Лого vc.ru

Итоги года: Мнения экспертов российской игровой индустрии

Итоги года: Мнения экспертов российской игровой индустрии

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с представителями крупных игровых компаний — Arktos Entertainment, Nekki, RJ Games, Riot Games, «Кефир!» Wargaming, чтобы узнать их мнение об итогах прошедшего года, наиболее интересных событиях и играх.

Поделиться

Сергей Бабаев: Как год прошел лично для вас, чем запомнился, было ли что-то прорывное или выдающееся?

Сергей Титов, основатель Arktos Entertainment

Родилась дочь — так что это самое главное событие года. Все остальные, наверное, и близко не стоят.

На самом деле, год был для меня достаточно сложным — я про разгребание всего того, что мы начали в 2014 году, и упорядочивание процессов в компании. По сути, год был подготовкой к выпуску двух больших проектов в 2016 году. Проекты, вообще говоря, должны были выйти в этом году, но в какой-то момент стало понятно, что получается говно, и пришлось много чего переделывать.

Дмитрий Терехин, основатель Nekki

Для нас это был довольно спокойный год. Мы неспешно растем (число сотрудников превысило 100 человек), расширили офис. Все новые проекты — 11x11, Vector 2, Shadow Fight 3 — пока находятся в разработке и запланированы к выпуску в 2016 году. Самый крупный запуск за этот год — завершение сюжетной части Shadow Fight 2 и выпуск финального босса Титана, которого игроки долго и преданно ждали.

Максим Максимов, основатель RJ Games

В целом, год был для нас удачный: компания продолжила расти, мы расширили штат почти в два раза, направили вектор внимания на западный рынок. В частности, стали активно развиваться в Facebook, приступили к разработке большого мобильного тайтла и увеличили наше присутствие в веб-пространстве благодаря запуску браузерной версии ключевого проекта.

Алексей Крайнов, региональный директор Riot Games

Сложный и интересный год в проектах для игроков, в командной динамике, в моем собственном персональном развитии. Год запомнился, с одной стороны, интересными, часто уникальными проектами, которые мы реализовывали для игроков, а с другой стороны, комплексностью командных задач в московском офисе Riot Games.

Тот самый случай, когда начинаешь хорошо понимать, что феноменальный результат начинается с построения суперкоманды. Год стал эволюционным этапом в нашей долгосрочной стратегии в регионе.

Андрей Пряхин, основатель студии «Кефир!»

Главным событием для нас стало появление подразделения студии в Санкт-Петербурге. В остальном, этот год был довольно стабильным. Наши силы были сосредоточены на новых проектах. Все они были запущены в софт-лонч, и теперь предстоит большая работа по их настройке и выводу на рынок.

Алексей Корнышев, Директор киберспортивного направления Wargaming по России и странам СНГ

В этом году произошло заметное изменение в медиасреде по отношению к киберспорту. Если раньше о нем обрывками и в полголоса говорили только в профильных СМИ, то теперь это трендовая тема. Его обсуждают на федеральном уровне в России и рассматривают как новую индустрию развлечений в мире. В известных издательствах открываются направления по киберспорту, иногда их возглавляют известные в индустрии люди.

С одной стороны, меня это радует, поскольку тема, в которую Wargaming верил на протяжении трех последних лет, показала позитивный тренд. С другой стороны, конкуренция на рынке выросла как в плане специалистов, так и в плане продукта. Конечно, для бизнеса это хорошо, он постепенно «взрослеет». Только вот энтузиастам теперь будет сложнее.

Мне понравились League of Legends World Championship и The International по Dota 2. Откровенно порадовало то, что тенденция в росте у обеих дисциплин сохранилась. Я сомневался, что такой бурный темп роста может быть выдержан, ведь соревноваться с самим собой крайне сложно. Однако цифры говорят об обратном: у коллег из индустрии пока получается.

Местный рынок тоже приятно удивил. Особенно порадовала новость про финансирование Virtus.PRO и финалы Starladder i-league в «Минск-арене». Да и у нас был свой рекорд по максимальному онлайну в течение финала сезона по «Танкам». Конечно же, нельзя не вспомнить финал чемпионата мира по World of Tanks, который прошел в апреле 2015 года. Масштаб впечатлил — все два дня был аншлаг, а вместимость площадки увеличилась вдвое.

В общем, пока этот Эверест киберспорту покоряется. Рано загадывать, как будет в 2017 году. Посмотрим.

В последние месяцы года прошли под флагом беспокойства студий, занимающихся социальными играми. Есть ощущение, что Flash скоро подпадет под такую же немилость как и, скажем, Unity Player. Предпосылки действительно прослеживаются.

Верите ли в это? Если да — как быть, какие шаги предпринимать уже сейчас?

Максим Максимов, RJ Games

Тучи над Flash к концу года стали сгущаться всё сильнее и сильнее. К сожалению, мы перестали видеть дальнейшие перспективы роста и развития этой платформы. Поэтому мы обратили более пристальное внимание на альтернативные технологические решения и приступили к активному развитию направления мобильной разработки.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Рано или поздно Flash отключат как и Unity Player. Что делать в такой ситуации, зависит от проектов. Универсального решения для всех платформ в данный момент не наблюдается. Поэтому для каждого проекта в ближайшие пару лет придется выбирать собственное решение.

Всё чаще высказывается мнение, что трендовых платформ нет. Виртуальная реальность бесконечно далека от бизнеса в данный момент, social скорее на спаде, mobile становится всё более и более агрессивной средой. Многие снова смотрят в сторону клиентских игр и Steam.

Разделяете ли мнение о застое, действительно ли Steam — это спасение?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Ну, давайте начнем с того, что Steam тоже становится более агрессивной средой. Скажем так, того Steam, который был два-три года назад, уже нет. Valve довольно сильно поменяла алгоритмы расстановки игр в магазине и сделала ещё несколько шагов, которые убили виральность.

В общем, если коротко, Steam перестал быть этаким Клондайком и стал просто ещё одной площадкой. Да, там большая потенциальная аудитория, но если раньше разработчикам достаточно было запустить игру в Steam и 100–200 тысяч продаж им было гарантировано, если, конечно, игра не полное говно, то теперь надо сильно попотеть, чтобы получить десятки тысяч продаж. Естественно, всегда есть исключения, но их мало, и нельзя слепо расчитывать, что вот выпустим игру на Steam — и будет счастье.

Второй фактор Steam — это аудитория. Буквально до этого года аудитория Steam была очень отрицательно настроена по отношению к free-to-play-проектам и вообще ингейм-монетизации. Это не хорошо и не плохо, просто вот такая аудитория была. Сейчас ситуация меняется, но я скорее хочу сказать, что если разработчик вдруг говорит: «Ой что-то у меня стоимость юзера на Apple большая и вообще, все пожрал Clash of Clans, пойду сделаю порт своего free-to-play с жесткой монетизацией и запущу в Steam» — это рецепт, как потерять деньги.

Дмитрий Терехин, Nekki

Mobile действительно становится более агрессивной средой, зато это сдерживает новых игроков от выхода на рынок. А рынок продолжает уверенно расти. При этом действительно качественных проектов в mobile по-прежнему не так много, и множество ниш ещё относительно свободны. Если у компании нет известных брендов, на репутации которых можно выехать, лучший вариант — искать эти свободные ниши и занимать их качественными и интересными играми.

Максим Максимов, RJ Games

VR требуется время для развития, не год и не два.

По поводу социальных игр: я думаю, что они находятся в стабильном состоянии. Тем не менее, мы понимаем, что глобальных перспектив роста у рынка нет.

Мобильный рынок становится более зрелым, и мы прогнозируем, что в ближайшие год-два с рынка уйдут «инвестиционные» игры, после чего эта бизнес-среда станет более комфортной для закупки трафика с положительным ROI.

Что же касается Steam, мы не рассматриваем этот рынок для приоритетного развития из-за существенных ограничений по маркетингу на этой платформе.

Часть нашего фокуса сместилась на рынок браузерных игр, так как он сравним по размерам с рынком игр на Facebook.

Алексей Крайнов, Riot Games

Да, объём мобильного рынка продолжает поражать воображение, но классические платформы, в том числе ПК, позволяют расти финансово эффективно, а на free-to-play — ещё и долгосрочно.

Вряд ли это можно назвать трендом 2015 года, но всё-таки именно в этом году студии заговорили о важности формирования брендов, безмаркетинговом продвижении и так далее. Бороться за трафик действительно сложно. С другой стороны, делать продукты, которые будут расти сами, заведомо почти невозможно. Какую стратегию вы выбрали для себя?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

У нас всегда была одна стратегия — найти нишевую аудиторию с неудовлетворенным спросом и сделать продукт, чтобы этот спрос удовлетворить.

Дмитрий Терехин, Nekki

Мы рассказывали об этих трендах ещё в 2013–2014 годах и целиком придерживаемся этой стратегии. Три проекта, над которыми мы работаем (Vector 2, 11x11, Shadow Fight 3) — развитие наших брендов. При этом все проекты выстреливали без маркетинга, а точнее, без покупки трафика. Например, в этой статье я делился нашим опытом и стратегией такого продвижения.

Теперь, когда эти тренды перестали быть откровением для большинства, пора отказаться от слов «безмаркетинговое продвижение», изменив понятие маркетинга для игр. Маркетинг теперь — это не про покупку трафика, а про формирование и развитие бренда.

Максим Максимов, RJ Games

В случае с RJ Games мы выбрали «золотую середину». Нам хватает опыта, чтобы создавать игры, которые нравятся пользователям. Маркетинг — наша сильная сторона с самого начала становления компании, и мы будем развивать это направление дальше.

Логичным шагом для нас стала фокусировка на брендовой части проектов. В структуру добавился отдел бренд-маркетинга, который взял на себя важную задачу формирования «узнаваемого лица проекта» и поддержке качества бренд-коммуникаций на всех этапах разработки и оперирования.

Алексей Крайнов, Riot Games

Органический рост — основа роста League of Legends глобально все шесть лет её истории. В нашем видении формирование брендов на игровом рынке — это формирование отношения к этим брендам у ключевой, наиболее вовлеченной части игрового сообщества. И, например, в паблишинг-направлении Riot Games формулирует свою задачу для League of Legends как «построить бренд с наибольшим доверием со стороны игроков». Доверие игроков — цель наших многолетних усилий в различных дисциплинах и проектах — от новых чемпионов, до надежности серверов и локальных проектов.

Алексей Корнышев, Wargaming

Для нас competitive gaming (соревновательный гейминг) — это одна из стратегий удержания аудитории своих проектов. Я уверен, что киберспорт — отличная альтернатива контентным патчам и DLC, с учётом того, что от издательства требуется только песочница с правилами, а игроки делают всё остальное. При этом контент всегда остается «свежим». Можно ли это назвать безмаркетинговым продвижением? Скорее, нет. Работа маркетолога нужна везде. Тем не менее такой способ эффективен. Это однозначно.

Мне кажется, в последние годы у нас было мало слияний, поглощении и прочих активностей между игровыми компаниями СНГ. Насколько это полезно для индустрии? Стоит ли средним и крупным компаниям смотреть в сторону консолидации и усиления?

Дмитрий Терехин, Nekki

Этот вопрос нужно рассматривать в каждом конкретном случае отдельно. Я бы уделял основное внимание брендам и маркетинговому ресурсу. Например, если у маленькой игровой компании есть перспективный игровой бренд, а крупная компания может его раскрутить, или наоборот, крупная компания может предоставить раскрученный бренд для небольшого разработчика, то слияние может быть взаимовыгодным.

Максим Максимов, RJ Games

Если компания планирует повысить капитализацию, усилить свои позиции в определенных нишах рынка или начать завоевывать новые, то это может быть адекватным решением. Для индустрии в целом полезно развитие, если такие слияния способствуют повышению общего качества разработки игр, предоставляемых сервисов и повышает профессиональную квалификацию. Если же они приводят к монополизации и, как следствие, стагнации (схлопыванию) рынка, то эта практика — дорога в никуда.

Мировая индустрия

В 2015 году много шума навела мобильная MOBA — VainGlory. Тут и демонстрация на мероприятиях Apple, и инвестиции Юрия Мильнера, и киберспортивные состязания в Корее. Но фидбэк от профессионального сообщества противоречив.

Скажем, в игре огромные по длительности сессии, длящиеся до 30 минут. Есть мнение, что в целом никому глобально (в массовом плане) MOBA на планшетах не нужна.

Как вы относитесь к VainGlory — это огромный прорыв для индустрии или большой инвестиционный проект?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Я думаю что VainGlory — этакий гиммик: вот покажем, что у нас тут на планшете можно «как у больших», но непонятно зачем. То есть это скорее от какого то внутреннего ощущения ущербности у некоторых мобильных разработчиков. Надо принять факт, что сейчас аудитория на mobile — она не про «играть в мобу на полчаса». Нет, такие люди есть: я вот играл в Dead Space на iPad — но пока их очень мало.

Верю, кстати, что за ближайшие лет десять мобильные платформы и ПК сольются в экстазе в единую технологическую платформу, станет один рынок, но, опять же, с кучей сегментированных аудиторий. То есть будут и хардкорные симуляторы, и кликеры на одной платформе.

Максим Максимов, RJ Games

Смотря кого в данном случае называть «профессиональным» сообществом: игроков в MOBA (киберспортсменов) или представителей игровой индустрии?

Выход Vain Glory — попытка сделать MOBA доступной для более широкой аудитории, охватить тот огромный пласт игроков, которые остаются за бортом большого киберспорта в силу ряда причин.

Исторически так сложилось, что в киберспорт приходили только сильно вовлечённые в игру пользователи, которые к тому же имели массу свободного времени для регулярных и длительных тренировок. И лояльно настроенных родителей.

При игре с планшета контроль со стороны взрослых значительно меньше, играть можно везде, где есть доступ в интернет, не надо таскать за собой громоздкие девайсы (мыши, клавиатуры, наушники), системник пылится дома.

Быть первопроходцем всегда непросто. Тому яркий пример Wargaming с их «Танками». На заре эксперты от индустрии пророчили проекту быструю смерть, аргументируя тем, что слишком узкая ниша, нет динамичного геймплея, недостаточно зрелищности для зрителей. «Да кому вообще эти танки нужны», — говорили они. Прошли года, думаю, лишним будет ещё раз упоминать об успехе, которого достигли ребята.

Скриншот из проекта Vain Glory

Алексей Крайнов, Riot Games

На мой взгляд, перспективы у проекта точно есть. При этом киберспортивная составляющая здесь пока выглядит более маркетинговым инструментом, чем результатом органического развития игры и сообщества.

Суть мобильной платформы — «всегда с собой», относительная простота интерфейса, определенное упрощение игровой механики, сложности в реализации комплексных командных задумок. Всё это немного против топового киберспортивного течения, где работает погружение, высокая сложность механики на профессиональном уровне, стратегическое и тактическое многообразие.

Думаю, что масштаб мобильной платформы позволит проекту расти в аудитории, но именно киберспортивная история будет выполнять тактическую маркетинговую задачу, в сравнении с настоящим органическим драйвером в крупных киберспортивных дисциплинах.

Алексей Корнышев, Wargaming

Mobile интересен всем игрокам рынка. Выход Vain Glory и её маркетинг — явное тому подтверждение. То, что по дисциплине проводились турниры, — очевидный расчет на массовость, потому что eSports возможен только в популярных проектах. Однако в СНГ я в профессиональной киберспортивной среде о Vain Glory как о потенциально интересной дисциплине ещё не слышал. Может, в следующем году?

Многие крупные компании озаботились развитием региональных офисов. В частности, наши коллеги из Riot очень активно проявили себя на рынке СНГ. Это тенденция, которая только будет набирать обороты?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Сама по себе — нет, не будет. То есть должны быть конкретные предпосылки. Вот с Riot все понятно — в переспективе есть разумного размера рынок, который не охвачен. Но он есть.

Для других компаний это не должно и не может быть сигналом «так надо делать». Ну если вы делаете симулятор американского футбола — нахрена вам Россия, например?

Максим Максимов, RJ Games

Be smart, go local.

Важно отметить, что прежде чем активно проявлять себя на рынке, Riot некоторое время прощупывала почву: искала людей из России, пробовала ставить во главу экспатов. Но итоге приняла единственно правильное решение: локальным офисом должен руководить человек, который родился и вырос в этой стране.

Специфика рынка в каждой стране такова: если хочешь удержать аудиторию и продолжать её наращивать, необходимо, чтобы продукт был максимально адаптирован под её реалии. Сюда входит много нюансов, начиная с понимания специфики рынка и менталитета жителей, заканчивая всеми видами сервисов вокруг продукта и коммуникацией на понятном для этого рынка языке.

Я бы не стал обозначать это как тенденцию — это скорее единичные случаи. Много лет назад ходили слухи про открытие офиса Ubisoft, CD Projekt присматривался к рынку, в результате в России появились региональные представители, которые решают все вопросы компании, и этого вполне достаточно.

Российский рынок был и будет одним из самых рискованных в мире ввиду очевидных причин: экономической нестабильности, прорех в юридических и налоговых аспектах.

Россия — непонятная страна для иностранцев, кот в мешке.

Алексей Крайнов, Riot Games

Да, Riot Games видит в регионе серьёзный потенциал и мы готовы к игре в долгую. Думаю, что успех придет при последовательной, интересной для игрового сообщества работе — при том именно на региональном уровне. У нас она точно будет только набирать обороты.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

В текущей ситуации СНГ для создания офиса выглядит перспективно. Особенно для иностранных компаний, основной доход которых в долларах. Есть определенные проблемы и риски, но все они преодолимы. Вполне вероятно, что и другие крупные игроки задумаются о создании офисов в СНГ.

Мы всё ждем прорыва в области виртуальной реальности, но он так и не наступает. Шлемы не становятся массовыми, их продажа проходит где-то там далеко, выстреливших игр, которые могут стать систем-сейл-продуктами — также не видно. Видите ли вы за виртуальной реальностью будущее?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Я вообще дикий фанат идей дополненной реальности. Даже в пару стартапов проинвестировал в 2014–2015 годах. Но я не думаю про AR как об играх: по мне, основная заявка AR — это уничтожение физических экранов как класса и изменение того, как мы работаем с информацией. Игры тут сбоку. Они будут, конечно, и всё такое, но это будет, скажем, 5-10% от рынка AR. Короче это не ситуация с порно-VHS.

VR — это дай бог 5% от размера AR-рынка. Если говорить про игрушки — здесь совсем ограниченное применение — то есть ты должен сидеть где-то и не двигаться телом. Иначе там начинаются проблемы. Проблемы уровня «забудь о массовом игроке».

Дмитрий Терехин, Nekki

Технологии — драйвер инноваций. Мне не понравился Oculus из-за проводов, но мобильный Gear VR уже вполне удобен. Правда мощности телефонов пока не хватает для качественных VR-игр. Так что за VR будущее, но вероятно не ближайшее.

Шлем виртуальной реальности Samsung Gear

Максим Максимов, RJ Games

VR пока требует технологического развития, подкручивания внутренней механики. Но непременно появится инновационный проект, который во всей красе покажет все возможности системы, сможет стать тем самым толчком, так необходимым для развития VR.

Как однажды Angry Birds стали знаковым проектом для мобильных платформ, так и VR ждет своего продукта.

AR пока — как тот суслик: его никто не видит, но он есть, ведь на практике удачных примеров реализации почти нет.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Будущее VR мне видится через 3-5 лет.

Алексей Корнышев, Wargaming

Для киберспорта это далекое будущее. VR интересен даже вне зависимости от того, когда будет коммерческий релиз. Мы с 80-х годов ждем. Уверен, подождем еще чуть-чуть. AR — не менее интересен, но это, скорее, лайфстайл, чем игровая и соревновательная вещь.

На глобальной конференции Microsoft была анонсирована Windows 10, которая призвана объединить все платформы и дать, наконец, старт настоящим мультиплатформенным проектам. Верите ли вы в платформу и её глобальные цели?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Это примерно из разряда утопии — UE/Unity — сделайте один раз и потом скомпилируйте под разные платформы.

Но я верю в то, что платформы сольются и станут одной — тогда да, будет одна операционная система.

Windows — это прекрасно, но я верю, что через 5-10 лет не будет компьютера, планшета, телефона или приставки. Будет, условно, телефон — кирпич в кармане. И в зависимости от обстоятельств он будет использоваться как телефон, как планшет или как приставка, ТВ или рабочий компьютер. Используя при этом разную периферию.

Максим Максимов, RJ Games

У Microsoft есть все необходимое для подобных экспериментов с технологиями и вывод новой платформы на массовый рынок. Если им удастся наладить дистрибуцию телефонов на своей платформе, это станет заметным явлением. До тех пор пока она является последней из приоритетных платформ для всех мобильных разработчиков, глобальных изменений в ситуации ожидать вряд ли стоит.

Алексей Корнышев, Wargaming

В плане соревнований мультиплатформа — крепкий орешек. Управление на мобильном телефоне, планшете и компьютере абсолютно разное. У ПК при этом огромное преимущество перед другими.

А в соревновательной дисциплине равенство возможностей — основа для построения eSports. Именно поэтому это и есть тот принципиальный момент, который нужно решать.

Проблема ложится не на Microsoft, а на разработчика и издателя. Например, в World of Tanks Blitz мы искусственно разделяем очереди с теми, кто играет на ПК и теми, кто сидит на мобильной платформе. Это правильно, но сложно в реализации.

Крупнейшая сделка года — покупка King гигантом Activision Blizzard. При этом вышедший вслед за покупкой проект в масштабах King кажется провальным. Насколько важен этот сигнал для рынка?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Если коротко, то у King на рынке был мультипликатор (отношение оборота к рыночной стоимости) ниже чем у Activision. То есть давайте посмотрим, что будет после того, как сделка будет закрыта, и King попадет на баланс Activision. Если получится конвертировать оборот King в мультипликатор Activision — значит, сделка себя окупила уже сразу. Я верю в Бобби Котика.

Руководство King при размещении на бирже

Максим Максимов, RJ Games

Activision Blizzard купила не только серию match-3-игр, но и огромную аудиторию пользователей, к которым раньше у них не было доступа. Что они будут делать с этой аудиторией дальше, покажет только время. Если говорить с точки зрения «диванной аналитики» — «полмиллиарда MAU женщин-игроков? Я бы купил».

King за годы своего существования выстроил огромную лояльную аудиторию, которая обожает их игры и готова в них играть. Эта аудитория отличается от классических пользователей больших проектов. Это весьма удачная покупка для Activision Blizzard.

Подытоживая, хочется сказать, что King — несомненный лидер в своей отрасли, также как и Blizzard с Activision, эта сделка выгодна обеим сторонам. Будет любопытно понаблюдать, как они дальше будут развивать имеющиеся у них франшизы, помноженные на доступную теперь женскую аудиторию.

После анонса на одной из игровых конференций мобильной игры Fallout Shelter многие журналисты замерли в ожидании урока для всей индустрии — интересная игра с мощным брендом и очень мягким free-to-play.

Она действительно быстро завоевала топы растущих игр, заработала немалые деньги, но так же быстро ушла из топов. Есть ли в этом урок для индустрии? И можно ли такой подход себе позволить, не имея за плечами огромную популярную франшизу?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Нет урока. Миллионы фанатов Fallout, которым вообще не нужны мобильные игры, пошли играть в Shelter. Поиграли и ушли ждать Fallout 4. Всё, занавес. В обратную сторону, кстати, не конвертируется. Для Bethesda всё отлично — они получили около 20-25 млн. Это очень хорошо, но выводов не получается.

При этом назвать 10 или даже 5 брендов в консольных или компьютерных играх, которые такое могут сделать, я не возьмусь.

Дмитрий Терехин, Nekki

Fallout Shelter — хорошая игра, но не рассчитанная на высокий Retention. Её взлет — отличное подтверждение силы бренда, а падение — закономерность заложенного в ней баланса.

Максим Максимов, RJ Games

Массовое узнавание бренда Fallout сыграло проекту на руку. Однако технологически игра была сырой, да и монетизация, скорее, была слабой, чем «мягкой». Поэтому урок, скорее, в том, что такую франшизу можно использовать намного лучше, и тогда можно было бы оставаться в Top Grossing долгие месяцы.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Если говорить о Fallout Shelter, то без бренда и грамотного маркетинга эта игра вряд ли бы выбралась в Top Grossing.

Fallout Shelter

Верите ли вы в то, что настало время инди-команд?

Я не о классическом представлении, что это, дескать, два романтика в подвале, — а о независимых студиях, которые могут делать необычные проекты малыми силами, с помощью доступных технологий и ассетов. И на этот продукт вполне может найтись локальный спрос. Иными словами, «выстрелить может что угодно» и надо экспериментировать.

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Если есть ресурсы, то да. Как выше было сказано, цена движков — нулевая, выйти на Steam — просто, но вот вопрос — а дальше что? На самом деле пора инди была три года назад — можно было выйти с нуля и у всех студентов был шанс на 10% успеха. Под успехом считаем условные 100-200 тысяч копий или платящих пользователей на Steam с LTV в $20-40. Сейчас шансы «студентов» я оцениваю в 1%, а у профессиональных разработчиков — в 10-20%.

Но при таком пессимистичном ответе я лично считаю, что пытаться надо. Потому что если не сидеть и думать «как все сложно», то рано или поздно все получится. Сидеть и бухтеть — это для старперов типа меня.

Дмитрий Терехин, Nekki

Я верю в то, что для маленьких команд остается множество возможностей для выстрела. Но я бы предостерег их от того, чтобы делать инди-игры в классическом понимании.

Я бы посоветовал делать игру, которая будет сразу ориентирована на free-to-play (или хотя бы на рекламную монетизацию), бесконечный «реиграбельный» геймплей, сессионность и, возможно, мультиплеерное взаимодействие. Один из лучших примеров — Agario.

Максим Максимов, RJ Games

Мне кажется, что на текущий момент корректно было бы инди-играми называть проекты, которые находятся вне неких больших конкурентных жанров, представляя собой смешения механик и сеттингов, и часто сделаны в уникальных стилистических решениях.

Благодаря таким командам мы видим много свежих идей и реализованных концепций, которые не становятся массовыми, но со временем имеют все шансы перерасти в отдельный жанр.

Поэтому да, если вы инди-команда, то вам нужно экспериментировать, потому что лезть в большую нишу с серьезными конкурентами без тяжелой артиллерии нет смысла.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Что касается инди-разработчиков, то мы уже не один год видим, как периодически такие проекты выстреливают. Однако, редко кто задумывается, сколько таких проектов остались на дне рейтингов. Так что хоть и «выстрелить может что угодно», но шанс этого такой мизерный, что рассчитывать на него я бы не стал.

Наверное, самый заметный тренд года — киберспорт. Не всегда понятно: где там деньги, какую косвенную выгоду он приносит компаниям и как впрыгнуть в этот поезд?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Очень большое заблуждение, что это тренд. Это не тренд — это слоупоки посмотрели на LOL/Dota2/CS и теперь думают, что если сказать магическое слово «esport» то у них CCU отрастет просто так. Ну серьезно, esport — это прежде всего массовое шоу. Это способ уменьшить расходы на контент и трафик — создать сообщество и excitement вокруг уже популярной игры.

Про «впрыгнуть» — сначала надо сделать игру с хотя бы миллионом MAU и сравнительно хардкорной аудиторией. А потом «впрыгивать».

Мы вот в этом году в Таиланде стали с Infestation одним их трех тайтлов на ESL — локальном большом esport-соревновании в Юго-Восточной Азии. Два других тайтла — Dota2 и Counterstrike. Раздали $100 тысяч призов, примерно 4 миллиона человек смотрело всё это в трансляции. Получилось весело. CCU, кстати, подрос — был до этого мероприятия в Таиланде примерно 28-30 тысяч, стал 35 тысяч.

Максим Максимов, RJ Games

Кибеспорт рос и набирал обороты с начала 21 века, от местечковых чемпионатов в подвалах и «ланов» в школьных спортивных залах он дорос до мировых чемпионатов на лучших аренах мира с многомиллионными призовыми фондами. Попытки признать киберспортивные дисциплины официальным видом спорта в некоторых странах увенчались успехом. Кстати, Россия стала первой̆ в мире страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта.

Основной проблемой киберспорта всегда было отсутствие зрелищности уровня футбола или хоккея. Не играя в игру и не разбираясь в тактических и стратегических аспектах той или иной дисциплины, рядовому зрителю смотреть прямые трансляции было попросту неинтересно.

Сейчас, когда в ключевые проекты кибеспортивной арены играют почти в каждом дворе — брат, дядя и, в некоторых случаях, даже сестра, — когда победа в игре или чемпионате стала темой для обсуждения в курилках и на посиделках за ужином, количество понимающих, но не играющих зрителей сильно выросло. Появились даже ставки на киберспорт, по прогнозам аналитиков в 2018 году они обгонят по популярности футбол.

Но для полноценного запуска и оперирования киберспортивной игры требуются бюджеты, которые существенно превышают бюджеты обычных игр. Поэтому рынок очень интересный и желанный для многих, но цена входа в него весьма высока.

Алексей Крайнов, Riot Games

Для нас киберспорт — пока что только инвестиции в сообщество, прибыли здесь мы пока не ожидаем. Но мы не переживаем на эту тему, киберспорт — это органичная и очень важная часть опыта в «Лиге Легенд», и мы рассматриваем эти расходы в совокупности с другими проектами, которые мы делаем для игроков.

Долгосрочно это направление для нас будет прибыльным и уже приближается к этому статусу в дисциплине League of Legends на наиболее развитых рынках.

Насчет поезда — думаю, киберспортивная история берет свое начало в дизайне игры. Соревновательность и зрелищность — основа, без которой «раскачать» киберспорт для игры будет сложно и, скорее всего, очень дорого.

Алексей Корнышев, Wargaming

Этому вопросу посвящена целая статья. Там всё разложено по полочкам.

Игры

Лучшие, худшие и ожидаемые проекты.

Игра года лично для вас?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Я, кстати, растерян. Я думаю, что, скорее всего, скажу, что MGS5. Еще, наверно, Taken King. Из этих двух тайтлов я вижу, чего «наворовать» в плане идей, и чем можно вдохновиться.

Дмитрий Терехин, Nekki

Больше всего времени я потратил на Heroes Charge. Но до уровня HearthStone в этом году никакая игра не дотянула. А игрой года я бы назвал Agario.

Максим Максимов, RJ Games

Из интересного хочется отметить Agario. Простая игра, сделанная парой человек, собрала вокруг себя большую лояльную аудиторию сначала на ПК, а потом повторила свой успех на мобильных устройствах.

Алексей Крайнов, Riot Games

Fallout 4.

Алексей Корнышев, Wargaming

Bloodborne. Прекрасный эксклюзив для PS4, очень нравятся сеттинг и геймплей.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

«Ведьмак».

Witcher 3

Разочарование года?
Сергей Титов, Arktos Entertainment

Mad Max. Насколько прекрасен фильм, настолько же унылая игра.

Максим Максимов, RJ Games

Fallout 4. Я думаю, что корректнее будет назвать его проектом, который не до конца оправдал ожидания.

Алексей Крайнов, Riot Games

Batman: Arkham Knight.

Алексей Корнышев, Wargaming

Ожидал, что Until Dawn будет похож на Fahrenheit. Не срослось.

Mad Max

Самое интересное отраслевое мероприятие из тех, что вы посетили в этом году?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Если честно, каким-то очень продуктивным получился DICE Summit (в Лас-Вегасе). Еще в этом году я впервые доехал до g-Star — персональная «ачивка».

Дмитрий Терехин, Nekki

GDC в Сан-Франциско.

Максим Максимов, RJ Games

Facebook CEO summit, который компания проводит в рамках своей EMEA-зоны.

Алексей Крайнов, Riot Games

GamesCom.

Алексей Корнышев, Wargaming

Riot Conference. Первое мероприятие с тематической киберспортивной секцией. Правда, на выставки я езжу неприлично мало.

Лучшая отечественная студия?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

Сложно сказать — я смотрю издали, и для меня это петербургский Wargaming Lesta. При этом только из-за своего проекта.

Дмитрий Терехин, Nekki

В этом году мне сложно выбрать одну студию. Я бы отметил сразу две, которые так или иначе запомнились. «Кефир!» сделал ряд очень интересных софтлончей (например, Totem Rush) и взбудоражил игроков оригинальной концепцией шутера OneLife. Студия Playrix показала мастерство оперирования своим флагманом Township и запустила интересный проект Fishdom.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Nekki.

Алексей Крайнов, Riot Games

Назову издателя — Syncopate с запуском Black Desert.

Black Desert

Лучший отечественный проект?

Сергей Титов, Arktos Entertainment

World of Warships. Я даже не ожидал. Ребята смогли взять лучшее из WoT и сделать динамичную игры для более казуальной аудитории с офигительным юзабилити.

Максим Максимов, RJ Games

Shadow Fight в целом, как линейка продуктов. У Nekki получилось выстроить вокруг своей игры громадное комьюнити, которое ждет каждой новой части не меньше, чем ждут новые «Звездные Войны».

Алексей Крайнов, Riot Games

World of Warships.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Shadow Fight 2.

World of Warships

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Провал года WOT с его Рубиконом, масштабное обновление, которое не вышло.
Самая провальная Российская студия: локализатор BDO, который обманул все ПП, которые работали вместе с ними. Обманула сотни веб-мастеров, которые сливали на игру простой вещью. На главной странице затирали партнёрские куки, и ставили свои, соответственно и выплат ПП не было должных. А что бы скачать игру надо было зайти на главную страницу. Но ни кто не будет платить за игру, которую даже не скачал.
Кибер спорт тоже провал и даже dota 2, где был абсолютно "проплаченный" финал для Американской команды, чтоб зайти на рынок США, там популярнее LOL.
Самый провал ожиданий это fallout4 игра, заработавшая в первую неделю 750кк$ не дотянула, лично по моим убеждениям, 2-3 системы можно было переработать.

Лучшая игра года, ура GTA5, дождались и рады. Можно мочить людей в своем мире с друзьями, просто непередаваемо =)

го мобильный киберспорт!

0

Спасибо за интересное мнение. По факту получилось очень насыщенно и результативно. Всем коллегам респект и удачи в новом году!Думаю у многих будут показательные запуски и это замечательно, что в нашей стране умеют делать игры, имеющие международный успех!

чего тут думать, dota2 и lol впереди всех, wot - это вообще к киберспорту мало отношения не имеет.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Показать еще