Лого vc.ru

Как заставить пользователей любить и ненавидеть игру: кейс компании Wooga

Как заставить пользователей любить и ненавидеть игру: кейс компании Wooga

На конференции GDC 2014 выступил продакт-менеджер компании Wooga Флориан Штайнхофф. Свой доклад он посвятил одной из самых успешных игр компании — Jelly Splash. Флориан не стал поднимать избитые темы и рассказал о трех способах, которыми руководствуется компания, чтобы заставить пользователей любить и ненавидеть какую-либо игру.

Штайнхофф вводит термин Fuuu-эффекта, рассказывает, как распределить сложность на уровнях, чтобы монетизировать игрока, и популярно объясняет, почему проект не должен быть слишком казуальным. ЦП составил конспект доклада и приводит его адаптированный перевод.

Поделиться

Я хочу начать свой доклад с одного твита, посвященного нашей игре Jelly Splash. Вот он, в оригинале:

Я наконец-то прошла этот чертов 40 уровень. Твою ж мать, я плачу. Пошла ты в жопу, Jelly Splash. Пошла. В жопу

Так две недели назад написала в Twitter некая Мэдди Ли. Что же, ненависть — это очень сильная эмоция. Того, кто ненавидит вашу игру, нельзя обвинить в безразличии. А тот, кто не безразличен к вашей игре, любит ее по-своему. Я расскажу вам о трех способах заставить людей любить и ненавидеть вашу игру.

Что такое Jelly Splash

Jelly Splash — это казуальный пазл в жанре «три в ряд». В нем больше ста уровней. Мы заняли первое место по популярности на большинстве высококонкурентных рынков мира, таких как США, Великобритания или Германия.

К настоящему моменту в Jelly Splash уже играли свыше 25 миллионов пользователей.

Первый способ — сложность

...и посмотрим на первый способ заставить пользователей любить или ненавидеть вашу игру. А именно: «Делайте свои игры сложнее».

Речь пойдет о графике, представляющем кривую сложности. Когда мы только начинали работать, мы были достаточно наивны, полагая, что кривая сложности должна быть примерно такой:

Она начиналась с самого легкого уровня, и постепенно переходила в самый трудный уровень, в котором одержать победу было уже немыслимо.

Оказалось, что мы были не правы. В следующий раз мы решили добавить больше легких уровней в игру, чтобы игроки хорошенько познакомились с принципом игры, и уже затем перешли к трудным уровням:

Тоже не очень хорошо сработало.

Мы почитали кое-что, и решили сделать кривую с колебаниями, иногда игра была сложнее, потом становилась чуть легче:

Но даже это — не лучший вариант.

В итоге мы пришли к тому, что кривая сложности стала выглядеть примерно вот так:

Здесь уже гораздо более выражены пики и впадины, и вы видите их четкое чередование. И дальше я хотел бы рассказать о трех различных уровнях игры, которые существуют в Jelly Splash.

Первый тип — очень сложные уровни

Это те уровни, которые крайне трудно пройти. Процент проигрышей на этих уровнях с легкостью возрастает до 95% (иногда даже больше), поэтому игроки проходят один и тот же уровень сотни раз. У нас было несколько причин, чтобы ввести эти уровни:

  • Вызов игроку. Те геймеры, кто не знаком с играми в жанре «пазл», как правило, ищут такие вызовы в играх.
  • Очень сложные уровни замедляют игроков. Ни один геймер в мире не сможет пройти Jelly Splash за один день. Это просто невозможно.
  • И, наконец, цель всех подобных игр — возможности по монетизации. Это вовсе не означает, что все игроки платят деньги для прохождения очень сложных уровней. Но если геймер склонен платить за прохождение уровня, очень вероятно, что он сделает это именно на очень сложных уровнях.

Второй тип уровней в нашей игре — очень легкие

Они соответствуют впадинам на нашем графике и находятся в самом низу вертикальной оси координат. Обычно на этих уровнях процент проигрышей не выше 5%. Такие уровни, и название тут говорит само за себя, нужны для того, чтобы дать передышку игроку, который только что преодолел наконец очень трудный уровень.

Также они являются своего рода вознаграждением. Потому что эти уровни игрок преодолевает с первой попытки, и начинает чувствовать удовлетворение от игры. Особенно если до этого он две недели не мог пройти очень сложный уровень, а тут — раз, два, три уровня подряд с первого раза! Геймер чувствует себя хорошо в такие минуты, и верит, что его мастерство растет.

Ну и третья причина — на таких уровнях в игру, как правило, вводятся новые виды препятствий. А когда вводятся новые препятствия в игру, нельзя чтобы игрок проигрывал прежде, чем ознакомится с ними. Для этого и требуются очень легкие уровни.

И последний тип уровней — уровни нарастания сложности или build-up-уровни

Это все уровни в игре, которые не относятся к очень сложным и очень легким. Они нужны в игре по двум причинам. Первая причина — уровни нарастания сложности создают разнообразие в игре, ведь в них можно комбинировать различные препятствия. К тому же, таким образом вы с легкостью подводите игрока к очень трудным уровням, создаете своего рода лестницу к ним.

Есть еще кое-что, что я хотел бы рассказать об этом графике:

  • Стоит делать последние уровни вашей игры сверхсложными и ставить их подряд. Лучше увеличить частоту, с которой сложные уровни будут чередоваться с более легкими.
  • Вместо того, чтобы ставить очень сложные уровни через каждые 10 уровней, вводите их каждые девять, затем восемь, семь уровней и так далее. Так вы сможете обеспечить достаточный уровень сложности и интерес к своей игре даже у продвинутых геймеров.
  • Очень легкие уровни должны быть одинаково легкими в течение всей игры. Не надо делать так, чтобы ближе к концу игры сложность уровней, выделенных для передышки игрока, возрастала — они должны остаться уровнями для передышки. Есть причины, по которым эти уровни настолько легкие, и не стоит поддаваться своим представлениям о сложности уровней игры.
  • Последнее и самое важное — нужно сделать так, чтобы играя в вашу игру первый раз, геймер проиграл хотя бы один раз. Потому что когда игрок играет первый раз, и у него все получается, а потом он выходит из игры, ни разу за этот промежуток времени не проиграв, то в эту игру он больше не вернется. Он будет думать, что это игра для детей, и если он не ребенок, играть в нее он больше не будет. Так что вам нужно сделать так, чтобы играя впервые, игрок проиграл хотя бы один раз. Так вы покажете, что ваша игра может стать вызовом для его способностей.

В идеальной игре должны быть очень сложные уровни, очень легкие уровни и уровни нарастания сложности. И нужно сделать так, чтобы играя первый раз пользователь проигрывал хотя бы однажды.

Давайте пойдем дальше и попробуем понять впечатления игрока. Когда он сталкивается с очень сложным уровнем, то расстраивается. Он сталкивается с заданием, которое не может пройти. Конечно, он расстроится. Не бойтесь этого, не бойтесь расстроить игрока слишком сильно. Потому что, вероятнее всего, чтобы облегчить себе прохождение уровня, такой игрок заплатит деньги.

Но с расстройством приходит кое-что еще более ужасное. Игроки начинают ныть. И ваши игроки тоже будут ныть. Я сталкивался с этим во время прототипирования продукта, разработки и запуска нашей игры. Мне все жаловались: коллеги, жена, мой CEO, да вообще все. Потому что игра была сложной. И у этой проблемы только одно решение. Игнорируйте их всех.

Игнорируйте ворчащих игроков, опирайтесь только на данные.

Вместо того, чтобы слушать кого-то, смотрите на данные. Оценивайте, как пользователи взаимодействуют с игрой, когда они перестают играть или как долго они играют, и все остальное. И здесь очень пригодится так называемый Fuuu-фактор. Пользуйтесь Fuuu-фактором. Это фактор степени расстроенности пользователя. Он позволяет вам отличить хорошие сложные уровни от плохих сложных уровней. И он научно обоснован. Его формула выглядит так:

Нужно взять количество попыток прохождения уровня до победы и поделить его на количество игр, в которых пользователь был очень близок к победе в уровне.

Результатом станет коэффициэнт, который упрощенно характеризуется так: «игрок был близок к победе на этом уровне каждое n-количество раз».

Например: возьмем два уровня. Уровень А и уровень Б. У каждого из них среднее количество попыток до победы — 100. Поэтому, в целом, они выглядят одинаково сложными. Но давайте рассмотрим уровень А подробнее:

Требуется в среднем около 100 попыток до победы, из которых только 5 раз в среднем пользователь действительно близок к победе. Это означает, что коэффициент Fuuu-фактора в этом уровне равен 20. То есть пользователь оказывается близок к победе каждые 20 игр.

А теперь давайте рассмотрим уровень Б:

Здесь тоже в среднем требуется около ста попыток, прежде чем пользователь победит, но к победе он был близок около 25 раз, что означает, что Fuuu-фактор равен четырем. То есть каждые четыре игры пользователь был близок к победе.

Мы решили, что в Jelly Splash уровень Fuuu-фактора не должен превышать 10. То есть пользователь должен быть близок к победе каждые 10 игр. Коэффициент Fuuu-фактора настраивается под каждую игру индивидуально. Поэтому если игрок проходит через одну сессию вашей игры довольно быстро, то можно увеличить уровень Fuuu-фактора, но если вы в своей игре используете энергию или жизни, чтобы ограничить таким образом количество времени, которое пользователь проводит в игре, то Fuuu-фактор можно уменьшить.

Подводим итоги:

  • Не бойтесь расстроить пользователя;
  • Не слушайте геймеров;
  • Пользуйтесь статистическими данными;
  • Используйте Fuuu-фактор.

Второй способ — оказуаливание

Второй способ заставить людей любить и ненавидеть вашу игру — сделать ее казуальной. Здесь я расскажу о пошаговом продвижении по игре и о том, с какими выборами сталкивается пользователь, когда играет. И я хотел бы, чтобы вы прошлись со мной по одному уровню Jelly Splash.

Первое, что делает игрок на каждом уровне, он оценивает возможные ходы. В данном случае возможные ходы выглядят вот так:

Как вы видите, все эти группы желеек могут рассматриваться для того, чтобы сделать ход.

Следующий шаг, основанный на оценке предыдущих ходов — пользователь оценивает, какие из них хорошие. И в данном случае хорошим ходом могла бы быть группа из красных желеек, но также и голубые желейки можно рассмотреть как неплохой вариант для хода, потому что если их удалить, из желеек других цветов могут составиться группы больше, чем имеющиеся на экране.

Как только возможные ходы определены, пользователь делает самый лучший с его точки зрения ход. В данном случае это скорее всего этот ход:

Таким образом пользователь проходит через следующие этапы:

  • Оценка возможных ходов;
  • Выбор лучших ходов;
  • Непосредственно ход, лучший с точки зрения пользователя.

Для разработчика игр это, в свою очередь, сводится к количественным показателям, о которых он должен быть осведомлен. Первый показатель — это количество возможных ходов, а второй — это количество хороших ходов.

В Jelly Splash мы решили, что количество возможных ходов в каждом уровне будет 3-7, в то время как хороших ходов будет только 1-3. В целом мы не жестко придерживаемся этого правила. Но мы решили, что эти цифры нам подходят лучше всего.

Всегда должен быть компромис между слишком маленьким и слишком большим выбором. Слишком маленький выбор сделает игру скучной, без возможности применять полученные навыки, и невариативной. А если выбор сделать слишком большим, то получите беспокойство и усталость.

Если соотнести выбор с существующими играми, то примером малого выбора может быть слот-машина. Здесь выбор игроку не доступен, и это левая сторона нашего графика:

А с другой стороны можно разместить шахматы. В этой игре очень большое количество возможных ходов, и можно планировать их заранее. Что же касается казуальных игр, то в них лучше придерживаться середины, и, может быть, даже чуть ближе находиться к слот-машине, чем к шахматам.

Подводим итог. Игра должна быть казуальной:

  • От трех до семи возможных ходов каждый ход;
  • Только один лучший ход каждый ход;
  • Иногда можно делать до трёх лучших ходов.

И не обязательно очень строго придерживаться этих правил.

Третий способ — добавить в игру немного удачи

Когда речь идет о казуальном пазле, особенно в жанре «три в ряд», так или иначе встает вопрос о том, сколько умений требуется игроку, имеют ли они значение, когда игрок проходит уровень, и каков процент случая или удачи в таких играх. Под умениями я подразумеваю то, что связано с визуальным рядом. То есть то, что пользователь может совершенствовать, например, выбор лучшего хода и понимание новых обстоятельств, вводимых разработчиком.

А если говорить об удаче в пазлах «три в ряд», то очевидно, что речь пойдет о том, как выпадают бонусы, где они появляются, как создаются супербонусы. Это то, что не может предсказать игрок.

Для команды Jelly Splash и для меня лично при разработке будущих игр желаемый уровень удачи составляет 70%.

Есть пять очень важных причин для этого:

  • Первая — люди любят искать закономерность в хаотичных событиях. Это очень человеческая черта, и мы ничего с ней не можем сделать. Все любят искать закономерности. На самом деле эта черта настолько сильна в человеке, что на ней основана огромная мультимиллиардная индустрия — азартные игры. Так что уже одно только это является достаточным основанием, чтобы добавить немного удачи в вашу игру;
  • Второе — игрок может обвинять игру. И он так и будет делать, потому что вы постараетесь сделать игру трудной. Но для игрока это даже лучше, потому что он не будет винить себя в отсутствии навыков, когда все можно объяснить невезением;
  • Третье — если игроку очень повезло, он думает: «Чувак, я же говорил тебе, что я смогу! Это просто круто! У меня хорошо получается!»;
  • Четвертое — удача помогает вам ускорить прогресс слабых игроков. Те геймеры, которые не очень сильны в пазлах, останутся с вашей игрой еще очень надолго, и будут проходить более сложные уровни, чем те, которые они смогли бы пройти самостоятельно, если бы просто втянулись в игру. Это уже вопрос статистики. Если в вашей игре заложена удача, то люди понимают, что всегда есть шанс, что они одержат победу.
  • Ну и последнее, пятое. Удача в игре нужна, потому что она же, вернее, ее отсутствие, замедляет хороших игроков. Потому что хорошие игроки могли бы с легкостью пройти через весь контент игры, в которой не заложена случайность. Но так как удача заложена в вашу игру, не важно насколько силен игрок, он всегда будет тормозить из-за неудач. Таким образом, удача в игре — это хороший способ втянуть игроков в игру. Удача очень сильно помогает в этом.

Раз удача такая действенная, зачем вообще заморачиваться уровнями, где игроки проявляют свои навыки, почему бы сразу не сделать игры с 100% или 99% удачи? Ответ таится в целевой аудитории проекта. Люди, которые скачивают вашу игру, любят пазлы. Они зашли в App Store, нашли пазл и загрузили его. А если вы вместо пазла даете им азартную игру, то скорее всего она им не понравится, и они ее сразу удалят. Общаясь с пользователями, мы сделали вывод, что максимальный уровень удачи в пазле, который хотели бы видеть игроки, — 50%.

Еще одна причина, почему нельзя оставлять только удачу, это то, что пользователей волнуют рейтинги только для получения результата задействования их умений. А рейтинги — это очень мощное средство для привлечения пользователей, потому что они создают соревновательную среду и напряжение в игре. Если есть возможность соревноваться с друзьями, игроки задерживаются дольше.

Как разработчику, вам бы хотелось, чтобы в игре было 70% удачи, в то время как пользователи хотят 50% или даже меньше.

К счастью, есть довольно простое решение. И оно называется «кажущиеся навыки». То есть игрок считает, что в игре задействовано больше навыков, чем есть на самом деле. И это еще одна, очень человеческая черта. Мы очень любим приписывать себе заслуги во всем, что мы делаем. Поэтому, если вы, как дизайнер, умело передадите в игре элементы навыков и элементы случайности визуально, то игроки «поймают» вас на слове, и скажут: «Да в этой игре задействовано минимум 50% навыков!», в то время как, вы будете знать, что в вашей игре больше 80% удачи. Таким образом, игроки станут приписывать результаты себе.

В итоге лучше иметь 70-80% удачи, но ваши игроки должны осознавать не более 50% удачи.

И, наконец, самое последнее и самое важное об элементе удачи в игре — F*yeah-моменты. Это невероятная удача, которая выпадает игроку во время игры.

Представьте себе такой пример. В этом примере мы не будем использовать механику Jelly Splash, потому что Jelly Splash в этом отношении не очень сильна. Вместо этого мы используем пример из Bejewelled, также всеми любимой игре. Ее суть в перемене драгоценных камней местами. И сейчас я для вас проиграю следующий сценарий.

Представьте, что это уровень, в который вы уже играли раз 100. И вы считаете этот уровень очень трудным. При этом у вас остался только один ход. Вы никогда так близко не подбирались к победе. На экране остался один возможный ход. Вам нужно достать этот квадрат в левом верхнем углу экрана. Но ход остался всего один. Других ходов просто нет. Все остальное на экране заблокировано. Как игрок, вы скорее всего думаете: «Вот черт, ну как же так? Ну почему же мне так не везет, это же невозможно».

Но вы все равно делаете этот ход, вы меняете камни местами, и — пффф — они взрываются! И на экране появляется еще одно сочетание, как раз над взорвавшимися камнями. И оно тоже мгновенно взрывается. И вот снова! Вау! Новое сочетание, и это уже странно. Да еще к тому же пять в ряд! Это же супер-бонус! И он тоже мгновенно взрывается, и вот уже новое сочетание на подходе. А вы уже не понимаете, что здесь творится. Это какое-то сумасшествие! Взрывы там, взрывы здесь. Бум! Вы уже не можете уследить за тем, что происходит на экране. Но вот пыль оседает и вы видите: Победа! В такой момент в голову может прийти только одно. И это — fuck yeah!

Потому что все это сделали вы. Это не было удачей или чем-то в этом роде. Вы поменяли местами те камни. И это невероятно! Проще говоря, F*yeah-моменты приносят в вашу игру момент веры. А вера очень привлекает людей.

В общем, вы, как разработчик, заинтересованы в том, чтобы ваши игроки хотя бы один раз столкнулись с такой ситуацией. Поэтому не важно какая у вас игра, и как вы ее делаете, нужно чтобы игроки, играющие в вашу игру, хотя бы раз побывали в F*yeah-моменте.

У F*yeah-моментов есть три огромных преимущества:

  • Первое: из-за невероятности F*yeah-моментов ими всегда хочется поделиться. У такого сарафанного радио есть преимущества, потому что игрок делится произошедшим со своими друзьями, коллегами, и это очень мощная реклама, в результате которой растет количество загрузок вашего приложения.
  • Второе: не важно, насколько сложен текущий уровень игрока, не важно, как далеко он продвинулся в игре. Даже если кажется, что все плохо, игрок все равно верит, что F*yeah-момент может снова произойти. Поэтому он продолжит играть до конца. Он не будет перезагружать уровень снова и снова, в надежде, что этот момент снова наступит и спасет его;
  • И последнее. Представьте, что игрок подошел к очень сложному уровню, и вот он играет десять раз, двадцать раз, и даже двести раз. Люди правда так делают. Итак, он проиграл двести раз. Но он все равно загрузит этот уровень снова, потому что какое-то время назад он лично испытал F*yeah-момент, и он хочет снова его испытать. Поэтому в игре для него всегда есть надежда.

Вот мы и получили те самые три способа, заставляющие одновременно любить и ненавидеть вашу игру:

  1. Усложняйте игру;
  2. Сделайте ее казуальной;
  3. Добавьте побольше удачи.

А закончить я бы хотел таким твитом:

Я ненавижу Jelly Splash, но я люблю Jelly Splash

…и это как раз то, что нужно вам, как разработчику казульных пазлов.

Статьи по теме
Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga28 июля 2014, 16:20
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Побольше подобных постов ЦП! Мне как работнику мобильно/казуального геймдева очень интересно читать такие статьи :)

Сегодня пол дня залипал в нее:)Крутая игрушка

0

*тут был длинный пост, потом я передумал

у вас там просто охуенно, жаль что пазлы а не что-то более сложное, с такими познаниями и логикой можно делать маленькую страну в интернете.

Wooga вообще крутая - если он с Шефертом объединится - то много чего наворотить можно)

0

True. В первый же день возненавидела и полюбила эту игру.

0

Этот доклад я уже видел где-то с год назад, походу его перепиливают и читаю ежегодно :)
(сам доклад клевый, конечно)

0

скорее всего это было в начале года на прошлой GDC (на которую и пришелся этот конкретный доклад) - сомневаюсь что вуга гастролирует с одной темой, но прямо спорить - не буду, мб вы правы, я повторов не встречал лично

0

Мы вот тут переводили про конкретно ФУУУ-файтор, ему реально уже полгода :) Но это не умаляет интересности, конечно. apptractor.ru/marketing-monetization/kak-wooga-ispolzuet-fuuu-faktor.html

0

в отрыве - не то, надо прочувствовать всю логическую базу, по которой работают люди, ужаснуться как же это спонтанно обычно делается у нас в СНГ и взять левлап)

0

Согласен, левлап нужен :)

Годная статья. Странно, что мало комментов. По сути, это те же компульсивные циклы, только сдобренные собственными метриками. Это, наверное, один из немногих случаев, когда статье не хватает матана.

Немного про термины.
Очень легкие уровни после сложных – это т.н. Breather levels (tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BreatherLevel), правильные контрасты хорошо работают не только в играх.

Fuck yeah moments описывают редко встречающиеся, но значимые для игры, последовательности. Вот они очень хорошо поддаются анализу и контролю. Такие моменты можно рассмотреть на примере HearthStone, есть даже целый канал, посвященный удачным совпадениям: www.youtube.com/user/Trolden1337

А вот про ffuuu-коэффициент раньше не слышал, это действительно интересная находка.

0

крутая статья, спасибо

будем развивать направление таких материалов, спасибо)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще