Лого vc.ru

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту «Убойный Хоккей»

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту «Убойный Хоккей»

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из финалистов конкурса SiliconJam — социальная игра «Убойный Хоккей».

Своим экспертным мнением поделился художественный директор студии Allods Team Виктор Сурков (среди проектов студии — «Аллоды Онлайн» и Skyforge).

Поделиться

Забавная игра, приятная графика, мне очень понравилась стилизация персонажей.

Оказалось сложным понять, за кого играешь, за синих или красных.

В интерфейсе счет синей команды справа, как и сторона поля с вратарем. Портрет противника, «Бот-Тренера», также расположен справа. Напрашивается вывод — я играю за красных и мои ворота слева.

Все так, если бы не одно «но»: портрет «Бот-Тренера» — красный. Думаю, есть возможность усилить разделение на своих и чужих и тем самым сделать игру более простой и понятной на входе.

Цветокод

Сразу вспоминается советский мультфильм «Шайбу! Шайбу!». Уверен, его создатели уже решали задачи, схожие с теми, что стояли перед создателями игры.

Я бы советовал взять на вооружения палитру мультфильма. Каждый из командных цветов, синий или красный, используется только в игроках соответствующей команды. Черный, белый и желтый — общие цвета.

Разметка поля — оранжевая, оттенка, не залипающего в цвета красной команды.

1a, 1b — цвета синей команды и всего, с нею связанного.
2a, 2b — цвета красной команды и всего, с нею связанного.
3a, 3b, 3c — общие цвета команд.
4a, 4b — цвета поля и разметки.
5a, 5b, 5c — цвета интерфейса, тех его узлов, что не относятся к командной информации.

Деление на командные цвета, которое уже используется в оформлении игрового счета, стоит распространить на весь интерфейс.

Интерфейс

Для лучшего считывания, свой игрок или чужой, не хватает однозначности в использовании цвета и расположении элементов на экране. Сейчас история противостоянии такая:

  • интерфейс — я (синий) против бота (красный);
  • игра — красные против синих.

Предлагаю все элементы интерфейса сделать в цвете той команды, к которой принадлежит каждый конкретный элемент интерфейса. Для общих элементов, таких как кнопка «развернуть на весь экран», стоит использовать нейтральные цвета.

Для того, чтобы история противостояния была все время одной и той же, легко запоминающейся и легко считываемой, стоит всегда давать играть за синюю команду, а соперников всегда представлять красной командой. Скорее всего, основная часть аудитории игры читает слева на право. Для повышения читаемости кадра стоит разместить синюю команду слева, а красную — справа. Важно привязать размещение командного интерфейса к размещению команды.

Так всегда будет получатся стройная, единая для всех элементов кадра история противостояния:

  • интерфейс — я (синий) против друга (красный);
  • игра — синие против красных.

Стоит «отбить» интерфейс от кадра виньеткой, лежащей с эффектом умножения. Как минимум, это позволит отделить зеленые бары интерфейса от елок с подложки.

Рендер персонажей

Свет

Для большей объемности в персонажах можно было бы сделать текстурный прелайт. Его можно как нарисовать в Photoshop, так и запечь в любом из существующих трехмерных пакетов, предварительно выставив свет. В этой работе стоит придерживаться следующих правил:

  1. Чем выше, тем светлее.
  2. Горизонтальные плоскости ярче вертикальных.
  3. Внутри темнее, чем снаружи.

(а) Только направленный свет, (б) направленный свет и текстурный прелайт.

Для усиления объема или создания эффекта его присутствия там, где его нет, стоит рисовать углубления, отверстия используя черный цвет. Глубокие тона плохо принимают свет, и зрительный обман форме гарантирован. Для еще большего эффекта стоит затемнять текстуры в местах стыков с вышеописанными пятками (ц).

Таким образом можно создать дополнительный иллюзорный объем в таких местах, как руки, уходящие в рукава футболки, или ноги, уходящие в шорты. В итоге должно получится что-то похожее на приведенную ниже иллюстрацию (д).

Возможно, стоило бы добавить контровой источник света, по возможности светящий исключительно на персонажей. Это добавило бы эффектности в промежуточных интерфейсах, а в игре сделало бы персонажей отделимее от задника там, где задник тонально близок к персонажам (наиболее заметно на вратарях).

Отражение

У меня сложилось впечатление, что в игре во льду не отражается шайба и вратари, если это так — то для стройности изображения стоит добавить такие отражения. Если же они есть и попросту малозаметны, я бы подумал над усилением эффекта.

Если есть такая возможность, стоит сделать отражения не однородными, а затухающими, уходящими в прозрачность от отражаемого объекта, это сделает изображение более глубоким.

Тени

Если к общему пятну затемнения под персонажем добавить независимые пятна под каждую из ног, и одно — в месте соприкосновения клюшки и льда, картинка станет интереснее.

Стиль текстурирования

Я бы предложил больше стилизовать рисунок текстур, отказавшись от мелких деталей, таких, как складки на одежде, волосы, щетина. Дело в том, что формы в игре достаточно утрированны и лаконичны и нынешние текстуры не совпадают по стилю с формами. Рисунки черепов на перчатках также лишние, но уже из-за того, что они мешают считывать объем рук в игре, визуально ломая их форму. На ногах, на самых кончиках стоит добивать темные пятна, «символизирующие» коньки.

Реализовав все выше перечисленное, можно выжать из персонажа следующее:

Кстати, картинка игры будет более комплексной, если добавить отражение под персонажами в межматчевых интерфейсах и тени во время матча. То есть, сделать рендер персонажей единым для всей игры. Возможно, стоит применить тот же самый подход к рендеру объектов, таких, как банки, клюшки и так далее. Думаю, «сексуальность» объектов только выиграет от этого.

Эмоциональность

Для того, чтобы игра больше затягивала, вызывала больше эмоций, нужно показывать, что персонажам игры не безразлично происходящее.

В игре уже присутствует подобное, но не во всех ситуациях и не на всех персонажах. На мой взгляд, стоит сделать реакции всем персонажам на все события в игре. Все время должны быть выигрывающие и проигрывающие, победители и проигравшие. 

Поза

Достаточно сделать три позы и включать их в зависимости от происходящего:

  • нормальное состояние, та поза, в которой персонажи сейчас играют;
  • проигрыш, ссутуленная поза с опущенной головой и клюшкой;
  • победа, голова и руки поднята.

Выражение лиц

Думаю, не лишним будет распространить реакцию персонажей на происходящее и на их лица. В игре, возможно, это и не так важно, а вот в интерфейсе дебрифинга это усилит эмоциональность происходящего.

Достаточно сделать дополнительные текстуры голов и переключать их в момент перехода персонажа из одного состояния в другое. Это не сильно увеличит размер игры и при этом однозначно покажет реакцию персонажей на происходящее. Подскажет игроку, какие эмоции нужно сейчас испытывать.

Арена

Текстуры

Для достижения большей естественности стоит разделить текстуры на снег — то, что за катком, и на лед — то, на чем происходит игра. Если снег мягкий, с округлыми сугробами, то лед ровный и для него характерна сетка белых царапин, оставленных от коньков.

Кстати, даже текстуры ограждения поля и скамеек могут работать на комплекс — свой или чужой. Достаточно разделить кадр пополам, по вертикальной оси и все, что находится слева, сделать в холодных цветах, а все, что находится справа, соответственно выполнить в теплых цветах.

Свет

Затемнение между льдом и бортами ограждения лишнее. Убрав его, можно добиться большей воздушности игрового поля. Для объема выгоднее поставить направленный источник света чуть ниже камеры, так, чтобы тени от бортов, скамеек и елок падали от камеры вглубь кадра и чуть расходились в стороны по краям изображения. Плоскость льда так же можно заставить работать на деление — свой или чужой. Достаточно разделить поле на две части и каждую половинку подсветить соответствующим цветом, левую — синим а правую — красным.

Эффект снега

Текущий рисунок снежинок чересчур детальный, а их край слишком жесткий для амбиентного эффекта, который не должен отвлекать игрока. Возможно, если сделать текстуру снежинки мягче, стилизованнее, то эффект станет лучше подходить к кадру, который имеет глубокую стилизацию, и будет забирать на себя меньше внимания.

Результат

Если реализовать все идеи вместе, получается:

Было и стало:


Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом. Следующий этап джема пройдет с 15 февраля по 15 марта 2015 года.

Статьи по теме
Игровой линч: Художественный директор Allods Team и директор по развитию Nekki дают советы Beat The Beat12 ноября 2014, 15:24
Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages20 января 2015, 11:24
Игровой линч: Эксперты Mail.Ru и Nika Entertainment дают советы проекту Sumoman23 декабря 2014, 14:10
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Вы полностью скопировали Ice Rage itunes.apple.com/US/app/id481028647?mt=8

Конечно круто, как вы подошли к вопросу создания, но почему бы не создать другой симулятор? Ибо рынок хоккейных симуляторов для iOS практически пуст.

Согласен, но в ice rage нету синхронного мультиплеера - у нас есть :). Линч очень крутой, спасибо!

0

Разбор очень толковый и приятно удивил подход в работе над визуализации идей по необходимым изменениям.

0

Вопрос по Аллодам, когда вы уберете этих донатских маунтов, ломающих всю механику и этот жуткий механизм рун и благовоний. Поумерьте свои аппетиты и старые игроки вернутся.

−1

Дмитрий, а давайте вы нашу рубрику для этих обсуждений использовать не будете? "К слову вопрос затесался" - тут неуместно абсолютно.

Похоже, что Виктор за всех анонсированных линчевателей один отдувается.
Разбор интересный, отлично читается, спасибо.

Арт-линч полностью на Вите просто) Друзья из Plarium готовят другой линч другого же проекта)

0

Спасибо большое за линч проекта!
Все очень полезно, приятно, когда советами делятся такие опытные коллеги.

Что касается копирования Ice Rage, никто не скрывает что стиль мы повторили и механику тоже, простите, мы не такие крутые, чтобы сразу заделать оригинальную вещь. Тем более, что по плану добавление большего количества фишек чем есть в настоящее время в нашей игре и тем более Ice Rage.
Все с чего-то начинают, тем не менее спасибо за критику.

Иван
Команда "Убойный Хоккей"

Ох. Отличный линч. Как бы хотелось, чтоб Tribe тоже разбирал Виктор Сурков.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще