Лого vc.ru

Ведущий дизайнер игровой студии ustwo: «При создании новых проектов мы стараемся забыть об успехе Monument Valley»

Ведущий дизайнер игровой студии ustwo: «При создании новых проектов мы стараемся забыть об успехе Monument Valley»

Редакция сайта Ways We Work пообщалась с ведущим дизайнером игровой студии ustwo (разработчик мобильной игры Monument Valley) Кеном Вонгом. Он рассказал, как устроена работа в студии, над чем работает команда и как ей удаётся не оглядываться на успех Monument Valley при разработке новых проектов.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Кен Вонг — ведущий дизайнер и художник компании ustwo Games. Он работал над широкоизвестной игрой для iOS — Monument Valley и новом проекте, ориентированном на устройства виртуальной реальности — Lands End. Вонг рассказывает о трудностях, которые им приходится преодолевать, чтобы поспеть за успехом Monument Valley. И о том, как он старается напоминать себе и команде, ради чего они трудятся, и что им нравится в процессе разработки. Он делится своей страстью к геймдизайну. Кен верит, что именно сейчас индустрия совместными усилиями раздвигает собственные границы с прежде неведомой мощью. Когда я говорил с Кеном, я не переставал ощущать, что он настоящий художник, любящий свою работу.

Расскажи мне о своей текущей роли и работе, которой ты сейчас занят?

В ustwo мы редко чётко определяем роли и задачи каждого человека. У моей должности даже не было конкретного названия, когда мы работали над Monument Valley. Я принял на себя руководство над разработкой проекта как-то случайно и органично.

Чуть позже, когда я начал общаться с пользователями и прессой по поводу игры, мне пришлось самому себе придумать должность (смеётся). Я называл себя «ведущим дизайнером». Думаю, в других компаниях меня бы называли креативным директором. Мне приходилось заведовать художественным отделом, придумывать некоторые моменты сюжета, а также идеи для игры. Более того, я помогал менее опытным дизайнерам и работал с продюсерами и разработчиками, чтобы двигать проект вперёд.

Всё меняется. Не знаю, насколько вы знакомы с процессом разработки игр, но, в отличие от создания фильмов или книг, тут вещи никогда не стоят на месте. Мы постоянно изобретаем что-то новое. Это как снимать кино, но при этом постоянно заново придумывать камеру или язык, на котором разговаривают актёры. «Язык» видеоигр крайне непостоянен, и поэтому и наша команда настолько же непостоянна и переменчива.

Прямо сейчас я помогаю нескольким ребятам влиться в дело геймдизайна. Им немного приходилось заниматься дизайном или управлением в прошлом, но этого недостаточно. Многие хотят попробовать себя в геймдизайне. Я придумываю для них задачи и упражнения, передаю свои знания и всячески тренирую их.

Расскажи, как ты шёл к своей текущей роли? Ты присоединился к компании для работы над Monument Valley или ты уже работал там до начала разработки?

Мой путь в игровой индустрии начался с создания концепт-артов. Я начал рисовать и прорабатывать персонажей в различном окружении. Тогда я тесно сотрудничал с геймдизайнером, который в итоге предложил мне мою первую постоянную работу в качестве арт-директора. Было страшно, потому что я лично никогда не работал арт-директором, и не знал, что он должен делать. Поэтому я делал то, что, как мне казалось, я должен делать, и совершил немало ошибок. Я многое узнал, пока работал так, и стал намного увереннее в себе.

Я несколько лет работал в Гонконге и Шанхае, а потом вышли iPhone и iPad. Вдруг появилась такая вещь, как мобильные игры. Есть одна любопытная штука, касающаяся разработки мобильных игр: они должны быть простыми. Маленькая группа людей может придумать интересную идею и реализовать её в чём-то несложном, красивом, но инновационном без затрат на поддержание работы большой студии. И тогда я подумал: «Наконец-то мне выпал шанс заняться геймдизайном».

Я хотел работать самостоятельно, и самостоятельно собирался заполнить пробелы в собственных знаниях. Я хотел изучить и понять все аспекты разработки игр. Сначала я подтянул свои навыки программирования, изучил работу с анимациями. А потом настало время узнать многое о бизнес-составляющей и издании игр.

Я вернулся домой в Австралию и самостоятельно сделал игру. Она неплохо себя показала, но что более важно, я узнал много нового. Как раз перед этим я подал заявку на вакансию в ustwo, и меня приняли. В основном мне просто хотелось переехать в другой город. После Гонконга и Шанхая поездка в Лондон казалась мне удивительным приключением. Итак, я приехал туда, начал сыпать идеями для игр, и одна из идей вдруг стала проектом под названием Monument Valley. А потом всё пошло само собой.

Что ты считаешь самым сложным в работе, которой ты сейчас занят?

После Monument Valley мы занялись проектом для устройств виртуальной реальности — Lands End. Виртуальная реальность сейчас только начинает развиваться, люди пробуют её на вкус. Она не похожа ни на что другое. Экрана нет, вы просто надеваете на голову устройство и оказываетесь внутри виртуального мира. Вы даже не видите своих рук.

Нам пришлось придумать новую систему управления для движения и взаимодействия с окружением. Прямо сейчас мы работаем над ней. Создавать VR-проект нелегко, но для нашей команды нет ничего невозможного. Мы любим сложные задачи и работаем, не покладая рук, чтобы создать игру для как можно более широкой аудитории.

Люди считают, что игры — развлечение для хардкорных гиков, мальчиков-подростков и людей, у которых слишком много свободного времени. Игры не считаются таким же родом искусства, как фильмы, книги или музыка. Мы в ustwo полагаем, что нашей задачей является создание игр для большого количества людей. Мы используем наши способности в геймдизайне, чтобы создавать доступные, красивые и прямолинейные игры.

Задача тяжёлая, потому что мы работаем с идеями и пытаемся предсказать, как они будут выглядеть, когда мы начнём их реализовывать. Сможет ли игра оказать то влияние на мир, которого мы хотим?

Конечно, что бы мы ни сделали, новые игры будут сравнивать с Monument Valley. Это усложняет нашу работу. Люди часто думают, что мы можем снова сделать шедевр. Но разработка игры — это каждый раз изобретение чего-то нового, процесс никогда не бывает таким же, как в прошлый раз. Мы свободны делать, что хотим, но нам постоянно надо поднимать планку качества. Мы долго искали ту самую особенную идею, меняли собственные методы работы и управления, достигнуть цели. Вот самая сложная задача, с которой мы столкнулись за последнее время.

Даже представить сложно, насколько непростая задача — повторить успех Monument Valley. Как вы действуете, когда вам приходится столкнуться с таким испытанием? Что вы делаете, чтобы не позволить трудностям сломить вас?

В такие минуты мы вспоминаем, как шла наша работа до выхода Monument Valley, и почему нам вообще так нравится создавать игры. Думайте об этом как о музыке. Когда вы собираете группу и начинаете писать музыку и выступать, вы, конечно, хотите стать столь же популярными, как Rolling Stones или Beatles, но, скорее всего, вы занимаетесь музыкой не по этой причине. Просто вам нравится делать музыку.

Нам приходилось напоминать себе, почему мы любим делать игры. Постарались забыть все те прекрасные отзывы, заслуженные Monument Valley, и сфокусировали своё внимание на создании новой отличной игры.

Также мы стараемся стать лучше, как команда. С Monument Valley всё пошло так хорошо, потому что я и Дэн, продюсер, тогда только присоседились к команде. Мы внесли много свежей энергии в проект, пока он ещё не принял окончательную форму. Роли ещё не были распределены, и мы работали все вместе. Мы мало знали о процессе разработки, придумывали что-то новое, и игре это пошло на пользу. Но так не могло долго продолжаться.

Нам пришлось вернуться к основам, изучить такие важные вещи как, например, правила организации общения внутри команды, организации совещаний. Мы мало знали о том, когда созывать совещания, и когда распускать совещания. Это очень странное ощущение, ведь с Monument Valley всё получилось само собой. Но повторить такой же трюк нам не удастся, нужно двигаться вперёд, в неизведанное. Но зато каждый новый день получается интересным.

Есть ли что-то, что вы, как команда, делаете ежедневно или еженедельно на пути к своей цели?

О, это хороший вопрос. Каждый день мы собираемся на стэндапы. В этом нет ничего особенного. В данный момент мы не работаем над каким-то конкретным проектом, мы пытаемся отыскать идею для нового проекта. Как только мы найдём наш проект, или пару проектов, тогда наша работа войдёт в более спокойное и определённое русло. Снова можно вспомнить сравнение с киностудией. Начало работы над фильмом, окончание работы над фильмом и всё, что между ними, очень сильно отличаются друг от друга.

Как вы распределяете своё личное время между общением внутри команды и более самостоятельной работы над проектом?

Вся наша команда находится в одном и том же месте, ведь нас всего одиннадцать. Поэтому большая часть общения происходит напрямую или на совещании. Если кто-то и пишет мне на электронную почту, то это обычно кто-то вне компании. Я могу позволить себе не сразу отвечать на письма. Важные вещи, вроде интервью, обычно интересны сами по себе, с ними у меня нет проблем. А что-то скучное я предпочитаю делегировать своему продюсеру.

Работать над игрой несложно просто потому, что это интересная и увлекательная работа. Можно работать целый день, поехать домой и работать и там тоже, ведь тебе это нравится. Может, мои слова и звучат странно, но они честны. А если мне вдруг выпадает какая-нибудь не такая увлекательная задача, я иду и наливаю себе кофе.

Назови пять основных инструментов, которыми ты пользуешься ежедневно или просто очень часто?

  1. Pinterest. Я просто обожаю Pinterest. Мне кажется, что Pinterest — это отличное место, чтобы создать нужное настроение, набраться идей, обсудить их. Мы часто прибегали к помощи Pinterest в наших предыдущих проектах, включая Monument Valley.
  2. Photoshop. Его я использую каждый день.
  3. Unity. Наши игры мы делаем на движке Unity, поэтому я пользуюсь Unity.
  4. Столы для работы стоя. Примерно половина команды стоит у столов хотя бы немного в течение дня. Когда я пришёл в ustwo, только один человек работал за стоячим столом, а теперь многим это нравится.
  5. Белые доски. Мы часто изображаем свои мысли на белых досках.

Мы уже обсудили ранее, насколько ты любишь разрабатывать игры. Но скажи мне, бывает ли, что ты на какое-то время выгораешь? Забываешь, ради чего работаешь, или тебе просто всё надоедает? Что ты делаешь в такой ситуации?

Да, конечно. В прошлом году было особенно тяжело. Lands End, проект для устройств виртуальной реальности, выкидывал на нас одно испытание за другим. Испытания по технической части, личные испытания для каждого, испытания в сфере дизайна и в визуальном плане. Всё навалилось на нас, и мораль упала очень низко. Пришлось пробиваться с боем, сражаться за каждый шаг.

Но мы не стеснялись просить друг друга о помощи. Когда не знаешь, что делать дальше, или когда у тебя есть задача, которая тебе не по силам, просто обратись к кому-нибудь из команды и спроси: «Эй, что думаешь по этому поводу? Столкнулся с серьёзной проблемой, мне тяжело. Можешь помочь?» Иногда достаточно просто обсудить с коллегой проблему, и решение придёт само собой.

Почему ты так любишь свою работу? Почему она так много для тебя значит?

Есть что-то магическое в нашей работе. Ты можешь представить что-то у себя в голове, и сразу же записать это на бумагу или изобразить на экране монитора. Потом ты рассказываешь другим о своей идее, и она их восхищает. Разве это не здорово?

Игры — новый уровень развлечений. С помощью движений персонажей, анимаций, звука и музыки мы рассказываем истории. А игры добавляют этому ещё больше деталей. В видеоиграх мы выступаем не просто рассказчиком, мы создаём целую площадку. Мы приглашаем других поучаствовать. История идёт не сама собой, зрители помогают ей, становятся частью произведения. Работа не является завершённой, пока зритель не сыграет свою роль. Поэтому у тебя есть возможности, недоступные для других форм искусства. Можно сделать другого человека частью произведения.

Многие игры предлагают насилие как основной способ решения любых проблем. В основном, мне кажется, так происходит потому, что насилие легко воссоздать. Нет ничего сложно в том, чтобы сделать игру, где кто-то побеждает, а кто-то проигрывает. Ты убиваешь противников до тех пор, пока кроме тебя не останется никого, и вот, ты победил. Но сейчас мы на том этапе развития индустрии, где люди начинают понимать, что это не единственный выход.

Как можно предоставить игроку другой выбор? Как иначе разрешить конфликт? Или как изобразить конфликт так, чтобы напрашивалось иное решение? Это так интересно! Мы можем делать игры, заставляющие людей плакать, или игры, которые могут чему-то научить, это невероятно.

В разработке игр у тебя намного больше возможностей, чем в любом другом деле. А ведь эта сфера только развивается. Разработка игр — очень молодой вид искусства, развивающийся не только с точки зрения новых технологий, но и с точки зрения новых подходов к дизайну и новых способов взаимодействия с аудиторией.

К созданию игр привлечены совершенно разные люди. Дети делают игры, люди с самым разным прошлым со всего мира делают игры. Всё это вместе превращает сферу разработки игр в невероятно увлекательную и интересную область деятельности.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Многие переходят на VR. Не начало конца ли это для обычных игр...

0

Нет. Как 3D не стало концом для классического растра и пиксель-арта.

Наверно это не в тему, но просто интересно как вообще ему пришла в голову идея покрасить волосы в черный по бокам и розовый сверху.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще