Лого vc.ru

Почему многие разработчики игр скрывают своё участие в громких проектах и кому это выгодно

Почему многие разработчики игр скрывают своё участие в громких проектах и кому это выгодно

Редактор сайта Polygon Мэтт Леон в своей статье рассказал о разработчиках видеоигр, чьи имена не стоят в титрах. Автор объяснил, что побуждает этих людей браться за проекты с White label и в чём плюсы и минусы такой системы.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

В июле 2015 студия Comcept запустила краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы собрать средства на разработку ролевой игры Red Ash. Однако большого успеха она не добилась. Вместо ожидаемых $500 000 на студию обрушился целый шквал критики за то, что Comcept запустила кампанию прежде, чем выпустила предыдущий платформер Mighty No.9, а также за то, что она продолжила кампанию после того, как нашла внешний источник финансирования. Для продакшн-студии Hyde, объединившейся с Comcept для разработки новой игры, эта ситуация принесла с собой новые проблемы.

Основанная в 2002 году компания Hyde участвовала в разработке более 200 игр, в том числе таких крупнейших японских франшиз, как Final Fantasy, Persona и Yakuza. Правда, о большинстве этих игр её сотрудники не могут открыто говорить.

Команда Hyde часто работает, оставаясь в тени, её имя не появляется в титрах и прессе. Беседуя с Polygon, президент Hyde Кеничи Янагихара признался, что он никогда не сможет рассказать о 70% того, что делает его компания. И эта стратегия всегда отлично работала — до тех пор, пока доходы Hyde не стали зависеть от её публичности.

«К ситуации, которая сложилась на Kickstarter, привело несколько причин, в том числе и анонсирование сотрудничества Comcept и Hyde. Люди ничего не знают об этой компании», — говорит помощник продюсера Comcept Джош Уэзерфорд. Он цитирует запись в Tumblr, в которой некто предостерегает фанатов, утверждая, что Hyde не имеет опыта разработки игр в жанре экшн. Именно теневая стратегия Hyde мешает компании открыто отвечать на подобные заявления.

«Я думаю, главная причина случившегося — недостаток информации, — говорит он. — Мы вынуждены о чём-то умалчивать, и люди из-за этого предполагают самое худшее».

Hyde — одна из многих игровых студий, работающих в тени. У такого подхода несколько названий: «проект с White label», «теневая разработка» или «секретная команда». И существует он так же долго, как и сами видеоигры.

Поскольку репутация разработчика становится всё более важной на Kickstarter и в других социальных медиа, Polygon попытался разобраться в причинах этого явления и выяснить, какие преимущества и проблемы могут быть с этим связаны. И если Янагихара утверждает, что ему нравится работать в тени и он счастлив стойко переносить все превратности судьбы, то для других такая ситуация вполне может быть источником разочарования, отсутствием выбора или единственным способом остаться в бизнесе.

Заговор молчания

Репутация всегда была критична в игровой индустрии. Она влияет на карьеру любого разработчика, и именно её люди обсуждают на вечеринках. Сегодня игры с большим бюджетом могут задействовать сотни разработчиков и целый ряд внешних студий. Такая совместная работа чревата ошибками и внутренними разногласиями. Сотрудники оставляют свои компании, унося с собой негативные впечатления.

Но когда целая команда заранее согласна с тем, что её вклад в работу никогда и никем не будет отмечен, возникают совсем другие проблемы.

«Основная причина этого — в том, что многие студии-разработчики и издатели не хотят афишировать то, что на них работает кто-то ещё, — говорит Александр Фернандез, генеральный директор компании Streamline Studious, занимающейся разработкой игр и аутсорсингом. — Им хочется сохранить приватность того, чем они занимаются. Поэтому они делают всё, чтобы убедить людей, что вся работа делается в одном месте».

Фернандез утверждает, что за последние несколько лет он ни разу не подписывал сделок с White label. Он считает, что лишая разработчиков возможности рассказывать о своих проектах, компании оказывают им плохую услугу: ведь именно портфолио помогут людям впоследствии найти себе работу.

«В этом бизнесе репутация — это самое главное. Вы хороши настолько, насколько хорош ваш последний проект, — говорит он. — Поэтому, если вы не можете рассказать о своих проектах, вам будет очень трудно продвинуть себя».

Границы того, о чём могут говорить разработчики, часто бывают слишком размытыми даже в тех проектах, которые делаются не под White label. Представители нескольких крупных студий сообщили нам, что в контрактах есть общепринятый пункт, ограничивающий то, что разработчики могут говорить о проекте, причём эти ограничения постепенно снимаются по мере разработки игры. Хотя, вообще говоря, клиент может снять их тогда, когда посчитает нужным.

В качестве примера можно привести компанию Streamline, которая в числе других работала над Kinect Star Wars. Фернандез говорит, что, несмотря на то, что имя студии сразу же появилось в титрах, он не должен был упоминать эту работу публично, пока не пройдёт 8 месяцев после релиза.

«Не то, чтобы нам запретили говорить лишнее, или как-то дали понять, что этого делать не следует, — говорит он. — Все и так это понимали».

Бывает и по-другому. Независимая команда Snowed In Studios работает над режиссёрской версией Deus Ex: Human Revolution. Её президент Жан-Сильвейн Сормани признаётся, что он с самого начала полагал, что это будет работа с White label. Но затем как-то он услышал, что издатель игры Square Enix планирует включить в титры название его студии. Только тогда он осознал, что теперь может обсуждать эту работу публично.

Люди могут расходиться в понимании того, что означает эта публичность — могут ли они рассказать о проекте своим друзьям и семье, упоминать об этом на бизнес-митингах, в LinkedIn, размещать скриншоты и логотипы на свои сайтах и так далее. Иногда условие о неразглашении прописано в контракте, в других случаях это и так всем понятно.

Согласно рекомендациям IGDA (International Game Developers Association) любой, кто потратил на разработку игры определённое время (5% или 30 дней — в зависимости от того, что меньше), должен быть упомянут в титрах и имеет право говорить об этой работе после релиза игры. Но это всего лишь рекомендация, IGDA не имеет полномочий обеспечивать это право.

Единственное, что можно посоветовать в подобной ситуации, — это не участвовать в сделках с заведомо нечестными условиями.

Игра по чужим правилам

Вот что мы обнаружили после трёхмесячного изучения различных проектов с White label. Одной из самых распространённых причин того, что разработчики хотят оставаться в тени, является сотрудничество с компаниями из других отраслей (и с другой политикой отношений).

Возможно, кто-то из вас помнит компанию из Оттавы Fuel Industries: в 2011 году она работала над платформером Sideway: New York, а также сыграла правозащитную роль в истории с «похороненными» картриджами E.T. в Аламогордо, штат Нью-Мексико. Со слов директора по продукции Ника Треммаглиа, который называет себя «креативным директором с обострённым чувством реальности», почти 50% игр этой компании имеют White label. Fuel часто работает с известными брендами за пределами игровой индустрии: эти компании нанимают Fuel для создания игр, продвигающих их продукты, но хотят, чтобы вся слава доставалась им.

«Я думаю, они стараются всё упростить для конечных пользователей, — говорит Ник. — Например, сейчас мы сотрудничаем с компанией, выпускающей настольные игры. На неё работает несколько разработчиков, которые в год выпускают около полутора десятков игр. Я не думаю, что компания стремится присвоить себе всю славу, они просто не хотят сбивать людей с толку разными брендами».

Если сделанная вами игра так и не стала успешной, это защитит вас от негативных последствий.

Треммаглиа говорит, что он предпочитает, чтобы на созданных им играх стояло имя Fuel, ведь это помогает команде продвигать себя и находить будущие заказы. Но он видит потенциал роста и при отсутствии имени Fuel на определённых продуктах.

«Я думаю, в этом есть и положительная сторона, — говорит он. — Если сделанная вами игра так и не стала успешной, это защитит вас от негативных последствий. Как у каждой студии, у нас есть ряд игр, которые не оправдали наших ожиданий, и, хорошо бы, если бы они не появлялись в поиске рядом с нашим именем».

Сегодня Fuel определяет себя как «цифровое агентство и развлекательную студию» и часто выполняет работы, которые находятся на стыке игр и маркетинга. Компания также берётся за проекты с White label для традиционных игровых компаний, включая мобильные продукты Electronic Arts и Zynga.

Fuel — не единственная компания, имеющая клиентов как в традиционной игровой индустрии, так и за её пределами. Две известных американских студии, разрабатывающие консольные игры, признались, что время от времени они выполняют небольшие заказы с White label, чтобы заполнить время между собственными проектами. Обе компании, тем не менее, предпочли не называть своих имён, так как они хотят, чтобы игроки и потенциальные клиенты ассоциировали их с их high-end-играми, а не со сторонними проектами.

Скрываясь от инвесторов

Иногда проект держится в секрете не только от игроков, но и от клиентов-инвесторов. Многие контракты на разработку игр включают в себя условие, запрещающее выполнять субподрядные работы для других заказчиков без разрешения инвесторов. Промышленный агент Эд Дилле говорит, что некоторые команды игнорируют этот пункт и не оповещают своих заказчиков о мелких сторонних проектах.

Компания SuperGenius, расположенная в Орегоне, является одновременно и арт-студией и командой поддержки. Директор студии Пол Калп характеризует её как аутсорсинговую команду, работающую в непосредственной близости с клиентом. Большую часть времени его команда помогает в разработке таких игр, как The Walking Dead, Broken Age и игр серии Skylanders. Но раз или два в году SuperGenius выполняет проекты с White label — Калп называет это работой «секретной команды».

Калп говорит, что хотел бы, чтобы такие проекты появлялись чаще, причём, чтобы это были не традиционные консольные игры, но, скорее, мобильные игры от неопытных разработчиков, с большим уклоном в технику.

Он говорит, что подобные заказы приходят от разработчиков, которые хотят «успокоить инвесторов», и поэтому не оповещают их о том, что нуждаются в помощи. Им нравится, когда «их продукция выглядит лучше, чем, если бы она была сделана своими силами».

«Я думаю, у разработчиков присутствует некий страх перед инвесторами, — говорит он чуть позже. — Они боятся показать свою слабость, если обратятся за помощью в разработке игры».
SuperGenius — единственная студия из тех, что мы нашли, которая берёт за проекты с White label большую плату, чем за другую работу. Калп говорит, что секретная работа стоит на 25% больше.

«Такие студии, как наша, получают заказы за счёт своего портфолио, — говорит он. — И если мы не можем представить свою работу в портфолио, за это платит заказчик. Если кто-то не хочет, чтобы мы афишировали наше участие в проекте, мы заключаем дополнительное соглашение и берём с него дополнительный процент».

Самоцензура

Большинство западных студий предпочли бы не браться за проекты с White label — они выполняют их из-за денег либо потому, что это позволяет им сойтись с определёнными клиентами. А вот президенту Hyde Янагихара такая работа по душе. Идея подобной «помощи» ему нравится больше, чем публичность, потому что позволяет сфокусироваться на самой работе.

Токийская компания Hyde включает в себя 50 человек и работает над десятком игр в год, делая всего понемногу — программирование, рисование и игровой дизайн. Она работает с крупными издателями, такими как Konami, Bandai Namco и Square Enix. И, в отличие от большинства западных студий, Hyde обычно не подписывает никаких так называемых ограничивающих документов: ей достаточно устной договорённости с клиентом.

Янагихара говорит, что поскольку многие крупные японские издатели сократили свои внутренние ресурсы, они стали заполнять образовавшиеся пробелы с помощью таких студий, как Hyde. Однако эти издатели предпочитают умалчивать о том, кто именно делал игры, особенно когда дело касается долговременных франшиз.

Янагихара привык думать о том, что сработает лучше для продвижения самого продукта. И если в США игроки обычно покупают игры из-за того, что они являются фанатами команды разработчиков, то в Японии более распространены покупки игр, выпущенных знакомым издателем.

«Например, американцы вряд ли купят Call of Duty, потому что её выпустил Activision. Скорее они приобретут её, потому что она от Infinity Ward, — говорит Янагихара. — А в Японии часто можно услышать: "Я собираюсь купить игру, потому что это Square Enix. Я собираюсь купить игру, потому что это Altus. Я собираюсь купить игру, потому что это Nintendo"».

«Поэтому всегда есть риск сказать слишком много, ведь игрок может не знать реального разработчика или издателя. И тогда игра не будет так хорошо продаваться».

Янагихара видит и другие преимущества такого подхода.

Например, это позволяет Hyde одновременно работать над двумя конкурирующими продуктами. Так, несколько лет назад Hyde делала футбольную игру для Sega (у неё нет английского названия, но дословно с японского это что-то вроде «Давайте создадим футбольный клуб»). В то же время команда работала над другой подобной игрой, название которой Янагихара отказался озвучить. Сохраняя имя Hyde в секрете, издатели могли не волноваться, что такая ситуация смутит игроков.

«Это просто маркетинговая стратегия, — говорит он, — Мы ведь не хотим, что кто-то подумал: "Ого, да эти ребята делают все футбольные игры. И чем тогда эта игра лучше, чем другая?"»

Пребывание в тени позволяет Hyde получать работу над большими франшизами, которая была бы не столь доступной при других обстоятельствах. Кроме того, Янагихара утверждает, что такой подход позволяет ему получать честный фидбек, когда он обсуждает игры со своими друзьями, поскольку они не знают, что над этими играми работала Hyde.

Янагихара до такой степени верит в правильность своей стратегии, что старается не говорить о своей работе даже если клиент разрешает ему сделать это. Например, всем известно, что Hyde создавала программы для очередной игры Final Fantasy, но Янагихара отказывается назвать, в чём именно заключалась работа компании, чтобы не «засорять головы» игрокам.

«Игроки могут сказать: "Постойте, значит, это делала не Square Enix? А я-то думал...", — говорит он. — Я могу сказать правду, но мне не хочется наступать никому на пальцы».

Янагихара считает, что корни такого подхода уходят глубоко в японскую культуру, где люди не любят находиться в центре внимания, и что многие классические бизнесы работают по этой схеме. Он проводит параллель с автомобильными компаниями: в США они могут включить в паспорт информацию о том, на каком конкретно заводе была собрана машина, но в Японии такого не происходит. Однако нам кажется, что в случае с Hyde есть существенное отличие: работа команды разработчиков часто включает в себя элемент творчества, чего не бывает на автомобильном конвейере.

Янагихара надеется, что Hyde и дальше будет выполнять проекты с White label. По его словам, команда гордится тем, что может внести свой вклад в известные крупные франшизы. Но он хочет также заниматься проектами под своим именем, чтобы дать молодым членам команды шанс пополнить своё портфолио. В настоящее Hyde работает вместе с компанией Atlus над необъявленной пока оригинальной ролевой игрой, а также с Comcept над созданием Red Ash.

Культурные особенности

В Японии многие разработчики, подобно Hyde, без всякой огласки время от времени трудятся над большими консольными играми.

Программист Мэтт Смит — уроженец Запада, но сейчас работает в токийской студии Friend & Foe. До своей нынешней работы он сотрудничал с японской издательской командой PopCap, переписывающей собственные франшизы под Nintendo DS. Мэтт имел дело со многими местными студиями и говорит, что одна из них (работающая над DS версией Plants vs. Zombies) не хотела заявлять своё авторство даже когда ей это предлагали.

«Мы думали, что они хотели бы попасть в титры, но когда мы начали обсуждать с ними детали, они сказали что-то вроде: "Нет-нет, вы не можете вставить нас в титры", — говорит Смит, — Мы тогда среагировали примерно так: "Правда? ОК…", и я тогда спросил у моего японского босса, что всё это значит. Дело в том, что такие компании хотят по возможности оставаться незаметными для публики. Они предпочитают, чтобы казалось, будто эту игру сделала Nintendo, или Capcom, или ещё кто-нибудь».

Пример, приведённый Смитом, касается небольшого проекта, но существует целый ряд крупных игр, сделанных в секрете. Разработчик из Киото Tose, наверное, является крупнейшим в мире производителем игр с White label.

Эта компания имеет около 600 сотрудников в Японии и ещё 400 в Китае и на Филиппинах. Tose работает над 30-50 играми в год, а также поддерживает другие проекты, вроде дистанционно управляемых холодильников. Эта компания почти никогда не "светится" в титрах, если только им не предлагают этого иностранные клиенты (MySims, Disney Planet для 3DS и разные WWE-игры). На своём сайте Tose называют себя «молчаливой силой за кулисами».

Коджи Моросава руководит зарубежным маркетинговым офисом Tose. В его обязанности входит распространение информации о компании среди потенциальных клиентов за рубежом, но при нынешнем подходе компании это является настоящей проблемой.

«Очень трудно позиционировать себя, ведь люди всегда спрашивают: "А что вы сделали? Каков ваш послужной список?", — говорит Моросава. — Они хотят посмотреть на наше имя в титрах. Они хотят прочитать список наших проектов. Они хотят увидеть демоверсии. Но у нас связаны руки контрактом…».

«Я любыми способами стараюсь пригласить клиентов в наш головной офис в Киото. Там в подвале хранятся уникальные игры, в том числе многие из тех, над которыми мы работали. Я не могу рассказывать о них, но мы "закрываем глаза", когда клиенты всё это рассматривают. Так они могут получить представление о том, над чем мы работали».

Многие компании Киото известны своей работой «на разогреве».

Моросава видит несколько причин для того, чтобы работать в секрете. Они немного отличаются от тех, что называл Янагихара, из-за масштаба и репутации Tose. Так, компания может одновременно работать со многими конкурирующими заказчиками. Это даёт глубокое понимание перспектив развития отрасли, которое можно использовать при составлении собственных бизнес-планов.

И хотя он соглашается с тем, что есть определённый аспект японской культуры, который способствует секретной работе команд, он отмечает, что гораздо более важным фактором является то, что штаб-квартира Tose расположена в Киото.

«В Киото сложилась своеобразная культура ведения бизнеса, — говорит он. — Многие компании Киото, причём не только игровые, известны своей работой "на разогреве"».

Посредники

В некоторых случаях разработчики берутся за работу с White label потому что это всё, на что они могут рассчитывать.

Например, один иранский разработчик заявил нам, что если мы назовём в статье его имя или название его компании, мы помешаем ему получить работу в будущем. В данный момент он работает над мобильной игрой для популярного бренда по контракту с White label. Он говорит, что его команда взялась за эту работу, потому что у них нет других вариантов.

Он считает, что разрабатывать оригинальные игры довольно рискованно: иранский рынок мал, а у его команды нет возможности продавать свои игры по всему миру. Когда же его команда берёт проекты с White label, она получает за это аванс и может использовать часть этих денег на собственные проекты.

Команда этого разработчика работает с посредником, который представляет себя потенциальным клиентам как студию-разработчика, и по мере появления работы заключает субконтракты, не сообщая своим клиентам, что их игры производит кто-то другой.

«Я не говорю, что одобряю подобную практику, но нам нужно как-то зарабатывать, — говорит разработчик. — Понятно, что мне не нравится, когда мой продукт получает награды, а моя студия даже не упоминается в титрах. Всё это делается только по финансовым причинам».

Он говорит, что около двух третьих игр его студии сделаны с White label, но он не видит какой-то другой работы, которая обеспечивала бы выплату авансов и низкий риск.

«Конечно, мы стараемся сократить число продуктов, сделанных на заказ, а также по возможности сосредоточиться на своих собственных проектах. Но сейчас мы нуждаемся в деньгах и поэтому занимаемся такими вещами».

Компания ZenStation из Буэнос-Айреса сама является посредником, она сводит разработчиков из Латинской Америки с западными клиентами.

Сооснователь и коммерческий директор ZenStation Маурицио Мореа раньше возглавлял Games & Web — одну из крупнейших аргентинских студий, но после её продажи решил, что не хочет больше иметь дело с таким количеством накладных расходов. Тогда он основал ZenStation и нашёл делового партнёра в США, имеющего выход на разные развлекательные агентства. Теперь они регулярно заключают сделки с американскими клиентами, выискивая дешёвые проекты с небольшими лицензионными браузерными и мобильными играми для таких брендов, как Ben 10 и Scooby Doo.

Мореа говорит, что хотя ZenStation выполняет роль агента или брокера, он привык считать её студией-разработчиком, поскольку контакт со студиями, которые он нанимает, такой же тесный, как и во время его работы в Games & Web. По его мнению, контракты с White label нужны, чтобы не смущать клиентов большим количеством разных брендов.

«Клиент может сказать: "Эй, постойте, кто именно со мной работает?" … Это слишком сложно для клиента. Он не будет относиться к вам серьёзно, если сначала увидит вас, потом другого разработчика, а потом об этой игре напишут в журнале, и о ZenStation не будет никакого упоминания. Он подумает: "Эй, ребята! Вы говорите мне, что вы за всё отвечаете, и я разговариваю с вами, а потом в титрах вижу других парней"».

Мореа утверждает, что многие его клиенты не интересуются тем, кто конкретно будет делать игру, они просто хотят посмотреть портфолио.

«Но если кто-нибудь придёт и скажет: "А ну-ка, какова ваша стратегия? Как вы заключаете контракты? Кто в вашем списке контактов? С кем вы работаете?" — я ему отвечу: "Эй, парень, постой минутку. Я занимаюсь этим 10 лет. Мне что, обо всём тебе рассказать?"»

Мореа смеётся: «Нет никакого секрета в том, как вести бизнес. Нужно просто стучать в разные двери и говорить «Мы делаем то и это…».

«Мне кажется подозрительным, если клиент слишком озабочен тем, с кем я работаю. Если вы работаете со мной, вы мне доверяете. Я — лицо фирмы. Я подписываю контракты. Зачем тогда вам знать, с какой командой я работаю? Вам нужны рекомендации или портфолио? Хорошо. Вот портфолио. Вот рекомендации. Вот всё это перед вами. Но если вам нужен номер их телефона, это выглядит, по меньшей мере, странно».

Мореа согласен, что одна из причин такой секретности заключается в том, что он не хочет, чтобы ZenStation был исключён из цепочки и клиент обращался напрямую к разработчику.

«Понятно, что это может произойти, — говорит он. — И это определённо будет дешевле. Потому что, если вы работаете напрямую с командой, в цену не включается наша маржа. И меня это не устраивает».

Мореа говорит, что ZenStation даёт западным клиентам преимущества, которые не способны дать отдельные команды разработчиков в Латинской Америке: персонал, сосредоточенный в локальной временной зоне, носителей английского языка, оплату в местной валюте и местных юристов, стандартизированные контракты, стабильную связь. Всё это добавляет клиентам уверенности, многое для них упрощает и оправдывает сотрудничество через посредника.

Мореа утверждает, что ZenStation ведёт достаточно гибкую политику: как-то у него был клиент, которого он информировал о задействованных разработчиках. Но во многих случаях клиенты не хотят, чтобы имя ZenStation упоминалось в титрах.

Легализация работы

В 2015 году благополучие игровых студий напрямую зависит от их публичной репутации.
Команды нанимают специалистов, которые управляют их имиджем. Бизнес предложения зависят от популярности разработчика. Однако рекомендации — лишь один из маркетинговых инструментов PR и краудфандинга.

Для многих из тех, кого мы упомянули в этой статье, этот вид маркетинга является второстепенным. Для них проекты с White label оборачиваются чёрной дырой в репутации и затрудняют поиск будущей работы. Не секрет, что для многих игроков имя разработчика является важным при выборе игры. В играх, как в кино или в музыке, трудно отделить творца от его творения.

Проекты с White label создают проблемы как для студий, которые хотят упрочить свою репутацию, так и для игроков, которые стараются отслеживать любимых разработчиков и находить достойные игры. Тем не менее, это явление будет существовать, пока будет приносить кому-то доход. Суть проблемы, как это часто бывает, может крыться в искусстве тонких переговоров, где отдельный человек или небольшая команда не всегда могут отстоять свои интересы.

«Вряд ли разработчики будут отказываться от такой работы, — говорит Томас Аллен, глава специальной группы IGDA, отвечающей за титры. — Я считаю, что нормальные предприниматели не должны так поступать, но часть их вынуждена это делать».

Аллен руководит разработкой программы сертификации титров, которая позволит студиям ставить на играх специальные значки, указывающие на те сторонние команды, которых они нанимали. Аллен не слишком верит в то, что многие студии готовы уже сейчас раскрыть свои карты, хотя это было бы очень полезно для компаний, участвующих в создании игр.

Маловероятно, что когда-нибудь мы достигнем стопроцентной прозрачности, ведь подобная секретность существует на многих уровнях. Но программа Томаса Аллена — это шаг в правильном направлении. По крайней мере, для тех студий и клиентов, которые задействованы в этой игре.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Стена текста о том, что разработчики не могут указывать проекты в портфолио из-за NDA?

0

Ахахахаха, Евгений скажите что вы прикалываетесь :D

0

Надеюсь, что вы вынесли не только это. Вообще это другой бизнес - разработка на заказ, вот так он живет...

0

Никаких шокирующих вещей, но интересно. Так-то по сути в любом бизнесе есть определенная теневая сторона, которая существует наравне с публичной.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
ave ego

Популярным станет когда за ту же цену количество доступного контента сравняется с американским. А то платите также, а смотреть можете в 10 раз меньше.

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Борис Моренко

Название отличное. Лучше только stalin.tv)

Французский видеосервис Molotov привлёк $22 млн от Михаила Фридмана и других инвесторов
1
Yuriy Belonozhkin

В начале 2016 года мы шифровали как могли (Эзоповым языком и смайликами)

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
1
Yuriy Belonozhkin

Перед перезапуском Secret он решил поразмяться на блог-сервисе)

Сооснователь Secret запустил анонимную блог-платформу IO
0
Николай Анников

Основатель компании владеющей супер защищенным мессенджером не смог сохранить переписку в тайне?

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
0
Показать еще