Лого vc.ru

5 игровых метрик, которые стоит отслеживать разработчикам free-to-play-игр — мнение эксперта DeltaDNA

5 игровых метрик, которые стоит отслеживать разработчикам free-to-play-игр — мнение эксперта DeltaDNA

Иссак Роузбум, аналитик компании по разработке ПО DeltaDNA, в корпоративном блоге проекта рассказал о пяти ключевых метриках, которые должны отслеживать все разработчики free-to-play-игр (F2P): от изучения первого опыта игрока до уровня социализации.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

Ясное представление о том, как игроки взаимодействуют с различными элементами вашей игры, даёт разработчикам возможность видеть, что и как работает и на что нужно обратить особое внимание.

В этой статье мы не будем касаться таких очевидных событий, как запуск, скачивание игры или покупка виртуальных товаров внутри приложений. Вместо этого мы поговорим о пяти важнейших встроенных в игру событиях, которые необходимо отслеживать и анализировать, чтобы научиться по-настоящему понимать своих игроков.

1. Первый опыт игрока (First Time User Experience — FTUE)

Сопровождение пользователя во время его первых испытаний — важнейшее условие разработки эффективной системы адаптации. Это можно сделать с помощью серии специально предназначенных для этой цели событий, либо делая обычные события более лёгкими, когда они появляются в первый раз.

Это может выглядеть следующим образом:

Прохождение всей цепочки может занять всего пару минут, но, создав с десяток таких событий, мы точно увидим, где спотыкаются игроки и какие элементы системы не работают.

Кому-то это может показаться излишним, но многие F2P-игры уже в первые две минуты геймплея теряют около 20% своих игроков. Используя точную настройку первого опыта игрока, вы можете сократить эти потери до минимума.

2. Завершённые миссии или уровни

Один из самых трудных элементов анализа игры — убедиться в том, что вы сравниваете игроков, находящихся на одной и той же стадии геймплея. Это помогает избежать ситуации, когда вы сравниваете поведение двух игроков, один из которых только что скачал игру, а другой играет в неё уже несколько недель. И хотя всегда есть возможность использовать временные параметры для построения сопоставимых когорт, они тоже могут получиться весьма неоднородными.

Это особенно верно для пользователей мобильных устройств, на которых большое влияние оказывает окружающая обстановка, например, наличие или отсутствие интернет-подключения или разнообразные отвлекающие факторы.

Гораздо лучше создавать когорты игроков с помощью встроенной в игру меры прогресса; чаще всего в этом качестве используется номер миссии или уровня, но подойдёт и любой другой параметр, отражающий прогресс в игре, что-нибудь вроде спинов для игровых автоматов или покерных комбинаций.

Использование этого простого инструмента открывает широкие перспективы для фундаментального анализа игры. Воронки уровневого прогресса мгновенно сообщат вам, какие области игры блокируют прогресс пользователя. Изучив статистику удержания и монетизации в зависимости от уровня, вы сможете сделать полезные выводы: например, что большинство игроков платят деньги на пятом уровне, или что максимум удержания находится на третьем уровне.

И наконец, сопоставляя реальное время игры с прогрессом игроков, можно добиться такого баланса, чтобы игроки никогда не теряли интерес к игре.

3. Транзакции виртуальной валюты

Построение эффективной экономики игры невозможно без понимания, на что игрок тратит свою виртуальную валюту, неважно, купил он её или заработал упорным трудом.

Большинство F2P-игр предлагают игрокам выбор: платить реальные деньги или раз за разом оттачивать свои игровые навыки, чтобы заработать достаточно валюты для покупки игровых артефактов.

В хорошо продуманных F2P-играх эта стратегия используется как для монетизации, так и для удержания игроков; предлагаемые предметы настолько привлекательны, что игроки не прочь потрудиться или потратить реальные деньги для их приобретения. И если вы знаете, какие именно предметы вдохновляют ваших игроков, у вас есть ключ к созданию успешной игры.

Определив самые привлекательные товары, вы можете использовать их для удержания игроков или для увеличения конверсии. Точно так же вы можете обнаружить нехватку привлекательных товаров и своевременно устранить этот недостаток.

4. Достижения и их отслеживание

Большинство F2P-игр включают систему достижений, которая идет параллельно основному развитию пользователя. Достижения обычно не связаны с прогрессом, но позволяют награждать игроков за успехи или за выполнение побочных миссий.

Если вы собираетесь проникнуть в сознание игроков, то вам пригодятся сведения о том, кто из них и чего именно достигает. Пользователи, которые активно стремятся к получению достижений, скорее становятся лояльными игроками и быстрее начинают платить.

Понимая, каким образом игроки взаимодействуют с внутриигровыми достижениями, вы сможете создавать более вовлекающие достижения и определять самых перспективных пользователей для спецпредложений.

5. Связь с социальными сетями и возможность делиться или приглашать друзей

Почти все F2P-игры поддерживают возможность связывать геймплей игроков с их профилями в социальных сетях. Это позволяет разработчикам получать доступ к ключевой демографической информации, а игрокам — приглашать своих друзей.

Большинство игр стимулируют установление таких связей, в том числе с помощью кросс-платформенности. Даже если вы просто будете знать, какие из ваших игроков пользуются такими связями, это уже хорошо. Ведь те, кто привязывает игру к своему профилю в социальных медиа, гораздо более склонны к вовлечению и монетизации по сравнению с теми, кто этого не делает.

Но есть и ещё одна причина: вы сможете определить, какие стимулы лучше использовать для установления таких связей, и создать лучшие условия для вовлечённости игроков.

Статьи по теме
Трудные времена аутсорса: Как появление free-to-play и мобильных игр повлияло на заказную разработку15 декабря 2014, 11:22
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Да они надоели уже со своей рекламой на YouTube.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Igor Kovryzhkin

Справка дня: Этот мост стоит дороже чем голден гейт.

Автогонщик вслепую проехал по недостроенному мосту для рекламы Mazda
0
Показать еще