Лого vc.ru

Сергей Бабаев, Nekki: Как инди-разработчику привлечь к себе внимание крупного издателя

Сергей Бабаев, Nekki: Как инди-разработчику привлечь к себе внимание крупного издателя

Сергей Бабаев, директор по развитию игровой компании Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» написал для журнала «Игромания» колонку о том, как понравиться инвестору: насколько важны крутые художники, стоил ли независимой команде хвататься за клон Сlash of Сlans и почему стоит научиться отличать необычную игру от плохой.

Редакция рубрики публикует колонку с разрешения автора.

Поделиться

Как сделать игру, которая понравится инвестору?

Для начала нужно сделать игру, которая нравится вам и ближайшему коммьюнити. Нет универсального приема или алгоритма, по которому можно точно понять, захотят ли вложить в ваш проект деньги или нет. Но есть ряд рекомендаций, которые значительно повысят вашу ценность в глазах потенциального партнера. Рекомендации эти носят общий характер, призванный лишь направить ход мысли инди-разработчика в нужную сторону, а не описать все детали и особенности его отношений с инвестором или подготовки к его привлечению.

Крутой арт

Конечно, легко сказать: «нужен крутой арт».

Это почти тоже самое, что «делайте хорошие игры». Все понимают, что только их и надо делать. Но для этого требуется огромный опыт, человеческие ресурсы и средства. Да и мало какой талантливый художник захочет бесплатно под какие-то там будущие проценты и поступления от инвесторов рисовать арт.

Да, дело обстоит именно так. Сложно, долго и с виду бесперспективно.

Но вот какая штука — такая команда как раз и обретает шанс. То, что вы затащили крутого артиста — первый звоночек об уровне команды. Крутое тянется к крутому. Если художник принялся клепать будоражащий воображение арт, значит тут есть изюминка, к которой стоит присмотреться и потенциальному партнеру. На крайний случай, из такой группы можно слепить что-то толковое, закинув свою концепцию.

Без красивого арта сложно оценивать потенциал проекта.

Cкажу проще — без красивого арта никто не будет оценивать потенциал проекта. На словах все эксперты готовы «изучить прототип на кубиках», но на деле мало кто за это возьмется. Это требует уйму времени, а ваше умение делать законченный продукт никак не демонстрирует. Какая бы гениальная идея ни скрывалась за «кубиками» — без визуализации она коммерчески непригодна. Если вы не демонстрируете визуал, значит, находитесь на той стадии, когда вложения времени и денег слишком рискованны. В сферической средней ситуации этот риск 50 на 50 — полетит или не полетит. А без полноценной визуализации идеи — 90 на 10 в пользу «не полетит».

Поэтому если нужда прижала рассылать прототип — позаботьтесь хотя бы о фейковых скриншотах, которые покажут, какая картинка у вас в голове, как примерно будет выглядеть конечная игра и на что способна арт-команда. С таким набором материалов шансы повышаются.

Сумасшедшая идея

Средний издатель просматривает в месяц парочку клонов Candy Crash Saga, Clash of Clans и прочих хитов. Причем «матч-3»-проекты соответствуют прошлому пункту и отрисованы на высочайшем уровне. Одна беда: этот жанр невероятно сложен, вопреки мнению новичков-романтиков.

Очередной клон, даже красивый, даже интересный, даже с уникальными фичами — уже не так легко продвинуть. Раньше хороший клон Clash of Clans мог отъесть кусок «родительского пирога», а сейчас он будет с боем его выгрызать, сливая многомиллионные маркетинговые бюджеты, борясь за каждый процент улучшения внутриигровых метрик и привлекая инвестиции на развитие. Это сложная и конкурентная история. И если уж крупная компания захочет в неё зайти, то сделает это по-своему, то есть без вас.

Независимый разработчик может экспериментировать. Вы знаете о «большой индустрии» настолько мало, что не следуете «писаным правилам» — выбираете странные сеттинги и невостребованные жанры. Корпорация слишком уверена в провальности этого выбора на основе «маркетингового исследования», чтобы вырвать из многомиллионных разработок пару сотрудников. В ваших руках уникальная возможность — без оглядок на правила и бюрократию заняться воплощением интересной концепции.

В конце концов, вам меньше нужно для личного успеха. Планка, при которой вы можете встать на ноги, несоизмерима ниже, чем у состоявшейся студии. Ей нужен успех на уровне хотя бы сотен тысяч долларов, а лучше миллионов. Вас же на плаву удержат и десятки. Обратите внимание — все успешные маленькие коллективы сделали что-то необычное, оригинальное. Лично я не знаю инди-студии, которая успешно живет на своём скромном клоне Clash of Clans.

Не надо буйно интерпертировать мои слова и тут же кидаться делать совсем уж невменяемую игру-мечты, которую вы с другом Васей обсуждали с детства и чертили её «макеты» в школьных тетрадях. Но определенную волю фантазии дать стоит. Конкретно для вас (небольшого независимого коллектива) это шанс выделиться на одной полке с тысячей клонов и проектами с мощным маркетингом.

«Легкая» команда

Частые эксперименты, проблемы с финансированием, сложности с поиском команды — эти факторы делают некоторых инди-разработчиков вредными и капризными. Что ни предложение — то попытка испортить авторскую идею, что ни free-to-play — то выкачивание денег.

Приятно работать с командой, которая оставила в далеком прошлом единорогов с пони и планирует доказать всему миру, что сделала крутую игру.

Но мало закончить сам проект, надо ещё подготовиться к запуску, пройдя немало рутины — промо-арты, free-версии для агрегации аудитории (в дополнение к заветному paid), интеграция разных SDK статистики, платежей, AD-модулей. Короче говоря, много неинтересной, не творческой, я бы даже сказал «бездушной» работы. Но если этим не заниматься, в «готовой» игре нет никакого толка. Она не появится в магазинах, а если появится, то ничего не заработает.

В первые встречи партнёр присматривается к вам (как и вы к нему), пытается понять, насколько адекватные перед ним люди, насколько договороспособные и гибкие. Если общий язык найти легко — то это сразу плюс к шансу заключить выгодное соглашение.

Трезвый взгляд

Типичная картина — на почту издателя падает письмо с восторженным описанием игры — «великолепный арт», «уникальная смесь жанров», «невероятно виральная механика» и так далее. Приготовившись к гениальности уровня Braid и Monument Valley, я открываю игру и вижу… просто очень плохой проект, с очень плохим артом, очень плохой механикой и очень плохой музыкой.

Сперва я перебираю варианты мягкого ответа, который наставит разработчиков на путь истинный, но потом забиваю на это, по опыту зная, что такие команды не готовы слышать критику и трезво смотреть на результат своих трудов.

Друзья, есть разница между «странной игрой» и ужасной. Странная игра всё равно чем-то примечательна. Порой её сложно понять, не будучи на одной волне или под одним веществом с автором. Но ужасная игра — ужасна однозначна.

Научитесь сами критично окидывать взглядом продукт и отвечать на вопрос «а не фигня ли у меня получилась?». Играйте в другие игры, вырабатывайте вкус, сравнивайте чужие наработки со своими. Никогда и ни при каких обстоятельствах не допускайте замыливания взгляда. Как только это случится, и без того сложный проект покатится по наклонной, и никакой партнер его не вытащит. Да и попросту не возьмется за это неблагодарное дело.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Сергей Бабаев, Nekki: Сколько стоит разработать браузерный шутер17 ноября 2014, 14:58
Работа с издателем: На каком этапе разработки идти к паблишеру и как эффективно упаковать игру09 декабря 2014, 16:51
«Не сжигай мосты и будь готов перенести игру на mobile» — 6 советов инди-разработчику от специалиста Nekki01 сентября 2015, 17:33
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"Какая бы гениальная идея ни скрывалась за «кубиками» — без визуализации она коммерчески непригодна."
"красивый арт"
"инди"
ok

0

В целом примерно такой комментарий и ожидал, примерно от вас, Георгий) Не вижу противоречия между "инди" и "красивый арт", или вы не для этого сделали три выноски? Что касается примера выше - автор подает такой арт стиль как фичу. И она тут скорее дополняет пункт "сумасшедшая идея". Продавать ее инвестору - издателю очевидно сложнее... но если такова концепция - значит надо упираться рогом, либо сдюживать самому, благо проект не ресурсоемкий.

Издатели услышали, что в инди тоже есть деньги, а у них есть жирок накопившийся с их сосалок/мобилок/других вытрясывалок и они хотят его вложить во что-то более рисковое с небольшими затратами, но большими перспективами. Покупать лояльных игроков в мобильные тяжелее и тяжелее, а тут вложил 10к в лапшу для разработчика и он тебе 50% отдает с прибыли, а игра расходится сарафанным радио и ты в дамках, ну а если не в дамках, то что тебе 10к с миллионых прибылей? Ну и голодные разрабы тоже конечно покупаются на такую картину, а хуле им еще делать, ведь уставший мозг и голодный желудок очень сложно убедить, что "ну вот лучше много и потом, чем мало и сейчас". Ну и издателя выглядят так типа "ну глядите, мы не только делаем игры для школьников, еще вот че у нас есть, мы ваще не как все". Но потом издатели еще и хотят красивую картинку, ведь "инди игр много, а ваша чето не очень", хотя на деле очевидно они просто не умеют пиарить игры окромя как скриншотами. Я как инди разраб, тусующий с инди и говорящий с инди могу сказать, что там очень ок деньги без издателей, просто делайте хорошие игры и все. И будет и 10к и 15к в месяц через 1-2 года.

по хорошему бы спросить какая ваша игра приносит вам 10-15 тысяч в месяц стабильно хотя бы год, но помню как вы в прошлый раз реагировали на вопросы о своих достижениях - поэтому не буду. Мнение ваше услышал. Я ошибочно принял ваш первый пост за вопрос - а вы тем временем строчили сами себе в ответ эту тираду. Давайте на сим и остановимся, я не хочу снова засрать комментарии долгой и бестолковой беседой с вами. Спасибо!)

0

а я разве сказал, что у меня одна игра? Например у меня сейчас в разработке 4 штуки. Я пробую разные рынки/с издателями и без и в получении 15к в месяц не вижу проблем сейчас. www.kongregate.com/games/GeneralVimes/alien-anarchy?acomplete=alien+anarchy вот например моя игра с 2013го года стабильно приносит копеечку (500-1000 в месяц сейчас) с рекламы. Есть проекты, которые делал две недели и они приносят больше 20 тысяч. Есть которые не принесли ничего. Одной такой, как Nuclear throne c постоянными обновлениями нет. И я говорю тут с читателями vc, без перехода на личности. Как и в прошлый раз говорю - не нужно переходить на личности.

Ну на лицо прогресс. Вы хоть и продолжаете играть словами, но хотябы стараетесь обосновать мнение своим примером, а не божественной мудростью) Стало быть какое-то время на ваше обучение потрачено не зря) В остальном я призываю вас вовремя джентельменски уходить, когда вам уже недвусмысленно намекают, что вы услышаны, тема закрыта. И да я на этом настаиваю как редактор, если вы такой тон лучше понимаете)

Flappy Bird.. Просто вспомнил..

0

Полного провала, наверное (:

Где можно найти советов по созданию презентаций проекта для издателей.
Знаю лишь что нужно не более 10 слайдов.
Никогда не думал что делать презентацию будет сложнее чем делать сам проект, очень схоже с написанием диплома :)

0

меня пугает например когда в приложении к письму не игра, не видео, а презентация на любое количество слайдов) Слайды нужны тогда, когда презентуешь компанию, ну или очень уж навороченный проект. Тебе Денис слайды не нужны, уверяю)

Спасибо за оценку, и вообще за White Nights)
Почти все кто играл на моем стенде не оставались равнодушными, в том числе и издатели. Но как раз таки они и просят сформировать все в презентацию.
И мне не кажется что эти презентации нужны как формальность, ощущение что они пойдут куда то на "верха" компаний издателей. Вот и ломаю голову уже третью неделю подряд.

ты пришли билд посмотреть посвежее)

0

если тебе правда нужна презентация, а не пресрелиз и тд, то почитай
iпрезентация

Мне кажется, хороший пример инди - Two men and a dog - их игра "Zombie catchers". Без паблишеров и огромной команды (2 человека) сделали крутую игру, которая их кормит.

0

на самом деле советы из серии "огляди себя" - искать деньги, общаться с инвесторами, заводить знакомых, искать партнеров по релизам на разные страны и сторы - это уже дело второе.

0

А я заволновался, что давно от Серёги постов не было )))
Полезно и приятно. Спасибо!

все свободное время съедают интервью, которые я сам стараюсь готовить)) Статья на самом слишком лиричная для ЦП, но на пятницу таки решил добавить)

Для пятницы это особо круто =))

Если бы Flappy bird не попал в руки к Pew Dee Pie, хрен бы он взлетел.

0

ну там много теории почему он еще мог взлететь, но в целом статья не про то что летит или не летит, а про взгляд на себя со стороны. На самом деле из последнего пункта можно делать отдельную большую статью с примерами) Это самая большая проблема - когда человек не понимает что у него низкий уровень и делает он херню)

0

Только не Pew Dee Pie, а дырка в лидербордах.
Pew Dee Pie делал обзор уже популярной игры

0

Дырка в лидербордах?

0

Какие-то читы были, это почти 100%
Игра вышла летом и упала на дно, 23 января стала расти, 25 вошла в топ 10 США, а 27 ПюДАйПай сделал обзор.
app2top.ru/industry/flappy-bird-mif-ili-eshhe-para-slov-o-formirovani-43409.html
"В последнем в 83 выпуске подкаста Сергея Галенкина вице-президент Game Insight Максим Донских отметил, что Донг «нашел дырку в лидербордах в App Store и сделал из этого мощный виральный механизм, который после этого закрыли. Поэтому успех Flappy Bird не повторить, просто потому, что технология, с помощью которой они набрали адские инсталлы уже не работает»."

0

А я тоже пилю игрушку, вот тут видео того, как персы ходят twitter.com/NazarPallaev/status/655767921579401216

0

Как инди, недавно общавшийся с крупными издателями...
Если игру нельзя напичкать под завязку покупками
и сегмент требует усилий по продвижению,
то ни ваш арт, ни механики, ни оригинальность никому не интересны. Ну правда похвалят ;)

0

ну значит обратите внимание на нашу подборку, я ж не говорю за всех издателей) nekki.ru/

0

Тут все просто, стоит просто задать вопрос самому себе, а почему другие люди могут знать, что хорошо и что плохо...если у них в портфолио пару игр и больше опыта нету ... Стоит посмотреть на других разработчиков, которые не кого не слушают, а делают выводы сами и получают свой опыт. И вывод здесь прост, вы готовы или нет дать на это свой ответ?

0

не понял мысль если честно.

Мое мнение, "крупные издатели" для инди не актуальны. Все платформы открыты везде можно выйти самому. Все хорошие игры раскручиваются вирально без единой копейки на маркетинг.
Более актуальная была бы статья "Как крупному издателю привлечь инди разработчика". Так как хорошие команды разработчиков на вес золота, а вот издатели с приходом онлайн дистрибьюции ушли в прошлое.

0

место в нашей рубрике не ограничено, поэтому терминология более важных или менее важных материалов не имеет места. Вы можете взять и со своей колокольни написать об инди успехе (вы же надеюсь не теоретик рынка). Что касается издателя - то не зря в статье издатель перекликается с инвестором, деньги нужны чаще. Вы удивитесь насколько много инди команд с самиздатом имееют на самом деле внешние средства на разработку... да, скил "издать" теряет важность. Скилл рассмотреть какой необычной игре дать денег - набирает. Инди это не только тапы по пиксельной птичке, есть и такое которое стоит в разработке далеко за полмиллиона долларов... Мы же привыкли воспринимать инди - как простенькую игрушку на флеш-портале - это тоже порочный ярлык. Можно конечно спорить, но давайте до тех пор пока профиль на фб не заполнен и я не могу оценить ваш опыт - будем считать, что я в этом понимаю хотя бы не меньше вас)

0

Опишу чуть подробнее свою мысль. Мне кажется эта статья дает не правильный фокус внимания для молодых команд. Я за подход Генри Форда, работать только на собственный капитал. Сделайте первым проектом небольшую игру про пиксельную птичку, работая за собственные деньги вы будете намного внимательней относится к проекту.Если у вас не получилось окупить разработку, считайте работать с издателем смысла нет для вас. Так как рынок вы не чувствуете и даже маленький проект в 0 вывести не можете.
Окупаясь увеличивайте маштаб проектов. Если вы будете расти, лучший выбор расти медленно, но постоянно, чем попробовать перепрыгнуть несколько ступеней взяв крупную сумму издателя и провалить проект. Таким образом если вы и обратитесь когда-нибудь к издателю, то только как к равному партнеру, предложив ему неплохо заработать вместе с вами. Но скорее всего в этот момент вам не придется читать такие статьи рассчитанные явно на начинающие команды, одно упоминание успеха ваших предыдущих проектов скажет все за вас.

хорошая, толковая такая лирика, Максим)
С одним соглашусь с ходу - конечно такая легкая статья нацелена на новичков.

0

Ситуации бывают разные, как и инди тоже не все одинаковые. Для примера расскажу о нашем случае. Мы как и завещал старик Генри, на свои кровные сделали игру, она выстрелила. Пару лет мы ее держали, обновляли и прилично зарабатывали. Потом решили что надо идти дальше и замахнулись на другую игру. Год разработки и стало понятно что финансово, разработку мы не вывозим. Рынок мы вроде чувствуем, свою нишу нашли и игрока внутри нее знаем как облупленного, а вот с деньгами не рассчитали. Согласись глупо объявлять команде что все расходимся на этапе когда вот вот дожмем до софтлонча. И я с великой радостью обращался бы к издателям как к равному партнеру, только вот издатели не видят в разработчике ровню. Нужны деньги, все, уже не ровня. Из своих мытарств я понял, что издатель не хочет рисковать даже 10к, издателю нужен красивый готовый продукт с хорошей статистикой в жанре который на становится или уже стал популярен. И я в принципе их в этом понимаю. Каждой инди команде нужен человек который может красиво продать игру, для многих это сейчас важнее чем сделать действительно хорошую игру.

Просто инди надо становиться, когда есть хоть небольшой чумадачик денег в запасе года на 3 жизни нормальной без потери качества или приход денежный регулярный, ну там квартиру бабушки в центре сдавать или фриланс.

0

Сергей, спасибо за статью. Надеюсь когда-нибудь поработаем вместе с вами :)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще