Лого vc.ru

Жизнь после Doom: Чем сейчас занимаются создатели легендарной игры Джон Кармак и Джон Ромеро

Жизнь после Doom: Чем сейчас занимаются создатели легендарной игры Джон Кармак и Джон Ромеро

Издание Rolling Stone выпустило материал, посвящённый создателям игры Doom Джону Кармаку и Джону Ромеро. Редактор издания Дэвид Кушнер выяснил, как живут и чем занимаются игровые разработчики спустя много лет после выпуска игры.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

13 мая 2016 года вышла новая версия Doom, самой влиятельной игры всех времён. Она вернулась под звуки тяжелого метала, вся в крови и кишках демонических отродий. В ожидании Doom многие игроки горячо обсуждали, какой окажется новая часть их любимой серии. Никто просто не мог остаться в стороне. В апреле разработчики запустили открытое бета-тестирование, которое мало кому понравилось. По словам пользователей, игра была медленной и скучной.

Критики ждали худшего: Bethesda, издатель Doom, купивший id Software в 2009 году, не разослал журналистам ранние игровые ключи для ознакомления. На форуме Zandronum пользователь Hellstorm Archon сказал объединившую фанатов фразу: «Я просто молюсь, чтобы новый Doom был хотя бы не совсем отстойным».

К счастью для Hellstorm и всего поколения игроков, выросших на Doom, новая игра оказалась далеко не плохой. Ранние отзывы от довольно серьёзных игроков были в основном положительными. «Большие арены, куча пушек, волны демонов и крутые добивающие движения», — написали в обзоре от PC World. Сайт поставил игре четыре звезды из пяти.

Но, как я уже говорил в моей книге «Властелины Doom», посвящённой создателям оригинального Doom (Джону Кармаку и Джону Ромеро), редкая игра может оказать огромное влияние на индустрию. Новый Doom — первая игра серии, созданная без участия Джонов, ведь они больше не работают в id Software.

Впервые книга, посвящённая истории Кармака и Ромеро, рассказывающая о том, как они прошли свой путь от жизни в разваливающихся домах до создания самой значимой и противоречивой игры своего поколения, вышла в 2003 году. Для меня это была вдохновляющая история ума и находчивости.

Итак, чем же занимаются Кармак и Ромеро сейчас? Для Ромеро, настоящей звезды игровой индустрии, прошедшее десятилетие было крайне продуктивным, хоть он и не показывался на публике. И для фанатов, и для критиков он словно бы пропал с радаров.

Когда я в последний раз писал о Ромеро, в издании «Властелины Doom» от 2004 года, он и один из сооснователей id Том Холл перебрались в Сан-Диего, чтобы работать в компании Midway, создателя Mortal Kombat и других классических игр. Но вскоре Джон покинул Midway. В 2005 году Ромеро переехал в Кремниевую долину и основал студию Slipgate Ironworks (название является отсылкой к телепортам из Quake). Он официально объявил о своих планах, но на него вдруг набросились фанаты, которые всё не могли забыть созданную им после id игру Daikatana. «Эй, Daikatana вышла давным-давно. Но почему-то из всех игр, что я сделал, игроки помнили именно эту. Негатив так легко перебивает все хорошие воспоминания» — говорил Ромеро в то время. Тогда же Ромеро сказал, что то, что он запланировал, очень всех удивит.

Он работал над ММО — огромными онлайн-мирами. Жанр набирал популярность после выхода World of Warcraft, и поэтому был очень интересен Ромеро. Он преобразовал свою компанию в Gazillion Entertainment и подписал дорогостоящий контракт с Marvel о разработке MMO по их вселенной. Gazillion Entertainment позже поглотила Net Devil, компанию, разработавшую Lego Universe.

Слева: оригинальный Doom (1993); справа — Doom 2016 года

Работа над MMO оказалась не настолько хорошей идеей, игры были не так уж и успешны, и Ромеро решил работать над другими играми. Его личная жизнь также не стояла на месте.

Бренда Братуэй — опытный геймдизайнер, одна из самых влиятельных женщин в индустрии, где в основном правят мужчины. У них с Ромеро было очень много общего, ведь они вместе наблюдали за индустрией в течение сорока лет.

В 2010 году Братуэй и Ромеро начали встречаться, вместе они создали Ravenwood Fair, социальную игру для Facebook, что, возможно, покажется неожиданным тем людям, которые знают, что Ромеро создал Doom. В Ravenwood Fair игрок становится пушистым лесным животным, которому надо срубать деревья и строить ярмарку, на которую будут приходить другие лесные создания. Кроме того, игрок должен отпугивать от ярмарки страшный монстров. В Ravenwood Fair не было разлетающихся кишок и жутких демонов, сделавших Ромеро известным, но игра оказалась успешной, только в первый месяц в неё поиграло четыре миллиона человек.

Ромеро и Братуэй решили, что их партнёрские отношения необходимо укрепить, и в 2012 году поженились. Церемония прошла с Disneyland на корабле Марка Твена, и вёл её старый товарищ Ромеро — Том Холл. Бренда взяла фамилию Ромеро, и для них разработка игр стала семейным бизнесом. Взяв с собой Холла, они создали собственную компанию Loot Drop. А в это время уже подрастало новое поколение семьи Ромеро.

Однажды десятилетний пасынок Ромеро, Донован, предложил родителям создать игру под названием Gunman Taco Truck. Ромеро удивился. «Отличное название, чувак», — сказал он ребёнку. Они записали питч, проведённый Донованом. Оказалось, что его идея очень напоминала идею, которая могла бы прийти в голову десятилетнему Ромеро: на дворе стоит 2020 год, игрок должен ездить на тако-фургончике по постапокалиптической пустоши, уничтожать мутантов и из их мяса готовить тако, помогая прокормить человечество. Майкл, другой сын Ромеро, также работал со своей семьёй и все вместе они решили, что обязательно осуществят идею Донована.

«Давайте просто будем всей семьёй делать игру», — сказал Ромеро. Для этого они создали собственную семейную студию Romero Games. Игру, которая должна была выйти в июне 2015 года, взяла под крыло студия Adult Swim.

Джону Ромеро также пришлось вернуться к одной из игр своей юности: Dangerous Dave. В те времена он работал в Softdisk, компании из городка Шривпорт, где позже к нему присоединились Кармак и Холл. В той компании Ромеро создал Dangerous Dave — героя, чей образ был основан на южанах, живущих в городе. Ромеро даже не догадывался, что спустя долгие годы после его ухода из Softdisk игра обретёт собственную жизнь.

Игра могла легко запускаться практически на любых компьютеров того времени. Поэтому у неё появились поклонники по всему миру. Популярнее всего Dangerous Dave, без всякой причины, оказалась в Индии. «В Индии Dave популярнее Doom», — говорит Ромеро. Он годами получал восторженные письма от фанатов. Ромеро выкупил права на игру и теперь работает над её мобильной версией.

Что касается других игр, созданных им в прошлом, то к ним Ромеро, скорее всего, никогда не вернётся. На мой вопрос он ответил: «Не думаю, что это когда-либо произойдёт. Из четырёх человек, основавших id, только три человек общаются друг с другом регулярно». Они с Холлом до сих пор друзья. В апреле Ромеро, вместе с художником и сооснователем id Адрианом Кармаком (не родственник Джона Кармака), объявили о создании новой студии, The Night Work Games. Студия будет работать над шутером Blackroom.

Но один из основателей id теперь работает один. Ромеро больше не общается с Джоном Кармаком.

Джон Ромеро в 1999 году

Одним вечером, пятнадцать лет назад, я брал интервью у Джона Кармака в городе Мескит, штат Техас. И вновь наш разговор перешёл к обсуждению главной страсти Джона: виртуальной реальности.

Идея виртуальной реальности не давала Джону покоя с тех пор, как он, ещё будучи подростком, смотрел сериал «Звёздный путь: Следующее поколение». С тех пор он мечтал перенести «Голодек» из сериала в реальный мир. Игры id с помощью вида от первого лица переносили игроков всё глубже в альтернативные миры, созданные Джоном Кармаком. Но он всё равно продолжал мечтать о настоящей виртуальной реальности. «Мы морально обязаны сделать это», — сказал он мне тогда, цитируя персонажа фильма «Настоящий гений».

Но Кармак не знал, что в те времена в Калифорнии жил один очень умный мальчишка, который после прочтения «Властелины Doom» принял идеи Кармака о виртуальной реальности очень близко к сердцу. «Кармак сказал, что мы морально обязаны это сделать», — спустя несколько лет сказал мне Палмер Лаки, основатель Oculus VR.

«В прошлом, стоило Кармаку взяться за работу над какой-нибудь новой технологией, стоило ему ей заинтересоваться, и у него обязательно получалось что-то крутое. Мне очень хотелось, чтобы он поработал над VR. Очевидно, проект был обязан собрать вместе как можно больше разных людей», — сказал Лаки.

После выхода книги, с 2004 года у Кармака были собственные дела. В 2004 году он выпустил успешный Doom 3. В 2011 году вышел Rage, получивший смешанные отзывы. Кроме того, Кармак работал над созданием реактивных самолётов. Он надеялся создать суборбитальный, а затем и выходящий на орбиту космический корабль. И он приближался к цели. В 2008 году компания Кармака, Armadillo Aerospace, выиграла приз в $350 тысяч на соревнованиях Level One X-Prize Lunar Lander Challenge, а в следующем году — ещё один приз в $500 тысяч.

Но интерес Кармака к виртуальной реальности никуда не делся. Это было не только испытание с технической точки зрения, но благородная цель. Недавно Кармак рассказал мне, что думает по этому поводу. «Я верю в идею создания безграничного виртуального мира, в который люди могли бы погрузиться с головой. Мы сможем решить одну из главных проблем человечества: создать мир, где каждый сможет получить то, что недоступно ему в реальности». В 2012 году Кармак прочитал, что один парень из Калифорнии работает над созданием устройства виртуальной реальности. Парня звали Палмер Лаки.

Лаки рассказал, что в один день он получил письмо от Кармака с просьбой купить одно из устройств. Лаки, не сомневаясь ни секунды, выслал своему герою бесплатный образец. «Ты — Джон Кармак, можешь взять всё, что хочешь», — вспоминает свои мысли Лаки.

Джон Кармак, технический директор Oculus, ведёт конференцию Oculus 2 в Лос-Анджелесе 24 сентября 2015 года

И вскоре Кармак понял, что хочет работать над VR, прилагая все усилия к созданию устройства. Технологии, вроде тех, что создал Лаки, могли, наконец, осуществить его давнюю мечту. «Нет, мы ещё не приехали. Но даже сейчас у нас есть настолько мощные инструменты, о которых раньше мы могли только мечтать», — сказал Кармак. В ноябре 2013 года Кармак понял, что хочет уделять Oculus всё своё время: он покинул id Software (которая с 2009 года принадлежала Zenimax) и перешёл в Oculus, став техническим директором компании. «Теперь я наконец нахожусь на своём месте», — сказал Кармак.

Сейчас Кармак продолжает работать над Oculus, коммерческий выход устройства занимает всё его внимание. Он не скучает по своим денькам в id Software и по людям, с которыми он работал, вроде Ромеро. Кармак не держит никакой обиды на своих старых товарищей, просто его больше интересует настоящее. «Я считаю себя не сентиментальным человеком. Я не оглядываюсь назад на прошлое. Для меня важнее всего сегодняшний день», — говорит Кармак.

Да, Кармак и Ромеро пошли разными путями, но одна общая вещь у них всё-таки есть — их наследие. Оба сказали мне, что к ним часто подходят фанаты, мечтающие стать разработчиками, просят автографы и рассказывают, как их вдохновила история Кармака и Ромеро. «Меня очень вдохновляет, что в нас они видят себя. Мы с Джоном — просто обычные парни, которые любили проводить время у компьютера. И они верят, что и у них всё получится», — сказал Ромеро. «А я просто работаю каждый день и делаю игры, мне этого достаточно», — сказал Ромеро.

Кармак соглашается. Его вдохновляют не только молодые разработчики, которые просят автографов. Его вдохновляет следующее поколение — его собственные дети. У него всё меньше времени на развлечения, но теперь у него есть дети, поэтому он не может просто забыть про игры. Кармак рассказывает своим детям, что сейчас у них намного больше возможностей, чем когда-либо. «У каждого сейчас есть шанс создать что-то, что будет вдохновлять других на протяжении десяти или двадцати лет, придумать какую-нибудь новую технологию. И я определённо рад, что приложил к этому руку», — говорит он.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень душевная статья!
Если будут подобные очерки про других гениев геймдева - я был бы счастлив =)

www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane был очень крутой материал про Харви Смита и Ральфа Коллантонио (System Shock, Deus Ex, Dishonored).

Не такие известные, но очень талантливые девелоперы.

спасибо, за наводку!

0

>Но один из основателей id теперь работает один.
Переводили за шоколадку?

нет, просто сказали что вы прочтете и подметите все шерховатости и мелочи - и переводчик отработал вообще бесплатно)

Большое Спасибо за Перевод . Такие статьи читаются на одном дыхании . Эпохальная игра , легендарные люди !

да там не одна игра эпохальна, а бОльшая часть

Спасибо ;) Залпом прочел

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще