Лого vc.ru

«Не сжигай мосты и будь готов перенести игру на mobile» — 6 советов инди-разработчику от специалиста Nekki

«Не сжигай мосты и будь готов перенести игру на mobile» — 6 советов инди-разработчику от специалиста Nekki

Директор по развитию компании Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» на ЦП Сергей Бабаев написал колонку о том, какие ошибки чаще всего совершают инди-разработчики, выпустив или готовясь к запуску собственного проекта.

Бабаев рассказал, как лучше вести себя с инвесторами, почему стоит тщательно обдумывать условия контракта с издателем, и объяснил, почему не нужно увлекаться посещением отраслевых мероприятий.

Поделиться

Материал продолжает тему, начатую ещё в статье «Как демонстрировать игру издателю», где я делился некоторыми советами по поиску партнеров. Сегодняшние рекомендации носят разрозненный характер и предостерегают молодых разработчиков от ряда ошибок, которые я наблюдаю, плотно общаясь с коммьюнити.

Также надеюсь, что читатели свыклись с мыслью — «инди» давно не подразумевает отшельнического образа жизни без денег, еды и воды. Инди-командами интересуются фонды, государственные структуры разных стран и небольшие издатели. Главное тут — сохранить авторскую, с виду даже странную идею, помогая продвинуть её в массы.

Приступим.

Совет первый: Сохраняйте отношения

Вы только что подписались на финансирование и издательство проекта. Цель достигнута, всё сложилось как надо. Другие компании проводили странные процедуры изучения игры и тянули время, пока вы мысленно хоронили многолетний труд, так как денег не осталось. Теперь-то можно отшить этих зевак, намекнув, как вы утомлены бюрократическими процедурами и рады, что нашли вариант получше.

Но не торопитесь высказывать недовольство, лучше вежливо объявите, что после некоторых раздумий приняли другое предложение. Пока проект не вышел, праздновать нечего. Вы получили зелёный свет на продолжение работы. Если вектор этой работы в корне неверен, то вы лишь отсрочили неминуемый конец.

Причин потенциального провала много: у вас нет достаточного опыта, чтобы создать интересный проект, у партнера нет компетенции на выбранной платформе, в конце концов, финансирование может оборваться в любой момент. Такое случается особенно часто, если в деле непрофильный инвестор, которому в один момент просто надоели «эти ваши игры».

Важно сохранять отношения с экспертами, фондами, издателями и частными инвесторами (хотя к ним и стоит отнестись с подозрением), которые встречаются на пути. При условии, что они сами не провоцируют ссоры и конфликтного расставания, что мало вероятно. Даже если рядовой менеджер сказал вам нечто обидное — это ещё не повод клеймить врагом целую компанию. Постарайтесь вынести из каждой итерации максимум пользы — контактов, знакомств и опыта, — тогда шансы на успех резко возрастают.

Если же вы сперва запомнитесь задавакой и наглецом, а затем решите пройтись по старым контактам с новой идеей, то не ждите ничего, кроме холодных отговорок и легкого злорадства. Ведь вы сами выстроили с людьми такие отношения.

По счастью, это предостережение день ото дня теряет актуальность. Разработчики выбирают долгосрочные отношения, а не сиюминутные радости, и стараются вести себя деликатно, оставляя задел на будущее сотрудничество. Понимание этого тезиса отражает рост самосознания команд, которые переходит из стадии «поделать» в стадию «запуститься и заработать».

Совет второй: Проверяйте компетенции партнера

После долгих поисков средств первый, с кем удалось договориться, кажется великим человеком. С ним-то вы свернёте горы! Возможно, так и будет, но перед тем как подписать договор, изучите успешные тайтлы добродетеля. Может статься, что успехи эти сомнительны.

Для оценки используйте сторонние сервисы. Скажем, SteamSpy сориентирует о количестве продаж в Steam. По мобильному рынку показательны графики топов App Annie. Главное, не забывайте изучать топы загрузок (сигнализируют об объемах аудитории и рекламных доходах).

Если партнер силен на одной платформе, заключайте первый договор только на неё, иначе вы добровольно соглашаетесь на роль подопытного кролика. ПК-издатель с радостью обучится запускам мобильных игр на вашем примере.

Иногда команды идут на такой шаг осознанно, но чаще просто невнимательно относятся к вопросу, считая «да запустимся везде и сразу». Так не получится, но если вы подпишете одну платформу, а решение по mobile оставите на потом, то хотя бы подстрахуетесь. Никто не мешает в случае позитивного развития отношений составить ещё один договор и вписать туда оставшиеся платформы. Но если события пошли по негативному пути, то вы можете выскочить хотя бы с новыми запусками и попытать удачу ещё раз.

Еще одна рисковая практика — договариваться с издателем на запуск в одном магазине приложений, оставляя за собой право выходить на других как вздумается. Всё бы ничего, да только мало какая приличная компания захочет работать, скажем, с iOS-версией без Android. Поэтому вы обрекаете себя на поиски лучших из худших (за редкими исключениями, которые мне не известны).

Совет третий: Рассматривайте предложения об инвестициях

Взглянем под другим углом — команда запустила проект, он зарабатывает. Денег слишком мало, чтобы организовать студию, но слишком много (для пары человек), чтобы принять стороннюю помощь. Создается ощущение, что средств хватит на годы жизни и пару-тройку проектов. Команда колесит по зарубежным мероприятиям, на которые даже уверенные в завтрашнем дне компании не каждый раз подрываются. «Да и вообще», думают они, «мы научились делать игры».

Текущий результат ошибочно считается нижней планкой мастерства, повторить не составить труда, а значит, математика сходится, и никакой инвестор не нужен. Да здравствует полная независимость.

Увы, один удачный релиз не задает никаких констант в формуле успеха. Следующая игра может с треском провалиться. Неопытность в планировании десять раз сместит сроки, а веселая публичная жизнь опустошит запасы средств.

Пришло время вспомнить о предложениях, которые сыпались на вас после удачного релиза. Но общаются с вами уже не так охотно — былые успехи сдержанного хвалят, а вот нынешнее положение дел откровенно критикуют. Я не утверждаю, что сложно найти инвестора, но стоит понимать, что раньше инвесторы пытались вас заинтересовать и предложить выгодные условия, а теперь вы просите у них, ставя себя в невыгодное положение для переговоров.

С другой стороны, это также не означает, что надо с головой окунуться в поиск серьезных инвестиций или хвататься за первое предложение. Внимательно изучайте условия, самих инвесторов. Желательно, чтобы у них был опыт работы с играми, иначе вас ждете много болезненных уроков по общению с самодурами, которые полагают, что «игра пару-то сотен тысяч долларов в месяц всегда будет зарабатывать», или, если у вас free-to-play, что «хорошая игра сама себя продает, поэтому денег на маркетинг не нужно».

Совет четвёртый: Готовьтесь к запуску на mobile

Подготовьтесь к тому, что издатели поинтересуются, когда ждать мобильные запуски. Зачастую команды не любят портирование даже на планшеты, потому что они — «засилье бездушного free-to-play». Но вот какая штука — магазин наполнен только тем, что делают сами разработчики.

Хотите, чтобы появились игры с «душой» (что бы это ни значило) — займитесь этим сами. Пример того же Monument Valley вдохновит вас.

Да, не надо любую игру превращать во free-to-play, эта модель подходит не ко всему, вопреки распространенному мнению молодых продюсеров. Если вы делаете интересную адвенчуру на Unity, то лучше заранее позаботиться о легком переносе контента на планшеты, где она может неплохо продаваться по той же paid-модели.

Магазины налагают определенные требования. Так, скажем, на iOS понадобится free-версия, ссылающаяся на полную игру. А на Google Play может удачно разместиться full-free-версия игры с рекламой и внутриигровой покупкой «отключить рекламу». Это связано со спецификой магазина — в Google Play бесплатный проект легче продвигать, он понятнее и доступнее аудитории, у него больше шансов на эффективный фичеринг. При этом основная версия по-прежнему платная.

Но это не меняет вашу игру, не превращает во «free-to-play-доилку» и не портит карму инди-разработчика. Воспринимайте это как технические реалии платформ и маркетинговые инструменты по продвижению основного приложения.

Совет пятый: Не увлекайтесь мероприятиями

Демонстрация игры на конференциях — отличный способ получить фидбэк и найти партнеров. Но не забывайте, что это лишь средство достижения поставленной цели. Нельзя годами колесить по выставкам, постоянно собирая фидбэк и переделывая игру для очередного показа (а это обычно идет в разрез с релизными доработками).

Пока вы ищете партнера, посещайте любые толковые мероприятия. Как только цель достигнута, прорядите график турне и сосредоточьтесь на самых важных событиях (PAX, DevGAMМ и так далее). Уделите больше внимания соревнованиям и премиям, так как обласканная наградами игра — это маркетинговый инструмент, повышающий качество проекта в глазах менеджеров мобильных сторов.

Совет шестой: Отложите «бытовое» обустройство

В последнее время инди-разработчики вместо сосредоточенного «допиливания» игры ищут место для лучшей жизни. Но постойте, друзья, сперва вы должны заработать на хоть какую-то жизнь геймдевелоперским трудом. Сначала продукт — потом на полученный доход можете спокойно колесить по миру, выбирая место, где творческая энергия раскрывает потенциал. Только тогда вы станете разработчиком, который ищет, где ему комфортнее создавать новый шедевр. В ином случае — вы тянете время.

Вариантов отговорок от работы масса — не лучшее время начать работу, не лучший день, не лучший месяц, не лучший офис, не лучшая страна и многое-многое другое. На деле же вы либо умеете создавать хорошие игры, либо нет. Если умеете, у вас появятся средства на жизнь в любой точки Земли и работу в крутом офисе. Ну а нет — так может зря вы вообще ими занимаетесь? Такого места, где можно припеваючи жить, ничего не делая, всё равно не найти.

Итого

Может показаться, что этими советами я настаиваю на единственно правильном поведении для инди-разработчика. Это не так. Каждый действует согласно внутреннему компасу, и если читающий не настроен анализировать свои действия и внимать бесплатным советам — никто этого не изменит.

Не исключено, что вы, рассорившись с потенциальными партнерами, в конце концов запустите хит, станете богатым и известным. Тогда вы — победитель, и никто вас не осудит, хотя привычка жечь мосты ещё сотню раз аукнется. Но достигнув того же успеха, оставаясь приятным и адекватным человеком, вы лучше вольетесь в рынок, окружите себя талантливыми и надежными людьми.

Любой рекомендацией можно пренебречь и добиться успеха, ведь он на 80% зависит от таланта. Но соблюдение некоторых советов сильно облегчит ваше развитие в игровой индустрии.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@siliconrus.com.

Статьи по теме
Сергей Бабаев, Nekki: Сколько стоит разработать браузерный шутер17 ноября 2014, 14:58
Работа с издателем: На каком этапе разработки идти к паблишеру и как эффективно упаковать игру09 декабря 2014, 16:51
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Серёжа, спасибо за советы! Мне как раз в тему новой должности =)
Куда нести мешок с плюсами? =D

Подпунктик бы добавил в "Совет второй: Проверяйте компетенции партнера" - проверять не только количество скачиваний и успех финансовый, но и направление, в котором партнер добился успеха: раннер, сити-билтер и т.д. Самим "инди"йцам фильтровать потенциальных партнеров. А иначе со своим файтером идти к Toca-Boca - съедать время свое и чужое. Да и как мне думается, именитый партнер может даже если не взять в релиз, то посмотреть и помочь с советами в родной именно ему ипостаси. Могут быть полезные советы, тогда допилил - и велкам обратно к переговорам.

"Итого" можно описать двумя словами: будьте адекватными :)

Сергей, спасибо за материал.

Пункт про «низкую планку» отличный – One Hit Wonder, которые прокутили весь успех полно, а вот компаний, которые умеют шиппить хорошие продукты на постоянной основе, не сыскать.

0

Очень хорошо написано - я бы еще добавил тему которая часто встречается у инди-разработчика это неадекватная оценка своего проекта... :)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Илья Максимов

блядь не беси. Я задал вопросы, если тебе, долбоебу, нечего сказать - иди нахуй

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Показать еще