Лого vc.ru

Как себя ведут платящие пользователи в мобильных играх — исследование Game Analytics

Как себя ведут платящие пользователи в мобильных играх — исследование Game Analytics

Генеральный директор мобильного агентства Mobio Алексей Писаревский изучил исследование, опубликованное в блоге аналитической компании Game Analytics и посвящённое платящим пользователям мобильных игр, и поделился с читателями vc.ru самыми интересными моментами материала. Автор также обсудил результаты исследования со специалистами игрового рынка.

Поделиться

Game Analytics, сервис аналитики мобильных игр, недавно опубликовал в своём блоге интересное исследование о том, как платящие игроки ведут себя по сравнению с бесплатными. Мы решили перевести полный текст статьи, а также дополнить его комментариями экспертов.

Глобально, игроки делятся на бесплатных и платящих. Платящие далее подразделяются на «карпов» (lowcore, не геймеры), «дельфинов» (midcore, любители поиграть) и «китов» (hardcore, заядлые игроки). Анализ и выводы Game Analytics основаны на трёх месяцах мониторинга поведения 175 миллионов игроков, распределённых по четрём когортам (бесплатные игроки и три типа платящих пользователей). Выводы следующие:

  • «Дельфины» и «киты» чаще играют только в одну игру. Перейдя из когорты бесплатных игроков в одну из когорт платящих, они в общем случае сохраняют верность игре.
  • Бесплатные игроки обычно играют сразу в несколько игр, причём количество игровых сессий у них колеблется от 1 до 6 в неделю. В сравнении с ними, «киты» играют меньше.
  • Если рассматривать время от установки до первой покупки, можно увидеть, что «киты» конвертируются медленнее (в среднем — 10 дней с момента установки).

    Для тех, кто любит много букв и цифр, приводим перевод полной версии исследования.

Методология

Как сказано выше, помешанные на данных специалисты Game Analytics три месяца подсматривали за 175 миллионами игроков. В итоге, плотность населения в обозначенных когортах получилась следующей:

  • Когорта 1 — бесплатные игроки — 114 миллионов (97,91%).
  • Когорта 2 — «карпы» — 1,2 миллиона (1,03%).
  • Когорта 3 — «дельфины» — 1 миллион (0,86%).
  • Когорта 4 — «киты» — 230 тысяч (0,20%).

Нет ничего удивительного в том, что платящих пользователей всего 2%. Порядка 25% всех бесплатных игроков проявили какую-либо активность всего 1 раз за весь период наблюдений. У 13% зарегистрировано только 2 игровых сессии или менее. То есть около 40% 175 миллионов игроков играли 2 и менее раз за 3 месяца. Естественно, эти 40% не конвертировались.

Скорее всего, все эти игроки просто «отвалились» (churn), что далеко не редкость в мире мобильных приложений. Люди устанавливают продукт, запускают его один раз, смотрят, что и как, а потом удаляют.

Результаты

В первую очередь аналитики Game Analytics решили узнать, сколько игр обычно установлено (и регулярно запускается) на устройствах представителей всех когорт.

На этом графике — доли пользователей в каждой когорте, которые активно играют в одну или больше двух игр. Те, кто ничего не платит разработчикам, явно не считают нужным «хранить верность» одной игре.

На таблице ниже представлены доли игроков в каждой когорте в зависимости от количества игр, в которые они играют (от 1 до 5 и более).

Очевидно, что «киты» обычно стабильны в своих предпочтениях, они лояльны одной и той же игре. А бесплатные игроки гораздо менее постоянны.

По количеству сессий выяснилось следующее: 99% «китов» играют до четырех раз в неделю, «карпы» и «дельфины» — до двух. Те, кто не платит, могут погружаться в игровой процесс до восьми раз в неделю. Итого: платящие игроки генерируют заметно меньше игровых сессий, чем бесплатные.

Удержание и конверсия платящих игроков

Результаты наблюдений, описанные выше, указывают на возможности удержания платящих пользователей.

На этом графике представлены кривые удержания. Очевидно, что «киты», которые играют меньше всех, сохраняют интерес к игре в течение более длительного срока. Бесплатные игроки, как уже отмечалось, показывают меньшую привязанность, чем платящие пользователи. При этом, специалисты Game Analytics утверждают: на конверсию хардкорных платящих игроков — «китов» — уходит больше времени.

Если «карпы» готовы потратить реальные деньги в игре через (примерно) 8 дней, «китам» для принятия такого решения требуется целых 18 дней. Встроенные покупки часто помогают пройти сложный уровень в игре, так что одной из причин долгой конверсии «китов» может быть тот факт, что до таких сложных уровней они добираются позже других типов игроков. А может, «киты» просто более тщательно обдумывают решение.

Жанры

Аналитики Game Analytics также выяснили, какие жанры интересуют игроков больше всего.

Эту информацию следует учитывать при анализе базы пользователей игры. Доля игроков того или иного типа заметно зависит от жанра.

Как следует из представленных выше графиков, «киты» предпочитают викторины (Trivia) и ролевые игры (Role-playing games). Среди игроков, которым нравятся головоломки (Puzzle) и спортивные игры, преобладают «дельфины». При этом следует помнить, что выручка зависит не только от доли «китов», но и от других метрик, в том числе и от конверсии.

Типы платящих игроков

Почему выделены всего три типа платящих игроков? Сколько денег приносит разработчику или издателю каждый из них?

В выборке Game Analytics «карпы» генерируют только 1% общего объёма выручки. «Киты» — 86,6%. Здесь важно отметить, что выручка составляется как из денег, которыми игроки оплачивают встроенные покупки, так и из средств, которые рекламодатели тратят на размещение рекламы в играх.

iOS против Android

Без распределения платящих пользователей по платформам картина не была бы полной.

Ничего удивительного: игроки, устройства которых работают под управлением Android, в массе своей являются «карпами» (60%), а владельцы техники Apple обычно тратят больше денег: порядка 70% из них — «дельфины», «карпами» можно назвать лишь 15%.

Здесь интересно посмотреть на скорость монетизации.

Пользователи iOS начинают тратить реальные деньги в игре заметно быстрее, чем пользователи Android.

«Карпы», предпочитающие Android, конвертируются на 16 дней позже, чем lowcore-игроки, которые предпочитают iOS. Поведение «китов» на двух этих платформах различается не так сильно (разница в скорости конверсии — менее недели), а вот «дельфины» «плавают» совсем рядом. Но, в общем и целом, iOS-игроки начинают платить деньги быстрее, чем те, чьими устройствами управляет Android.

США против Китая

Чтобы составить ещё более полное представление об игроках, Game Analytics сделали покогортную выборку данных о двух самых больших рынках: США и Китае.

Как и ожидалось, большая часть игроков как в Китае, так и в США, относятся к когорте «дельфинов». В США их немного больше, чем в Китае: 64% против 48%. Однако в том, что касается «китов», разница есть, и разница эта значительная. В Китае их водится в два раза больше, чем в США (37,37% против 14,42%). Более того, китайские «киты» тратят на игры больше, чем «киты» из США: $347,39 против $283,9, то есть в среднем $120 и $67,24 (почти двукратная разница).

Выводы

Для начала давайте сведём полученную информацию в список.

Бесплатные игроки:

  • играют в большее количество игр в заданный период времени;
  • играют чаще, чем платящие пользователи.

Платящие игроки:

  • обычно сохраняют верность одной игре (особенно киты);
  • «киты» — самые вовлечённые игроки, однако конвертируются они медленнее;
  • на iOS «китов» больше, чем на Android;
  • пользователи Android конвертируются дольше, особенно это касается «карпов»;
  • китайские платящие пользователи тратят больше денег, чем «карпы», «дельфины» и «киты» из США, особенно это касается хардкорных игроков.

В завершение аналитики Game Analytics делятся рядом собственных соображений.

  1. Когда бесплатные игроки играют в большое количество игр и делают это часто, скорее всего, их уровень мастерства довольно высок. Денег они не приносят, но выгода от них есть: они помогают продвигать приложение.
  2. Бесплатные игроки обычно очень вовлечённые. Соответственно, внутриигровая реклама не воспринимается ими как надоедливый элемент процесса. Они вполне могут последовать призыву к действию и установить рекламируемую игру. Но это не значит, что сделавший такой шаг бесплатный игрок забросит ту игру, в которой увидел рекламу.
  3. С «китами» ситуация иная. Они являются приверженцами одной игры, и показ им рекламы конкурирующих продуктов может привести к тому, что они «отвалятся» в пользу той игры, которую они увидели в рекламе. Так что при работе с «китами» рекламную стратегию следует прорабатывать особенно тщательно.
  4. Тот факт, что китайские платящие пользователи тратят в играх больше денег, чем игроки в США, может служить лишним доказательством того, насколько важным является контакт и взаимодействие с нужным издателем, который знает рынок.
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В какой-нибудь мобильной moba киты будут играть в разы больше, чем все остальные. Думаю утверждения, кто больше играет будут меняться не только между жанрами, но и между играми внутри жанра, все индивидуально)

0

Спасибо за статью, очень интересно!)

Было бы интересно ознакомится с аналогичными данными для рынка игр ПК. Да и общий подход в исследовании выглядит упрощённым, ведь существуют разные модели монетизации посредством работы с игровым контентом и соответственно, разные показатели групп игроков. Где то "китов" доят как приятный бонус и выбрасывают, а основной доход идёт за счёт постоянного притока "карпов и дельфинов", поддерживающего приемлимое количество пользователей.

0

А в чём-то согласен. Сам играю на телефоне лишь в 2-3 игры, при этом плачу только за одну из них.
Причем играю не так много и деньги отдаю лишь за скорость игры (рпг). Если бы мог себе позволить играть больше, я бы скорее всего и не платил вовсе)

0

Прекрасно!

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
ave ego

Популярным станет когда за ту же цену количество доступного контента сравняется с американским. А то платите также, а смотреть можете в 10 раз меньше.

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Борис Моренко

Название отличное. Лучше только stalin.tv)

Французский видеосервис Molotov привлёк $22 млн от Михаила Фридмана и других инвесторов
1
Yuriy Belonozhkin

В начале 2016 года мы шифровали как могли (Эзоповым языком и смайликами)

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
1
Yuriy Belonozhkin

Перед перезапуском Secret он решил поразмяться на блог-сервисе)

Сооснователь Secret запустил анонимную блог-платформу IO
0
Николай Анников

Основатель компании владеющей супер защищенным мессенджером не смог сохранить переписку в тайне?

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
0
Показать еще