Лого vc.ru

Методы уничтожения игровых интерфейсов

Методы уничтожения игровых интерфейсов

Разработчик и геймдизайнер Дмитрий Веретельников рассказал в блоге Empathy Box об основах проектирования игровых интерфейсов, провел параллель между UI и UX, а также указал на примеры среди популярных проектов. Специально для ЦП Дмитрий подготовил обновленную версию материала.

Поделиться

Мы начнём с интересного и не совсем очевидного факта: в проектировании игр и интерфейсов много общего. Более того, их можно рассматривать как вещи одного порядка, объединяемые более общей категорией — проектированием опыта взаимодействия (UX design). В этом случае разница между ними следующая: процесс создания игры — это проектирование игрового опыта (ощущений, эмоций), а создание интерфейса — это проектирование опыта его использования (сценариев решения задач).

Существуют различные игровые механики, которые в совокупности с контентом формируют опыт игрока, начиная от элементарных и даже инстинктивных реакций, заканчивая сложными эмоциями. Грубо говоря: раннеры создают чувство скорости и соперничества, хорроры вызывают страх, а сюжетные игры имеют потенциал передать любую эмоцию через историю, и так далее. Дизайн каждого ощущения и каждой эмоции при этом специфичен. В случае же с интерфейсами, проектируемый опыт всегда имеет одно ключевое направление — ясность взаимодействия. Абсолютно любой интерфейс должен обеспечивать удобство использования, а достигается это универсальными методами, о которых далее.

Цель любого интерфейса – помочь пользователю решить конкретную задачу.

Конечно, суп можно есть и чайной ложкой, но столовой это делать гораздо удобнее. Так что очень здорово, когда интерфейс не только помогает решить проблему, но и ощущается максимально комфортно для пользователя — когнитивное и физическое сопротивление при его использовании стремится к нулю.

Так что же из себя представляет удобный интерфейс? Вот два ключевых и универсальных критерия. Любой хороший интерфейс должен быть:

  • Понятным. В любой момент времени пользователь интерфейса понимает, как взаимодействовать с ним для решения своей проблемы.
  • Эффективным. Интерфейс ведёт пользователя по оптимальному пути решения его проблемы.

ОК, это всё хорошо, но слишком абстрактно. Как это проявляется на конкретных примерах? Как добиться такого результата?

В общем-то, в этом и заключается работа UX/UI-специалистов. Давайте перейдём к практике и познакомимся с их методиками поближе. Как диагностировать нездоровье ваших интерфейсов? Самый надёжный и интересный способ — плейтесты (хотя в данном случае это скорее юзабилити-тестирование). Отмечайте любые моменты, когда игроки (пользователи) «зависают», хотя бы на пару секунд. Скорее всего, они растеряны или в чём-то сомневаются.

Попросите игроков обозначать вслух каждый раз, когда они не понимают, что от них требуется, как именно они должны действовать, или когда результат их действий расходится с ожиданиями.

Подсказками, указывающими на конкретные (и, к счастью, решаемые) проблемы, являются вопросы игроков вроде:

  • Как я могу сделать это?
  • Что я должен сделать сейчас?
  • Что произойдёт, когда я сделаю это?
  • Этот элемент интерактивен?
  • Почему что-то изменилось, когда я ничего не делал?
  • Как именно я должен это понимать/использовать?

Хорошо, допустим, проблемные места найдены. Но как именно сделать интерфейс понятным?

Для начала нужно составить лист задач, которые пользователь решает с помощью ваших интерфейсов. Начиная от внешних для геймплея: «Запустить игру», «Настроить», «Выйти из игры» — заканчивая любыми внутриигровыми (геймплейными) взаимодействиями — «Двигаться», «Использовать способность», «Контролировать ресурсы» — их может быть бесконечно много и они могут быть сколь угодно разными. Тут всё очень индивидуально и зависит от конкретной игровой механики. Кстати, иногда внешние задачи решаются через геймплейные интерфейсы, и это положительно сказывается на вовлечённости игрока.

При запуске, Braid встречает игрока нестандартным стартовым экраном (кстати, у Джонатана был из-за этого конфликт с Microsoft), а выбор уровня представляет из себя тот же игровой интерфейс — перемещение персонажа по комнатам.

На основе задач игрока составляются сценарии использования интерфейсов, и дальнейшая работа происходит уже с ними.

Ещё один хороший пример — Fruit Ninja, который с главного меню знакомит игрока с базовой механикой.

Если в игре присутствует пользовательский интерфейс в классическом понимании (UI: формы, кнопки, диалоги), стоит использовать принципы, унаследованные от веб-дизайна, дизайна приложений и других информационных систем.

Cтарший брат игровых интерфейсов

Можно идти прямо по списку:

  • Логичная для пользователя структура, особенно на стартовых («нулевых») экранах;
  • Единый графический язык, гайдлайны;
  • Прогнозируемое поведение элементов интерфейса;
  • Группировка элементов по смыслу;
  • Акцентирование;
  • Пояснения, если необходимо — подсказки;
  • Мгновенный отклик на любые действия, которые пользователь считает значимыми.

Если мы говорим о внутриигровых (геймплейных) интерфейсах, которые могут представлять из себя что угодно (в том числе и UI), то пригодятся чуть более абстрактные методы. Повторюсь: критерии понятности и эффективности при этом сохраняются в полной мере — они справедливы для всех интерфейсов.

Итак, один из способов оптимизации совершенно любого интерфейса — старое доброе лезвие Оккама.

Выделите ключевые сценарии использования интерфейса и проработайте их — перебирая элементы интерфейса, задавайте себе следующие вопросы:

  • Необходим ли этот элемент (функциональность), или без него можно обойтись?
  • Можно ли упростить эту часть системы?
  • Можно ли использовать уже существующую сущность для решения этой задачи?
  • Работает ли данный элемент на раскрытие игрового опыта или наоборот, выдёргивает игрока из геймплея?

Уничтожайте и упрощайте без опасений.

Лучшие интерфейсы — незаметные. Работая с ними, пользователь не задумывается об их использовании.

В современных шутерах информация о падении здоровья считывается моментально, в отличие от использования менее наглядных «полосок здоровья». Кстати, замена системы сохранений-загрузок на главы и чекпоинты произошла по той же причине — упрощение и избавление от лишних сущностей.

При этом стоит стремиться к минимизации времени взаимодействия пользователя с интерфейсом — это тоже универсальный и изящный в своей простоте принцип.

Если можно как-то сократить время использования интерфейса: повысить наглядность, ускорить считываемость, оптимизировать взаимодействие — стоит это сделать.

Когда позволяет структура интерфейса (как в случае с UI), можно рисовать линии перемещения взгляда/курсора пользователя прямо поверх макетов страниц. Посмотрите, можно ли как-то уменьшить их или распутать (заинтересовавшимся гуглить законы Фиттса и Хика). Это улучшит и чистоту восприятия.

Аналогичным образом исследуйте фокус пользователя. Будет ли ему понятно, что делать дальше по вашему сценарию? Можно ли облегчить ему задачу?

В Hearthstone, когда у игрока заканчивается время хода, через всё игровое поле протягивается сгорающий шнур. Не заметить его просто невозможно, а оставшееся время считывается, даже когда игрок сфокусирован на картах.

По правде говоря, игровые интерфейсы — важнейший инструмент геймдизайнера (заслуживающий отдельной подробной статьи). И чтобы свободно оперировать им для формирования игрового опыта, нужно понимать основы — как делать интерфейсы удобными.

Если вы, конечно, не делаете игру про взаимодействие с неудобными интерфейсами.

Статьи по теме
​11 советов по разработке успешной игры от продюсера Hearthstone06 августа 2014, 13:01
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Вброшу немного Раскина.

Понятность ≠ эффективность. Для каждого конкретного случая финальный вариант является, скорее, компромиссом между двумя (в разных пропорциях).

Почему ничего не сказано про измерение эффективности? Для простых взаимодействий численные значения, конечно, подобрать сложнее, но для сложных структур (оружие, модификаторы, прочее конструирование) вполне способно выявить узкие места.

Ну, и стандартно – автор, накидай лучше ссылок в конец статьи!

Вы правы, понятность ≠ эффективность, и именно поэтому я написал о них, как о разных критериях :)
Одна из характеристик эффективности - скорость взаимодействия. Время - измеримый параметр, об этом тоже в статье.
Не понял про “простые и сложные структуры". Можете пояснить?

Вообще, я не хотел перегружать статью, поэтому привёл максимально упрощённую модель. Цель материала: рассказать про основы и дать общую картину тем, кто мало знаком с миром проектирования/геймдевом.
Насчёт ссылок - что именно вас интересует? Можем обсудить, тут или вк.

0

Ок, я тут как раз выступаю за то, чтобы были ссылки на подробности по какому-то из пунктов. В том числе про то, как правильно измерять (если человек заинтересовался). Или, как с Фиттсом и Хиком. Без ссылки мы сразу потеряли процент пользователей, которым лень вбить строчку в гугл.

Под простыми имеются ввиду разного рода HUD'ы, одномерные списки и прочие вещи, где число шагов до цели меньше или равно единице.

Под сложными – меню с большим кол-вом элементов, у которых, в свою очередь, есть подменю или другие элементы взаимодействия. Соответственно, кол-во шагов для совершения какого-то действия (например, выбрать модификаторы для оружия) будет неуклонно расти, а в отсутствии оптимизации – умножаться.

0

А можно увидеть какую-нибудь игру автора (гугл не находит ничего) ? Спасибо :)

Дмитрий, как и описано во вступлении - работает в инди-командах. Ссылки на его ресурс и проекты были в статье, но мы все таки решили ее в набор ссылок не превращать и убрали их. Дима обещал появиться в комментариях, может тут расскажет, если захочет...

Еле нагуглил его проекты, если честно (: Надо работать над пиаром.

дык вот оно начало)) помочь умным независимым разработчикам заявлять о себе через интересный окружающим - вполне себе одна из миссий раздела)

0

*через интересный окружающим опыт

0

Из целиком своих и законченных проектов - есть одна небольшая игра. Бывший “проект мечты”, как это бывает. Отправлял на пару конкурсов, и в итоге так и не опубликовал: фидбэка для роста хватило с закрытых показов и рассылок.
Кстати, если кто-то хочет попробовать, могу отправить - отпишитесь только в личку. Она как раз про эксперименты с интерфейсами :)

Интересно посмотреть, как будет выглядеть пример UI автора, если скажем в проекте есть необходимость взаимодействовать с самыми хардкорными игроками и при этом не ущемлять в правах самых что ни на есть ньюкамеров, которые с трудом понимают, куда они попали. У меня лично уже несколько раз возникала проблема решения одной простой сущностью охватить потребности всех игроков.

Каждый раз я упирался в либо в сложность одного инстанса, либо приходилось плодить ещё 2 инстанса для разных уровней пользователей, что есть слишком ресурсоёмкая задача.

Есть ли у автора лайфхак на эту тему?

Лично моё мнение таково, что надо делать либо общий свич на три состояния игрока, при котором каждый ощутит полноту и глубину, а так же простоту при необходимости, либо ещё лучше, но сложнее, анализатор глубины погружения игрока с автоматически подстраиваемым интерфейсом.

На реальном примере это выглядит так:

И на первой картинке видно, что в случае низкого уровня адаптивности пользователя работать с интерфейсом слишком сложно, а если пользоваться базовыми переключателями то существует большая вероятность того, что успешный результат не будет достигнут.

На второй картинке видно, что меню настройки не обладает нужным функционалом и не удовлетворяет большую часть пользователей, которая это меню вообще открыла.

Не хочу пока раскрывать своих примеров реализации, но мне кажется, что решение уже довольно давно найдено, но чаще всего реализовано либо плохо, либо отвратительно.

Промахнулся немного. См. ниже.

0

если у вас есть лайфхаки или череда наблюдений-советов, то велкам - давайте обсудим материал от вас)

0

Большое спасибо за комментарий и вопрос!

Я считаю, что хардкорность игрока в данном случае не влияет прямым образом на требования к комплексности настроек. Любить сложные игры и любить копаться в сложных параметрах - разные вещи. Честно говоря, я вообще не знаю людей, которые бы любили второе, но не отрицаю, что они по каким-то причинам существуют: например, для кого-то “поиграться с параметрами” является элементом этого акта. А вы знакомы с такими людьми? Какая у них мотивация в данном случае? И ещё одно: настройки каких параметров не хватает на втором скриншоте?

Так вот, обычно копание в меню настроек - это вынужденная мера. Игрок хочет играть, а настройки это шаг, который стоит между ним и комфортным геймплеем. Идеальные настройки те, которых нет, или которые максимально упрощены.
Большой привет консолям.

Сейчас существует несколько решений конкретно той проблемы, о которой вы сказали: кнопки пресетов “низкие-средние-высокие”, и сворачивание расширенных настроек на отдельный экран. Можно изучить тему и придумать что-то ещё более удобное.

В любом случае, стоит отталкиваться от потребностей пользователей (игроков). Зачем игрокам может понадобиться доступ к тем или иным параметрам? То есть сперва нужно определиться с целесообразностью этого всего. А потом уже, когда у нас есть список того, к чему необходим доступ, работать над юзабилити собственно самого процесса настройки (особенно видна необходимость в этом на первом скриншоте).

0

Я бы не сказал, что возню с настройками можно любить, но в ней можно надолго зависнуть. Пример: экран создания персонажа.

0

Я бы тоже не сказал, но вдруг такие люди есть :) Высказал гипотезу, почему это может им нравиться. Как самоцель.

Экран создания персонажа - обычно внутриигровой интерфейс, а это уже геймплей, в котором уже есть свой фан. Пример: часовые залипания на персонажей в Симсе.

0

я дико не люблю долгое создание персонажа. Я люблю персонализацию и люблю когда красиво за пару кликов, но там ширину ноздри задавать - не мое)

0

Алексей, зафигачьте статью про это с примерами, интересная же тема.

я думаю мы попросим у Димы развития темы, при условии что текущее введение в игровой UI пойдет хорошо)

0

Проектирование опыта звучит ультрауёбищно. Прямо вот глаз дёргается. Перестаньте быть костноязычными и начните уже называть UX нормально - пользовательские впечатления.

я наверное от вашего стиля комментариев воздержусь, поэтому просто скажу что пользовательское впечателние звучит... примерно также странно. Давайте, если уж претендуем на умных людей, вообще не коверкать и не переводить общепринятые термины...это более понятный мне призыв

>пользовательские впечатления
Ой-вей. Может, все-таки взаимодействие?

Пользовательский опыт, пацаны.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще