Лого vc.ru

Успех Ketchapp: Как работает один из крупнейших мобильных игровых издателей

Успех Ketchapp: Как работает один из крупнейших мобильных игровых издателей

Издание Tech Insider пообщалось с одним из основателей известного мобильного издателя Ketchapp, которому принадлежат такие игры, как 2048, Stick Hero и другие тайтлы. Антуан Морко поделился с журналистами основными принципами работы компании и секретами запуска успешных игр.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

Возможно, вы играли в 2048 — невероятно увлекательную игру. В ней всего лишь надо соединять цифры друг с другом. Возможно, вы, как и многие другие люди, по-настоящему подсели на неё. Или, может быть, вы пробовали играть в ZigZag, Twist, или Stick Hero, вызывающие такое же привыкание.

Но чего вы, полагаю, не знали, так это того, что все эти (и ещё 60 других) игры были изданы компанией из пяти человек из Франции, у которой даже нет офиса.

Компания называется Ketchapp Games, и она, согласно отчёту аналитической компании Sensor Tower, издала пять приложений на iPhone, попавших в верхние ряды топов загрузок в США, только за последний квартал 2015 года. Подобных успехов в Америке смогли добиться только такие компании, как Google, Facebook, Electronic Arts, и Amazon.

Каков же секрет Ketchapp? Как команде удалось захватить App Store? Смотря с какой стороны подойти: это одновременно комбинация бизнес-чутья, хорошего понимания ситуации, и хитрых тактических ходов.

Братья Мишель и Антуан Морко, возрастом 34 и 33 года соответственно, основали компанию в 2014 году. Они старательно скрываются от всеобщего внимания, но недавно Антуан всё-таки согласился пообщаться с Tech Insider в онлайн-чате.

Все хотят попасть в семью

Любой согласится, что у Ketchapp очень эффективная модель ведения бизнеса. Французская компания не создаёт игры, которые издаёт. Вместо этого она принимает сотни заявок от разработчиков каждую неделю и выбирает из них те, которые, по их мнению, имеют высокий потенциал.

Члены небольшой команды Ketchapp иногда просто случайно отыскивают в списке приложений в App Store настоящие сокровища и сами связываются с разработчиками с предложением лицензировать их работу. Но чаще сами создатели обращаются к компании в надежде на сделку, чтобы увеличить популярность своих игр. Антуан называет те тридцать студий со всего мира, с которыми работает его компания, «Семьёй Ketchapp».

Подобно книжным издателям, Ketchapp делают ставки. Каждую неделю компания выпускает одну игру, хотя и знает, что лишь немногие из них смогут «выстрелить». Но когда одна из игр вдруг достигает успеха, все предыдущие неудачи перестают иметь значение. «Как и в любом бизнесе, лишь немногие будут замечены обществом», — пишет Антуан.

Успехи были, и какие. 2048 набрала 70 миллионов загрузок, ZigZag — 58 миллионов загрузок, а Stick Hero — 47 миллионов загрузок (согласно информации, имеющейся у компании). Антуан рассказал, что в общей сумме игры от Ketchapp были скачаны более полутора миллиардов раз.

Часть успеха компании — стратегия отбора издаваемых игр. «[Мы] не делаем игры для геймеров. Мы используем тактику, которой в прошлом следовала Atari с их аркадными играми».

Достичь популярности так просто

Стратегия Ketchapp столь же проста, как и её игры, — по крайней мере, так утверждает Антуан. Он считает, что каждая игра должна расти самостоятельно. Компания никогда не платит другим за рекламу своих игр. Такая стратегия, называемая «стратегией прорыва», слишком дорога.

Вместо этого игры рекламируются исключительно в собственных уже популярных приложениях студии. Так, по задумке, игрок будет переползать от одной увлекательной игры Ketchapp к другой. «Мы предпочитаем полагаться на органичный рост загрузок. Если игра недостаточно хороша, она просто не привлечёт внимания», — говорит Антуан.

Стоит запустить любую игру от Ketchapp, и первое что вы, скорее всего, увидите — реклама другой игры компании. Можно немного заплатить, и реклама из игры исчезнет, но большинство своей прибыли, по словам Антуана, Ketchapp получает с помощью рекламы. Как и в большинстве бесплатных игр, в проектах компании реклама появляется довольно часто. На небольших панелях внизу окна приложения она висит постоянно, а также время от времени показывается на весь экран.

Ketchapp также очень активна в социальных сетях, что, без сомнений, поддерживает популярность её игр. Страница компании в Facebook насчитывает более 2,2 миллионов подписчиков. Страница используется не только для того, чтобы увеличить количество загрузок приложений, но и для общения с клиентами. Администраторы группы выкладывают видео про людей, играющих в игры компании, смешные GIF-анимации, и отвечают на сообщения. Также компания иногда выкладывает в свой аккаунт в Twitter присланные людьми скриншоты с высокими результатами в играх.

Однако не все верят в реальность концепции «органического роста». Джонатан Кей, основатель и операционный директор фирмы AppTopia (занимается исследованием рынка приложений), довольно скептичен. Он не верит, что Ketchapp полагается исключительно на своих собственных клиентов, чтобы получить популярность в App Store. Добиться успеха с той ужасающей конкуренцией очень сложно.

«Если бы рекламы, опирающейся исключительно на существующую клиентскую базу, и органического роста всегда хватало, чтобы приложения могли достичь успеха, то почему такие серьёзные издатели, как Disney и EA вообще тратят деньги на привлечение пользователей? Я не верю, что всё так легко», — говорит Кей.

Антуан в ответ на это заявление обращает внимание, что «обычных людей» среди аудитории Ketchapp намного больше. «Мы не делаем такие игры, как Disney или EA. Мы делаем более привлекательные проекты для всех», — говорит он.

Антуан отказался предоставлять данные о прибыли компании, потому что многие и так пытаются скопировать модель бизнеса его компании. Но по примерным оценкам Кая, Ketchapp приносит своим владельца 6,5 миллионов долларов чистой прибыли ежемесячно. «В этих играх полно рекламы. Они наверняка приносят миллионы», — сказал Кай. Мы спросили Антуана, насколько верна эта догадка, и он ответил, что оценка «неверна», а всё это лишь «спекуляции».

Войны клонов

Ketchapp не раз обвиняли в том, что компания копирует чужие игры. В прошлом марте Джефф Граб из VentureBeat написал, что Ketchapp известна тем, что свободно заимствует популярные игры. Он обратил внимание на тот факт, что игра 2048 очень похожа на популярную игру Threes. Граб также заметил, что компания успешно скопировала Flappy Bird и разработала похожий тайтл, названный Run Bird Run. Тимоти Джей Сеппала из Engadget писал о схожести прекрасной инди-игры Monument Valley и проекта от Ketchapp — Skyward.

«Monument Valley очень расслабляющая, когда играешь в неё, словно постигаешь Дзен. Чтобы её пройти, надо полагаться на логику, а не на быстроту реакции. А в то же время Skyward — это просто попытка замаскировать очередной клон Flappy Bird, завернув его в пастельные тона и стиль Эшера. А, и ещё в нём полно мешающей рекламы про планирование пенсии и машины. Всего этого мусора в Monument Valley, к счастью, нет», — написал Сеппала.

Антуан парирует это утверждение. Он говорит, что Skyward — это совсем другая игра, которая даже по жанру не похожа на Monument Valley. В ответ на вопрос, является ли клоном игра 2048, Антуан заметил: «Все гоночные игры похожи друг на друга, и никто об этом не жалуется». «Skyward — это совершенно новая игра, аналогов которой нет», — продолжает он.

Мы не знаем, что именно делает команда Ketchapp, но, похоже, это работает — по крайней мере, в случае братьев Моркос.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«Они украли мою игру»: Инди-разработчик обвинил крупного игрового издателя Ketchapp в краже его проекта30 апреля 2015, 17:58
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Работал с кетчапом, честно говоря не могу сказать что опыт работы крайне положительным. Игра висела в очереди на релиз пол года, а потом они просто поставили нас на 3 позицию в кросс промо, и за все время их двух недельного пуша мы получили всего 150-200к загрузок с обоих платформ (iOS/Android).

Ваш проект очень крутой, но лично для меня он показался не достаточно хорош в плане механики и внешнего вида. Желание осуществлять повторную игровую сессию - практически отсутсвует. У Skyward от AYA или нынешнего Stack, совсем другая история. Проекты вызывают симпатию как в простоте управления так и в арте. Если игра не "зашла" пользователю, никакой пуш в кросс-промо не поможет.
Но и у французов всё равно показатели выше, чем у их американских коллег, если Вы понимаете о чем я ;)

0

Не спорю. Но как говориться, могло бы быть и лучше, если бы было больше усилий на промо со стороны издателя. Про Skyward согласен, бывают случаи подобных взрывных "игр". Кстати насколько мне известно, у AYA, The Tower имел намного больше загрузок чем Skyward.

P.S. Насчет американских коллег, там точно такая же ситуация с неизвестной датой релиза и задержкой по пол года а то и хуже:) Да еще в монетизации они рекламных сеток намного меньше используют (Например, очень долго время не использовали достаточно прибыльный Facebook Audience Network)

0

А поделитесь секретом, какое было дау во время этого пуша? И как оно потом падало?

0

Честно говоря, я думаю, что без Ketchapp'а Spike Run (оно же?) набрала бы меньше десяти тысяч установок.
Что у вас получилось по ретеншену / числу сессий на игрока?

0

Да оно. К нашему большому сожалению кетчап не использует стороннюю аналитику, а доступа к iTunes connect для эппловской аналитики у нас нет. Только загрузки и доход через appFigures. По загрузкам было ~7-8.5к в день в среднем.

0

Зря свою статистику не добавили.

Могу предположить, что французики посмотрели на конверсию показов кросспромо в установки или финансовые показатели игры и просто перекрыли промотрафик.

0

Согласен что зря, не учли. Насчёт кросс промо вы не правы, они нас на 3 позицию поставили с самого старта игры и на весь период промо.

0

Не заметил, на самом деле, что на 3м месте, хотя внимательно слежу за всеми их релизами. У меня на устройствах промо было сразу. Вы json посмотрели с очередностью или предполагаете?

0

Это было 21 января. Да не только не девайсе, еще и в XML (у них все в XML приходит).

0

Тогда получается, что французы изначально смотрели на проект, как на проходной, чтобы просто забить место между релизами. Пойдет - хорошо, не пойдет - пофиг. В чем смысл не понятно :/.

0

Я как-то искал отзывы разработчиков на работу с кетчапом, нашел плюс-минус одинаково положительных и отрицательных. Смею предположить - от игры зависит. Наверное, если бы ваша игра перформила лучше - то дольше и выше продержалась бы в кросс-промо. А кроме него, как я понимаю, они ничего и не обещают.

0

Глупости. Ketchapp - издатель, а не разработчик.

0

Модель кетчаппа 10/10 по крутости, я сам играю в игры только от них потому что это мой любимый формат игр: с красивой (2д/2д-перспективной) графикой, где минимум действий и требуется реакция. Играю в новую игру пару недель, уже начинает надоедать - и вот уже новый релиз. Единственная игра, в которую я не перестал играть еще с 2014 (или даже 13) года это Spikes.

0

И не слова про pixel perfect precision и USTWO.
Могли бы и написать, однако ребята хорошо работают на современных трендах. Скоро и до Раши дойдет вся суть идельных пикселей от USTWO

0

Выпустить/Украсть 60 однотипных игры и засрать весь топ, много ума не надо. Что-то давно их, кстати, в этом самом топе не видно. Выгнали?

Хм, более 10 игр от Кетчапа на данный момент находяться в Top 200 Games USA. Мало? Сомневаюсь.

0

Давайте с вами вместе начнем красть и засирать топы. Заработаем по паре десятков лямов на брата и пойдем заниматься настоящим геймдевом - в ведьмака российского проинвестируем там. Норм план?

по рукам! Я предлагаю в офис Долине с ходу! план верный, не вижу причин где мы можем зафейлить

0

Вы про top-new имеете в виду? Они давно туда не попадают, нет необходимости так сказать, и без этого добираются до #1 в US.

0

не 'работает' а работало два года назад, как и много чего еще. Такие статьи нужно писать с тегом RIP, а то не дай бог еще кто подумает что тут есть деньги

0

ну мне кажется вы торопитесь доходы Кетчапа списывать со счетов. Модель не повторяемая - ваша правда. Ребята живут богато и не тужат - тоже факт

0

На счет неповторяемости можно поспорить. Есть несколько десятков подражателей, часть из которых вполне себе успешные, хоть, конечно, и не настолько, как оригинал.

0

Ну за них я не переживаю. Меня больше интересует, стоит ли ориентироваться на такого рода издателей как разработчику.
У Ketchapp загрузки упали с десятков до миллионов. При рекламной монетизации это копейки. С учетом того что должно еще хорошо повезти. А в статье столько радости, будто она описывает лучшие времена компании

0

Во-первых, воруют все... ну, или еще не воруют.
Во-вторых, эпоха миниигр прошла уже года два назад. Теперь данная схема не работает.

0

Люди они же вроде игры издают, а не создают.Вот зачем на них наговаривать

0

Больше интересно, как у них получалось регулярно быть в фичере - каждую неделю в best new игра от Ketchapp. Сейчас, правда, их место заняли Boombit. Тоже интересный кейс.

0

планомерно выстроенные отношения с площадками - тут чисто кто-то хорошо делает свою работу, думаю, никакой особой магии.

0

Прикольный проект, и игры интересные. Я очень долгое время играла и перепробовала различные игрушки. Они вроде и манят своей простотой, но с другой стороны однотипность быстро надоедает. Я вообще для себя сделала вывод, зачем забивать память своему телефону, если можно играть в онлайн игры. На сегодняшний день я играю здесь vulcan-nadengi.com. Широкий выбор игр и отличная возможность поиграть с фортуной на реальные деньги.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Korsunov

Сайт написан на Laravel :)

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Alexander Pershin
HTML Academy

Все перечисленные задачи типовые для IT, просто взял примеры чуть шире просто программирования.

Называя "обезъянками" других IT-специалистов вы показываете великолепнейший уровень дискусии, достойный только высококласснейших программистов, повелителей логики и алгоритмов.

Тезис был простой — на рынке есть море задач, за которые платят деньги, для которых не нужен высокий уровень. И эти простые задачи можно решать хорошо, не будучи суровым программистом.

Куда пойти учиться программисту: советы опытного тимлида, преподавателя и новичка
1
Показать еще