Лого vc.ru

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту «Убойный Хоккей»

Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту «Убойный Хоккей»

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из финалистов конкурса SiliconJam — социальная игра «Убойный Хоккей».

Своим экспертным мнением поделился художественный директор студии Allods Team Виктор Сурков (среди проектов студии — «Аллоды Онлайн» и Skyforge).

Забавная игра, приятная графика, мне очень понравилась стилизация персонажей.

Оказалось сложным понять, за кого играешь, за синих или красных.

В интерфейсе счет синей команды справа, как и сторона поля с вратарем. Портрет противника, «Бот-Тренера», также расположен справа. Напрашивается вывод — я играю за красных и мои ворота слева.

Все так, если бы не одно «но»: портрет «Бот-Тренера» — красный. Думаю, есть возможность усилить разделение на своих и чужих и тем самым сделать игру более простой и понятной на входе.

Цветокод

Сразу вспоминается советский мультфильм «Шайбу! Шайбу!». Уверен, его создатели уже решали задачи, схожие с теми, что стояли перед создателями игры.

Я бы советовал взять на вооружения палитру мультфильма. Каждый из командных цветов, синий или красный, используется только в игроках соответствующей команды. Черный, белый и желтый — общие цвета.

Разметка поля — оранжевая, оттенка, не залипающего в цвета красной команды.

1a, 1b — цвета синей команды и всего, с нею связанного.
2a, 2b — цвета красной команды и всего, с нею связанного.
3a, 3b, 3c — общие цвета команд.
4a, 4b — цвета поля и разметки.
5a, 5b, 5c — цвета интерфейса, тех его узлов, что не относятся к командной информации.

Деление на командные цвета, которое уже используется в оформлении игрового счета, стоит распространить на весь интерфейс.

Интерфейс

Для лучшего считывания, свой игрок или чужой, не хватает однозначности в использовании цвета и расположении элементов на экране. Сейчас история противостоянии такая:

  • интерфейс — я (синий) против бота (красный);
  • игра — красные против синих.

Предлагаю все элементы интерфейса сделать в цвете той команды, к которой принадлежит каждый конкретный элемент интерфейса. Для общих элементов, таких как кнопка «развернуть на весь экран», стоит использовать нейтральные цвета.

Для того, чтобы история противостояния была все время одной и той же, легко запоминающейся и легко считываемой, стоит всегда давать играть за синюю команду, а соперников всегда представлять красной командой. Скорее всего, основная часть аудитории игры читает слева на право. Для повышения читаемости кадра стоит разместить синюю команду слева, а красную — справа. Важно привязать размещение командного интерфейса к размещению команды.

Так всегда будет получатся стройная, единая для всех элементов кадра история противостояния:

  • интерфейс — я (синий) против друга (красный);
  • игра — синие против красных.

Стоит «отбить» интерфейс от кадра виньеткой, лежащей с эффектом умножения. Как минимум, это позволит отделить зеленые бары интерфейса от елок с подложки.

Рендер персонажей

Свет

Для большей объемности в персонажах можно было бы сделать текстурный прелайт. Его можно как нарисовать в Photoshop, так и запечь в любом из существующих трехмерных пакетов, предварительно выставив свет. В этой работе стоит придерживаться следующих правил:

  1. Чем выше, тем светлее.
  2. Горизонтальные плоскости ярче вертикальных.
  3. Внутри темнее, чем снаружи.

(а) Только направленный свет, (б) направленный свет и текстурный прелайт.

Для усиления объема или создания эффекта его присутствия там, где его нет, стоит рисовать углубления, отверстия используя черный цвет. Глубокие тона плохо принимают свет, и зрительный обман форме гарантирован. Для еще большего эффекта стоит затемнять текстуры в местах стыков с вышеописанными пятками (ц).

Таким образом можно создать дополнительный иллюзорный объем в таких местах, как руки, уходящие в рукава футболки, или ноги, уходящие в шорты. В итоге должно получится что-то похожее на приведенную ниже иллюстрацию (д).

Возможно, стоило бы добавить контровой источник света, по возможности светящий исключительно на персонажей. Это добавило бы эффектности в промежуточных интерфейсах, а в игре сделало бы персонажей отделимее от задника там, где задник тонально близок к персонажам (наиболее заметно на вратарях).

Отражение

У меня сложилось впечатление, что в игре во льду не отражается шайба и вратари, если это так — то для стройности изображения стоит добавить такие отражения. Если же они есть и попросту малозаметны, я бы подумал над усилением эффекта.

Если есть такая возможность, стоит сделать отражения не однородными, а затухающими, уходящими в прозрачность от отражаемого объекта, это сделает изображение более глубоким.

Тени

Если к общему пятну затемнения под персонажем добавить независимые пятна под каждую из ног, и одно — в месте соприкосновения клюшки и льда, картинка станет интереснее.

Стиль текстурирования

Я бы предложил больше стилизовать рисунок текстур, отказавшись от мелких деталей, таких, как складки на одежде, волосы, щетина. Дело в том, что формы в игре достаточно утрированны и лаконичны и нынешние текстуры не совпадают по стилю с формами. Рисунки черепов на перчатках также лишние, но уже из-за того, что они мешают считывать объем рук в игре, визуально ломая их форму. На ногах, на самых кончиках стоит добивать темные пятна, «символизирующие» коньки.

Реализовав все выше перечисленное, можно выжать из персонажа следующее:

Кстати, картинка игры будет более комплексной, если добавить отражение под персонажами в межматчевых интерфейсах и тени во время матча. То есть, сделать рендер персонажей единым для всей игры. Возможно, стоит применить тот же самый подход к рендеру объектов, таких, как банки, клюшки и так далее. Думаю, «сексуальность» объектов только выиграет от этого.

Эмоциональность

Для того, чтобы игра больше затягивала, вызывала больше эмоций, нужно показывать, что персонажам игры не безразлично происходящее.

В игре уже присутствует подобное, но не во всех ситуациях и не на всех персонажах. На мой взгляд, стоит сделать реакции всем персонажам на все события в игре. Все время должны быть выигрывающие и проигрывающие, победители и проигравшие. 

Поза

Достаточно сделать три позы и включать их в зависимости от происходящего:

  • нормальное состояние, та поза, в которой персонажи сейчас играют;
  • проигрыш, ссутуленная поза с опущенной головой и клюшкой;
  • победа, голова и руки поднята.

Выражение лиц

Думаю, не лишним будет распространить реакцию персонажей на происходящее и на их лица. В игре, возможно, это и не так важно, а вот в интерфейсе дебрифинга это усилит эмоциональность происходящего.

Достаточно сделать дополнительные текстуры голов и переключать их в момент перехода персонажа из одного состояния в другое. Это не сильно увеличит размер игры и при этом однозначно покажет реакцию персонажей на происходящее. Подскажет игроку, какие эмоции нужно сейчас испытывать.

Арена

Текстуры

Для достижения большей естественности стоит разделить текстуры на снег — то, что за катком, и на лед — то, на чем происходит игра. Если снег мягкий, с округлыми сугробами, то лед ровный и для него характерна сетка белых царапин, оставленных от коньков.

Кстати, даже текстуры ограждения поля и скамеек могут работать на комплекс — свой или чужой. Достаточно разделить кадр пополам, по вертикальной оси и все, что находится слева, сделать в холодных цветах, а все, что находится справа, соответственно выполнить в теплых цветах.

Свет

Затемнение между льдом и бортами ограждения лишнее. Убрав его, можно добиться большей воздушности игрового поля. Для объема выгоднее поставить направленный источник света чуть ниже камеры, так, чтобы тени от бортов, скамеек и елок падали от камеры вглубь кадра и чуть расходились в стороны по краям изображения. Плоскость льда так же можно заставить работать на деление — свой или чужой. Достаточно разделить поле на две части и каждую половинку подсветить соответствующим цветом, левую — синим а правую — красным.

Эффект снега

Текущий рисунок снежинок чересчур детальный, а их край слишком жесткий для амбиентного эффекта, который не должен отвлекать игрока. Возможно, если сделать текстуру снежинки мягче, стилизованнее, то эффект станет лучше подходить к кадру, который имеет глубокую стилизацию, и будет забирать на себя меньше внимания.

Результат

Если реализовать все идеи вместе, получается:

Было и стало:


Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом. Следующий этап джема пройдет с 15 февраля по 15 марта 2015 года.

Теги
Статьи по теме
Игровой линч: Художественный директор Allods Team и директор по развитию Nekki дают советы Beat The Beat
Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages
Игровой линч: Эксперты Mail.Ru и Nika Entertainment дают советы проекту Sumoman

Вы полностью скопировали Ice Rage itunes.apple.com/US/app/id481028647?mt=8

Конечно круто, как вы подошли к вопросу создания, но почему бы не создать другой симулятор? Ибо рынок хоккейных симуляторов для iOS практически пуст.

0

Согласен, но в ice rage нету синхронного мультиплеера - у нас есть :). Линч очень крутой, спасибо!

0

Разбор очень толковый и приятно удивил подход в работе над визуализации идей по необходимым изменениям.

Вопрос по Аллодам, когда вы уберете этих донатских маунтов, ломающих всю механику и этот жуткий механизм рун и благовоний. Поумерьте свои аппетиты и старые игроки вернутся.

Дмитрий, а давайте вы нашу рубрику для этих обсуждений использовать не будете? "К слову вопрос затесался" - тут неуместно абсолютно.

Похоже, что Виктор за всех анонсированных линчевателей один отдувается.
Разбор интересный, отлично читается, спасибо.

0

Арт-линч полностью на Вите просто) Друзья из Plarium готовят другой линч другого же проекта)

Спасибо большое за линч проекта!
Все очень полезно, приятно, когда советами делятся такие опытные коллеги.

Что касается копирования Ice Rage, никто не скрывает что стиль мы повторили и механику тоже, простите, мы не такие крутые, чтобы сразу заделать оригинальную вещь. Тем более, что по плану добавление большего количества фишек чем есть в настоящее время в нашей игре и тем более Ice Rage.
Все с чего-то начинают, тем не менее спасибо за критику.

Иван
Команда "Убойный Хоккей"

Ох. Отличный линч. Как бы хотелось, чтоб Tribe тоже разбирал Виктор Сурков.

Прямой эфир
Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления