Лого vc.ru

Левел-дизайн: Универсальные рецепты приготовления игровых уровней

Левел-дизайн: Универсальные рецепты приготовления игровых уровней

Бывший ведущий левел-дизайнер проекта Skyforge (Allods Team), а ныне независимый разработчик игр Ярослав Кравцов, в своем блоге перечислил несколько общих методов построения интересных пользователю уровней. Редакция «Рынка игр» публикует заметку Кравцова.

Поделиться

Обычно на вопрос о секрете, позволяющем быстро сделать хороший уровень, отвечают, что такого не существует, что всё это разговоры про серебряную пулю (магический способ легко решить сложную проблему). Однако есть у меня в рукаве трюк, который иначе как серебряной пулей назвать не могу. Назову его «построение прогрессии на уровне».

Для начала небольшое лирическое отступление. В фильмах про гонки много сцен с разговорами. В фильмах про Джеймса Бонда в каждой серии действие происходит в нескольких частях света. В Pacific Rim гигантские роботы дерутся лишь часть фильма. Почему, если в фильме есть что-то крутое, являющееся ключевой фишкой, это занимает не весь хронометраж? Потому что одно и тоже в течение длительного времени называется однообразием. Каким бы вкусным не было блюдо, невозможно питаться только им. Даже в сексе, несмотря на приятность процесса, меняют позы.

Всё это также относится и к левел-дизайну. Если вы равномерно заполните уровень игровыми элементами, то, при всей прямизне рук, он получится однообразным, а его прохождение будет восприниматься как рутина, а не развлечение. Поэтому уровень стоит разбить на части и определить, чем каждая из частей будет отличаться от других. Затем выстроить эти части в прогрессию, чтобы не создавали хаос, а работали на определенную цель. Например, усиливая напряжение по мере прохождения уровня. Или раскрывая тематику уровня.

Разнообразие не обязательно должно быть в многообразии контента. В конце концов, есть технические ограничения на количество ассетов и их производство стоит не нулевых денег. Есть способы выстроить прогрессию на имеющемся контенте. Скорее всего, они вам покажутся довольно очевидными, но проверьте, все ли пункты применяются на ваших локациях.

Сложность

Самый главный инструмент для построения прогрессии, поскольку в первую очередь затрагивает геймплей. Редко кто им не пользуется, но не всегда используется весь доступный диапазон возможностей.

  1. Отсутствие челленжей. Тоже вариант, когда с игрока снимается прессинг и он может спокойно изучить локацию. Например, чтобы усвоить важную сюжетную информацию. 
  2. Челленжи-филлеры. Лишь имитируют сложность, чтобы игрок мог легко всех раскидать и почувствовать себя крутым.  
  3. Помощь в прохождении челленжа. Союзники, временные супер-абилки. 
  4. Нарастание количества челленжей (врагов).
  5. Сверхчелленжи, после которых даже некурящий захочет выйти покурить. Главное, забалансить так, чтобы было проходимо, но не давало расслабиться.

Цветовая гамма

Самое дешевое и простое решение, если у вас в игре есть динамическое освещение. Начинаете уровень дневным освещением, а заканчиваете вечерним. Или в начале теплая гамма, а в конце холодная. Хорошо, когда цветовая гамма не просто передает прогрессию, но и сочетается с геймплеем. Например, в безопасной локации освещение белым светом, а в опасных местах — красным. Или где находятся опасные зеленые ящерицы, там больше зеленого в оформлении. Для этого нужно на препродакшене определиться с цветовым кодированием, чтобы не получалось, что один уровень нарушает правила, установленные предыдущим.

В Half-Life 2 поездка на катере начинается пасмурным днем, а заканчивается на закате

При достаточной силе духа пункт можно расширить до атмосферы, добавив прогрессию по музыкальному сопровождению и спецэффектам. Сила духа тут нужна потому, что это вотчина других специалистов, не левел-дизайнера. Поэтому если они не сделали этой прогрессии сами, то значит дизайнер должен убедить их ещё немножко поработать.

Indoor-Outdoor

Для меня было большим откровением, когда я узнал, что в Doom открытые участки на самом деле такие же комнаты, только с другим правилом отображения потолка. То есть чисто технически вся карта была индором, но таковой не ощущалась. Наоборот, всегда было очень приятно после темных коридоров вылезти под открытое небо.

При переходе из закрытого помещения на открытое пространство игроку дается большее пространство для передвижение, что воспринимается как изменение геймплея. Никто не выскочит из-за угла. Не спрячешься в соседней комнате, расстреливая врагов по одному в дверном проёме.

В Metro: Last Light вылазки на поверхность проходили как на открытой местности, так и в замкнутых помещениях

Акцент на определенном геймплее

У игрока много различных возможностей, которые он комбинирует, проходя локацию. Но можно сделать на какой-то из них акцент, убрав на время остальные. Игрок может прыгать? Дать полосу препятствий для пропрыгивания. Умеет стрелять? Пусть постоит на месте за пулеметом и покосит орды набегающих врагов. Умеет плавать? Так часть уровня затопило и нужно плыть. Умеет приседать? Не, про это не надо.

В Guild Wars 2 много мест, где не важны никакие скилы, кроме умения прыгать

Перераспределение объектов оформления

Если уровень делается не с нуля, а использует набор ассетов, формирующих сеттинг, то их тоже можно распределить по уровню неравномерно. Пусть игрок, чем дальше продвигается по локации, тем больше находит новых визуальных объектов. Это как микро-ревард за продвижение по игре. Чем больше играешь, тем больше получаешь контента.

Особенно это касается объектов, которые формируют историю локации. Например, делаете уровень про то как главный герой пробирается на космический корабль, захваченных ксеноморфами. У вас есть объекты сеттинга корабля и объекты следов присутствия ксеноморфов. В начале уровня даете игроку только объекты корабля — рассказываете историю корабля. Затем дальше по уровню даете немного объектов ксеноморфов, чтобы рассказать историю их вторжения. А в конце устраиваете кровавую баню из этих объектов, чтобы рассказать историю, что всё очень плохо.

Задний план

Изменения могут быть не только в геймплейной области, но и в том, что находится за её границами, но доступно для взгляда. Если у вас такого нет, то стоит об этом подумать, возможно у вас большая проблема. Даже в индоре можно заменить стенку окном или неперепрыгиваемыми перилами, за которым находится ещё одно помещение. В котором то аккуратно расставленная офисная мебель, то бардак, то какой-то индустриальный агрегат. А в аутдоре — то какая-нибудь постройка, то лес, то холмы, то горы.

Call of Duty: Ghosts. Начинаем уровень на тропинке, заднего плана нет. Дальше формально мы всё ещё на тропинке, но задний план меняет впечатление

Новые виды челленжей (врагов)

Челленжи это тоже контент, который может быть ревардом за продвижения игрока по уровню. Например, если у вас на уровне планируется использовать три типа врагов, то можно сделать так: первая треть уровня заполнена противниками только первого типа, вторая треть — первого и второго типа, а последняя треть — второго и третьего типа.

Изменения масштабности

Уровень может начинаться у стен огромного храма, а затем переходить в узкие коридоры. Или начинаться в узком ущелье, а заканчиваться эпической битвой с боссом на верху огромной башни, с которой видно весь уровень.

Под прогрессию масштаба попадают размеры объектов, плотность их расстановки и доступное для игрока место. Но нужно помнить, что размеры для игрока это относительное понятие. Дерево высотой 30 метров явление обычное, а вот статуя такого же размера будет воспринята как громадная. Большая площадка для битвы с боссом может быть воспринята негативно (плоское пустое пространство, по которому долго бегать). Но если сделать её небольшой, но рядом на фоне разместить ещё несколько таких площадок, то ощущение размера будет передано.

В подземелье The Elder Scrolls: Skyrim начинаешь в узком проходе и выходишь в просторную пещеру

Размещая большие объекты, следует учитывать обычные ракурсы игровой камеры. Игрок может не увидеть ваше ого-го до небес, если в основном смотрит себе под ноги в поисках лута.

Направление движения

Не самый важный пункт, потому что не так наглядно для игрока, но тоже требующий внимания, потому что все равно влияет на впечатление. Если у вас игрок может идти вперед, поворачивать, спускаться и подниматься, то можно в разных частях уровня сделать акцент на определенном типе движения. Например, в начале уровня игрок поднимается на холм и видит здание, затем идет к нему почти прямо. В самом здании ходит, поворачивая на 90 градусов, находит вход в секретную лабораторию и долго спускается.

Прогрессия на PvP-картах

Отдельно стоит отметить, что к PvP-картам также применима прогрессия. Во время жарких баталий игроку мало интереса до косметических изменений окружения. Поэтому изменения должны быть в геймплее, который можно разложить на откуда, куда и как бежит игрок.

Откуда. Точки воскрешения не фиксированы. Игроки могут воскрешаться рядом с товарищами по команде или на захваченных контрольных точках. Это уже меняет экспириенс игрока после возрождения игрока.

Куда. Точки интереса перемещаются по карте. Это могут быть контрольные точки, захватив одну из которых, команда получает доступ к следующей. Или медленно передвигающийся объект, который нужно защищать или атаковать. В отличии от предыдущего пункта, этот меняет экспириенс игрока перед очередной смертью.

Как. Динамическое изменение уровня, влияющее на геймплей. Появляются и исчезают проходы (затопление уровня в Battlefield). Изменяется опасность передвижение по имеющимся проходами (разрушение защитных башен в MOBA играх).

Появление в Team Fortress 2 режима Payload дало игре второе дыхание

Бонус. На эти размышления меня вдохновила гоночная трасса Нюрбургринг. Она, как и все трассы, используемые для «Гран-при Формулы-1», превосходна с точки зрения геймплея. Но вот её однообразное оформление вызывает печаль. Одни зеленые деревья. Конечно, если переносить трассу в игру по лицензии, то придется сохранить эту уныль. Но свой собственный уровень так делать нельзя.

Статьи по теме
Как попасть в игровую индустрию левел-дизайнеру: 20 советов создателя Message Quest Ярослава Кравцова26 сентября 2014, 17:49
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Это пишет человек у которого более 600 ч в Team Fortress 2

0

а это хорошо или плохо, не до конца понял)

0

вы черпаете(копируете) методы с других игр, а не из личного опыта или исследований.

мое мнение: чтобы сделать хорошую многопользовательскую карту потребуется найти правильную симметрию(чтобы обе команды одинаково по расстоянию добирались до цели), отточить, протестировать баланс между командами и в зависимости от типа игры подобрать цвета и освещение.
статье не хватает свежести.

0

ох прошу прощения ответ адресован автору статьи

0

Вообще-то материал родился из личного опыта. Просто я не могу рассказывать о внутренней кухней своего прошлого места работы, поэтому нахожу подтверждающие примеры в известных играх.

Эту статью лучше воспринимать как полезный совет, один из множества, а не как полный гайдлайн. Всё, что вы говорите, должно быть сделано в обязательном порядке. Но если технически все есть, а результат не радует, то можно вернуться к этой статье. Но чтобы раскрыть все тонкости построения многопользовательских карт, нужно книгу писать, как минимум :о)
Кстати, я всё жду когда выложат в открытый доступ лекцию Данилы Радченко на КРИ 2014, где он рассказывал о создании пвп-карт.

За 7 лет с выхода игры это не так уж много. Но это правильный ход заглядывать в профиль стима. Я бы остерегался советов дизайнеров, у которые почти не играют в игры или играют только в одну. Объективности ради, полный список игр, в которые я играл на стиме: steamcommunity.com/id/leaden/games/?tab=all

0

Спасибо за статью, Ярослав. Посоветуй какие-нибудь хорошие ресурсы по левел-дизайну, пожалуйста. Может есть какая отличная книга?

0

можете изучить блог Джоела - левлдизайнера Fallout и TES. Я думаю мы ряд материалов заберем на адаптивный перевод в рубрику, так что если на английском читать не комфортно - скоро ждите у нас)

0

По дизайну игр есть несколько хороших книг. А вот по левел-дизайну не знаю ни одной. Всё либо для новичков, либо сугубо про оформление, либо устаревшая информация.
Могу для начала порекомендовать следующие статьи:
www.gamasutra.com/view/feature/184783/the_metrics_of_space_molecule_.php - молекулярный дизайн. Хороший инструмент препродакшена карты.
www.gamasutra.com/view/feature/176933/the_metrics_of_space_tactical_.php?print=1 - влияние пространства на восприятие игрока.
level-design.org/wiki/index.php?title=LDWiki:Composition - композиция в левел-дизайне. На этом сайте ещё много интересной информации по левел-дизайну.

А также на русском языке есть ряд авторских блогов про левел-дизайн:
leaden.ru/ - мой
pro.level-design.ru/ - Миши Кадикова
lvldsgn.blogspot.ru/ - Евгения Марченко

0

"Одни зеленые деревья." А что предлагаете, дерущихся годзил?

0

Респект автору за текст, но дельных советов именно по дизайну уровня в статье нет.
Мысли о том, что на уровне должна быть гамма и если игрок может ходить, то поставь перед ним кубик, дабы он чем-то себя занял в игре, это не советы и тем более не секреты какие-то.

Дам пару советов от себя:
1) Пропорции.
В любом игровом уровне важно соблюдать визуальные пропорции. Например длинная, но узкая стена будет восприниматься игроком как "посмотри по сторонам вдоль стены", т.о. вы можете не явно направлять игрока, давая намек, что нужно обойти.
Или напротив - высокая стена, в большинстве случаев игрок поднимет голову (камеру) вверх. Важно стараться выполнять такие пропорции, которые гармонируют визуально. Например квадратные коридоры, с сечением где высота стены = ширине пола, выглядят просто ужасно. Это подходит для случая, когда игрок передвигается в вентиляции например (см. Alien:isolation), но хреново выглядит для планировки помещений, коридоров в постройках. Намного приятнее воспринимаются полуторное отношение высоты стены к ширине прохода. В тех местах, где важно подчеркнуть давяющую массу на игрока (подземелье, подводные проходы, подземные бункеры и т.д.) часто используется обратное соотншение, где высота стены сильно меньше ширины.
Некоторые пропорции можно и нужно утрировать, обычно в большую сторону. Да, куст реальный в диаметре 1м, но если на уровень это выглядит не рентабельно по отношению к производитльности, или остальному масштабу, геимплею, увеличивайте. Да в реальной жизни не всегда колонны могут выпирать из стены, а трещнины не всегда так красиво и забористо раскиданы, но это игра, делайте немного утрированно, где это будет уместно. Положительно так же сказывается использование фасок на острых углах геометрии. Добавьте небольшую фасочку и угол уже не будет такой раздирающий глаза. Затраты на poly counts окупятся гораздо более приятным визуалом.

2) Стилистика. Хороший уровень, должен иметь свою стилистику. Это не подразумевает накрученность шейдеров, это прежде всего подразумевает пост обработку, освещение, гамма коррекцию, текстуры объектов и смысл самих объектов. Например для уровней flash back, или old time style, цветовую насышенность можно уменьшить, в пост процесс добавить noise, использовать гамму окружения, которая будет ассоциироваться с прошлым временем, с 70ым-80ым, где были популярны определенные цветовые решения. И напротив, в sci fi, можно гораздо сильнее утрировать разницу между теплым-холодным.
Картинка не должна быть монотонная, выдержанная в одном цветовом диапазоне для дальтоников, если только это не игра в жестко одном стиле, нуарном например. Экспериментируйте со светом, цветом источников. Да в реальной жизни мы врядли увидим голубой свет, тут же, падающее солнце сквозь окно и красный свет от фонаря на стене, но в игре это допускается. Картинка должна цеплять взгляд, а не быть однообразным мылом одноцветным. Играйте контрастами и уровень будет гораздо интереснее. Смотрите хорошие ааа тренды.

3) Геимплей и размерность.
Дизайнер уровня должен четко понимать зачем, где и какого размера должны выполнятся основные расстояния и размерности. Подоход "а давайте сделаем 5 километров улицы, потому что это так есть в реальности или это типа круто" - глупый.
Вы сделаете кучу лишней работы, потратите время своих коллег на кучу ассетов, деньги компании, а в итоге 2/3 из этого не будет использоваться. Начинайте работу над уровнем, когда есть финализированный game play map, но никак не стрелоквым методом - я тут сейчас за 2-3 месяца сделаю уровень, а вы в потом под него геиплей подстроите. Это провал говорю сразу. Сделайте прототип, на кубиках, инегрируйте в игру и проверьте несколько раз на основе фокус тестов все расстояния, время прохождения, пропорции и т.д. Будут переделки 100%.
После, того, как все устроит, можно давать старт на производство ассетов первой очереди - постройки, ландшафт, индуры, т.е. то из чего формируем сам уровень. Свободное время, чтобы команда моделлеров не скучала, можете пустить на производство второстепенных объектов окружения - стульчики, стольчики, бочечки и т.д. Которые в любом время можно дешево отскейлить, поменять, переделать. Но вообще правильно, чтобы геим мапы были готовы перед тем как вы начнете производство уровня. А не последовательно - дошли до разработки уровня 5, неделю сидим, думаем, придумываем уровень. Пол команды носится по офису с радиоуправляймой игрушкой, т.к. таск трекер пустой. Так вы не можете правильно распараллелливать процессы производства и теряете время / деньги.
Game play map снимет глупые вопросы про наличие кубика перед игроком и давайте закрутим коридор, разной ширины, чтобы не не было типа так однообразно. По хорошему геим мапу еще надо постараться унифицировать ассеты так, чтобы их не было так много и влезло в релиз требования по размеру ;)

4) Стандартизируйте ключевые размеры. Подход - ай ничо, замутим теперь ступеньки не по 25см а по 40см, если что Коля физику переделает, а Аня заодно и анимацию поправит потом не катят. Все important размеры (небольшой список ниже) важно и нужно стандартизировать:

- высота и ширина ступеньки:
Получаем от связки аниматора и связки физики. Т.е. красивый шаг при предельном угле подъем на который способна физика в игре. Записываем в тех. требования, раздаем артистам при производстве контента четкую высоту. Это исключит ерунду когда перс будет то проваливаться ногой в ступеньку, то висеть над ней. Т.к. высота стандартизирована.

- минимальная ширина дверей/проходов:
Такая ширина двери, которая не создаст проблем с коллизиями, залипанием ботов, и т.д. Стандартизируется. Высотой можете играть как угодно, добиваясь нужной пропорции визуальной.
Ширина прохода, такая, в котором будет комфортно AI. Идем к программеру AI и узнаем сколько его "детям" (ботам) надо метров, чтобы их пара спокойно размянулась в коридоре. Услышите интересные вещи, далекие от реальной жизни ;)

- Минимальная высота потолков. Та высота которая не позволит камере улетать куда-то за пределы. Идете к программисту по рендеру и долго с ним это всё выясняете. Могут быть тоже удвления и ситуации разные исключительные. Это все нужно знать при разработке уровня.


4) Уровень, если это не допускается по концепции игры, не должен уходить в бесконечную даль, скромно прикрытую туманчиком ;) Не ленитесь потратить время на создание фоновых деокарций. Для разных уровней это может быть от плашки с картинкой, то вполне себе детализированных моделей. Но плохой тон пускать уровень в туман или ужасную черноту =) Человеку важно понимает, что у уровня есть где-то логический конце, хотя он никогда туда физически и не попадет.

5) Уделяйте внимание наполнению. Детализированное наполнение оно всегда положительно влияет на визуал и на обзоры и на отзывы игроков. Аутентичное наполнение, не самый важный критерий в уровне, но он очень даже замечается игроками, журналистами и скриншотерами =) Не ленитесь изучть тему перед тем как делать уровень например про военный аэродром. Поезжайте на такой аэродром, посмотрите, поймите атмосферу, везде есть свои уникальные моменты. Наполнения должно быть или достаточно много или много, но не минимум.

Вот небольшая толика советов из моего опыта.

0

Да, хорошие дельные советы. Сразу виден опыт.
Немного уточню по поводу соотношения высоты и ширины прохода. Это не полтора, а 1.618 - золотое сечение ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 Хотя в проектах, где уровень собирается их готовых моделей по масштабной сетке, соотношение будет что-то вроде 16:10.

Я вижу, в своих советах вы уделяете больше внимания визуальной составляющей. Расскажите, почему так. У вас на проекте левел-дизайнеры расстановкой геймплейных объектов не занимаются? Спрашиваю не из праздного любопытства, а в самом деле интересуюсь как от проекта к проекту меняется роль левел-дизайнера.

0

Здесь лишь часть мыслей, которые я озвучил. Написать можно еще достаточно много.

Озвучил касаемо визуала, т.к. это та часть работы, ответственность в большей степени лежит на левел дизайнере.

Что касается проработки геимплейной составляющей на уровне - расстановка объектов там где надо, планировка самого уровня, написание скриптов, настройка ботов и т.д., то сформулирую так:

Левел дизайнер и гемйдизанер не должны действовать отдельно. Т.е. когда геимдизайнер фантазирует, придумывает новые фичи, абилки, считает балансы, что-то фичекатит или добавляет внезапно, а задачей левел дизайнера является выдать роскошный, интересный уровень на основе списка умений и идеи уровня написанного в трех строчках. Извините, но за что, тогда, геимдизайнер получает свои деньги?

Уровень фактически это то, где происходит сама игра. Мы не рассматриваем кат сцены, экономику, прокачку и что-то другое, что разумеется тоже не менее важно. Но если в игре на уровне не интересно играть, если это не привлекает в первые несколько минут игры, то это плохо.

И левел дизайнер и геимдизанер должны работать сообща. И уметь брать на себя ответственность за эту работу.

Взаимодействие этих двух позиций выливается в итоге в gameplay map, т.е. уже понятно сформулированное техническое задание на создание уровня. Да, там 80% будет обозначено схематически, например место где есть возможность укрыться или возможность скрытого прохода. Геимдизайнер не должен придумать, что это будет визуально - ящики, или разваленный грузовик, будет это коридор с кафелем или подземный тоннель, но он должен проиграть это мысленно и понять интересно это будет или нет. Если нет, то почему, как можно изменить. Проделать еще одну итерацию с левел дизайнером. На основе геим пама уже можно начинать работу, где задачей левел дизайнера будет превратить все эти кубики и условности в интересное окружение, скрипты, расстановку ботов и т.д. Я нередко вижу в играх места, где я явно видно, что мысль зашла в тупик.

Т.е. подобные вещи уже больше относятся к организации работы внутри студии, нежели к левел дизайну. Давать какие-то условные советы, поставьте обязательно в начале уровня нпц, который расскажет вам историю красивую или заставьте сразу игрока бежать от того что вокруг всё рушиться, может быть как применимо, так и глупо в зависимости от жанра, и самой игры.

0

дополнение:

Если уровень большой, делите его на кусочки и прорабатывайте поэтапно, не старайтесь охватить сразу все одним махом. Так сильно теряется в качестве. Человек начинает спешить, нервничать, пытается клонированными моделями или растительностью забить огромное пространство, зачастую не удосуживаясь сделать элементарные трансформации, дабы это не выглядело совсем штамповкой. Или откладывает на потом это все, забывает и т.д. В итоге, это выясняется в тестах, уровень идет на доработку, некоторые сильно недовольны и т.д.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще