Лого vc.ru

Презентация игрового проекта: как представить концепт инвестору, партнеру или ментору

Презентация игрового проекта: как представить концепт инвестору, партнеру или ментору

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает публиковать материалы сооснователя игровой компании Crystal Clear Soft Михаила Харьковского. Сегодня в рубрике — статья, раскрывающая секреты успешной кампании компьютерной или мобильной игры, презентуемой потенциальному инвестору или партнеру. Харьковский рассмотрел главные ошибки в презентациях и рассказал о козырях, на которых можно сыграть, чтобы получить деньги на проект.

Поделиться
Сооснователь игровой компании Crystal Clear Soft Михаил Харьковский

В своих колонках для vc.ru я стараюсь делиться опытом из реальных ситуаций, а не общими мыслями на темы, о которых можно говорить вечно. Со мной контактируют разработчики, которые ищут партнерство, финансирование, аутсорс, менторство или хотят получить стороннее мнение. И все они сталкиваются с одной проблемой — как донести суть своего проекта так, чтобы сторонний человек не просто составил первоначальное мнение, но и разобрался во всех его тонкостях. Это особенно актуально, когда нет альфа-версии, а есть только концепт или прототип, «сделанный на коленке» за пару дней.

На одной конференции ребята показали мне концепт-арт и прототип, в котором были графические заглушки. Концепт-арт меня сильно зацепил, и я попросил предоставить подробную документацию по проекту, чтобы понять, как он будет выглядеть на финише.

Мне прислали дизайн-документ под 300 страниц, после прочтения которого у меня появилось еще больше вопросов, чем было. Я полностью потерял суть, потому что разница между дизайн-документом и тем, что они мне показывали и рассказывали, была огромной. Оказалось, что документ уже не актуален и многое будет сделано по-другому, а актуализировать документацию они не успевают.

После этого прекрасного момента появилась идея рассказать, какую документацию лучше предоставлять потенциальному партнеру или инвестору в самом начале. Я опишу только базовые требования, которые, по моему мнению, покрывают едва ли не 80% всех вопросов.

Допустим, у вас есть классная идея проекта, и вам нужно презентовать ее партнеру или инвестору. Первое, что нужно понять — люди изначально не мотивированы тратить время на изучение вашей грандиозной идеи. Чем меньше времени и сил займет у них понимание сути, тем выше вероятность того, что они всерьез заинтересуются вашим детищем. Если у вас нет имени и опыта в таких делах, или отсутствует альфа-версия, которая отражает все, что будет в финале, вряд ли кто-то сочтет нужным тратить время на вашу работу.

Также не стоит забывать, что ваш проект могут смотреть десятки человек, и вы не сможете сидеть возле каждого и разъяснять детали. Именно поэтому начальная презентационная документация очень важна.

Первое, что необходимо — начальный арт. Без него никак.

Именно арт создает первое впечатление о проекте, а все остальное уже потом. Если он не «цепляет», что-то еще делать бесполезно.

Если же начальный арт есть, вам нужно составить два презентационных документа:

  • PDF-презентация;
  • executive summary (первый необходимый документ, который составляется при поиске венчурного капитала).

PDF-презентация должна быть максимально красивой и содержать арт, раскрывающий суть вашей идеи. Текст нужно использовать по-минимуму. Презентацию вместе с ключевыми файлами арта вы должны будете прикрепить к начальному письму потенциальным партнерам. Цель этой презентации — «зацепить» человека артом и главной идеей, чтобы у него появились мотивация более детально обсуждать проект. Без этой части с вами никто не будет говорить серьезно.

На фоне крутого арта в презентации должно быть немного текста, который ее дополняет, но не более того. Текст должен содержать только ключевые тезисы, без подробного описания.

Главная информация, которая должна присутствовать в презентации:

  1. Название проекта.
  2. Кто его делает. Если вы не компания, а просто пять друзей, так и напишите.
  3. Ссылка на сайт компании или проекта (если есть).
  4. Тип проекта.
  5. Бизнес-модель (free to play, paid, freemium и так далее).
  6. Платформы проекта (mobile, social, ПК, консоль, веб).
  7. Технология проекта.
  8. Его главные особенности с понятным описанием.
  9. Контактные данные.
  10. Бюджет, если вы ищите инвестиции. Многие говорят мне, что сразу его не стоит называть. Но мне кажется, что это экономит уйму времени. Инвестор сразу понимает цену вопроса.

Конечно, в идеале к такой презентации нужно иметь видео или даже альфа-версию, но это уже на более поздних этапах. Весь текст должен занимать не более половины листа. К примеру, если вы пишите бизнес-модель, просто укажите — free to play (бизнес-модель, позволяющая играть без внесения денежных средств). Не стоит расписывать, почему выбран именно такой подход.

Представим, что вы выступаете с вашей презентацией и артом, например, на конференции. Вы пообщались с инвесторами. Вам удалось их заинтересовать, и они попросили у вас более подробную информацию. Это означает, что вы уже повысили мотивацию другой стороны, и теперь нужно раскрыть детали. В этот момент наступает время для второго презентационного документа — executive summary.

В нем нужно ёмко и лаконично рассказать о своем проекте и составить его резюме. Не стоит наполнять его «водой» и яркими эпитетами. Уважайте время других и старайтесь описать только реально важные моменты. Это уже не презентация арт-материалов, поэтому их количество необходимо свести к минимуму и использовать их только в тех случаях, где это действительно необходимо.

Лучше всего создавать executive summary в Google Docs. Это просто и удобно. Начинаем с легкого визуального оформления, чтобы придать документу хороший эстетический вид. Ставим сверху первой страницы такую графическую линию:

В ней должно быть указано название и логотип компании (или проекта). Также можно добавить ссылку на сайт. Эта линия необязательна, но она делает документ более интересным с визуальной точки зрения.

Может показаться, что я говорю о банальных вещах, но я встречал немало документов, в которых этого почему-то нет. Далее заканчиваем легкое оформление и, начиная со второй страницы, размещаем такой блок:

Необходимые поля:

  1. логотип компании или проекта;
  2. название проекта и имя главного автора документа;
  3. дата последнего изменения документа;
  4. его версия;
  5. его название.

На этом визуальное оформление закончено. Оно необязательно, но лично мне так нравится больше. Документ не выглядит белым полотном с текстом. Но тут, как говорится, на вкус и цвет.

Далее начинаем наполнять executive summary текстом. Каждый пункт должен быть кратким. Если требуется многостраничное описание, стоит поставить на него ссылку в конце пункта.

1. Введение с главной сутью: зачем вы написали этот документ и для кого он нужен. Если вы ищете инвестора, то текст будет одним, если отправляете материал ментору, чтобы тот высказал мнение о проекте, текст будет другим. Все зависит от ситуации. Можно, конечно, написать введение на все случаи жизни. Главное — не забывайте о правиле максимальной лаконичности и старайтесь оформлять описание четко и по делу.

2. Название проекта или список разных вариантов. Здесь уже можно добавить побольше текста и объяснить, почему было выбрано именно такое название. Также можете указать ряд названий, из которых осуществлялся выбор. Можно разъяснить выбор названия с точки зрения маркетинга.

3. Жанр (тип) проекта. В нескольких предложениях опишите выбранный жанр с краткими пояснениями. Это особенно актуально, если у вас смесь разных жанров в игре.

4. Общее описание проекта.

5. Особенности проекта. В этом разделе, который должен быть самым обширным, нужно обозначить все плюсы проекта. Текст можно сопровождать арт-материалами для лучшего объяснения.

6. Бизнес-модель (free to play, paid, freemium) с подробным описанием. К примеру, если у вас free to play-игра, опишите, за что будут платить пользователи, и какими механизмами вы этого добьетесь. Это важный пункт — его стоит описать максимально подробно.

7. Сеттинг и стилистика. Разместите ключевой арт и пояснения. В конце раздела желательно добавить ссылку на архив с артовыми материалами.

8. Сюжет. Опишите ключевые идеи сюжета игры, добавьте описание персонажей и игрового мира. Расскажите о предпосылках к созданию. Объясните, почему вы хотите разрабатывать этот проект: к примеру, вы увидели свободную нишу или уже запустили в прошлом успешный проект в этом жанре.

9. Технологии проекта — какие технологии вы используете и почему.

10. Документация по проекту. Сделайте таблицу со всей подробной документацией, чтобы после ознакомления с ней человек мог перейти к детальному изучению других документов. Если вы видите, что какой-то пункт получается большим по объему, лучше вынести его в отдельный файл и после общего пояснения поставить на него ссылку. В документации по проекту вы должны указать ссылки на дизайн-документ, концепт-док, архив с арт-материалами, SRS, состав команды, бюджет и другую документацию, которая у вас есть.

11. Команда. После детального описания проекта пришло время рассказать о компании и команде разработчиков. Здесь вы можете написать про год создания компании, историю, проекты, которые были запущены, технологии, указать ссылки на сайт и профили компании в социальных сетях, добавить короткое описание. Если вы стали командой совсем недавно, расскажите, как это произошло. Если у вас большой штат (более 20 человек), подробно опишите только ключевых сотрудников, а в конце поставьте ссылку на таблицу с полным списком людей. Если в состав команды входит меньше пяти человек, можете сделать описание для каждого сотрудника. В нем желательно отметить:

  • фамилию, имя и отчество;
  • фото;
  • должность;
  • профессию, навыки, годы работы;
  • список проектов, в которых он участвовал;
  • ссылку на LinkedIn,
  • портфолио или резюме;
  • короткое описание человека.

Не стоит слишком сильно нахваливать самих себя и использовать кучу эпитетов. Только по делу, не более того.

12. Конкуренты. В данном разделе нужно описать плюсы и минусы конкурирующих проектов на рынке: их успехи и достижения. При желании можно получить подробную информацию, например, количество установок или наличие платного контента. Также вы описываете, чем похожи ваши проекты, какие стороны у вас развиты лучше, как вы избавились от минусов конкурентных продуктов. Вы должны четко описать свои преимущества по сравнению с ними.

Только не стоит писать, что у вас вообще нет конкурентов или что у вас гениальная идея, которую никто раньше не реализовывал. Часто бывает, что кто-то уже реализовывал подобный проект, но прогорел, и вы про это не знаете (или плохо изучили рынок). Даже если на рынке действительно нет проектов, схожих с вашим, проведите сравнение по общим принципам вывода продуктов на рынок или по схожести команд и условий.

12. Резюме по рынку. Опишите общую ситуацию: рост, объем, основные показатели. На рынке стабильно выходят обширные исследования, поэтому это не должно быть проблемой. Далее можно сделать более подробное описание о ситуации в выбранной вами нише. Если ниша пустая, то опишите, почему.

13. Платформы дистрибуции. Опишите, на какие платформы вы планируете выходить, в какой последовательности и в каких странах.

14. Аудитория. Опишите вашу целевую и общую аудиторию, ее особенности и главные принципы по отношению к своему проекту.

Далее мы переходим к части, необходимой для инвестора и партнера. Ее можно опустить, если вы их не ищите и настроены, например, только на получение обратной связи от ментора.

15. Риски. Опишите все существующие риски, при которых вы можете прогореть. Они есть всегда. Нужно понимать, что любой адекватный инвестор это знает, поэтому не нужно ничего скрывать. Наоборот, покажите, что осознаёте все риски, и опишите, что конкретно вы делаете для сведения их к минимуму.

16. Проблема. Инвесторы привыкли к этому пункту, поэтому всегда ищут его в документах. Здесь вы описываете главную проблему, которую решает ваш продукт. К примеру, вы видите, что в жанре игр «Гонки» не хватает еще и гонок на мотоциклах, и пишете об этом. Инвесторы любят, когда команда указывает супернасущную проблему и ультраинновационное решение, но если вы просто делаете классную игру, то не стоит на этом зацикливаться — можно избавиться от этого пункта.

17. План разработки основной части проекта. Здесь вы делите проект на разные части, к примеру: прототип, альфа, бета, релиз, — и описываете сроки реализации каждой из частей.

18. План запуска и оперирования продукта. На каких платформах выйдет уже готовый продукт, когда и как вы планируете вести его техническую поддержку и выпускать обновления. Напишите, какие серверные мощности могут понадобиться для этого. Здесь может быть описано множество мелочей. Этот пункт особенно актуален для free to play, потому что вся самая сложная работа начинается после тестового запуска и основного релиза. Нужно оперативно реагировать на статистику и желания аудитории.

19. KPI (показатель достижения успеха в определенной деятельности или в достижении определенных целей) для выхода из тестового или мирового запуска, масштабной закупки трафика, запуска на новых платформах и так далее. Вы должны понимать ваш план по продукту то, какие показатели вам нужны, чтобы продолжать его развивать.

20. Бюджет и сроки. Тут можно разместить таблицу с общим бюджетом и сроками. Желательно разделить бюджет на части с привязкой к каким-то точкам. Отдельно стоит описать первоначальные маркетинговые и PR-работы и дальнейший маркетинговый план. Еще можно разместить ROI (коэффициент возврата инвестиций, показатель рентабельности вложений) вашего продукта, если, конечно, у вас был опыт подсчета данного значения. Если нет, то не стоит придумывать их самостоятельно, чтобы потом не выглядеть глупо. Эта таблица нужна для общей наглядности, а вот под ней уже стоит разместить ссылки на подробный бюджет, маркетинговый и PR-план, расчет ROI проекта и других показателей.

Важно не писать «отсебятину», если вы не умеете считать маркетинговые показатели или что-то еще. В этом нет ничего позорного. Если вы ребята, которые просто объединены общим желанием сделать что-то крутое, не стоит рассказывать то, чего вы не знаете или в чем у вас не было опыта. Это вполне нормально. Вы сделаете себе гораздо хуже, если будете рассказывать издателю (который запускал до вас уже сотни проектов), сколько стоит трафик или как надо что-то делать. Трезво оценивайте свои слабые стороны и старайтесь честно это признавать. Если вы чего-то не знаете, так и пишите, либо попробуйте узнать у тех, кто в этом хорошо разбирается, чтобы сослаться на их экспертное мнение.

21. Бизнес-план. Это очень сложный и необязательный документ. Но если у вас есть понимание того, как вы хотите что-либо сделать, кратко опишите общие идеи. В дополнение прикрепите ссылку на полный бизнес-план, если он у вас есть или если его требует инвестор/партнер. У каждого свои требования к этому документу, поэтому будьте готовы, что один и тот же бизнес-план кого-то может полностью устраивать, а кто-то скажет, что это совсем не то, что нужно. Как минимум, просто опишите общие планы по продукту, а также свое видение его развития в будущем.

22. Последний пункт — общий вывод по документу и контактная информация.

Конечно, нужно иметь разные варианты документов в зависимости от того, кому вы их собираетесь предоставить. Если ментору или малознакомому человеку, у которого спрашиваете мнение, то все финансовые и маркетинговые разделы нужно убрать. Также необязательно размещать информацию о команде. А вот потенциальному инвестору или партнеру нужно показывать максимально прозрачную и полную картину. Если вам не нужен ни партнер, ни инвестор, то используйте данные документы для сбора подробных фидбэков по игре.

Очень полезно собирать отзывы у знающих людей по рынку, но не так, как это делают многие инди-команды. Поедут на конференцию, дадут людям пару минут поиграть на планшете, получат поверхностный комментарий и приезжают довольные с мыслью, что все похвалили игру. Чтобы по-настоящему вникнуть в игру, нужно поиграть в нее довольно долго. Если вы просто показали арт при отсутствии игры, то фидбэк типа «арт у вас хороший» не будет показателем.

Поверхностные проблемы в игре вы заметите и без сторонней помощи, а вот действительно серьезные пробелы проявляются не сразу. Также у людей нет мотивации или времени вникать в игру и давать вам содержательный фидбэк, поэтому они могут сказать первое, что им пришло в голову. Плюс, многие люди не говорят в лицо то, что думают — то ли из-за вежливости, то ли для того, чтобы вы им не надоедали.

Поэтому когда вы получаете комментарий, например, о том, что арт еще нужно доработать, скорее всего, человек думает, что он просто ужасен. Но вы при этом считаете «в целом неплохо, доработаю», и всё будет отлично. Поэтому я не доверяю комментариям с конференций. Они проходят только для того, чтобы собрать первый поверхностный фидбэк об игре и лично попросить о подробном комментарии у человека, которому вы впоследствии и отошлете документы.

Надеюсь, эта статья поможет молодым командам максимально качественно презентовать свои проекты.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Был как то знаком с Михаилом, удивился когда увидел в ленте новостей...)

0

А какова вероятность того, что кроме получения фидбека, разработчики получат копию своей идеи в сторе? )

0

супер минимальная - идея без реализации ничто
плюс не стоит показывать проходимцам

0

Еще один. Откуда вы все берётесь? Никаких прорывных идей, которые делают успех нет от слова "совсем". Балом правит реализация. Идеи не стоят ничего!

Очень похоже на то, что Сергей Бабаев писал тут как то давно, и очень похожие тезисы про арт и так далее. Только непонятен смысл статьи, инвестирования профильного нет, презентация издателю на ранних этапах, нафига? он скажет пили игру и поговорим

0

1. хорошие издатели работают с проектом который реально понравился с самого начала
2. если вы не поняли по тексту как раз мы можно сказать профильные и можем инвестировать для этого мне и проект и показывали

0

а какие суммы инвестируете?

0

мы же не фонд у нас нет вилки
в частном порядке если очень понравился проект обсуждаем

0

На самом деле если искать целенаправленно даже по профильным людям, то нарыть деньги можно. Тут работает классическая воронка продаж, ну и везение.

много разных факторов
но главных три:
- крутой проект
- сильная команда
- везение :)

0

ну в любом случае тогда молодцы, мы когда искали нас все игнорили, поэтому если кто то дает даже немного уже хорошо.

Спасибо за статью, буду давать своим студентам к прочтению =)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Artem Korsunov

Конечно, их же уже купил Фитбит

Производитель «умных» часов Pebble объявил о своём закрытии после сделки с Fitbit
0
Показать еще