Лого vc.ru

Аналитик Эндрю Чен: «Потеря 80% мобильных пользователей — это нормально»

Аналитик Эндрю Чен: «Потеря 80% мобильных пользователей — это нормально»

Аналитик и предприниматель Эндрю Чен опубликовал в своём блоге заметку о том, как приложения теряют своих пользователей и как у лидеров рынка получается бороться с этим.

В рубрике Growth Hacks — перевод заметки Чена.

Поделиться

Удержание пользователей в мобильных приложениях

В своей предыдущей статье об ошибочной концепции добавления новых функций, я объяснял почему добавление «еще одной функции» не поможет вам исправить продукт. Основная причина заключается в том, что у среднестатистического мобильного приложения очень плохие метрики удержания пользователей. Сегодня я с радостью поделюсь с вами настоящими цифрами по проценту удержания пользователей мобильных приложений.

Я работал со стартапом Quettra, цель которого — сбор информации по мобильным приложениям, и его основателем и гендиректором Анкитом Джайном (бывшим главой отдела поиска в Google Play), чтобы собрать эксклюзивные данные по проценту удержания, основанные на анонимных исследованиях, в которых было задействовано более 125 миллионов мобильных телефонов.

Средний процент удержания для приложений в Google Play

На первом графике показана кривая удержания: количество дней, прошедших с первой установки, и процент активных в определенный день пользователей. Обычно это описывается предложениями вроде: «удержание седьмого дня — 40%» и означает, что на седьмой день после установки приложения 40% пользователей были активны.

Этот график очень интересный:

На основе результатов, полученных Quettra, видно, что среднестатистическое приложение теряет 77% ежедневно активных пользователей (DAU) в течение трех дней после установки приложения. В течение 30 дней потеря DAU составляет 90%. За 90 дней потери увеличатся до 95%. Поразительно.

Другими словами, обычное приложение теряет практически всю свою базу в течение нескольких месяцев.

Вот почему из более полутора миллионов приложений в Google Play, только у нескольких тысяч приложений остается значительный трафик.

Анкит Джейн, работавший со мной во время написания этой статьи, прокомментировал этот тренд так:

Пользователи пробуют множество приложений, и в течение 3-7 дней решают какими приложениями больше не хотят пользоваться. Те же пользователи, которые остались с «достойным» приложением в течение 7 дней, скорее всего останутся с ним надолго. Ключ к успеху, в таком случае, заключается в том, чтобы в течение этого критического периода (первые 3-7 дней) подсадить пользователей на ваше приложение.

Мой опыт тоже это подтверждает — большинство рычагов улучшения кривой удержания пользователей заложены в описании продукта, в процессе онбординга и в механизмах стимуляции продолжительного удержания. Это все работа первых дней использования приложения, в то время как более долгосрочные цифры исправить уже сложнее, сколько бы рассылок вы ни делали.

Обратите внимание, когда мы говорим, что DAU «потеряны», это не значит, что пользователи вдруг стали совершенно неактивными — они могут пользоваться приложением раз в неделю или несколько раз в месяц. Приложения отличаются по характеру использования. Потеря ежедневно активных пользователей еще не означает, что вы теряете ежемесячно активных пользователей, однако между ними есть взаимосвязь, и поэтому одно без другого поддерживать невозможно.

Как справляются лучшие приложения? Намного лучше.

Второй график — сравнение кривых удержания на основе рейтинга Google Play. Данные показывают, что существует очень четкая и прямая взаимосвязь:

Приложения, находящиеся в топ-чартах, показывают более высокий процент удержания в первый день, соответственно и результаты на 30 день у них выше. Однако интересно здесь то, что падение количества пользователей с первого дня по тридцатый, такое же как во всех других приложениях.

Другими словами, пользователи сразу признают приложение полезным, постоянно пользуются им в течение первой недели, а падение количества пользователей происходит с той же скоростью что и у обычных сервисов.

Изгиб кривой происходит через активацию, а не спам-уведомления

Для меня это еще одно подтверждение того, что лучший способ изменить кривую удержания — разрабатывать приложение с прицелом на первые несколько дней использования, и, в частности, на первое посещение.

И хотя данные, которые я показываю сегодня, относятся к мобильным приложениям, можно сказать, что данные по клиентам для ПК и веб-сайтам выглядят так же. Так что, вне зависимости от того, создаете ли вы мобильное приложение или что-то еще, идея здесь будет одна:

  • Если вы создаете блог-платформу для того, чтобы пользователи вложились в нее, вам нужно попросить их выбрать тему, указать имя и написать первую заметку.
  • Если вы создаете социальную сеть, то можно предложить пользователям импортировать адресную книгу и связаться с друзьями — они также должны получить хороший опыт с новостной лентой и разрешить приложению присылать уведомления об обновлениях у друзей.
  • Если вы создаете аналитический SaaS-продукт, то хорошо бы попросить пользователей указать на своем сайте JS-тэг, чтобы вы могли начать сбор данных и рассылку со сводкой данных.
  • При создании корпоративного продукта для совместной работы, нужно попросить пользователей начать новый проект и пригласить пару коллег, чтобы начать совместную работу.

Каждый из описанных выше сценариев имеет и качественную цель в виде активации пользователей, и количественные результаты, чтобы вы видели, что это действует. Но что бы вы ни делали, отправление огромного количества спама с темой письма «Мы соскучились по тебе», скорее всего, не изменит существенно кривую удержания.

Я ненавижу такие письма, и вы тоже должны их ненавидеть.

0 дней 1-ый день 3-ий день 7 14 30 60 90
Топ-10 приложений (%, активность) 100 74,67 71,51 67,39 63,28 59,80 55,10 50,87
Следующие 50 приложений 100 64,85 60,31 54,13 49,48 44,81 39,60 34,50
Следующие 100 приложений 100 48,72 42,96 35,93 30,79 25,45 21,25 18,98
Следующие 5000 приложений 100 34,31 28,54 21,64 17,43 13,62 10,74 8,99
В среднем 100 29,17 23,42 17,28 13,11 9,55 6,82 3,97

Некоторая информация о методологии сбора данных, предоставленная Quettra

ПО Quettra, которое в настоящий момент присутствует на более чем 125 миллионах Android-устройствах по всему миру, собирает статистические данные по установкам и использованию приложений. Для этой статьи мы исследовали данные за пять месяцев, начиная с 1 января 2015 года.

Так как мы учитываем в этом исследовании данные только пользователей Android, мы исключили из исследования приложения Google (Gmail, YouTube, Maps, Hangouts, Google Play) и другие предустановленные приложения. Кроме того, мы учитываем только те приложения, которые набрали более 10000 установок по всему миру.

Все собранные данные обезличены, и ни одна из систем не собирает информацию, по которой можно как-то идентифицировать человека.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень важный совет! Спасибо автору.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще