Лого vc.ru

«В первой компании зарплатный фонд пошел на ремонт автомобиля инвестора»

«В первой компании зарплатный фонд пошел на ремонт автомобиля инвестора»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Алексеем Козыревым, основателем студии Ino-Co, разработавшей игры для ПК «Звездные волки», «Кодекс войны» и Majesty 2.

Козырев рассказал, как занялся разработкой игр, почему разошелся с партнерами из студии X-Bow Software и как нашел новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас.

Поделиться

Сергей Бабаев: Алексей, привет. Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?

Алексей Козырев: Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе.

Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог, еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?

Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах, будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции.

Алексей Козырев

А ты успел позаниматься программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?

Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией «1С», то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас я несколько сожалею об этом решении: недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало.

А что дало импульс — отсутствие рук? Или просто для души сел вспомнить былые времена?

Сначала для души сел посмотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: наша команда начала делать один из маленьких аркадных проектов, но пришлось посреди разработки снять с него программиста и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так проект и завис, а я взялся его потихоньку допиливать.

Когда стало видно, что программная часть готова, подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, «облако») и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 не так давно вышла на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты.

Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. Какие шаги ты предпринял, чтобы появился некий коллектив, студия, которая может презентовать проекты и выбивать бюджеты?

Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Heroes of Might and Magic, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше.

Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме «1С»). Мы доделали и издали простую аркаду. Издатель «Бука» предлагал нам выпустить ее на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения обещали несколько авторских дисков.

А как называлась студия, с которой ты все проходил?

Это была X-Bow Software — так мы назвались, пока еще делали игры как хобби. Первое слово должно было читаться как crossbow, но так его никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили. Там было довольно уютно, пока нас не обокрали.

Несмотря на внушительную железную дверь, воры за ночь вынесли все, включая компакт-диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана.

Буквально за день перед этим мой домашний компьютер начал сбоить, и я записал все важные данные и исходники на компакт-диски, отформатировал винчестер и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код.

Тем самым первым проектом, который вы, несмотря на кражи и потери кода, зарелизили, были «Звездные волки»? Легендарная и масштабная игра.

Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой спустя много лет были созданы «Звездные волки 3: Гражданская война».

«Звездных волков» мы создавали в сотрудничестве с «1С». Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен, и проекту дали зеленый свет.

Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, и мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время.

Скриншот из игры «Звездные волки»

Банальный вопрос, но как в те времена можно было доказать, что вы умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?

Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей.

А какие бюджеты были тогда в разработке?

Бюджеты в то время были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось.

Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы? Сейчас кажется, что времена были дикие.

Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов.

Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов — с учетом, что они первое время будут учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих наша компания была первым местом работы. Сейчас мы уже не можем себе такого позволить. Сроки разработки игр были гораздо больше, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие.

Возвращаясь к твоей студии X-Bow — что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?

Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров: пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось со всей командой уходить в новую студию.

Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы с созданного вами проекта?

Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей.

Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у «команды с улицы» получилось достойное продолжение или уже было немного не то?

Я действительно необъективен, но как минимум они добавили в игру довольно мало нового, и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, но не хочется в них верить и тем более озвучивать здесь.

Скриншот из второй части игры «Звездные волки»

Не могу не спросить, что послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?

Скорее отношение к коллективу. Однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля инвестора, и команде задержали зарплату на месяц. Меня это добило. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза.

А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?

Я очень-очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде.

Видимо, в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?

Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных волках». Я до сих пор очень благодарен «1С» за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей.

То есть издатель приобрел часть студии?

Спустя определенное время «1С» приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя и работали с «1С» через продюсеров, как и раньше.

Неужели издатель как совладелец ни разу не вмешался в творческий процесс?

Нет. Очень повезло с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. За время работы и совместных поездок на выставки получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения «1С». И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже в других странах, я стараюсь не терять контакт.

Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс войны». Как проект пошел?

Это был проект мечты, мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов: пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок — но мы преодолели все сложности, и проект получился очень достойным.

Скриншот из игры «Кодекс войны»

Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала. Это был такой осознанный шаг издателей — заложить прокачку людей?

Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но, конечно, все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды, и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте.

Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда геймдизайнерские или маркетинговые — риски, связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс.

Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же была очень известная игра от зарубежных разработчиков?

Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна благодаря своей необычности и «непрямому управлению». Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась.

Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive. К тому моменту они уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс войны» и Elven Legacy («Высшая раса»). Одним из важных последствий этого проекта стало то, что кризис ритейла настиг нас значительно позже, чем другие российские студии.

Скриншот из игры Majesty 2

По-моему, вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?

Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом войны». На Западе это называют «русский уровень сложности».

Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam с неожиданным для нас негативом восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии издатель под давлением недовольных игроков его убрал, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным.

У вас среди интересов всегда преобладали стратегии. С чем это связано, просто нравится жанр?

Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс войны» был первой игрой студии Ino-Co, и его успех во многом определил дальнейшие наши проекты. Вероятно, теперь в силу опыта мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров.

Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно, насколько я понимаю, вас настиг? Почему перестали работать с «1С», вы же все-таки были одной из доверенных студий?

После окончания Majesty 2 и ее дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались. Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у «1С», и наша студия отправилась в независимое плавание.

Выходит, вы вошли в кризис с некими накоплениями — прибыль от нескольких успешных серий и прочее?

К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу: сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях.

Я правильно понимаю, что, засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать в него пытались уже на полном ходу?

Не совсем так. Мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой «фермы» сделали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать free-to-play-проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием «[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу.

Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные flash-игры для школьников? Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?

Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во flash, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени.

А в итоге какие успехи?

Успехи были, хотя и невеликие. Проект «[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был довольно нишевым, и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы со временем тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей.

Параллельно мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В нее играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул.

Скриншот из игры «Волшебный сад»

В итоге из соцсетей тоже ушли?

Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С нее в игре зарабатывали тоже сети.

Удачно выйти на Facebook нам не удалось: мы пробовали это сделать через большого издателя, и после того как мы несколько месяцев за свой счет меняли игру по его техническому заданию, игра не прошла тестирование на целевой группе, и проект отменили.

Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый тестовый проект для мобильного рынка — аркадный таймкиллер Tank On. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось.

С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все-таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела?

Так и было. Аркадную Tank On выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах.

А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно появился чарт TopRated Apps. Наша аркада в нем оказалась в топ-5 сразу в нескольких странах, и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний.

Следующий проект, Gunspell, мы делали долго и качественно. Он тяжело стартовал: при выходе в релиз после софтлонча из-за ошибки магазина (которая уже исправлена) мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную кампанию. Это сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна.

Все наши мобильные проекты сейчас в плюсе и продолжают зарабатывать, так что дела обстоят хорошо и будущее видится позитивно.

Скриншот из игры TankON

А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?

Бывает по-разному, но в среднем, к сожалению, пока скорее десятки. Работаем над переходом к сотням.

Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox, и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или сейчас реально на такой схеме зарабатывать?

И для поддержания команды, и зарабатывать реально. Конечно, судьбы всех игр складываются по-разному. Warlock 2 по неудачному стечению обстоятельств вышла одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью.

Скриншот из игры Warlock 2

Новый стратегический проект «Кодекс победы» делаете уже самостоятельно?

Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что в финальные месяцы разработки сможем опираться на мнения наших игроков.

Как прошел запуск в ранний доступ?

Не совсем так, как мы ожидали. По сравнению с мобильным рынком это совсем другой мир. Процесс разработки хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam, и приходится осваивать много нового: мы работаем со стримерами, открываем Twitch-канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель.

Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки. Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс победы» таким, каким его хотят видеть игроки.

Верно понимаю, что выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов?

Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя, и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно.

А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько в ней человек, как они распределены по командам?

Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. Мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype.

То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды: прямо под боком нет другой компании, которая с радостью отберет людей, а подрываться в другие города не каждый готов. Так ли это?

Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы. Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей.

Команду спасало желание работать этим составом и понимание, что каждый необходим на своем месте. Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять.

Оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может, от чего-то предостережешь наших читателей?

Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали.

А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным, и делать быстро, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес-решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений: нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное, и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу.

Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся?

Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес-уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса, главное — не воспринимать ее слишком серьезно.

Классический вопрос — на чем ездишь?

Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен ее продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Книга Питера Тиля «От нуля до единицы» — краткое изложение16 декабря 2014, 09:12
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало"

Не могу не сказать спасибо за Majesty 2 - потратил там очень много жопо-часов и остался крайне доволен. А высокая сложность добавляет изюминку, которой не хватает очень в современных играх зачастую.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще