Лого vc.ru

Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard

Успех Hearthstone: секреты карточной игры от Blizzard

Анил Гупта, много лет проработавший в компаниях Capcom и Gree, написал в своем блоге заметку о Hearthstone. Гупта начинает с самых основ, рассказывает о природе коллекционных карточных игр (ККИ), разбирает игровые режимы, монетизацию и циклы Hearthstone. 

Автор выделяет составляющие, которые способствуют успеху новой игры от Blizzard: оказуаливание классических ККИ-механик, низкий порог входа и другое. Сам материал относится к серии Deconstruction — именно так в иностранной профильной прессе называют аналитические и полуаналитические материалы, посвященные детальному разбору конкретного проекта или одной из его составляющих (монетизация, виральность, геймплей).

Поделиться

Компания Blizzard, расположенная в американском городе Ирвайн, за 15 лет стала одной из самых успешных компаний по разработке компьютерных игр. Миры World of Warcraft, Diablo и Starcraft насчитывают миллионы активных игроков по всему миру. Тем не менее, несмотря на широкое распространение мобильных устройств и планшетов, у Blizzard ушло довольно много времени на то, чтобы разработать продукт для мобильных платформ. 

Многие специалисты предсказывали, что будет разработана тяжеловесная версия World of Warcraft, в которую можно играть на планшете, но Blizzard сделала совершенно новое решение, выпустив компьютерную коллекционно-карточную онлайн-игру (ККИ) по мотивам вселенной Warcraft. Речь, конечно же, о Hearthstone: Heroes of Warcraft. 

Введение в мир коллекционно-карточных игр

Прародитель всех настольных игр — Magic: The Gathering. По своей сути, Hearthstone — это коллекционно-карточная игра, только в цифровой форме.  Ее игровой процесс и бизнес-модель очень похожи на остальные известные ККИ, такие, например, как Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh и Pokemon.

Прежде чем анализировать Hearthstone, хорошо бы вспомнить предшественника всех современных ККИ — Magic: The Gathering, которая по сей день является феноменально популярным продуктом. Она оказала влияние, если не сказать, что навязала дизайн, почти всем подобным играм, начиная с 1993 года. Разработанная Ричардом Гарфилдом, Magic: The Gathering — это игра между двумя «плэйнсвокерами», которые сражаются насмерть. 

«Плэйнсвокеры» могли вызывать необычных существ и произносить неслыханные проклятия, чтобы поразить своего оппонента, что в результате и вылилось в пошаговую стратегию с глубиной, с продолжением игровой вселенной за пределы самой игры и с тактической стратегией, которая и по сей день невероятно затягивает, и в которую очень весело играть. 

Волшебные карты продаются в двух различных комплектациях: начальный набор и набор бустеров. Начальный набор стоит приблизительно в три раза больше, чем набор бустеров, но дает больше компонентов для начала игры, правда только на очень ограниченном уровне. В наборе бустеров есть дополнительные карты, которые можно добавлять в колоду, и которые впоследствии дают больше возможностей при разработке стратегии и позволяют изменить стиль игры в нужную сторону. Обычно стартовый набор формировался из более 250 карт, то есть когда игрок начинал играть, он становился владельцем очень небольшого процента карт от общего фонда карт. То есть несмотря на то, что играть можно было и не обладая полным набором карт, у игроков все равно был стимул, побуждающий собирать все карты в коллекции, как, например, коллекционирование наклеек в альбом Panini, приуроченное к очередному Чемпионату мира по футболу.

«Живой» чемпионат Magic: The Gathering

Гениальность игры Magic состояла в разнообразном дизайне и выборе бизнес-модели. Прежде всего в игру было (и сейчас это не изменилось) очень интересно играть. Сами игры обычно занимают 10-12 минут и требуют напряжения мысли, блефа, планирования и стратегии, почти как в шахматах или покере. Любой, кто является фанатом подобных игр, должен хоть раз попробовать поиграть в нее, даже если вы не планируете погрузиться в ее мир. 

С точки зрения бизнес-модели, оригинальным решением была идея продавать карты, формируя наборы наполовину случайно. Представьте, каково это — играть в шахматы, когда не хватает фигурок, например, если у вас нет ферзя. Если вы к тому же будете играть с лучшими игроками, то окажетесь в крайне невыгодном положении. В ККИ нельзя начать игры, имея на руках весь набор карт. Карты необходимо собирать (или покупать). 

В игре Magic также позволено иметь несколько карт одного типа, поэтому если у вас в наборе такая могущественная карта, как «Некропотенция» (подробнее об этой карте я расскажу чуть позднее), то возможно вам понадобится четыре таких карты, чтобы стать достаточно сильным и начать соревноваться с другими игроками. 

Когда вы покупаете очередной набор карт, вам гарантированно попадутся одна редкая и две необычные карты, но какие из них вы получите — невозможно угадать, каждый раз это дело случая. Иногда вам везет, и вы находите именно ту карту, которую давно ждали, открыв при этом только пару бустеров. Но бывает и так, что нужная карта появится, когда вы откроете более 30 наборов. 

В своем блоге я часто говорю о Gacha и о том, почему она чрезвычайно хорошо подходит для условно бесплатных онлайн игр. Такие карточно-коллекционные игры как Magic использовали Gacha для монетизации еще лет 20 назад. Они уже давно доказали, что вполне могут стать успешной бизнес-моделью.

Когда я был подростком, каждые несколько недель я ходил в местный магазин, в котором продавались карточные игры и покупал там наборы бустеров. Я помню свои ощущения каждый раз, когда я открывал очередной набор: переживания, интрига, предвкушение и, наконец, радость или отчаяние. Это был (да и сейчас есть) очень захватывающий процесс, и, благодаря тому, что еще и сама игры была великолепной, все эти ощущения в совокупности были непередаваемыми, правда, обходились не дешево. 

В довершение ко всему, разработчики Magic провернули еще один отличный трюк. Даже если в твоем наборе карт было собрано по четыре экземпляра каждой карты, лучшим игроком тебя это все равно не делало. Конечно, это означало, что в твоем распоряжении были все кусочки пазла, но для того, чтобы хорошо играть в Magic, требовались определенные навыки, поэтому новичок имел все шансы обыграть опытного игрока, если у него был хороший набор карт и нужные для игры умения. 

В игре Magic колоды обычно формируются из 60 карт, но не все карты можно сформировать в одну колоду. К тому же не все карты могут взаимодействовать друг с другом. Например, будет крайне сложно пойти с карты, которая требует много ресурсов одного цвета против карт другого цвета. Таким образом в экосистеме игры постоянно поддерживался гармоничный баланс, который приветствовался всеми игроками, но это также означало, что отдельный игрок должен очень много потратить, прежде чем добрался бы до высшего эшелона игроков. 

По игре Hearthstone понятно, что разработчики в Blizzard являются большими фанатами ККИ, и они постарались взять игровое ядро и некоторые бизнес-элементы из успешных карточных игр и применить их к цифровому миру. Мне кажется, что они очень хорошо сделали свою работу и создали конкурентноспособную ККИ — это серьезное достижение.

Обзор игры Hearthstone

Виртуальный игровой стол Hearthstone и его ключевые компоненты. 

Сама игра основана на пошаговых сражениях один на один между двумя противниками, играющими синхронно. Игроки выбирают героя, составляют колоду из 30 карт, пытаются свести количество жизней противника к нулю. В начале игры у каждого противника по 30 жизней. Если вы когда-то уже играли в Magic: The Gathering, тогда в  Hearthstone вы будете себя чувствовать как дома, потому что игра воспринимается как урезанная версия Magic. 

Но есть следующие ключевые отличия. Игроки автоматически получают по одному кристаллу маны каждый ход (отпадает необходимость в картах земель и ресурсов). Игроки вытаскивают новую карту каждый ход, но не умирают, если карты заканчиваются. Вместо этого они получают одно дополнительное очко урона, каждый раз когда не могут вытащить новую карту. У игроков может быть не больше двух одинаковых карт, если только это не легендарная карта. Легендарные карты не могут иметь пару в игровой колоде. Игроки могут атаковать существ противника напрямую (в Hearthstone они называются миньоны). Каждый герой обладает собственной уникальной силой, которую можно активировать за два кристалла маны один раз за ход.

Пример активации секретной карты в игре Hearthstone.

В игре нельзя реагировать на действие противника, пока ход противника не завершен. Например, в Magic вы делаете свой ход, а противник может отреагировать какой-нибудь «немедленной картой», такой как контрзаклинание, что всегда держит вас в постоянном напряжении. В Hearthstone это невозможно, что делает игру проще — ее легче понять. Тем не менее это убирает из игры элемент блефа, который на высоких уровнях большинства ККИ является обычным делом. 

В Hearthstone есть так называемые «секретные» карты, которые разыгрываются лицом вниз, их способность скрывается от противника до тех пор, пока не выполняется условие срабатывания этой карты. Таким образом в игре поддерживается фактор интриги и блефа, хотя из-за этого, с моей точки зрения, на самых высоких уровнях игры не хватает взаимодействия между игроками. 

В целом это означает, что Hearthstone часто сводится к битве за контролем над центральной игровой доской и игрок с более сильной игровой доской на чемпионате, как правило, побеждает. 

Также в Hearthstone задействована механика и мета-настройки других игр, которые были невероятно успешными многие годы. Игроки не могут использовать любые карты в колоде, потому что карты подразделяются на 9 классов героев и многие карты могут использоваться только отдельными персонажами. Это означает, например, что игрок не может использовать карту «Потрошение» из колоды «Разбойника» и карту «Ожог Души» из колоды «Чернокнижника» в одной колоде. Между каждым из героев также есть тонкое различие — у каждого есть уникальная «геройская сила», которая влияет на игровой процесс.

Удача 

Нравится вам это или нет, рандомный генератор чисел играет свою роль в Hearthstone. 

Фактор удачи, давно уже ставший щекотливой темой на конференциях разработчиков игр, конечно, играет огромное значение во всех карточных играх, а в Hearthstone он получил даже более преимущественное значение, чем обычно. Например, в покере частенько бывает так, что игрок решает предпринять что-то, что с точки зрения логики будет плохим решением, например, пойти ва-банк, если на руках плохая карта. Удача же предполагает, что даже эти сумасшедшие решения оправдывают себя, когда по удачному стечению обстоятельств вы получаете именно то, что нужно для победы.

В Hearthstone непосредственный порядок карт и то, в каком порядке они появляются в процессе игры, обусловлены случайной последовательностью, поэтому иногда может выпасть именно то, что тебе нужно, тогда, когда нужно. Бывает и так, что не важно насколько вы хороший игрок, ты можешь проиграть потому что выпадают совсем не те карты. Проблема в том, что хотя и можно создавать системы, в которых элемент удачи будет полностью отсутствовать, но такие игры быстро становятся неинтересными и скучными. 

Удача означает, что игроки иногда могут устроить моменты, когда хочется петь «Аве Мария».

Удача означает, что игроки иногда могут устроить моменты, когда хочется петь «Аве Мария», после которых поднимается настроение и игра становится еще более увлекательной. Это применимо к любому моменту игры, и лично я верю, что именно поэтому Candy Crush стала настолько успешной. Потому что когда ты проходишь очень сложный уровень, который совершенно точно разработан, чтобы заставить тебя заплатить, есть шанс (пусть даже крайне маленький), что удача повернется к тебе лицом, и ты сможешь пройти уровень.

Так как Hearthstone является цифровой ККИ, компания Blizzard внедрила в нее несколько карт, выпадение которых очень сильно зависит от генератора случайных чисел (ГСЧ). Иногда судьба проявляет к вам благосклонность, в другой раз она отвернется от вас. Лично мне кажется, что в этой игре слишком много карт, зависящих от ГСЧ, а это в свою очередь снижает влияние тактического аспекта в игре. Хотя, ради эксперимента, интересно посмотреть как это работает, потому что в реальной игре очень сложно правильно организовать эффект случайных чисел, так как довольно сложно отслеживать все, что происходит в каждой конкретной точке времени, для этого необходимы счетчики и маркеры. Так как Hearthstone делает подобное автоматически для игрока, это способствует быстрому разрешению подобных эффектов.

Проектирование циклов и монетизация

«Проектирование циклов» в Hearthstone: Heroes of Warcraft. 

Если рассматривать Hearthstone с более высокого уровня, то здесь используется схема проектирования циклов, приведенная на рисунке выше. Когда игрок начинает играть и проходит через обучающие уровни, ему дается возможность попрактиковаться на хозяине гостиницы или сразу биться с реальными противниками. В начале игры бесплатно выдаются некоторые основные карты, а после завершения квестов или победы героев, класс которых можно заранее выбирать, игроки зарабатывают новые карты.

Завершая квесты или побеждая в трех играх подряд в казуальном или ранговом режиме игрок зарабатывает 10 золотых монет — это такая неконвертируемая валюта в игре. За 100 золотых монет игроки могут купить бустеры, которые дадут им больше карт и опций для создания колоды. Это означает, что теоретически игрок может заработать любую карту в игре, просто играя в нее до бесконечности и постоянно оттачивая свои навыки. Конечно, игрок может ускорить этот процесс покупкой бустерных наборов, чтобы зарабатывать карты гораздо быстрее, а это и есть основной вопрос монетизации игры по модели Free-to-Play.

Как и традиционные коллекционные карты, виртуальные также распространяются случайно в каждом наборе, вместе с картами, имеющими различную редкость. Одна редкая карта гарантированно вложена в каждый набор, но игрок не знает, какую карту получит, что делает процесс открытия бустеров веселым и волнующим опытом. Некоторые карты крайне сложно получить (легендарная редкость), они появляются один раз в двадцать наборов, они являются  исключительно мощными по своему влиянию на всю метаигру. Когда вы начинаете побеждать более высоких по рангу противников в режиме «Игрок против игрока», очень скоро вы наткнетесь на противников с колодами, где используется большое количество легендарных карт. Таким образом, чтобы соревноваться с лучшими игроками Hearthstone вам нужно достаточно большое количество сильнейших карт, чтобы существенно помочь делу. Это означает, что надо либо очень долго играть, чтобы на полученное золото покупать наборы бустеров бесплатно, или быть готовым платить за бустеры, чтобы ускорить процесс сбора колоды.

Игроки просто не могут купить именно ту карту, которая им нужна. Общая сумма их расходов таким образом максимизируется. А если они будут покупать много бустеров, то рано или поздно соберут карты каждого героя в игре, а значит у них будет больше мотивации для того, чтобы пробовать новые стратегии, и это затянет их в игру еще больше.

Ключевым различием между Hearthstone и традиционными ККИ является то, что игровые карты вначале игры выдаются бесплатно. Обычно же игрокам приходится покупать стартовый набор карт, что создает большее препятствие для включения в игру. Hearthstone дает игрокам некоторые карты и несколько бустеров, делая игру более доступной для новичков. 

Очевидно, что такая «доступность» была одним из «столпов» этой версии игры, потому что в игру вступить очень легко. Я пробовал играть в эту игру со своими друзьями, которые никогда не играли в другие ККИ, кроме Magic, и, надо сказать, они довольно быстро освоились и втянулись в игру. Наверное именно режим «Игрок против игрока» сделали довольно легким. Во время хода противника нет возможности вмешаться или прервать его действия, и, хотя в механике игры есть некоторые ключевые карты типа «Предсмертный хрип», способность «Серия Приемов и Хитрость», их все довольно легко понять, и они не настолько сложные, как способности «Копирование» или «Мерцание» в игре Magic: The Gathering.

С точки зрения удобства и простоты использования, игра относится к системе «мастер-класс». Реальные ККИ обычно становятся очень запутанными, поскольку знаки, заклинания и эффект ранга засоряют игровую доску. В Hearthstone четко видно, когда миньоны находятся под воздействием заклятья. Я снимаю шляпу перед разработчиками, потому что довольно сложно ввести в игру подобные абстрактные концепты для обычной аудитории. 

Квесты

Пример некоторых квестов, доступных игрокам в Hearthstone.

Система квестов используется для того, чтобы направлять и вознаграждать игроков к функциональности и тем особенностям игры, которые могли быть упущены из вида. В Hearthstone у игроков есть возможность выполнять по три квеста в день, чтобы зарабатывать золото, на которое потом можно купить наборы бустеров. 

В квестах часто бывают задания, которые требуют от игрока использования разнообразных героев, не только «Мага» (герой, с которого начинают играть в Hearthstone). Это подталкивает к тому, чтобы изучать остальные части игры и в конечном итоге ведет к покупкам дополнительных наборы бустеров, ради новых карт. 

Blizzard тщательно нормирует квесты до трех в день, чтобы таким образом игроки не могли превысить квоту бесплатного золота в день, не вкладывая при этом реальные деньги. Хотя разработчики дали возможность заменять квесты, в случае, когда предложенный набор слишком сложен. 

Например, если задание предполагает победить «Паладина» или «Священника» три раза, а у игрока нет карт или интереса к этому герою, то он имеет возможность один раз заменить квест в надежде, что другой будет более выполнимым. Однако, квест можно заменить только один раз в день, это значит, что заработок игроков тщательно нормируется с точки зрения бесплатного игрового золота. 

Режим «Арена»

Выбор карт для игрока Hearthstone в режиме «Арена». 

Режим «Арена» немного отличается от обычного игрового режима. Он доступен всем игрокам после внесения 150 золотых монет (в первый раз разрешается играть бесплатно, чтобы попробовать этот режим). Режим «Арена» по сути является очень упрощенной версией настоящего бустер драфта, популярного турнира в настоящих ККИ. 

Бустер драфт требует различного набора навыков для традиционного матча в режиме «игрок против игрока», так как приходится составлять колоду из ограниченного количества карт, которые выдаются случайным образом. Здесь требуется принимать решения быстро, без предварительного обдумывания, а так же нужно вывести на требуемый уровень карты и способности каждого героя. 

Игроки выбирают одну из трех колод. Затем эту колоду они смогут использовать в режиме «Арена» «игрок против игрока» до тех пор, пока не проиграют три матча, или не победят в 14 матчах. В зависимости от того, сколько раз игроки побеждают перед поражением, их ожидают призы, которые могут представлять собой либо наборы бустеров, либо особые карты. 

Чем дальше они продвигаются в турнире, тем более могущественные карты могут получить, может быть даже легендарные карты. Однако, режим «Арены» очень тщательно сбалансирован, так что средний игрок побеждает максимум в 5 играх (хотя, если игрок удачлив, и у него есть нужные навыки, то он имеет все шансы победить во всех матчах). 

Режим «Арена» очень интересен и представляет собой совершенно отличные от обычного режима задачи. К тому же, это вторая из двух возможных в игре покупок — можно играть в режиме «Арена» вместо того, чтобы покупать бустеры. Так игроки привыкают к покупке наборов карт, даже несмотря на то, что финальный приз не вполне определен с точки зрения получаемых карт, и их редкости. 

Создание новых карт

Режим создания новых карт в игре Hearthstone. 

На самом деле в Hearthstone используется два вида валют, хотя они достаточно скрыты. Золото нужно для того, чтобы покупать наборы бустеров или входит в режим «Арена», но также игроки могут распылять свои карты, чтобы получить чародейскую пыль, которую можно использовать для создания новых карт, если это требуется игроку. 

Создание карт было введено в игру, чтобы восполнить намеренное упущение — невозможность продавать карты. В настоящих ККИ метаигрой обуславливается то, что некоторые карты становятся более могущественными, а значит более востребованными, чем другие. Если вы серьезный игрок и знаете, что есть одна особая карта, которая очень вам нужна, лучше купить или выменять эту карту, вместо того, чтобы бесконечно покупать наборы бустеров в надежде, что когда-нибудь она окажется в одном из них.

Это приводит к тому, что люди в реальной жизни начинают обмениваться или продавать карты друг другу. Бывает и так, что игроки, или даже карточные магазины, начинают продавать особые карты по специальной цене. Например, если вы хотите купить карту «Ангел Серра» в игре Magic: The Gathering, вы можете это сделать за восемь долларов. Это в 2,5 раза больше, чем стоимость набора бустеров, но поскольку такая покупка гарантирует вам получение карты, то это может быть выгоднее, чем покупать наборы бустеров и надеяться. 

Компания Blizzard решила не вводить систему аукциона в Hearthstone. Я предполагаю, что они таким образом не хотели способствовать созданию вторичного рынка, где не могли бы контролировать цены. Также это способствует появлению неясностей, как, например, понять, кто технически владеет картой, когда она была куплена электронно. 

Однако совсем не позволять игрокам получать особые карты было бы неверным решением со стороны разработчиков игры, потому что продвинутые игроки знают, какую именно карту они хотят заполучить в свою колоду. Если мне придется купить 72 набора бустеров для того, чтобы получить одну единственную карту, это явно расстроит меня и возможно отобьет желание играть. Игроки могут распылять не базовые карты, чтобы получить чародейскую пыль, а затем ее можно потратить на создание той карты, которая действительно нужна.

Экономические данные по созданию карт в Hearthstone. Изображение с сайта Gamepedia.com. 

Правда, в этой системе есть одна ловушка — выгода, получаемая от распыления карты не прямопропорциональна стоимости создания новой карты. Например, если я открою карту «Хранителя Истории Чо» в наборе бустеров (легендарная и крайне редкая карта), я могу распылить ее за 400 чародейской пыли. 

Но, если я хочу создать ту же самую карту, она бы обошлась мне в 1600 чародейской пыли. Это было задумано исключительно для того, чтобы игроки продолжали покупать бустеры, поскольку при распылении карт игроки получают заниженную награду. Таким образом, если они продолжат создавать карты, вскоре им просто нечего будет распылять, а если бы распыление и создание карт происходило в пропорции один к одному, то покупать бустеры не имело бы смысла.

Эй Blizzard, Эту карту я уже три раза открыл. Просто подкиньте мне Золотого Эдвина Ван Клифа и покочим уже с этим, хорошо?

Однако, это создает некоторые проблемы в игре, и это один из поводов для критики этой игры. Давайте представим, что у меня уже есть «Хранитель Истории Чо» и я открываю еще одного. И здесь я оказываюсь в невыгодном положении, потому что если у меня есть одна такая карта, я уже могу использовать его в своей колоде (потому что эта карта легендарная), но вторая такая же карта уже ничего не дает. Мне придется распылить карту, но я получу только одну четвертую стоимости, которая потребовалась бы для его создания. 

В реальных ККИ, я скорее всего обменял бы его на любую другую легендарную карту, в зависимости от оценки ее стоимости в реальной жизни. В виртуальной же игре мне понадобится четыре легендарные карты, чтобы после их распыления иметь возможность создать именно ту карту, которая мне нужна. Мне кажется это слишком жесткое правило, и это один из факторов, который отталкивает игрока. 

С другой стороны, с точки зрения экономической выгоды, я могу понять, почему такое решение было принято. Так игроки стимулируются к покупкам бустеров, а тот, кто один раз заплатил за бустер, скорее всего заплатит и во второй раз. 

Есть только одна вещь в системе создания карт, которую нужно однозначно улучшать. Это способ подачи этой игровой возможности игрокам. Создание карт преподносится в игре очень туманно и сложно, так что не каждому постоянному игроку понятно, что делать. Это нельзя освоить интуитивно, и, если честно, иногда подача этой опции наоборот запутывает. 

Эта схема могла бы быть и должна быть разъяснена детально игрокам, тем более, что она имеет огромное значение, когда игрок начинает разбираться с системой формирования колоды. 

Техническая часть

Я крайне редко рассматриваю техническую часть игр в своих обзорах, но мне кажется что Hearthstone заслужил похвалу в этой области. Время загрузки очень маленькое, визуально игра великолепна, особенно хороши спецэффекты, анимация некоторых карт, и очень интуитивный интерфейс.

У компании Blizzard есть собственная платформа для пользователей — Battle Net. 

Можно выделить два технических достижения: устройство матчей и кросс-платформенность Battle.net.

Если вы играете с реальным пользователем, то вам редко приходится ждать больше 30 секунд — вы довольно быстро предстаете перед противником. Также крайне редко случаются разрывы соединения,  почти не бывает технических проблем во время матча. Вы чувствуете насколько качественно проделана работа. 

Blizzard внедрил платформу Battle.net в версию для iPad, и это означает, что вскоре будет возможно играть с теми противниками, кто сидит за компьютером. Если вы играете в компьютерную версию Hearthstone, ваши карты будут с вами, где бы вы ни играли. То есть, если вы покупаете карты с компьютерной версии, их можно будет найти на iPad и наоборот. Игра также поддерживает прямой чат с друзьями, позволяя вам договариваться о матчах, когда они появляются он-лайн. 

Выпустив сначала компьютерную версию, Blizzard по сути начали этап бета-тестирования, настраивая баланс и матчер до тех пор, пока все не стало работать как надо. Я завидую их способности использовать собственную платформу, позволяющую привлекать пользователей для тестирования небольших изменений в игре, но качество продукта и без того высокое, так что здорово, что у них есть это преимущество.

И, наконец, самое огромное преимущество — это то, как игроки незаметно находят новых друзей и противников в своем же регионе. Если у нового игрока появившегося онлайн тот же IP-адрес, что и у вас, например, если он в вашем офисе или в той же кофейне, то этот игрок появится в вашем списке, и у вас будет шанс добавить его в друзья. Это так облегчает добавление новых игроков в список друзей, и к тому же позволяет продвинутым пользователям представить игру новичкам.   

Матчи, режим «игрок против игрока»

25 рангов, которые может получить игрок (в том числе и ранг «Легенда») в Hearthstone. 

Наиболее активные игроки Hearthstone пребывают в режиме «Игрок против игрока» на различных серверах по всему миру (заводится по одному серверному кластеру на такие территории как Северная Америка, Европа). Игрокам присваивается определенный ранг. Начиная с 25-го, чем больше побед — тем выше ранг, и наоборот — чем больше поражений, тем ниже ранг. Всего существует 25 рангов (и дополнительный ранг «Легенда»), каждому из которых присвоено определенное количество звезд. Каждый раз, когда пользователь побеждает, он зарабатывает звезду, а когда проигрывает, звезды теряются (начиная с 20 ранга и выше).

Однако, в дополнение к обычным звездам, игроки зарабатывают и бонусные звезды, если побеждают в трех и более матчах подряд. Это означает, что если игрок побеждает в трех матчах подряд, а затем в трех подряд проигрывает, то фактически он возвращается в ту позицию, с которой начал. 

Эта игровая система с рангами очень интересна и хорошо продумана. Воодушевленный полосой побед, ты можешь довольно быстро вырваться вперед, даже если до этого была полоса проигрышей. Это также значит, что те игроки, кто тратит деньги скорее всего прорвутся через маленькие ранги достаточно быстро (благодаря картам они одерживают легкие победы над теми, кто деньги не тратит). Это также означает, что сама система ранжирования очень хорошо распределяет игроков по схожим уровням и проводит границы между уровнями, делая таким образом саму игру трудной и интересной, приносящей внутреннее удовлетворение.

Количество звезд, необходимое чтобы пройти через каждый ранг в режиме «игрок против игрока» в игре Hearthstone. 

Турниры «игрок против игрока» проводятся каждый месяц с сезонным ранжированием, в конце которого ранги наполовину очищаются, и игроки начинаю играть с более низкой позиции, чем та, до которой они дошли в прошлом сезоне. Проведение сезонных боев означает, что даже у заядлого игрока есть для чего возвращаться в игру (например, чтобы победить в новом сезоне). Это также позволяет новичкам начать игру с меньшим отрывом от лучших игроков в начале сезона. 

Получение нового ранга в Hearthstone. 

Матчи здесь построены в формате «один шанс на победу». Я лично против такого формата. Часто вам необходимо время на реакцию и для оценки того, как играет противник. А когда у тебя есть только один шанс на победу, ты можешь проиграть просто из-за невезения, а не из-за отсутствия навыков. Удача всегда играет роль в соревнованиях, но именно поэтому обычно в турнирах по ККИ как правило используются форматы «серия до двух, трех, четырех побед». Потому что игрокам не может везти в нескольких играх подряд, и, согласно статистике, лучший игрок побеждает, если турнир длится довольно продолжительное время. 

Я бы еще хотел добавить, что несмотря на то, что режим «игрок против игрока» очень интересен и привязывает к игре, тем не менее никаких инструкций для новичку нет.  Это довольно странно, потому что этот режим очень мотивирует играть, но до него еще надо дойти, а затем и распробовать, чему текущее обучение не способствует. Учитывая, что в целом обучалка сделана отлично, странным выглядит, что этот режим оставлен без внимания. 

Все дело в метаигре

Бриллиант или переоцененный миньон? Это зависит от метаигры! 

С точки зрения чистого дизайна, одна из наиболее итригующих сторон создания ККИ, это создание метаигры, которая будет существовать за пределами самой игры. Вот похожий пример из реальной жизни: в турнире Мирового Кубка ФИФА по футболу в 2014 году многие команды перешли на контр-атакующий стиль ведения игры. Это произошло в результате доминирования Испании в течение последних шести лет в игре благодаря их преимуществу в игре, основанному на стиле «Тики-така». 

Через две игры Испанию сняли с соревнований, показав, какие результаты может дать использование системы, абсолютно противоположной остальным. ККИ печально известны тем, что в них присутствуют обширные пласты метаигры.

Отличным примером этого в Hearthstone является карта «Черный Рыцарь». Если вы сражаетесь с противниками, которые используют популярные колоды «Чернокнижника» и «Друида», то «Рыцарь» может стать абсолютным победителем. Однако если ваш противник не играет одним из этих персонажей, то «Черный Рыцарь» становится абсолютно бесполезным, переоцененным миньоном, обладающим небольшими способностями, и он может стоит вам к тому же целой игры. 

Это значит, что самые опытные игроки быстро реагируют на популярные тренды, приспосабливают свои колоды и стиль игры, чтобы получить максимальное преимущество в борьбе со своим противником.

С точки зрения бизнес-модели, это блестящий ход Blizzard, потому что он означает, что есть только один способ стать очень сильным игроком, и это — заполучить все карты в игре, чтобы любая возможность стала вам доступна. Благодаря системе наборов бустеров общая стоимость всех карт будет равняться сотням долларов — в зависимости от того, какие карты открывает игрок. 

Но, что еще лучше, даже если у вас есть все карты в игре, это совсем не гарантирует вам победу, это всего лишь значит, что у вас есть потенциал победить любой тип героя, с которым вы можете столкнуться, если у вас достаточно навыков.

Сообщество

Blizzcon уже запланировал мировой чемпионат по Hearthstone в этом году.

Компании Blizzard превосходно удается разрабатывать и поддерживать сообщества игроков вокруг своих проектов. Например, Starcraft в Южной Корее считается почти видом спорта, благодаря распространению игры и атмосфере конкуренции. 

К тому же профессиональные игроки получают реальные деньги за победу. Blizzard уже проводит официальные турниры по Hearthstone. Также появились профессионалы, посвящающие свою карьеру этой игре. Это отличное доказательством всем, что мобильные планшетные игры тоже стали серьезной силой, с которой приходится считаться.

Улучшения

Игра Hearthstone блистательна во всех отношениях. Это тщательно продуманная, интересная и затягивающая игра. Тем не менее, мне кажется что в некоторых областях есть кое-что, что можно сделать еще лучше.

Режим турниров

Профессиональные турниры по Hearthstone уже проводятся, но не обходится без противоречивых ситуаций. Обязательно нужны средства, ограничивающие внешнее вмешательство во время турниров. Также стоит добавить в профессиональную игру возможность иметь дополнительно к игровой колоде 15 карт, которые можно поменять на карты из основной колоды перед второй партией. Очень важно дать игрокам возможность реагировать на стратегию противника, особенно если речь идет о соревнованиях по модели «до N количества побед». 

Facebook. Социальные сети 

Нет интеграции с FB. Иногда вам везет и вы открываете невероятный бустер, в котором несколько редких карт, может даже легендарных, тогда вы обязательно захотите похвастаться этим. Или рассказать о том, что вы только что повысили свой ранг в режиме «игрок против игрока», или победили противника. Игроки наверняка захотят делиться своими достижениями. 

Hearthstone могла бы использовать реферальную систему, чтобы новичкам, пришедшим игру по ссылке давались бесплатные бустеры, так же как и тем игрокам, кто опубликовал ссылку на игру. Это очень помогло бы игре распространиться и повысить уровень загрузок.

Бустеры персонажей, пыль, продажи

Экономика игры четко налажена и все имеет свою стоимость, но есть моменты, расстраивающие пользователей. Когда они только начинают, то обычно сосредоточены на одном или двух классах персонажей. Но когда открывают бустеры, им частенько попадаются карты для тех классов, которые пока недоступны. 

Простым решением этой проблемы было бы предложение бустеров для отдельных персонажей. Можно было бы сделать бустеры дороже, но, например, с гарантией того, что как минимум три карты будут для того класса, который им нужен. Это был бы хороший пакет льготных предложений для новичков. С другой стороны, в таких бустерах медленно предлагались бы и карты из других классов, чтобы подогревать таким образом интерес игроков и к другим классам.

Как конечный пользователь, я бы хотел иметь возможность покупать «Чародейскую Пыль», чтобы создавать необходимые мне карты. Я понимаю, что это такой экономический ход — не позволять игроку покупать пыль (такая стратегия увеличивает показатели ценности жизненного цикла клиента, поскольку игрокам приходится покупать много бустеров), но я знаю много людей, которые ушли из игры, потому что игра казалась им денежной ямой оттого, что они не могли получить нужные карты. Они бы с легкостью расстались с небольшой суммой денег, чтобы получить сильную карту (5-10 долларов), но такой опции в игре просто нет. 

Еще одна идея — проводить распродажи бустеров или проводить акции на вероятность выпадения той или иной карты. Например, пусть по четвергам возрастает шанс получить в бустере «Легендарную карту» из колоды «Разбойника». Мне кажется, это бы увеличило продажи в такие дни, и было бы честнее по отношению к покупателям. 

Игры оффлайн 

Проблема мобильных и планшетных игр в том, что в них предусмотрена возможно играть исключительно онлайн. Если посмотреть на то, какие деньги делает игра Clash of Clans, вполне можно понять, почему все так устроено, но очень жаль, что нельзя играть в Hearthstone офлайн. Конечно, в таком случае был бы недоступен режим «игрок против игрока», но пользователи могли бы практиковаться или составлять колоды — и то и другое очень увлекательно. 

Режим PvE 

ККИ, по своей сути, — игры в режиме «игрок против игрока». Но если речь идет о виртуальной карточной игре, то в нее легко добавить режим PvE, где игроки могли бы проходить квесты или сражаться со смоделированными противниками. 

Многим новичкам сложно сразу начать игру в жестком мире PvP, и режим PvE помог бы комфортно подготовить игроков для реальных боев. К счастью, кажется, что Blizzard уже работает над этим режимом в проекте первой экспансии Hearthstone. Так что вероятно, что нам осталось ждать совсем недолго. 

Смешивание и эволюция

Хотя концептуально эти игры отличаются от ККИ, такие японские компьютерные ролевые игры как Puzzle and Dragons и Rage of Bahamut очень эффективно используют механику эволюции и смешения. 

Так как Hearthstone — это компьютерная ККИ, в нее легко можно добавить эти черты. Тогда получение уже имеющихся карт будет приносить больше пользы игрокам, и игрок сможет контролировать то, какие карты лучше создать из лишних. 

С точки зрения монетизации, появится новый способ вводить очень сложные карты, так как игроку может потребоваться несколько редких или легендарных карт, чтобы смешивать их и создавать более мощные их вариации. 

События

Составляющие важную часть популярных массовых многопользовательских онлайн-игр по модели free-to-play события — типа Game of War, Modern War, Crime City — могли бы стать отличным дополнением Hearthstone. 

Уже внедрены сезонные турниры в режиме «игрок против игрока», но как на счет турнира «Чернокнижник против Жреца», где игроки могли бы выбрать чью-то сторону и сражаться для того, чтобы заработать очки, сразить противника и заработать призы? 

Или как насчет флеш-турниров, которые проводились бы в течение одного или двух дней? Или может провести турнир с правилом: «Можно играть колодами без редких и легендарных карт»? Такие события в играх удерживают игроков, придают ощущение новизны в игре, что уж говорить о дополнительном стимуле для покупок. 

Режим «группа против группы»

В Hearthstone отлично работает режим PvP, но что если попробовать ввести режим «группа против группы»? Игроки могли бы формировать команду, скажем, из пяти игроков и вносили бы свои очки для определения общего ранга «Гильдии».

Игроки могли бы даже дарить друг другу золото или чародейскую пыль, чтобы помогать членам команды выбраться из сложной ситуации или приобрести хорошие карты.  К тому же, так очень удобно обучать новых игроков, потому что члены команды могут обучать их и помогать им. 

Итоги

Я думаю, что Hearthstone — действительно великолепная игра. Она забавная, не агрессивная с точки зрения IAP, и не важно, сколько времени игрок проводит за картами, навыки полностью определяют лучшего. 

Статьи по теме
​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone06 августа 2014, 13:01
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

А сколько зарабатывает Хартстоун с пользователя?)

0

Есть мнение, что Харстоун стал быуспешным даже если бы там не было инапов: тогда игроки отсылали бы кеш близзарду на почту. Потому что это близзард, о нем все говорят, все пишут, пресса испускает восторги и т.д. Так что успех всегда надо мерять относительно стартовых условий. Харстоун выглядит откровенно недомонетизированным. Ну и советы в духе "надо продавать пыль, потому что два моих приятеля бросили игру не желая тратится на бустера" - прибыльнее его не сделают.

Илья, я на самом деле удалил часть рассуждений Гупты, потому что к концу статьи он местами начал фан-экспертизу давать, мол "мне было бы интересно если бы..." или "сделайте Х - отдам последнюю зарплату". В остальном он местами прав - т.е. зарабатывать больше, закрутив гайки, причем не фатально - можно. Более того, другим проектам - так делать придется, потому что они не Blizzard ни разу Пример на паре друзей в проекте с миллионами инсталлов (вряд ли десятками кстати) - не авторитетно звучит, согласен. В остальном толковый дядька

0

Арена же вроде 150 золотых стоит. Эксперты?

Да, уже 150, он видимо с одного из билдов, с которого начинал играть, запомнил другую цифру

0

там несколько косяков - арена 150 голды, побед макс 12, а не 14, такое впечатление что он с ранней беты писал)

он писал с первых ОБТ, я думаю... стоимость арены с тех пор и осталась на памяти.

0

На ЗБТ было 9 побед, потом до 12 подняли.

0

Всю статью можно уместить в одну фразу и так давно известную большинству, кто хотя бы знает данную компанию: "Потому что, это Blizzard". И не нужно больше ничего, никакой воды.

Это очень плохо, когда успешные игры разбирают на невербальные составляющие вроде "потому что близзард". Проект качественный, не будь это близзард - хайпа было бы меньше, а вот менее доступной ККИ для казуального игрока Hearthstone бы не стал... зарабатывал бы по прежнему больше 50% остальных проектов в индустрии (в нашей - так вовсе 99%). А по вашей методе отечественная индустрия уже жила годах эдак в 2005-ых, тоже не разбирали буржуйские хиты, потому что Blizzard, потому что Bioware, потому что DICE и прочее... где наша индустрия ретейловых проектов ААА-класса - все мы знаем.

0

Мужики, кто играть?
OnSkilled#2882

0

Ох, а еще и Curse of Naxxaramas, даже те, кто говорил "не буду донатить" в конце концов задонатил >15$ только для открытия всего Накса :)

Вообще хитрый ход, эдакая выдача легендарок за деньги. И интересно, и получаешь достаточно сильный буст в колоду. (Хотя, самые ловкие фармеры-легендарные ребята, арена-победители, квест-комплитеры и "road to legendary rank" игроки, открыли его и без этого :))

Можно и золота накопить на Накс. То есть, возможность получить доступ без доната есть.

0

Да, я поэтому и привел примеры квестеров/арена фармеров. Просто сужу по другу, который просто ленился добивать золото, и купил оставшиеся 3 крыла :)

(сам я сделал 1800 голды, открыл 3 крыла, и мне надоело))

0

Тут еще дело в том, что Накс за голду просто невыгодно покупать, потому что за то же золото можно купить гораздо больше бустеров, чем за те же реальные деньги, так что это в некотором роде, весьма осмысленное решение :)

Ну я накопил заранее и скажу, что он свои 2800 голды очень даже стоил.

0

Надмозговый перевод "random number generators".

Ну правда плохой перевод :)
Надо уж либо "рандом" (русский сленг), либо "генератор случайных чисел" (дословный перевод).

0

да ну на таких масштабах перевода до одного слова придраться - не ауторитетно)

Naxxramas разве не PvE?

0

Кампания в нем PvE, а вот карт он дает, которыми в PvP можно сражаться.

В WoW тоже самое было.

0

Поразило отсутствие намека на глубокую аналитику, обилие воды и общее непонимание мира настольных игр.

Убила фраза "системы без рандома быстро становятся скучными". То есть человек никогда не играл в Империал 2030, шахматы, электросеть, агриколу (рандома в двух последних играх исчезающе мало).

0

Агрикола и электросеть опасно звучат как-то, вы уверены, что это проекты с мировым именем и продюсер Capcom обязан был в них играть?)

0

Если говорить о настольных играх, то да - это проекты с мировым именем, но сугубо в настольной среде.

0

>вы уверены, что это проекты с мировым именем
Безусловно.

0

В контексте разговора о "массовых" играх, это верное замечание, потому что многие игроки просто отдыхают в игре, не желая особо задрачивать скилл и благодаря рандому они могут выигрывать значительно чаще, чем без него. В свою очередь, это поддерживает у таких игроков интерес.

Кроме того, можете посмотреть вот этот канал, чтобы понять какое количество фана приносит в эту игру именно рандом:
www.youtube.com/playlist?list=PLuChyl5Zve-EFCN8RYwjOkWdhizZ4givw

Возможно, более уместно было бы использовать вместо "метаигры" слово "метагейм", которое устоялось в сленге игроков в ККИ. Я потому что в него сначала затупил, пока не перевел обратно на английский.

да, этот термин не стоило переводить, он знаком всем в оригинале)

0

Мне кажется, для таких терминов надо делать сноски с пояснениями для непрофи. Тот же метагейм, гача и еще что-то такое было.

0

Ты просто не умеешь его вынимать.

0

Свои пять копеек про то, почему Хартстоун крутой:
- очень мягкий донат, можно вообще не платить, если вы не собираетесь играть турниры. За ранговые игры ничего не дают (ну рубашки не в счет). А для того, чтобы играть арену своих карт не нужно;
- очень удобно играть на планшете;
- прерывание хода - это то, что меня очень раздражало в онлайновом MtG. Дело даже не в сложности этой механики, а в том, что из-за этого время партии растягивалось в разы. И очень хорошо, что его не в Hearthstone;
- Наксрамас очень круто сделали и особенно героик. Он заставляет людей думать и придумывать новые колоды, что придает разнообразия метагейму;
- система крафта - это лучше, чем покупка карт, потому что таким образом метагейм изменяется более плавно, т.к. у людей нет возможности просто купить все нужные карты. Хорошим примером является колода контрольного воина, которая очень сильна (по крайней мере была до выхода Накса), но стоила очень много пыли, потому что содержала большое количество эпических и легендарных карт. И если бы карты можно было покупать, то в метагейме она бы однозначно доминировала (условно, каждый второй играл бы этой колодой), а в ином случае - это редкий, но сильный противник, а доминировала в мете дешевая агра с которой бороться значительно проще.

Вообще заметно, что Blizzard тщательно подошли к анализу опыта других ККИ (и особенно MtG - не зря они чемпионов Про Туров хантили в команду геймдизайнеров) и поэтому получилось сделать столь качественную игру.

Автор видимо очень долго статью эту рожал, потому что вышла она два месяца назад у него в блоге, а скриншоты у него годичной давности. Вот это стрёмно с его стороны.

при всем уважении к Гупте - но сильно сомневаюсь, что он честно скриншотил все сам, обрезал фоны у фоток и чистил их) что более вероятно - он просто вбил запрос в гугле и вытащил подходящие скрины.

0

Тем не менее, игру делают косорылые индусы. Вылеты, потери соединения, глухие висяки и т.д. - постоянно.

Ну, не постоянно. Но бывает.

0

ну да будет вам - все летает, а только HT вылетает?

0

>все летает, а только HT вылетает?
Именно так. Причем на всех платформах. Эта сволочь иногда умудряется вешать наглухо и винду и даже макось. О потерях соединений или просто глюках UI я и не говорю.

0

впервые слышу о таком на самом деле, но вы же понимаете, какие объемы данных (логов, ерроров) сыпятся разработчикам - они физически не могут добраться до вашей проблемы и боюсь с косорылыми индусами это никак не связано

0

Я не понаслышке знаю о разработке. Для такой здоровенной корпорации допускать такое количество багов в игре - позорище. И никакое количество логов не является оправданием. Не верите мне, почитайте форумы тех. саппорта.

0

я уверен, что нагрузки Hearthstone и Мегаплана, при всей крутости и его и вас лично, несоизмеримы. О логах и масштабах сбора информацией при потоке пользователей по 100-200 000 в день, я боюсь вы знаете как раз таки понаслышке...но давайте этот спор за крутости опыта остановим, ни один из ваших тезисов не делает игру неуспешной, жалобы на проект лучше также направить в его саппорт, а не в обсуждение статьи на бизнес ресурсе...спасибо за понимание.

0

Это вполне бизнесовая часть - проект может быть успешен при отвратительной технической составляющей.

>Сто тысяч пользователей в день
Это ж детские нагрузки для такой игровой механики. Из общего окружения только таблица игроков, т.е. масштабируется все просто элементарно.

PS У Мегаплана живых пользователей как раз около сотни тысяч и было когда я там работал. Так что можете мне не рассказывать :)

0

отличная значит у проекта механика, если он успешен при отвратительной технической составляющей.

То как вы обсуждаете проект с синхронным PvP (хоть и пошаговым) на десятки если не сотни тысяч онлайна - меня смущает) Вам место в LoL или WG - цены вам как ведущему серверщику не будет если такие нагрузки для вас раз плюнуть и вы так лихо понимаете как это масштабируется) Появился саблазн призвать в комментарии опытного игрового серверсайд-девелопера, чтобы вы ему это рассказали тоже)

Про сотни тысяч регистраций в мегаплане в ДЕНЬ разрешите усомниться пожалуйста... и развеивать мои сомнения желательно не в комментариях.

0

Наконец понял о чем вы. Нет, конечно не поток регистраций в день.

А понимать, как масштабируются разные типы проектов стоит всем, кто называет себя айтишником. Для этого не нужно быть ведущим или вообще каким бы то ни было администратором.

И это, пальцы чуть-чуть пригните. Т.к. разговаривать в стиле сам дурак мне не интересно.

0

с пальцами все в порядке, вы сильно ошиблись в категориях метрик - я вас поправил, а то кто-нить прочтет и заблуждение продолжится. Не обижайтесь, ничего личного, работе вашей в рамках Мегаплана большой респект - сервис отличный, чем сейчас занимаетесь - не знаю, может что-то еще более крутое делаете. Тем не мене уважение к продукту - не повод пропускать фактические ошибки в рассуждениях... по моему это логично и с пальцами никак не связно)

0

>вы сильно ошиблись в категориях метрик
Категории метрик у всех разные. Если вы хотите чтобы вас поняли верно - нужно было указать что означают ваши "сто тысяч в день".

Далее, про высокие нагрузки. Почитайте про то как организована инфраструктура WoW, Eve, Minecraft (это все открытая информация). Сравните это с сессионными WoT, LoL. Ну и на последок возьмите HS, который эту сессионность вообще возводит в абсолют, вообще не предлагая никакого общего мира кроме таблицы рекордов, причем встречаются игроки исключительно 1:1.
Тут не в абсолютных цифрах дело, а в росте сложности. HS можно масштабировать почти линейно. А для майнкрафта эта же функция почти факториал от количества игроков. Поэтому для HS 100 тысяч и миллион и хоть десять миллионов - все равно детские нагрузки. А тот же WoW сдохнет если там будет тысяча игроков в одной локации.

0

Только квадратичная зависимость конечно а не факториальная. Но смысл тот же.

0

я понадеялся, что фраза "приток 100-200 000 пользователей в день" достаточна прозрачна) Признаться я и сейчас не понимаю, почему потребовалось ее три раза повторить с примерами для понимания, но главное что оно, понимание, достигнуто. Я так же понимаю, что вы хотите отстоять свое мнение, но я признаться не понимаю что именно вы отстаиваете...с завершением темы притока юзеров - закончились и прочие темы, ибо они были вспомогательны к этому тезисы, по которому у нас долго не приходило взаимопонимание) Как устроены сессионные игры я прекрасно знаю, спасибо за перечень основных сессионных игр в индустрии, не знаю что тут сказать)) Нагрузки от притока в сотни тысяч пользователей к слову представляют первоуровневую проблему, иначе эти юзеры ни до каких инстансов с боями попросту не дойдут и как эти инстаны устроены - всем будет уже без разницы) Но это, совсем бесконечно далекая от изначальной тема... началось все с того, что при таком потоке пользователей система приема логов и ФИЗИЧЕСКИЕ возможности ее трезвого анализа очень ограничены, даже несмотря на огромны ресурсы близов...

0

прочел еще раз - вы про некое сервисное MAU (живые пользователи интернет сервиса...в месяц видимо)... для игры это неинтересные цифры и даже провальные. Не уметь работать со 100к МАУ - тащемта позор для компании называющей себя разработчиком онлайн-игр. Вы с таким притоком в ДЕНЬ поработайте - тогда это будет разговор...а про "тут масштабировать нечего" я наслушался уже за свою работу в геймдеве, спасибо, продолжения не требуется)

0

К сожалению, доля полезной информации на общее количество воды слишком мала. Хотелось бы, конечно, более подробного анализа. А вот evolution/fusion механики как-то пропустил, интересно.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще