Лого vc.ru

​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone

​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone

Одним из главных событий года в игровой индустрии стала карточная игра Hearthstone от компании Blizzard. Проект начал свое шествие с PC и Mac, и уже дошел до мобильных платформ, где прочно закрепился в топах. Сейчас Hearthstone насчитывает более 10 миллионов установок, а аналитики оценивают его доходы примерно в $200 млн в год. 

На проходящей в Шанхае выставке ChinaJoy 2014 Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Blizzard, рассказал об основных причинах успеха игры, большую часть которых можно применить к разработке любого проекта. ЦП приводит адаптированный перевод тезисов Чу.

Поделиться

Гамильтон Чу

1. Соблюдайте итеративность

Большинство разработчиков ждут играбельной демки, чтобы начать проверять механику в бою. Но команда Hearthstone решила пойти другим путем — они каждый день придумывали новые карты, распечатывали их на принтере и проводили одну игру за другой, пытаясь понять слабые места боевки. «Надо как можно быстрее отсечь плохие идеи и сосредоточиться только на лучших», говорит Чу. 

Только на подобные геймдизайнерские тесты ушло от шести до девяти месяцев. Мы просто садились за стол и играли.

Любые изменения дизайна на этом этапе давались легко. На более поздних стадиях разработки добиться такой гибкости уже сложно.

2. Создавайте простые прототипы

Blizzard также создали Flash-прототип игры. Никто не планировал, что Flash будет использован в финальных версиях игры. Но прототип был нужен команде. Например, по такому прототипу получилось реализовать почти финальный GUI. 

Как только дизайнеры были полностью удовлетворены результатом — все наработки передали основной команде разработки, которая внедрила их в настоящую технологическую базу Hearthstone — Unity. «В конце концов, мы сэкономили огромное количество времени и усилий команды», — заявил Чу. 

3. Делитесь своим взглядом

Ведущие геймдизайнеры должны постоянно  делиться своим взглядом на то, как будет выглядеть проект. Большинство членов команды просто забывают или не читают дизайнерские документы. Именно дизайнеры видят всю картину в целом и могут рассказать каждому, как проект будет выглядеть в итоге.  Они несут идеи в массы. Дизайнеры хотели, чтобы Hearthstone была интересной как для фанатов WarCraft, так и для новых игроков. Для этого очень важна общая атмосфера — характерные фразы, арт и многое другое. «Вы должны убедиться, что люди в вашей команде работают над одной и той же игрой», — говорит Чу. 

Если что-то не сходится – поговорите с командой и скажите им об этом. Если раз за разом выбрасывать в корзину наработки сотрудников, которые попросту не понимают, чего вы от них хотите — то очень скоро моральный дух команды упадет. Так просто не должно быть.

В хорошей команде каждый сотрудник может сделать свой, пусть и небольшой, вклад в дизайн проекта. Постоянное общение с ведущими геймдизайнерами позволит любому сотруднику донести свою идею и обсудить ее. 

4. Ставьте под сомнение основы

Команда Blizzard сразу решила, что не хочет делать игру, похожую на прочих представителей жанра, так как они слишком сложные. В большинстве подобных игр просто огромное количество правил, которые надо запомнить и заучивать в ходе длительного обучения. Hearthstone не требует от вас зазубривания правил — просто садитесь и играйте. Разработчики также избавили игроков от необходимости постоянно следить за состоянием ресурсов. Им больше не нужно постоянно отвлекаться от игрового процесса и заниматься скучным «менеджментом». 

Чу рассказал, что Blizzard тестировали механику неожиданных силовых атак, но от идеи пришлось отказаться — они слишком сильно и непредсказуемо влияли на исход партии. 

5. Делайте на года

Чу рассказал, что Blizzard различает сложность и глубину игры. Компания хочет, чтобы Hearthstone была интересна игрокам в течение десятилетий, так же как и World of Warcraft. А это подразумевает развитие глубины игры, а не ее сложности. Сложность игры — это сочетание разных правил, который пользователь должен понимать, чтобы принять какое-нибудь решение в игре. В свою очередь глубина — это широкий спектр различных действий, которые пользователь волен предпринимать, как только поймет игру. 

Игроков удерживает не сложность, а глубина, которая открывается им по мере изучения проекта.

6. Интересно должно быть здесь и сейчас

Важное правило, которым зачастую пренебрегает большинство разработчиков. Они прямо заявляют игрокам: «Пока пройдите скучное обучение, весело будет потом». Не трудно догадаться, что никакого «потом» для игроков вовсе не наступает. Одни сочтут унылый туториал признаком плохой игры, другие пропустят его и, попытавшись играть без базовых знаний, запутаются и бросят проект.

Blizzard решили для себя, что сразу окунут игрока в «экшн», показывая какая увлекательная игра его ждет. Пользователь сам открывает для себя все больше и больше возможностей игры по ходу прохождения. Хотя стоит отметить, что были игроки, которым такой способ совсем не понравился — например, некоторые  открывали для себя карты с секретом позже чем могли бы. 

7. Используйте все возможности

Hearthstone — это компьютерная карточная игра, не бумажная. Соответственно в ней должны быть опции, которых нет в обычной настольной игре. Чу приводит пример — когда погибает один Миньон, особая карта может его оживить и дать вам еще две дополнительные оживляющие карты. В обычной карточной игре это было бы невозможно. Но в компьютерной игре возможно все. 

8. Не меняйте основы

Пользователи знакомы с карточными играми достаточно хорошо. Меняя базовые вещи, вы лишь запутаете игроков.  Например, не нужно придумывать новое название для «атаки» или «здоровья». Такая методика помогает снять «ментальный барьер» и затягивает в игру быстрее, говорит Чу. 

9. Поддерживайте истории ваших игроков

Чу заявил, что он до сих пор помнит свой первый рейд в WoW. Поход закончился неудачей, но он получил отличный опыт от взаимодействия с другими игроками — все прошло весело и запомнилось надолго. Он сам с удовольствием рассказывает историю своего первого рейда и хочет, чтоб истории про Hearthstone игроки рассказывали с таким же упоением. 

Хороший пример – недавнее обновление одиночной кампании «Проклятье Наксрамаса». Изначально так назывался рейд в  World of Warcraft, но в Hearthstone он перекочевал уже в виде «адвенчуры». Побеждая в кампании, вы получаете  особые «золотые карты», за которыми скрывается целая история. Собравшись с друзьями вы можете увлеченно рассказывать как заработали ту или иную карту, сопровождая это красочным пересказом прошедших сражений. 

10. Создавайте атмосферу через дизайн

Hearthstone сделана так, чтобы игроки ощущали себя внутри уютной таверны, в которой они сидят и перебрасываются в картишки с другими посетителями. Обратите внимание, в игре нет никаких роликов или отдельного повествования, описывающего эти события. Hearthstone создан таким образом, что атмосфера передается через геймплей, арт, звуки. История «вшита» в саму карточную игру, не нужно перегружать ее дополнительными скучными деталями. Также необходимо сбалансировать эмоции пользователя — уделите внимание чередованию позитивных и негативных эмоций. Если игрок испытывает лишь что-то одно за игровую сессию, то ему станет скучно, он расстроится и потеряет интерес. 

11. Давайте игроками маленькие победы

Такие игры, как WoW дают игроку море веселья. В карточной игре «один-на-один» кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает. Hearthstone же дает игроку множество маленьких побед и небольших неудач. Игрок и выигрывает и проигрывает. Такие эмоциональные приключения держат игрока в тонусе, он вовлечен в игру – ему есть, что вспомнить.

Статьи по теме
Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga28 июля 2014, 16:20
Как увеличить доходность онлайн-игры: друзья, лидерборды и кланы21 июля 2014, 15:56
Как удержать игрока: теория компульсивных циклов14 июля 2014, 21:50
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

4. Ставьте под сомнение основы
и
8. Не меняйте основы
Как-то противоречиво звучит

В первом случае - основы жанра.
Во втором - основы реализации (например, не надо выдумывать "крутое" новое обозначение "жизни" карты и т.п.)

Но звучит не очень хорошо, согласен с вами

0

Да, смысл становится понятен по прочтению. Удобство таких советов в том, что из них можно составить чеклист. А тут без расшифровки непонятно что имеется в виду. А вобще познавательно :)

0

Ничего не понял.

Чу приводит пример — когда погибает один Миньон, особая карта может его оживить и дать вам еще две дополнительные оживляющие карты. В обычной карточной игре это было бы невозможно. Но в компьютерной игре возможно все.

Т.е. Токены из МТГ и карты "Верните на поле существо из кладбища" - это не оживление и не давать дополнительные 2 карты? Они в МТГ вообще играли, прежде чем ККИ делать?

Я так понял, дают 2 дополнительные такие же оживляющие карты. С картоном вот прямо так действительно не прокатит, но можно ведь обойти это ограничение хотя бы так:
"remove this card from the game, you may play it 2 times as though it were in your hand".

0

обойти можно, Чу тут немного преувеличивает, но он рассказывает с точки зрения "элегантных решений". Как-то сильно менять его слова - не хотелось...

0

У МТГ есть механика, когда за доп. плату можно дважды сыграть одну карту... Или получать токен. Но вот брать копию заклинания и положить в руку, действительно нет.

Но. В сумме он говорит, что ему компьютерная версия позволила сделать что-то, что нет в картоне - это полный бред ) Количество механик в МТГ превышает ХС в разы. Хотя бы возможность работать с кладбищем и умершими существами (включая чужие)

0

Видимо имелись ввиду карты по типу паука из Накса: убиваешь паука 1/2, а после смерти спавнится 2 паука 1/1 или того же уборочного голема 2/3, который после смерти возрождается в виде голема 2/1.
Не помню, чтобы такое было в МТГ, но я в него играла последний раз лет 6 назад.

0

Да в MTG куча таких механик.

www.mtg.ru/cards/search.phtml?Title=%CD%E5%EA%F0%EE%EC%E0%ED%F2+%C7%E0%F2%F0%E8%E4%E0

И так можно, и забирать чужие. И выводить существо с 0/2 и потом конвертить его в более мощное. И по заклинанию выводить несколько токенов.

0

Чу неправ в своей формулировке про "нельзя", но компьютерная игра определено гибче настольной и внедренные в нее приемы и механики несколько более гармоничны - думаю стоило так нейтрально прокомментировать этот пункт, но сказанного уже не изменить)

но сказанного уже не изменить)

И не нужно ) Он сам сказал

0

Вполне себе прав. Только он неудачный пример использовал. Например, в игре есть карты, которые наносят урон случайному существу на столе. На столе эта механика не реализуема, в лучшем случае можно бросить кубик, но кубиков на 7 граней не существует.

Это не то же самое, потому что есть разница между положить копии карты в руку и положить токены на стол.

0

Нет, имеется ввиду следующая карта.

А в МТГ так нельзя, потому что двум дополнительным картам просто неоткуда взяться (именно картам, а не токенам), особенно если их нет (то есть если сильно извернуться, то конечно это можно реализовать, но в настольной игре это будет тупо неудобно).

Играли скорее всего, механики похожие. Хотя, наверное, сложно сделать массовую ККИ с какой-то ультрановой механикой:)

0

Кстати, на счет играли ли они в МТГ: Близзы себе в команду гейм-дизайнеров с удовольствием брали победителей про-туров мтгшных (точнее топ-8).

0

конечно играли, я думаю с их ресурсами и масштабами - там были спецы по всем ключевым системам. Чу не зря говорит, что нужно знать как устроены подобные проекты, но важно уметь проанализировать их, понять где упростить и улучшить. Нельзя что-то улучшать, не будучи в этом спецом. Например нельзя утверждать что плохо или хорошо в МТГ если у вас лишь базовые представления о том, что это... судя по тому, что Hearthstone вышла простой, успешной, но с глубиной для "мастеров" - все в команде было правильно и продумано.

0

Игроков удерживает не сложность, а глубина, которая открывается им по мерЕ изучения проекта.

спасибо Артем, правда так take.ms/Iro1F - было бы эффективнее)

0

виноват, можно удалить.

0

Сережа, спасибо за перевод =)

0

всегда пожалуйста, Вась!)

0

Чу наврал! Золотые карты за героик Накса в итоге отменили!

0

ну он пример привел, что карты в ходу - он и не обещал)) они могли быть по тыще не связанных с сутью примера причин сняты, к слову)

0

Лучше бы они рассказали об ошибках, которые нужно избежать новичкам.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Artem Korsunov

Конечно, их же уже купил Фитбит

Производитель «умных» часов Pebble объявил о своём закрытии после сделки с Fitbit
0
Показать еще