

Вам может показаться, что то, что будет изложено в этой статье, — банально, но это лишь потому, что на самом деле так оно и есть. И тем не менее некоторые вещи лучше повторять, а главное — даже банальные вещи не всем ещё известны.

К тому, чтобы сформулировать все эти мысли и превратить их в текст, меня подтолкнул комментарий Леонида Сиротина к какой-то публикации на Facebook. Смысл был в том, что открытые лидерборды — зло. Об этом и пойдёт речь дальше.

Как мы вообще жили раньше

А жили мы очень просто и хорошо. В золотые времена, когда free-to-play был молодым и сильным, а рынка почти что и не существовало, бизнес игровых компаний строился на «китах».

Whale-экономика была проста и прекрасна — создавалась практически бесконечная кривая монетизации, предполагавшая откачку из случайно попавших в сети игры людей с большими запасами наличности максимального количества этой самой наличности. Геймплей затачивался именно под это. В игру можно было вкладывать бесконечно (и тут под «можно» понимается «нужно»), самым страшным сном разработчика был человек, который в игре всё купил, и ему скучно. И рейтинги на самом деле очень органично вписывались в эту идею. Они служили именно стимулом в бесконечной гонке кошельков.

Если вы думаете, что всё это было так давно, что вспомнят только седые ветераны — это не совсем так.

Не помню точных цифр, однако Zynga в свои лучшие годы тоже ориентировалась в развитии именно на китов, которых обслуживал отдельный VIP-саппорт. А это о чём-то да говорит, ведь Zynga славится социальными играми, и далеко не хардкорными.

Смысл в том, что такие игроки способны обеспечить совершенно безумные доходы проекту, сумевшему заполучить достаточное их количество. Только вот беда — появление такого игрока предсказать невозможно совершенно никак, он один на тысячи, и пройти через воронку ему немногим легче, чем другим. А значит, по сути, он представляет собой явление вне рынка.

И вот именно этот рынок однажды случился, поменяв весь free-to-play. Чем больше становилось проникновение интернета, чем больше становилось игровых устройств (а я лично свято верю, что смартфоны в их нынешнем виде — это в первую очередь игровые устройства), тем меньше становилась концентрация китов, зато игроков, не желающих (или не имеющих возможности) платить за игры вовсе — всё больше.

И потом произошел перелом. Чтобы игры продолжали приносить доход, их пришлось делать бизнесом. Точно так же, как ещё до этого стало ясно, что сделать какой-нибудь треш и заработать миллион можно только благодаря невероятному стечению обстоятельств (что породило культуру разработки), теперь оказалось, что нет смысла ждать кита у моря, а надо покупать трафик, оптимизировать расходы, считать всякие ROI и прочие страшные цифры. Это сказалось на маркетинге, хотя на самом деле касается и самих игр.

В общем, хватит лирики. Что же меняется в играх в связи с изменением всей парадигмы?

1. Лидерборды уходят в прошлое

Лидерборд — это такая красная тряпка. Предполагается, что она добавляет соревновательность, и все игроки в едином порыве рвутся скинуть с пьедестала того гада, который сумел на него взобраться.

В целом это так, но для массового рынка не работает совершенно, ведь чтобы в этой соревновательности был смысл, нужно делать на ней сильный фокус, и у массового игрока случается расстройство — он понимает, что рейтинг является целью игры, а ему в вершины никак не попасть. Нет у него для этого ни времени, ни ресурсов.

2. Покупки становятся толерантнее

Paywall — по-прежнему наше всё, хотя уже есть тенденция на то, чтобы убирать его в угоду retention (удержания) и заработку за счёт рекламы, которая сейчас реально на подъёме. Главное — можно забыть про попытки вытащить из игрока всё до копейки. Помимо прочего, они это научились чувствовать.

3. Игрок — не лох

Это тоже следствие из развития рынка. Вероятность того, что именно ваша игра станет для человека первой, становится исчезающе мала. А значит, у него есть определенный опыт и ему есть с чем сравнивать. Нужно вести себя аккуратнее со всех точек зрения.

4. Играют все

В настройках приложения в «Одноклассниках» в обязательном порядке указывается телефон поддержки. Честно говоря, не думал, что кто-то этим пользуется, однако как-то раз в 11 часов вечера мне (да, именно мой телефон был там указан) позвонила немолодая, судя по голосу, женщина и начала жаловаться на то, что не может пройти 87 уровень в игре.

Это было довольно неожиданно, однако суть в том, что ей, судя по всему, и в голову не могло прийти, что можно доплатить и пройти уровень. Мы могли бы ей на это более прозрачно намекнуть в игре, но, в целом, для нее такая мысль была бы абсурдна. Тем не менее, в игру она играет, а значит, может приносить доход — так или иначе. И если раньше мы зачисляли таких игроков в разряд «массовки», то есть тех, кто создавал фон для платящих игроков, теперь нам нужно думать и о ней.

Кстати, по статистике, в той игре 50% игроков — женщины старше 40 лет.

5. Игроки всё меньше думают

И это тоже продиктовано рынком. Когда-то мы могли себе позволить заботиться о всяких туториалах по минимуму — зачем, игроку же всё равно некуда идти, разберется. А потом приходилось уже проталкивать игрока через воронку, вести его за ручку по игре. В итоге это приобрело совершенно монструозные очертания. Я, если честно, и сам поддался этой тенденции — в играх думать откровенно лень.

6. Ваша игра — не единственная

Игрок вам изменяет. Даже не сомневайтесь. Все сейчас играют в несколько игр параллельно, а значит, вам надо позаботиться о том, чтобы даже после недельного перерыва и двух десятков игр конкурентов игрок смог вернуться к вам и продолжить игру. Не обнаружить, что всё у него разрушено, или наоборот — увидеть хаос объектов и элементов, с которыми он уже и не помнит, что делать.

Подсказывать придется постоянно. И всякие замечательные стрелочки и тултипы исчезать не должны.

Заключение

Самый главный призыв — надо осознать, что мы живем в условиях рынка. Очень жесткого, быстро меняющегося и быстро перегревающегося. Для нас каждая новая платформа — это новый рынок. К примеру, в 2016 году выходит много VR-устройств, и, вероятно, они станут новым рынком. И туда, где пока что резвятся одни непорочные инди-разработчики, придут огромные компании, вооруженные опытом и деньгами, и этот рынок тоже быстро подчинится общим законам и станет перегретым.

Игры — это часть поп-культуры, а поп-культура, опять же, в первую очередь живет по законам рынка.

И именно поэтому за рынком нужно следить и понимать, куда он идёт. В большинстве случаев идти против течения самоубийственно. Помните — тот, кто пошел против течения и победил, скорее всего, не гений, а везунчик, который сам не понимает, как это у него получилось.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Скажу по себе, что лидерборды никогда не влияли особо. Смотришь на бешенный рейтинг людей, которые положили в игре целое состояние денег и времени, и уже не хочется вступать в гонку.

То ли дело покупка чего-нибудь, что даёт бонус к кратковременному доминированию в игре, чтобы с фаном его использовать.

Интересно, а если в игре нельзя донатить, чтобы улучшить свой результат (вопрос монетизации такой игры не рассматриваю), в такой игре лидерборды интереснее? Ты знаешь, что все результаты честны, кроме, разве что, читеров.

0

Трудно представить игру на мобильных где не нужно донатить. По сути разработчики как-то должны зарабатывать, а в условиях того, что смотрят вначале бесплатные игры - без доната никуда :( Особенно если это игра инди-разработчиков.

0

Самое эпичное разводилово которое больше всего раздражает в играх это сраный тайм лимит(или как он называется), когда в игру нельзя играть столько сколько хочешь, а тратится какая то энергия, которая восстанавливается ппц как долго, НО!!! можно же заплатить и играть дальше!!! Ахереть!

Почему то мне кажется, что с помощью етой фишки, оттягивают осознание того что игра полная пустышка, и сюжета и идей хватило не очень надолго, а значит оттянем ка мы момент озарения и снимем бабла заодно с самых нетерпеливых.

0

Как игрок со стажем могу сказать следующее.
За редким исключением. Все что сейчас есть на рынке игр вызывает скуку и уныние. Повсеместная монетизация с ущемлением свободы приправленная однообразием и бесцельностью -- это сегодняшний мир игр.
Вместо фантазии и свободы. Система и рейтинги.

Играл в л2 до оффа 2 года или полтора, на нескольких серверах. И было намного интереснее, чем на оффе, хотя и там были свои положительные моменты.

0

На мобиле не качаю принципиально бесплатные игры, не играю в браузерные игры. Покупаю игры и играю, зная что игра не начнет высасывать деньги из меня на каждом этапе и будет интересно. Не потому что не хочу платить, а понимаю, что не игра цель, а мои бабки, а это скучно и тупо.

Я старый сега-пердун формата "поиграл в демку - купил игру" и от того, что в игровом мире происходит сильно грущу.

Меня откровенно раздражает модель f2p. Если я в маркете вижу наличие встроенных покупок - это уже для меня минус. Очень редко удаётся найти стоящие проекты с разовой покупкой (типа Monunent Valley) за которые не жалко и пяти баксов отдать.

Возьмем, например, банальную сагу. Любую сагу, которая игрока затянула.

До сих пор:
- вереница уровней впереди - это признак того, что игра не закончится через полчаса,
- головы твоих друзей - знак, что уровни можно пройти, и, в отдельных случаях, мотивация догнать и опередить их,
- локальные лидерборды на уровне показывают, что можно играть лучше (и переигрывать уровень).


А классические лидерборды из аркадных машин, действительно, не такой хороший мотиватор (и читеров там полно, сколько ты ни старайся).

Отличная статья!
На мой взгляд, самое важное - последняя фраза про чувака, который "не гений, а просто везунчик".

0

Отличная статья!
На мой взгляд, самое важное - последняя фраза про чувака, который "не гений, а просто везунчик".

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще