Лого vc.ru

«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»

«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Пискуновым — основателем студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own.

Пискунов рассказал о том, как покинул хорошую должность в крупной ИТ-компании, занялся разработкой игры-мечты с открытым миром, неудачно запустил краудфандинговую кампанию, долго общался с потенциальными партнерами, собирал команду — и после трёх лет разработки запустил игру, продажи которой превысили 250 тысяч копий.

Поделиться

Сергей Бабаев: Володя, привет. Сразу несколько крупных представителей индустрии в разговоре по итогам года вспомнили Life is Feudal. Например, на страницах vc.ru проект вспомнил Леонид Сиротин. Мне стало интересно, что за люди его делают. Давай поговорим о вас и о Life is Feudal.

Насколько я знаю, это твой первый игровой проект?

Владимир Пискунов: До этого проекта в игровой индустрии я не работал. Life is Feudal — мой первый игровой продукт. А до этого я работал в крупном системном интеграторе в Москве и «рулил» разными проектами по автоматизации на федеральном уровне. Как правило, это были информационные системы министерств и ведомств РФ.

Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox

Неожиданно. А к играм тогда как пришел?

Я сам хардкорный игрок — начиная со времен ZX Spectrum, потом старые ПК-игры и тайтлы поновее. Поиграл чуток в MUD (текстовые многопользовательские игры — прим. ред.), а потом зацепился надолго за Ultima Online. После этого покатился по наклонной дорожке онлайн-sandbox PvP-игр: Shadowbane, EVE Online, Guildwars 1–2, Darkfall Online и так далее (sandbox, «песочница» — игра, в которой пользователь может создавать собственный мир — прим. ред.). Список длинный, всех не упомнишь.

Собственно, Darkfall Online стал своеобразной последней каплей. Они обещали очень много всего, реальный глобальный sandbox-PvP-мир, а по факту вышло всё очень куцо и с большим количеством геймдизайнерских ляпов. Так как на основной работе был период относительного затишья, подумал «почему бы и нет» и начал разработку игры своей мечты.

Получается, ты променял стабильную работу и высокий доход на не очень богатую жизнь стартапера? Что вообще дало толчок именно к такому активному жизненному пивоту — желание делать игры или всё-таки усталость от прошлой работы?

На первых порах я совмещал. А когда нашелся инвестор и всем надо было работать fulltime — в том числе и мне, — то уволился с основной работы. Бюджет на разработку был очень скромным, тем более относительно такого масштабного проекта, так что в моем случае зарплата стала более чем в два раза меньше, чем до этого.

Но я не жалуюсь, это было хорошее время и чувство того, что ты, может быть, первый раз в жизни делаешь то, что реально интересно, в чем есть комплексность, вызов, с которым ты справляешься. Это всё с лихвой компенсировало потерянные бонусы и стабильность старой работы. Я не могу на неё жаловаться, там тоже было достаточно вызовов и интересного, но, конечно, по сравнению с проектом игры своей мечты она и рядом не стояла.

Понимаю. Окей, вот ты решился делать игру. Какие были варианты? Сразу survival? Казалось бы, не самый легкий и очевидный жанр.

Насчёт «выживалки»: на всех выставках мы говорим и подчёркиваем, что наша игра это не просто «выживалка» — она гораздо больше и шире. Это скорее симулятор средневековой жизни.

Выживание в нашем мире — это небольшая начальная часть игры, а в дальнейшем речь идет уже о построении сообщества в игре, совместном строительстве, охоте, работе и так далее.

Ты кузнец, куешь разные штуки для плотника, тот при рубке деревьев и в путешествиях по лесу находит ингредиенты, из которых алхимик делает присадки для той же варки стали — или специи для повара. А повар с использованием специй готовит вкусную еду на всю деревню, получив мясо и хлеб от фермера. И всё это живые люди в полностью 3D-мире с хорошей графикой и разнообразными игровыми механиками.

Ну и говоря о нише: изначально было известно, что мы делаем нишевую игру. Хардкорный и комплексный геймплей далеко и вовсе не для всех, даже наоборот, только для небольшого количества людей.

Но, с другой стороны, эти люди — гурманы-наркоманы, в общем-то, как и я. Обычные платформеры и клонируемые из игры в игру механики не привлекают нас, мы всегда хотим чего-нибудь нового, оригинального, «эдакого» — и если «эдакое» появляется на горизонте, тогда мы готовы заплатить любые деньги за такую игру, пусть даже на стадии прототипа или демо-версии.

Собственно, полагаю, что наша ценовая политика подтверждает мои слова: за доступ к сырой-сырой альфа-версии нашей ММО в начале 2014 года мы просили €50, а базовая розничная цена «карманной» версии на Steam — $40. Учитывая, что мы noname-компания из ниоткуда — без опыта в геймдеве, без громких имен и так далее.

Вариантов особо не было (лично для меня). Это должна была быть глобальная ММОРПГ-sandbox-игра с терраформингом и свободным строительством, свободным PvP, свободной системой умений ( скиллкап и статкап как в Ultima Online), глобальной экономикой, как в EVE, и no-target физической боевкой (а-ля Mount & Blade) и так далее.

Скриншот из игры Life is Feudal

Звучит максимально тревожно. Первый проект, супермегаглобальный мир, нишевый сеттинг и вот это всё. Тут же потребуется масса весьма специализированных знаний, взять хотя бы игровую экономику.

Про экономику отдельная песня. Так как у меня кандидатская степень по экономике, и я, в принципе, люблю это дело — всё жду не дождусь, когда мы поставим на ноги ММО-версию проекта и можно будет реализовать ещё пару интересных и оригинальных фич, связанных с внутриигровой экономикой. Пока ничего аналогичного в других играх я не встречал.

Выбор сеттинга как проходил?

С сеттингом тоже особых метаний не было. Я в то время зачитывался сагой «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина и, читая, видел, как все интриги, предательства и политические разногласия перекликаются с тем, что я видел собственными глазами в ММО-играх со свободной политикой (EVE, Shadowbane, Darkfall). То же самое хотелось реализовать в нашей Life is Feudal: MMORPG.

Ну а строительство, копание шахт и ближний бой, в общем, не оставляли других вариантов, кроме как сеттинг реалистичного средневековья.

Ты, стало быть, пытался попасть в массовый тренд — интерес к средневековью за счет популярности сериала. Это всё-таки зачатки маркетингового исследования или банально личное предпочтение?

Идея вышла наружу в качестве заметки на Gamedev.ru в мае 2010 года, тогда и про книги-то немного людей знало, а у сериала только снимался первый эпизод, не думаю, что о нём кто-то особо знал. Я бы сказал, что здесь было 50/50. Я видел, что зомби и на тот момент уже было слишком много. Народ уже тогда уже вовсю ездил на всякие средневековые исторические реконструкции и хотел реализма — и в играх в том числе.

Промоарт из игры Life is Feudal

Давай немного пофантазируем. Другой сеттинг пошёл бы игре на пользу? Скажем, милитари или зомби? Очевидно, он бы расширил аудиторию, но, возможно, тогда игра бы потеряла самоидентификацию и не выдержала конкуренции с DayZ и прочими гигантами.

Ты сам что думаешь об этом? Вообще ваш проект в других сеттингах — реализуемая затея?

Думаю, что в другом сеттинге мы действительно бы потеряли немного самобытности, самоидентификации, тем более, если бы это были те же зомби или милитари. Думаю, мы бы выплыли, в целом, но не настолько эффектно. Разумеется, конкуренция с DayZ и другими гигантами нам бы на пользу совсем не пошла.

Я считаю, что у Life is Feudal — и тогда, и сейчас — нет прямых конкурентов. Есть игры в том же сеттинге, но они либо только о бое, либо только о мирной жизни, либо в них вообще есть только одиночная игра. А чтобы комплексный мир, в котором все эти механики увязаны и сшиты воедино — такого я не видел почти нигде, ну разве только в EVE Online, но она из-за своего сеттинга совсем далеко от нас.

Реализовать игру в других сеттингах более чем возможно, мало того, мы в прошлом году лицензировали наш движок для одной небольшой студии, которая в этом году должна будет выпустить в свет стимпанк-версию нашей игры. И мы им всячески в этом помогаем, и я искренне полагаю, что при достаточном уровне качества эта игра тоже должна очень неплохо выстрелить, тем более, что сеттинг интересный и не так уж сильно покрыт другими играми.

Скриншот из игры Life is Feudal

У нас недавно в гостях был Сергей Титов. Он рассказывал, что главное — находить наметившийся тренд с нереализованным предложением. Например Riot Games сделали полноценную MOBA-игру, когда Dota была ещё модом. Сам Титов WarZ запустил, пока не подоспела Standalone-версия DayZ.

Вы как-то подгадывали с этим — срочно закрыть спрос, выйти раньше конкурента-крупняка? Или «всё на красное» и будь что будет?

Да, наслышан про него и про скандалы вокруг WarZ, и как они повлияли на имидж ранней альфы и русских разработчиков в целом. Воздержусь от комментариев на эту тему.

Насчёт наметившегося тренда и его реализации, конечно, звучит разумно и доказано его же примерами. В нашем случае конкурентов на горизонте видно не было, и мы действительно искренне хотели сделать игру с новыми и интересными механиками и сочетаниями этих механик, нежели клонировать моды.

Так что да, скорее мы поставили «всё на красное».

Как ты вынашивал идею проекта, примерно понятно. Но под реализацию, очевидно, нужны были инвесторы. Ты ходил с питчами по фондам или нашлись «дружественные» деньги?

Да, разумеется, нужны были. Первое время мне хватало денег со своей зарплаты, к тому же, я сам делал многое для проекта — от моделек и анимаций до скриптинга и программирования. Таким образом мы сделали техническую демо-версию, в которой были реализованы основные фичи проекта — терраформинг и строительство в онлайне. Ужаснуться от той демо-версией можно до сих пор:

С этой демо-версией я пошёл по людям. Сначала близкие знакомые, потом знакомые знакомых. В принципе, я считаю, что мне повезло — до фондов дело не дошло, нашлись «дружественные» деньги.

Тут хочется вернуться к началу беседы. Ты и программировал, и моделировал, и анимации, говоришь, делал. Назревает вопрос: а ты точно системный интегратор?

В принципе, и там я старался максимально глубоко изучить и проникнуть в предметную область, как клиента, так и непосредственно разработки, архитектуры и технологий. Я думаю, так и должны все нормальные руководители проектов делать, а не просто диаграммы ганта лепить и дёргать всех по выполнению задач, не вдаваясь в подробности.

На полуэнтузиастском этапе проекта было и интересно, и, в каких-то случаях, необходимо всё это делать, но со временем развития проекта, разумеется, мои творения уже были на голову ниже творений тех, кто этим профессионально занимался. Так что в итоге на мне остался только геймдизайн проекта и архитектурная часть.

Ок, извини, что перебил. Так что там с инвесторами?

Да, в общем-то и ничего. Был ещё момент, когда у нас уже шли ранние тесты ММО-версии и до LiF:YO-версии было ещё где-то с полгода — к нам подкатывали другие инвесторы. При этом мы были не против, но они долго все изучали, присматривались, морозились. В итоге мы зарелизили LiF:YO, и надобность в инвестициях на том этапе отпала сама собой.

То есть по факту твои партнёры — старые проверенные знакомые?

Да, причем проверенные уже и этим проектом. Когда мы разрабатывали игру уже 2 года, провалили краудфандинг на Indiegogo, было совсем... горячо, скажем так. Но ничего, пережили этот кризис, а потом прошли Steam Greenlight за 3 дня, набрав около 82% голосов «за». Появилась известность у массового пользователя, начали донаты потихоньку приходить, и стало полегче.

А, значит была ещё и проваленная краудфандинговая кампания на Kickstarter на вашем нелёгком пути?

Была, но не на Kickstarter. На тот момент Kickstarter отдельно оговаривал недопустимость использования прокси-компаний для проведения кампаний, а зарегистрироваться гражданам России на площадке нельзя. Человека, которому можно было бы доверить такие деньги, в США не нашлось, поэтому решили идти на Indiegogo и с треском провалились.

Основная причина провала, я считаю, — отсутствие органического трафика от самой платформы. То есть мы нагнали свое коммьюнити, сделали пресс-релизы, организовывали стримы с разработчиком и так далее., но выше собственной головы прыгнуть не смогли. Думаю, что если бы мы всплыли на Kickstarter, результат был бы совершенно иной.

Это не может быть причиной провала — ведь есть успешные кампании в рамках Indiegogo, собирающие большие суммы на игровые проекты.

Разумеется, на Indiegogo возможно собрать деньги, и, определенно, мы на том этапе сами ошиблись — не смогли создать достаточную шумиху самостоятельно, чтобы сделать эту кампанию успешной. Тогда наша ставка была на «органику». Ставка, в общем, верная, это доказано Greenlight и самим релизом, но Indiegogo не оправдал наших ожиданий.

Скриншот из игры Life is Feudal

Ты на свои средства сделал прототип, обжёгся на краудфандинге, нашёл средства в ближайшем кругу. Началось самое интересное и одновременно сложное — разработка игры.

Тяжело было собирать команду под эту идею? На рынке куча предложений от стабильных компаний с рыночным и вышерыночным уровнем оплаты труда, и тут твой стартап, бюджетированный на один проект.

До прототипа, краудфандинга и инвестиций как раз и был самый сложный период сбора команды. За этот период полуэнтузиастской разработки, когда всё держалось на энтузиазме и небольших премиях, через меня прошло уж точно не меньше сотни человек. В начале почти все говорили: «О, круто! Разработка игр, крутой проект, сейчас как помогу», — но в итоге 95% отсеивалась через неделю–другую, ничего толком и не сделав.

Но благодаря такой фильтрации удалось собрать ядро команды, заинтересованное в проекте больше, чем просто в деньгах. К тому же, все мы были без опыта в разработке игр (но с богатым опытом в аналогичных специальностях вне геймдева). Тут сработал аспект «мы сами с усами», то есть стремление доказать, что не обязательно быть забронзовевшим увешанным медалями ветераном, чтобы сделать что-то хорошее в геймдеве.

Да и, честно говоря, мы и не смотрели в сторону профи. Они бы ужаснулись объёмами и масштабами (да и я сегодняшний тоже ужаснулся бы), и не стали бы ввязываться, полагая, что ничего не выйдет. И, в целом, не могу их за это винить.

К тому же, в нашем проекте многие механики оригинальные, и их негде было бы подсмотреть или перенять чей-то опыт по их реализации, просто потому, что никто такого ещё не делал раньше. Так что нам, наоборот, нужны были свежие мозги, которые смогут по-новому взглянуть на проблему, а не пытаться делать что-то в режиме «так деды воевали».

Хочешь сказать, и сервер MMO-проекта ты доверил новичкам?

Разумеется. Мы все там были новичками, но с обширным опытом в смежных специальностях. Я был новичком продюсером-геймдизайнером в геймдеве, но имел опыт в руководстве вне геймдева. Все разработчики были опытны в С++ и SQL и так далее, но новички именно в игровом аспекте.

Если бы мы делали «ещё один» шутер от первого лица или клон чего-то, возможно, мы бы в итоге выдали менее качественный продукт, чем известные студии. Но так как мы делали своё, самобытное, с заморочками, с которыми никто не сталкивался до нас, мы и смотрели на проблему под своим углом, не «обремененные» опытом. Но, разумеется, я не отрицаю важность опыта как такового, ни в коем случае.

Офис студии Bitbox

Сейчас, когда проект успешен, ты укрепляешься профессионалами или такой подход к «свежим умам» стал частью культуры компании?

Смотрим индивидуально, но в целом да, предпочитаем крепкого профессионала своей области, богатый послужной список проектов или студий совершенно необязателен. С++-программистов мы гоняем по заморочкам языка как такового, с арт-специалистами так же — для нас важнее портфолио, а не регалии. Но у нас есть и люди, которые до этого работали в ААА-компаниях, например, Ubisoft.

А вообще у нас офигенная команда, я так считаю. Все молодцы, постоянно учатся и совершенствуются, следят за новыми технологиями и не пытаются симулировать работу, а реально пашут. Пользуясь случаем, передаю всем привет.

Кстати, кто-нибудь дожил до релиза из тех, кто «налипал» на ранних стадиях? По моей статистике, до запуска из этой активной братии доживает только сам идеолог проекта.

На самом деле приличное количество. Грубо прикидывая, примерно 50% и осталась. С теми, кто не остался, мы ещё поддерживаем связь, и они даже иногда помогают нам с чем-то эпизодически, если есть необходимость.

Раз вскользь заговорили про программистов. На чём игра сделана, свой движок?

Клиент и сервер используют в основе движок Torque 3D. Но учитывая то, что мы уже пять лет по локти в его кишках возимся, что в изначальном движке не было ни терраформинга, ни строительства, ни ближнего боя, ни поддержки DirectX11-рендера можно сказать, что это наш движок.

Давай к самому интересному, то есть к подсчету чужих денег. Спрошу прямо: как пошёл проект? Сколько продали, сколько продаете в месяц?

Мы окупили все три года разработки на инвестиционных деньгах за 49 часов продаж, побывали пару дней на первом месте по продажам, обогнав именитый Wasteland 2. Продали 100 тысяч копий за первый месяц, сейчас где-то 15 тысяч копий в месяц продаём. А вообще здесь масштабы верно отображены.

Если ты говоришь, что в SteamSpy всё плюс-минус верно, то посчитать и ваши инвестиции, и суммарный доход — это вопрос морального усилия. Давай уж тогда постараемся даже для самых ленивых наших читателей. Сколько стоит разработка такой игры до релиза?

За 3 года разработки до релиза мы потратили около $500 тысяч.

Вот как, весьма и весьма скромно. Я ставил на «от миллиона», учитывая не столько контент проекта, сколько три года и отсутствие опыта в играх.

Сидели на квартирах и дошираках. Жестко удаляли ненужные фичи и продумывали всё заранее, так как переделок позволить себе не могли.

Продано порядка 250 тысяч копий в среднем по $40. Это выходит красивая цифра $10 млн. Минус вереница отчислений. То есть я не сильно совру, если как интервьювер резюмирую, что ваш доход до вычетов превысил $10 млн?

Соврешь, но не сильно. Минус комиссия платформы, минус региональные цены и скидочные акции. До $10 млн ещё не дотянули, но близки.

Кстати, вы использовали какое-то интересное диковинное продвижение в Steam? Стримеры, «твичеры», «ютьюберы», невероятные кейсы для СМИ?

До релиза на Steam у нас не было ни времени, ни ресурсов организовывать что-то такое диковинное или серьёзно заниматься пиаром вообще. После были и стримеры, и «ютьюберы», и три выставки в Штатах, и много чего ещё. Думаю, это отдельная обширная тема для обсуждения, и надо будет её обязательно когда-нибудь затронуть.

Обратил внимание, что у Life is Feudal на удивление невысокие оценки, они «смешанные» — в терминологии Steam. Разбирались, в чём дело? Чего в основном не хватает пользователям до полного счастья?

Простоты, понятности, близости к более типичным «выживалкам». В силу того, что игра изначально планировалась как ММОРПГ, многие геймплейные и технические принимались с учетом масштабируемости. Например, у нас нет такой реалистичной физики мелких объектов, как в других играх, меч нельзя выбросить на пол так, что бы он скатился куда-то и застрял. Это немного убивает реалистичность и много кому не нравится, но в ММО-реалиях такой подробный просчёт физики всё бы испортил.

Вдогонку хочу отметить, что когда мы продаем игру вне акций, без скидки, отзывы в целом идут вверх, так как игрок проводит детальное исследование игры, перед тем как потратить на неё $40. Таким образом, покупают игру те, кому по душе такой геймплей. Когда же у нас запускаются скидки, то в игру приходит много тех, кто среагировал на значительную скидку, не вдаваясь в детали игры, и через какое-то время они разочаровываются и оставляют негативное ревью.

Продажам это причём, похоже, никак не мешает?

Сложно сказать, так как у нас давно смешанный рейтинг и некорректно будет сравнивать с периодами, когда рейтинг не был смешанный. Скорее всего, рейтинг влияет, но не сильно.

Кстати, а почему сразу после релиза не занялись free-to-play-версией игры? Скажем, можно запустить её в Standalone и закупать туда аудиторию.

Про гурманов и ценовую политику мы уже говорили ранее. По моему мнению, такие игроки не переносят pay-to-win-игры в частности и недолюбливают free-to-play-игры в целом, так как между одним и другим всего один небольшой шажок. К тому же, paid-модель подразумевает, что у игрового аккаунта есть вполне конкретная ценность и будет жалко его потерять, если ты читеришь или нарушаешь правила и тебя забанят. В то время как во free-to-play-игре это просто ещё один почтовый ящик на любом почтовом сервисе.

Для LiF:YO-версии мы решили пойти paid-путём. А вот ММОРПГ-версия у нас будет сочетать paid-модель с игровым магазином.

Кстати, вы же делали такую версию уже?

Почти. Наверное, надо было сразу обозначить это. Изначально мы делали ММОРПГ-версию Life is Feudal, то есть такой большой мир 21 на 21 км, до 10 тысяч игроков и так далее, но на этапе ранних альфа-тестов поняли, что времени и ресурсов зафиксить все баги адекватно у нас нет.

И у меня родилась идея сделать «карманную» версию, где мир меньше (3 х 3 км, 64 игрока максимум), но с возможностью игрокам самим стартовать сервера, настраивать их, устанавливать моды. Эту «карманную» версию под названием Life is Feudal: Your Own мы и зарелизили на Steam в сентябре 2014 года.

То есть к идее большого мира ты ещё вернешься, и у тебя в планах полноценная MMO? Как это будет работать?

Да, мы уже возобновили разработку ММО-версии и планируем в марте 2016 года уже возобновить закрытые тесты.

Работать это будет следующим образом: игрок качает бесплатно клиент, входит в игру и оказывается на острове новичков 3 на 3 км. С такими же новичками, как и он. Он может делать всё, что и можно в основной игре — копать, строить, рубить деревья, сажать поля и так далее, но каждые 24 реальных часа этот остров будет «обнуляться» и возвращаться в первоначальное состояние. Все постройки игроков, шахты, изменения рельефа будут возвращаться в изначальное состояние. Игрок сохранит свои умения и то что у него в инвентаре, но не более того.

Таким образом игроки смогут бесплатно прочувствовать игру, разобраться в механиках, но при этом не будут пересекаться с основным миром и полноценно игру не смогут ощутить.

Если они готовы сделать следующий шаг, тогда они за премиум-валюту покупают билет на одного персонажа и с его помощью переносят этого персонажа в основной мир размером 21 х 21 км, где постройки и изменения не будут ежедневно «обнуляться» сервером. Там уже, собственно, начнётся реальная игра с глобальной политикой, войнами, торговлей и экономикой и всем-всем-всем. Ну и с внутриигровым магазином с косметикой, услугами, бустерами и так далее.

Хочу отдельно подчеркнуть, что игрок платит за каждого персонажа. Это сделано для того, чтобы работала наша система «кармы», которую я описывал выше.

Скриншот из игры Life is Feudal

Я слышал, что вы планируете издавать чужие игры. Не размоете фокус излишне? И в чём заключаются компетенции издателя на Steam, что вы можете дать?

Да, всё верно. Честно говоря, это началось немного спонтанно. Много коллег-разработчиков, зная о нашем успехе на Steam, обращались с просьбами так или иначе помочь с их проектами и релизом. Не думаю, что таким образом мы распылим фокус, скорее даже наоборот — таким образом мы диверсифицируем наши потоки выручки и поможем коллегам достичь заслуженного успеха.

Во-первых, мы делимся своей экспертизой по аудитории Steam, что «зайдет», а что нет, какие фичи стоит реализовывать, а какие нет.

Во-вторых, готовы представлять проект перед самим Valve для согласования промоута и акций на проекты, которые мы издаем. Нам стоило многих усилий выработать прямые связи с Valve и их маркетинговым отделом. Зато это уже окупилось с лихвой в нашем случае — weeklong или weekend deal в нашем случае повышали продажи в 5-10 раз на период этих предложений. Надеюсь, поможет и в случаях других игр изданных нами.

В-третьих, мы готовы помочь финансово перспективным проектам и командам довести их игры до состояния релиза или ранней альфы.

Ну и «до кучи» — готовность поделиться экспертизой и контактами в связанных областях — PR, community management, взаимодействие с лидерами мнений и так далее.

У большинства издательств есть одна проблема: они говорят «наша экспертиза в…», «наш опыт по…». И вот за магическим «наш» скрывается много неразберихи. Кто конкретно займется проектом — продюсер главного хита компании (вряд ли) или наёмный стажер по издательству (наиболее вероятно)?

В вашем случае продюсер, например, ты. Команда может рассчитывать, что ты личное время будешь им уделять? Осознаёшь, что для этого тебе придется нанять больше менеджерских рук для ММО-проекта — продюсеров, руководителей?

На самом деле в первую очередь этим я и буду заниматься, и уже занимаюсь. Мультитаскинг я люблю нездоровою любовью.

Для проработки концепции продвижения и основных акцентов проекта не надо так уж много времени. Ну а непосредственная реализация остаётся в руках разработчиков. Мы сможем выделить немного времени у нашего QA-отдела в нужные моменты на тесты билдов, помочь с организацией локализации и так далее.

Так что ключевые аспекты завязаны на мне, но основная работа всё же распределена и не всё так страшно. К тому же у нас есть ещё один геймдизайнер, который вполне успешно перенял видение Life is Feudal, мы с ним на одной волне, и с другими проектами он так же помогает по мере необходимости.

И ММО, и издательство — звучат амбициозно и ресурсоемко. Первый вопрос, который возникает — где брать руки. Все профильные порталы должны быть увешаны вашими вакансиями, но этого не наблюдается.

Сколько вас сейчас и до каких размеров планируете расшириться?

До релиза на Steam у нас было около 13 человек, сейчас нас больше 40. На данный момент мы уже особо сильно не растем и предпочитаем эффективно работать нашей небольшой семьей, нежели раздуваться до корпорации в несколько сотен человек. Хотя для действительного хорошего и качественного запуска ММО, скорее всего, понадобится побольше людей.

Ок, второй вопрос. Вы полностью реинвестируете свой доход в новые идеи или настало время впустить инвесторов? Если да, то какие партнеры тебя привлекают, для каких целей они интересны?

Мы никогда не закрывали двери для инвесторов, но и сами активно не искали их. Реинвестирования наших доходов хватает для поддержания нормального темпа развития, но планов и перспектив громадье. Из этого громадья можно как минимум выделить запуск ММО сразу на нескольких региональных серверах, ускорение темпов разработки проекта. Мы также уже запустили разработку относительно небольшого roguelike-проекта по мотивам нашей промозаставки, озвученной Шоном Бином.

Так что мы всегда открыты адекватным и, желательно, профильным инвесторам. Ну как профильным, хотя бы из ИТ-сферы (смеется).

Сейчас, уже собрав все грабли и достигнув заметных результатов, можешь сформулировать какие-то моменты, в которых стоило поступить иначе, ошибки, которых стоило избежать, сэкономив деньги и нервы?

Ох, так навскидку сложно что-то одно выделить. Думаю, это в основном связано с поприщем пиара. В частности, для конкретно нашего проекта простая реклама очень плохо сработала, так как он не массовый и специфический.

Я бы сказал, что b2c-выставки (мы были на PAX South и PAX East) в Штатах не окупили себя. Мы ставили там свои стенды с актерами в аутентичной броне и так далее, угрохали хорошие деньги, но, думаю, этот неуловимый brand awareness можно было бы получить и от пары хороших стримеров.

Но в противоположность этим словам, на Е3 мы тоже ставили стенд с актерами, и даже с кандалами. Там нам удалось завязать хорошие контакты, часть из которых вылилась в лицензирование нашего движка другим разработчикам, так что можно сказать, что затея окупилась.

Стенд Life is Feudal на E3

Читателям наверняка будет интересно, сколько в среднем обходится участие в перечисленных тобою популярных конференциях. Можно порядки, хотя мы выше уже обсудили куда более важные финансовые показатели, чем траты на маркетинг.

Всё сильно зависит от того, есть ли у тебя стенд или делать его с нуля надо, какая площадь арендуется и от других параметров. В нашем случае диапазон затрат был порядка $60 тысяч – $100 тысяч на одну выставку. К первой выставке нам создали стенд, а потом его просто разбирали, хранили и собирали в новом месте, так что первая выставка и подороже была из-за этого.

Мы действительно плотно поговорили на серьёзные темы. Давай начнем потихоньку сбавлять градус и переключаться на более лиричное. Мне, например, при первом изучении Life is Feudal показалось, что команда фанатеет по Mount & Blade.

Немного. Не сказал бы, что мы фанаты, но игру определенно любим. Я в свое время, когда увидел еще раннюю сырую альфа-версию их игры, где была просто арена и тот самый ближний бой, то первый раз в жизни поддержал разработчика деньгами. Что совсем было нетипично для меня.

Во что ещё играешь?

Должен признаться, что кроме хардкорных ММО-игр всегда был competitive-gaming-наркоманом. Ещё лет 10 назад ездили с нашей доморощенной командой по CS 1.6 по турнирам, даже призовые места занимали. Сейчас я это компенсирую CS:GO или Dota 2 по вечерам.

Ну а в целом люблю крутить Discovery Queue на Steam.

Это полезно и для работы, чтобы познакомиться с новыми проектами, трендами, быть в курсе дел на Steam. B то же время иногда проскальзывают интересные проекты, которые цепляют на несколько часов.

А скажем, такой проект как ARC, тебе пришелся по душе?

Нет, вообще не зацепил, впрочем, как и RUST. DayZ и H1Z1 — ещё более или менее интересны были, но в целом я больше в шутеры или реальные sandbox ударяюсь. Squad — хороший тактический шутер на больших картах и открытых пространствах. Space Engineers, Kerbal Space Program — прекрасные и разные sandbox-проекты. FTL, Darkest Dungeon, Renowned Explorers как примеры интересных мне рогаликов.

Посоветуй что-нибудь читателям, которые тоже подумывают о переходе в игровую индустрию.

Не сидеть ровно на жопе, а неустанно изучать индустрию снаружи в плане выпущенных проектов и изнутри в плане «как что делается» непосредственно ручками. Дерзать со своими проектами и не сдаваться.

Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

В основном на метро. Когда слишком лениво или надо далеко ездить, то на этой машинке:

Статьи по теме
Сергей Титов, Arktos Entertainment: «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает»30 ноября 2015, 16:28
«У нас две игры в топ-50 кассовых в App Store»17 декабря 2015, 14:15
«Если раз в 10 лет мы будем выпускать по одной определяющей жанр игре, это будет успехом»24 ноября 2015, 10:13
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

К чем тво комментарий? Поиграй в игру. Я играл и имею право высказать своё мнение. Благо спасибо стиму , вернул это говно. Эта игра и рядом с dayZ или растом не стоит.

Мне кажется вы торопитесь из-за пустяка оставить о себе долгое и негативное воспоминание, прибегая к словам вроде "чушь" при первом же разговоре... В остальном - да, мы не сайт об играх и качественная оценка игроком игры тут действительно не важна, более того это смещает фокус беседы в то русло, которое нам не интересно. Нам - менторам рубрики, занимающимся выращиванием её контента и аудитории...

Суть того что хочет сказать Сервер, полагаю, в том что тут площадка о бизнесе, и раскрывающиеся темы - тоже о бизнесе. То-есть не имеет никакого значения хорошая игра или плохая, значение имеет только как был построен этот бизнес, на какие деньги, за какое время, и так далее. Грубо говоря, бизнес может и говно продавать и быть успешным, а вы первым же коментом пишете "Ваше говно - говно".

Мне вот на игру, к примеру, вообще плевать. Нет времени играть во что-то с сессией длинней чем у Hearthstone. А вот интервью о том как делаются и за какие деньги игры - интересное.

Когда вы пишете о игре, вы переводите разговор с офигенного интервью на игру, а это не имеет смысла. Другие дело что не всем тут нужен смысл, кому-то оставить любой комментарий уже в радость.

Сергей, тогда имеет смысл об этом написать большими буквами перед блоком комментариев и сделать премодерацию..

Насколько полезен тот или иной комментарий определяется живым рейтингом и судя по отсутствию минусов у первого комментария, большинство читателей, как минимум, не против данного высказывания.

рубрика тем не менее подчиняется правилам задаваемым менторами. Наше виденье такое, ваше я услышал.

> наша бизнес площадка - игру оценивать не просит
Вот этот коммент мне кажется странным

почему же? Абсолютно зря. Когда комментарии усеяны оценками игры и прочим "кал","срань", "не копейки не дам" - это уже типичный флуд любого игрового ресурса под любым материалом. Вы сейчас этого можете не замечать, именно потому что все полтора года существования рубрики мы не даем вырасти нездоровым традициям среди нашей аудитории, и вам эти всплески кажутся разовыми и безобидными. Если же все оставить на самотек и считать оправданием флуда фразы "НУ ЭТО МНЕНИЕ МОЕ!!!" даже когда тема совсем не о качестве игры - то вы сами не будете ни читать рубрику, не смотреть ее комментарии ибо тут будет локальная версия ВК паблика про игры. Вот со всем сопутствующим...ради интереса посмотрите как выглядят стать и в которые массово пришли школьники и геймеры из пабликов - про OneLife скажем материал...

Я написал только про Ваш комментарий, потому что считаю что размещать статью на бизнес-площадке и говорить "мы не просим вас оценивать продукт" это неправильно.

Впрочем, Ваш ответ мне показал, что Вы все равно не поймете, что я имею в виду.

хорошо, на том и разойдемся, Александр) Вы вольны считать что угодно, не смею мешать)

0

Да Вы как-то и не мешаете =)

0

Нет. Дело в том, что фраза "Я играл и игра мне показалось. Обычный сурвайв с прокачкой и средневековьем." и "Кал." это разные вещи. Вы бы еще написали, что это пранк или социальный эксперимент.

Интересная история успеха, но заранее предостерегаю всех, кто ею вдохновится: Владимир, хоть и пришел в индустрию из традиционного IT, имеет очень непростой опыт, что наверняка сыграло не последнюю роль в получении необходимого трекшена на первых порах.

А чем игра плохо? Я вот прочитал статью и теперь думаю дождаться распродажи и купить.

Купите и посмотрите, разработчики наобещали игрокам золотые горы, выпустили в крайне сыром виде с ценником в 40(!) бачей, а потом незаметно свалили в закат. Единственное, что радует - это комньюнити, но это вряд ли заслуга разработчиков.

0

В этом вся суть сурвайвл проектов на сегодняшний день.

Это у Титова игры говно, а эти только начинают, дайте парням шанс.

"В основном на метро. Когда слишком лениво или надо далеко ездить, то на этой машинке" и фотка тюнингованного инфинити. К чему эти выебоны? Чего просто не сказать на инфинити?

это мы фотку не подписали, к сожалению

0

Что за люди такие желчные пошли?
Везде ищут изъян, критикуют.

А это последствие тезиса "я просто сказал мнение - если оно лишнее - аудитория замирусет, нет - так и нет"...

Странный вы товарищ, люди почти 10$ М сделали на игре. Не на ниве4х4 ему же гонять.

Спасибо за интересную статью, всегда интересно увидеть кухню изнутри. Играл примерно год назад, но игра на тот момент была очень сырая, да и играть в 50 человек на небольшом острове быстро надоедает.
Основная киллер-фича - терраформинг, но по моему мнению эта фича и убивает проект, так как технически она была реализована просто ужасно (год назад). Жду ММО, должно быть более интересно чем упрощенная версия.
Желаю успеха ребятам!

Крутая статья! Я тоже сейчас с веба на геймдев перехожу и тоже как хардкорный игрок ультимы (только в конце 2015 закончил играть), имею пару крутых идей, по поводу PVP игр. Что касается, самой игры, хуй знает, ибо сейчас большая конкуренция, и спрос у людей падает на sandbox-roguelike игры. Например, сейчас скоро будет Albion Online F2P, и многая аудитория перейдёт туда.

Почитал "mixed" отзывы в стиме, наверное хоть и фанат таких игр, но сам бы не покупал, по крайней мере на данном этапе.

Но всё же, разработчикам удачи и поздравления с их первым проектом.

ALbion Online не будет F2P. И закрытая бета только до августа будет. Так что не скоро.

0

Капец, прайс как у ГТА5. Да ей 199 руб. красная цена.

Прайс такой из-за того, что они в early access вышли с европейскими ценами. И пока игра была не зарелижена, цена оставалась высокой. Для России после релиза игра стала стоит 999 руб.

Какие все злые, видать из-за курса доллара.

Владимир молодец, надеюсь ммо версия будет лучше. Побольше бы нам таких разработчиков, которые делают игры для себя, а не мобильную вату под тренды

Гавно/не гавно - не важно, цифры говорят сами за себя. Много игровых разработчиков с гораздо большим опытом и того не имеют. Думаю при правильной стратегии реинвестирования и разработки, ребята смогут улучшить и допилить свой продукт.

да, именно так. Тут мы обсуждаем состоявшийся бизнес. На любом игровом сайте можно обсудить достойная ли это игра или нет. Смешивать две темы не надо - это портит экосистему и мешает прийти в комментарии тем самым бизнесменам и вести полезный диалог.

А че, бесплатных копий для читателей vc не предусмотрено?)

Почему же, есть немножко :)
Только отписывайтесь, пожалуйста, кто какой ключик взял, что бы сохранить время коллег на проверку всего списка.

VQP9M-BMAVA-9MLE6
VQMXK-YNAP4-BHCZN
VQA7I-C8MAT-H4H5L
VQ806-JVN9F-XYFXQ
VQ3J0-NBTMD-E8T63
VPQPD-JNE02-LW3DW
VPQ5J-43H97-4ZT2A
VPPQL-ZH723-4J23W
VPM9E-353VH-EJRZX
VNG5F-KYY8M-CMFQ5

Спасибо... я только в процессе чтения купил и долистал до комментариев :D

0

То самое чувство, когда ты на работе и не можешь активизировать ключ..

Буду рад, если подкините один на ummahusla@gmail.com

0

Отослал. Плохая работа, если там Стим не пропускают :)

От друзей передаю вам их благодарность за ключи. Спасибо

эх, таже проблема с работой. Не будет лишнего? Без демо версии как-то не очень, а так другу возьму, если понравится assorium@gmail.com

0

Ну, раз такая тема пошла
igor_bogdanov@aol.com

0

Ого! Спасибо 4й забрал)

0

Владимир, а как активировать код к игре хах
А то до меня слишком туго доходит

0

Через стим клиент, библиотека - активировать

0

На случай если кто-то ещё хочет: ключи все уже активировали, идите покупайте.

0

Владимир, можно еще парочку для не успевших? = )

0

Эх, тоже не успел. Если ещё остались ключи, киньте пожалуйста один на nevermind@live.ru!

0

Игра давно в вишлисте Стим, было бы очень интересно ознакомиться, но $40, к сожалению, неподъемны в данный момент.
Буду благодарен за ключ на makskost11@gmail.com
В качестве компенсации гарантирую, как минимум, объективный отзыв и рассказать друзьям :)

0

Можно мне ключик? Не успел взять, уже все активировали. Email: Mycry2010@gmail.com

0

А можно и мне ключик посмотреть?
s.senkov(a)gmail.com

0

Буду тоже очень рад ключику: broniksk@gmail.com

0

не отписались, попробовал все уже использованы, возможно завался еще один? буду благодарен за такой, можно на почту amhvost@gmail.com

0

Как любителю Darkfall будет очень интересно посмотреть на проект.
Буду премного благодарен за ключик к ней и особенно за уделённое вами время)
yaroslavrog@gmail.com

0

Как говорил один небезизвестный кот : "давайте жить дружно!". и радоваться за отечественных игроделов. Все допилится, ведь хватка у ребят железная, и амбиции есть. Молодцы!

Хотел сначала высказаться по поводу умственных способностей некоторых коментаторов, но передумал - дай бог всем здоровья и успехов :)
Обычно не козыряю фразами в духе "сперва добейся", но, гопода, кого критикуем-то? Герой статьи, как и Титов, построил успешный бизнес с нуля.Разве не за подобными историями приходят на данный ресурс?

Чем больше отечественных успешных игровых проектов, тем лучше. На полученные деньги ребята будут создавать новые игры, а это новые истории, новые ощущения, новые возможности и опять же новые деньги. Отличная и полезная статья!

Как активировать код?(
Помогите пожалуйста)

0

Стим клиент - библиотека - активировать в стим

0

спасибо)
правда свободных уже не осталось
ключики как пирожки разлетелись хах

0

Почитал интервью, интересно спасибо, единственное сноски к вопросам типа (перебивая) , не очень хорошо воспринимаются, так как слово достаточно сильное, мозг за него цепляется и начинает подставлять как Сергей грубо обрывает фразу чтобы вставить свой вопрос . Это хорошо делать чтобы передать эмоции в ответах. Допустим "улыбаясь", "смеясь", но эти сноски должны иметь смысл и находится в нужных местах. А в данном случая мы поняли лишь то что Сергей был нетерпелив, не дожидался полного ответа и несколько раз подряд перебивал Владимира

Отличная игра. Как фанат Lineage 2, ММО версию очень жду. Эх, если бы это еще был вылизанный ААА-продукт... Но даже надеяться на такое не приходится. Больших денег на столь нишевый и хардкорный проект никто не даст.

Разработчикам спасибо и удачи. Приятно был удивлен, когда узнал, что наши.

0

У Галенкина недавно был двухчасовой подкаст, где Владимир подробно рассказывает всю историю создания игры. Интересно послушать, чтобы узнать про тонну граблей (там их реально нереально много было), на которые наступили ребята, и при этом не потеряли позитива.
galyonkin.com/2015/10/02/119-life-is-feudal-pro-uspeh-na-steam/

Хорошая статья и полезная для тех, кто всё еще фантазирует на тему сделать игру за $2k и 25 дней. Спасибо

Статья просто великолепная. Владимир, спасибо за рассказ про бизнес-составляющую. Сам играю6 во все подобные сандбоксы переиграл, но здесь не важно, самое важное, это как вы ее делали и что получилось в итоге.

Комментарии почитал и понял, что видно это на уровне нации. Люди, нам надо больше гордится чужим опытом и заслугами и вдохновляться ими, а не завидывать и сикать проблемные места.

Любви всем)

Наконец-то написали :). Удивительно было наблюдать затяжное молчание игрожура. С Punch Club сейчас похожий информационный вакуум в отечественной прессе.

Это вообще печаль. Я думал, им дня 2-3 надо будет, чтобы догнать. И до сих пор ничего нет.

0

Сейчас придут умные люди и расскажут про VHS Story и #HamesJAmKanobu :).

0

я давно знаю ребят и связался с ними, но пока думаю они в запарах и просто не успевают. Есть ряд неплохих материалов в западной прессе. но они а) не от лица команды разработки, б) я не готов о русских разработчиках делать переводные репосты) Русскязычные разработчики должны говорить напрямую - мое мнение

Так что не торопитесь клеймить нашу прессу как и винить в чем-то ребят)

Ребят ни в чём не виню. А tinyBuild больше занимались иностранной прессой, чем российской (что не удивительно). Но и наша пресса же читает, видит топ обсуждаемых игровых новостей. И даже спустя 2 дня пусто.

0

в целом давно ходит мнение, что пресса как таковая не влияет на продажи. Кроме избранных пары изданий в мире... я давно не следил за этим так качественно, чтобы зарубаться. У Прессы есть много других полезных характеристик, равно полезных как на западе, так и в СНГ

0

Я имел ввиду больше освещение, а не материал от разработчиков. Материал вышел тем же вечером на гамасутре про то, как делались графические эффекты в игре.

0

лысый бородач в камышах на третьем скриншоте — Сергей Бадюк?

На Лентаче на статью наткнулся
lenta.ru/news/2016/01/14/lifeisfeudal/
Грац и удачи команде и проекту!

Отличная статья, а можно тоже ключик игру заценить? antvelm at ukr.net

0

Отличная игра, и интересная статья.http://Gamedev.ru сообщество помогло или нет? и чем?(тестирование, поддержка, кадры и тп)
вроде как самый большой проект, у которого там тема есть.

0

прикольно, получилась Day Z с луком и стрелами, в шлемах и латах

0

все-равно? вы вопреки кому-то это пишете?) Т.е. в общем то всем наплевать)

Не, в смысле, не смотря на такую историю, когда человек, не имя за плечами опыта в геймдеве, начинает делать такой амбициозный проект, по пути преодолевая все провалы, и, в конечном итоге, придя к успеху, смысла во всём этом мало, если то, что он сделал - дерьмо. Другими словами, не важно какими силами сделана игра, если она имеет такую низкую оценку конечного пользователя. На скрине более, чем объективая оценка.

Приведу другой пример. У Виктора Кислого, основателя Wargaming, идентичная история, он так же не имел опыта, денег и команды. Так же преодолевал все трудности, и в итоге тоже добился успеха - вырастил гигантскую компанию, которая делает популярные мультиплеерные игры и, в отличии от LiF, успешна у игроков.

Вот, что я имел ввиду. И пока читал статью, очень ждал вопроса "А что вы скажете по поводу такой низкой оценки игры в стиме?". А Владимир описывает игру так, будто у неё нет проблем в стиме.

Вы удивитесь, но у нее нет проблем в стиме. То что игра нравится более чем половине игроков - это хорошие показатели. Виктора вы вспомнили совершенно не к месту, так можно вспоминать много успешных людей. Рано или поздно они строили прорывной проект, долго идя. Тут речь не про то. Не призываю к диалогу, уже чувствую, что он будет скучным и неконструктивным, давайте каждый на своем мнение и расходиться.

кстати характерно, что вы ждали вопрос о низких оценках, ждали, ажно огромный пост написать об этом успели, а сам вопрос, который есть в интервью - пропустили)) Что добавляет огня вашим рассуждениям - вы даже не удосужились прочесть до конца перед тем как зарубаться с кем-то в спор, при этом претендуя на серьезное восприятие своего анонимного мнения. Браво)

Интересная статья, спасибо Владимиру - что поделился инфой и Сергею - что всё интересное спросили у правильного человека! :)

Отличный материал - искренние поздравления авторам игры, надеюсь, упорство и хорошая работа с аудиторией сделают и следующие проекты хитами!

Статья отличная, я лично не любитель такого сеттинга, хотя жанр нравится.
Хотя теперь на распродаже точно возьму, надо же узнать что сегодня стоит 500k баксов.
А пока давайте хотя бы скажем чуваку респект за стальные яйца ))

0

Много лет назад мы с друзьями играли в Wurm Online. Это действительно прекрасная идея, сделать игру, где ты сам строишь город и сообщество вокруг него. Долго удивлялся, почему так и не вышел популярный аналог той тяжелой игры на java. Вот и ответ, просто все боялись, что не найдут аудиторию и не вытянут проект, даже за рубежом.

0

Очень интересный материал! Поздравляю команду с успешным релизом! Есть люди, способные создавать крутые проекты, компании и рабочие места, и есть те, для которых вершина самореализации - написать комментарий. Первыми мы вдохновляемся, а вторых понимаем.

0

В продолжении интервью, было бы здорово получить ответ на следующий вопрос.
Цифровой мир очень изменчив и за 3 года может поменяться весь мир с ног на голову, да и собственно меняется, не было страха, что к концу разработки все усилия будут напрасны, допустим, давно выпустили похожую игру или платформа устарела или у людей поменялись ориентиры или что-то в этом роде?
Спасибо!

0

На самом деле нет, не было особых таких волнений, т.к. мы изначально метились в нишу. Эту нишу я хорошо знаю и на горизонте даже в планах никаких схожих проектов не было. А учитывая специфику и высокую комплексность проекта, ожидать что кто то внезапно выстрелит тоже не приходилось.

Так что в этом плане все было более или менее спокойно :)

Кал,не кал,главное заработать смогли.

0

Материал понравился, спасибо. Пойду куплю посмотрю проект изнутри.

0

А почему в сравнении никто не упомянул игру от Корейцев, MMORPG ArcheAge?. Так же куча профессий , бесшовный мир, постройки от домика до замков, переобучаемые умения. Или у вас табу на нее? ))) Вроде как готовый проект к которому идут феодалы ( со своими особенностями) и получается как бы уже и не не имеющая аналогов.

0

почему не любую другую ММО вспомнили тогда простите?

0

Потому что она не полноценный сэндбокс. Даже они сами себя позиционируют как "sandpark" с намеком на theme park MMO.

Да у них есть большой бесшовный мир, куча профессий и т.д. но это уже давно не уникальная фишка. Но помодульного строительства у них нет, терраформинга нет, боевки но таргет нет и т.д.

Так что я согласен с Сергеем, с таким уровнем обобщения можно булдо бы все ММО вспоминать, но статья ведь совсем не об этом.

0

Ps: если есть ключ, не откажусь потестить :-)

0

Сидели на квартирах с дошираками как то не очень вяжется с автомобилем. Или часть денег от $500к ушли на машину?)

0

странный вопрос...а заработок нескольких милллионов долларов на сегодняшний день тоже с дорогой машиной не вяжется?

0

Да, разве ж купишь в наши дни на несколько миллионов долларов машину? ;)

было бы конечно очень интересно узнать хотя бы частичную детализацию расходов )

Крутая история! Спасибо.

Как всегда отличный материал, многое объясняет витающим в облаках. Спасибо за статью Сергею и Владимиру, ну и конечно комментарии не менее интересны основного чтива.

Отличная статья.
Владимир, я как и вы, какое то время очень сильно в MUD зависал.
Как вы считаете на сегодняшний день есть ли у таких игр будущее? И какова аудитория? Реально ли построить изменяющийся мир на такой платформе и что для етого в первую очередь может потребоваться по вашему мнению?

Блин, в ностальгию впал.

0

При всей ностальгии и интересности некоторых даже существующих по сей день MUD'ов все же я не вижу у них никакого будущего. Они останутся для очень узких кругов ценителей.
Но игры, которые смогут сочетать свободу и вариативность геймплея MUDов с хоть сколько то удобоваримой графикой определенно хорошу зайдут, тем более на Стиме.

MUD + комикс? Banner saga как прототип графики?
Всё-таки, то чувство, когда твое воображение работает на все сто в MUD'e, не отпускает.
А за последние несколько лет вам встречались какие то новые проекты в стиле MUD? Или кто то кто двигался бы в етом направлении?
И как вы думаете, на вскидку, какие способы монетизации в таких проектах, кроме подписки и шопа с ништяками, можно использовать?

0

Подарите студенту ключ! Держу сервера по arma3 altis life, сейчас заинтересовала ваша игра, но ни у кого из друзей нет, а покупать, чтобы играть в одного не хочется. Вот и жду подарка с небес, чтобы оценить и друзей подтянуть.

0

Спасибо за статью, очень интересно и полезно было почитать. Мы с другом фанаты Mount&Blade. Пойду куплю и поиграю, ради одной no target боевки :) А лошади есть в игре?

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Показать еще