Лого vc.ru

Создание игрового события «Чужой против Хищника»: опыт сотрудничества Plarium и 20th Century Fox

Создание игрового события «Чужой против Хищника»: опыт сотрудничества Plarium и 20th Century Fox

Креативный директор Plarium в странах СНГ Максим Ерёменко написал для рубрики «Рынок игр» колонку о том, как харьковская студия игровой компании совместно с кинокомпанией 20th Century Fox вела разработку специального события «Чужой против Хищника» для игры Soldiers Inc.

Поделиться

В декабре 2015 года Plarium совместно с 20th Century Fox запустила масштабное событие «Чужой против Хищника» для своей военно-экономической ММО-стратегии «Конфликт» (Soldiers Inc). Совсем недавно атомный взрыв стёр храм Яутжа с карты Зандии, и теперь мы хотим поделиться своим опытом интеграции известной медиафраншизы в уже существующий игровой проект.

Подготовка

Решение о работе с известным IP было принято достаточно давно как часть плана по стратегическому развитию компании, однако на поиски подходящего имени ушло достаточно много времени.

Во-первых, мы не хотели делать игру по чужой лицензии с нуля: разработка дополнения, пусть и масштабного, показалась нам более правильным первым шагом. Во-вторых, нужно было найти такую вселенную, которая органично бы сочеталась с нашими механиками и сеттингами. Особенно важно это было для «Конфликта», где мы вложили очень много сил в создание suspension of disbelief у целевой аудитории. Работа с известной франшизой — серьёзный вызов и большая ответственность, поэтому мы действовали очень взвешенно.

После завершения переговоров с 20th Century Fox ХХ мартобря мы приступили к работе по интеграции медиафрашнизы Alien versus Predator (далее AvP — прим. ред.) в проект «Конфликт».

Пайплайн работы с 20th Century Fox

Нам невероятно повезло с этой франшизой и нашими партнёрами. Специалисты Fox оказывали поддержку как на уровне разделения с нами большого числа оригинальных ассетов из фильмов и игр вселенной AvP, так и на уровне оперативной коммуникации. Утверждение занимало 2–3 дня, со стороны Fox в нём участвовали два человека, которые помогали нам конструктивными советами.

Сначала мы создали общий логлайн событие. В нём мы утвердили хронологию, участвующие стороны и персонажей. Затем мы оформили подробное описание игровых механик. В нём выделялись элементы, которые относятся к миру IP. Это юниты, здания, ресурсы и прочее. Потом мы передали этот список Fox для ознакомления. Там же были указаны наши идеи касательно концепций и ассетов, которые мы хотели бы получить.

Например:

ОбъектКонцепцияАссеты
Центральное строение на глобальной карте, где показывается таймер события.Храм-пирамида Хищников на Земле.Модели пирамиды из игры Alien versus Predator, фото пирамиды из фильма Alien versus Predator.

Для вещей, уже существующих во вселенной AvP, утверждение концепций происходило достаточно быстро. Куратору от компании необходимо просто убедиться, что используемый аспект мира соответствует логике вселенной AvP. Сложнее с элементами, которых во вселенной нет: Артефакты (ресурс для создания инопланетных войск), Раскопки (Хранилища Артефактов) и Центр клонирования (здание, где создаются Чужие и Хищники). Их утверждение происходило с конкретными артами, моделями и концептами необходимого объекта.

Ещё одной особенностью стало то, что любые маркетинговые и промоматериалы должны были утверждаться студией Fox. К тому же промоматериалы обязательно должны содержать определённый набор элементов — копирайт, торговую марку и текст о лицензировании, такие маленькие значки, как на плакатах фильмов. С одной стороны, это было непривычно, с другой — добавляло уверенности: «Ого, мы на самом деле в Голливуде!».

Игровые механики

Основной целью при создании события «Чужой против Хищника» было не сгенерировать уникальные игровые механики, а максимально подчеркнуть и выделить те, что уже есть в игре. Новый контент должен быть доступен для всех типов игроков:

  • тех, которые не совершают покупок;
  • совершающих разовые покупки;
  • совершающих регулярные внутриигровые покупки.

Также событие не должно было влиять на мир игры. Оно задумывалось как надстраиваемый модуль, который можно было легко убрать после завершения.

Поэтому весь сюжет был построен таким образом: исследования корпорации Weyland на территории Зандии продлятся только 90 дней, после чего объект раскопок (Храм) будет уничтожен термоядерным взрывом, чтобы скрыть присутствие инопланетян. В главном окне был размещен таймер, отсчитывающий время до взрыва.

Чтобы облегчить вхождение игроков в мир события, мы добавили обучающую кампанию из 12 шагов с объяснением основных механик.

Все взаимодействия были максимально короткими и происходили при помощи Центра клонирования, который можно было построить на базе после начала события. В Центре игроки могли строить инопланетные войска («клонировать» их) за Артефакты — особый тип ресурса. Также в этом здании можно было обменять ресурсы на Артефакты, затратив на это определённое время.

Для стимуляции этой активности мы добавили дополнительные артефактные рудники (Раскопки). Сражаться на этих рудниках можно было только инопланетными войсками. Это позволило уравнять игроков на начальных этапах. Если бы мы разрешили сражаться уже существующими войсками, то игроки с большими армиями получили бы преимущество. Мы сделали так, что всем игрокам, независимо от уровня, нужно было создавать AvP-армию с нуля.

Также мы добавили Турниры с существенной наградой, в которых игроки зарабатывали очки только за убитых инопланетных юнитов и собранные AvP-ресурсы.

Центр клонирования, Турниры, Раскопки и Артефакты стали основными механиками, которые влияли на вовлечение. Чтобы повысить удержание, мы добавили новую сюжетную кампанию из 24 PvE-миссий: 12 — за Чужих и 12 — за Хищников. Их можно было проходить параллельно. Мы открывали новые миссии раз в несколько дней, что подстёгивало игроков возвращаться каждый день и позволяло подготовить больше войск для завтрашнего задания.

Дизайн

Для художника и дизайнера работа с такой франшизой — это, в первую очередь, возможность не просто повторить известные образы, но ещё и усовершенствовать их.

Перед нами стояла задача не просто сделать игровых персонажей, а сделать персонажей для кино. Так, чтобы их одобрили серьезные люди из 20th Century Fox. Это требует других подходов к созданию текстур и различных технических нюансов, которые на первый взгляд неочевидны, но очень важны для целостного образа. При этом у нас был достаточно жёсткий дедлайн — 3 месяца. За это время мы должны были разработать 12 моделей различных юнитов Чужих и Хищников, утверждая каждый скетч и каждую новую идею с нашими кураторами из Fox.

Мы заново пересмотрели все фильмы о Чужих и Хищниках, изучили огромное количество комиксов, артов, фигурок, переиграли в игры, послушали музыку и нашли много нового, узнали об их быте и традициях — о том, что обычно остается за кадром в фильмах. Оказалось, что Хищники не цельная нация: они делятся на кланы, а те в свою очередь разбиты на касты. Убивающие своих считаются изгоями. Так родилась идея для одной из моделей: череп Хищника-изгоя, который в качестве трофея носит другой, «хороший» Хищник.

С Чужими было немного проще, потому что у них нет такого количества брони, которая есть на Хищниках, их легче заскинить, заригить, затекстурить. В то же время с ними было больше мелких правок, доводок. Когда 3D-художники начинали делать модели по утверждённым скетчам, получалось не совсем то. Поэтому концептеры иногда «бодались» с 3D-художниками: смотрели на строение челюсти Чужих, насколько выпирают или не выпирают зубы. Это технические моменты, которые вроде бы не касаются основной модели, но в результате играют огромную роль. Они определяют разницу между просто похожей на Чужого моделькой и «тем самым» Ксеноморфом.

Помимо референсов и мониторинга, очень важно было заинтересовать самих художников. Руководители команд давно были «в теме», но некоторым специалистам пришлось впервые столкнуться с миром Чужих и Хищников. Мы провели серьёзный исторический экскурс, объяснили каждую деталь, её назначение и принципы действия. Постепенно люди увлекались и начинали работать более осознанно, с большей самоотдачей. При этом мы не должны были думать, как фанаты. Нам нужно было мыслить даже не как профессионалам, а как фанатам-профессионалам. Нужно было гореть идеей, но при этом мы жёстко ограничивали себя в рамках пайплайна.

Тексты

Сюжет игры «Конфликт» развивается вокруг войны высокотехнологичных частных военных компаний за уникальные ресурсы одной из южноафриканских стран. Сюда как нельзя лучше вписались и древние пирамиды Хищников, и корпорация Weyland, и даже генетические эксперименты по клонированию инопланетян. Оставалось только сделать несколько крепких «перемычек» между этими мирами.

Когда мы определились с персонажами и общими арками двух сюжетных кампаний, пришло время самой важной части работы игровых копирайтеров — терминологии.

Терминология и описания для события сначала адаптировались на английском языке и утверждались с Fox. Так, Pyramid из фильма стал Temple в самой игре. Согласно гайдлайну Fox, на языках, где нельзя сделать прямую транслитерацию, необходимо использовать ту терминологию, что уже была в фильмах.

В русском языке — это те самые пиратские переводы 90-х годов, с «лицехватами» и «грудоломами», а также основанные на этих переводах вики-проекты. То есть фактически, «официальной» версии названий не существовало. Куратор Fox предлагал использовать в русских вариантах названий юнитов прямую траснлитерацию слов Predator и Alien. Подобный прецедент у компании уже был, когда во французской версии название фильма изменили с L'Etranger на Alien. Мы апеллировали к играм по вселенной, где в русском переводе инопланетян называли Чужими и Хищниками.

В результате мы пришли к взаимному согласию, что наша команда может выбрать и утвердить с Fox те названия, которые будут более понятны русскоязычной аудитории. Для линейки Чужих за основу мы взяли названия каст в иерархии улья насекомых. В линейке Хищников Young Blood Warrior превратился в более понятных Охотника-адепта и Стража-адепта, Blooded Warrior — в Охотника. В итоге единственной транслитерацией осталось название симбионта Чужого и Хищника — Предалиена.

Описания юнитов и технологий большей частью делала команда Николаса Дэя (креативный директор Plarium, работающий на западных рынках — прим. ред.), мы только адаптировали перевод. Нам внезапно помогла специализация нашего англоязычного копирайтера Кейт Бобин: она провела два года в экспериментальной биологии. Поэтому на английском у нас получились настоящие выдержки из докладов ксенобиологов.

Всего мы написали, перевели и озвучили на шести языках 24 сюжетных миссии, 13 миссий обучающей кампании, а также 14 описаний юнитов, не считая бесчисленного количества тултипов, подсказок и руководств всех цветов и оттенков.

Саунд-дизайн и озвучка

Мы получили в своё распоряжение оригинальные звуковые ассеты из фильмов и игр. Этот материал очень помог в озвучивании как видео, так и войсоверов для наших сюжетных кампаний. Так что и речь Хищников, и плотоядное дыхание Чужих у нас «те самые».

В процессе утверждения терминологии у нас родилась идея сделать альтернативную озвучку на русском языке — в стиле пиратских переводов 90-х годов. Мы записали её на студии «Пифагор» в сотрудничестве с Василием Горчаковым, живой легендой эпохи VHS и автором первых русскоязычных переводов и «Чужого», и «Хищника». Чтобы добиться нужного эффекта, мы наложили перевод на оригинальный английский текст. Нам кажется, вышло очень в духе времени:

Оригинальную русскую озвучку для главных персонажей мы записали с «голосом Джокера» Василием Зайцевым и актрисой озвучивания Еленой Ивасишиной. Получилось не менее атмосферно:

Видео

Видео для события «Чужой против Хищника» стало нашим первым опытом работы с технологией Motion Capture. В августе 2015 года специалисты из Video Production Department прошли обучение в студии Vicon в Оксфорде, а уже в сентябре мы закончили оборудование собственной Motion Capture студии и почти сразу же приступили к работе.

Это был серьёзный вызов: синематик, как и весь другой контент, нужно было утвердить у Fox, что ставило буквально голливудскую планку качества. Мало того, это был первый ролик в формате Full CG, который когда-либо делали по вселенной AvP, поэтому на команду ложилась дополнительная ответственность. У нас были достаточно сжатые сроки, и сейчас некоторые вещи мы сделали бы немного иначе, но все равно остались довольны результатом. В Fox были удивлены, увидев готовый синематик через четыре недели:

Помимо этого видео, мы также сделали аутро-синематик (с улетающими вертолетами и атомным взрывом), видеогайд по новым механикам и несколько маркетинговых видео для рекламной кампании.

Для интересующихся — краткие тактико-технические нашей студии Motion Capture:

  • съёмочный павильон общей площадью 350 квадратных метров, высота потолков — 5 метров;
  • 22 камеры Bonita 10;
  • 4 специальных костюма с маркерами;
  • Blade 3.2 — программа для считывания и обработки материалов;
  • крюки, тросы и другое специальное оборудование для постановки сцен полетов и потасовок.

Мы выбрали маркерную систему Bonita от Vicon, потому что она является универсальным решением, и на текущий момент этот выбор себя оправдал. В ближайшее время мы установим новые камеры Vantage, а также систему захвата движения и мимики лица Cara. У нас большие планы по применению Mo-cap в нашей новой ААА-RPG, но это уже совсем другая история.

Результаты

Поначалу «старые» игроки встретили событие достаточно прохладно. Во-первых, так происходит практически с любыми большими обновлениями, поскольку общая аудитория ММО-проекта достаточно консервативна. Во-вторых, core-аудитория «Конфликта» — поклонники сеттинга современной войны. Многие из наших игроков отслужили в реальных боевых подразделениях различных стран мира. Они ценят «Конфликт» именно за реализм и внимание к деталям, поэтому элементы Sci-Fi показались им слишком большой вольностью. Тем не менее, когда игроки распробовали новые фичи, их мнение изменилось.

Лучше всего обновление встретили в Facebook и «Одноклассниках». В «Одноклассниках» реакция была самой хорошей из всех русскоязычных социальных сетей: мы думаем, за счёт точного попадания в ЦА, которая помнит «Чужого» и «Хищника» ещё по видеосалонам.

Помимо финансовой успешности, главное достижение этого проекта — мощный левел-ап для всей команды. Из ключевых моментов:

  • использование новых технологий и подходов к разработке;
  • построение общего пайплайна с гигантом индустрии развлечений;
  • оптимизация собственных процессов управления проектами.

«Конфликт: Чужой против Хищника» — это успешный опыт сотрудничества двух лидеров индустрии развлечений. Это стало возможным благодаря высокому профессионализму наших партнеров из 20th Century Fox и самоотверженному труду всей команды.

Сейчас у нас в разработке находятся сразу несколько проектов по известным франшизам, и в ближайшие несколько лет мы планируем установить новые стандарты качества для таких игр на мобильном и социальном рынках.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Писал маркетолог, Ляля мы лучшие, будем устанавливать стандарты. Можно минусовать.

И ниодного скрина с игры\аддона, один синематик...

0

так речь про бренд интеграцию же... игру то можно в любой момент посмотреть. Хотя в целом скриншот не помешал бы, как в целом смыслу и не вредит его отсутствие

0

www.youtube.com/watch?v=bqqRaE6trys видеогайд по ивенту.

Хотелось показать больше моделей, потому что в игре, в силу определенных технических ограничений, нельзя увидеть весь проделанный дизайнерами и концептерами объем работы =)

> Помимо финансовой успешности
Т.е. в конечном счете оно оказалось успешным? А как считали?

0

Да, конечно оказалось успешным. Считали при помощи специально обученных людей из департамента аналитики =)

0

Интересна методика подсчета. Проект, безусловно, крутой и внушающий уважение, но хотелось бы не только про продакшен, но и про бизнес.
Можно посчитать весь доход игры за период проведения проекта, а можно считать добавочную ценность проекта, напр.:
( доход во время проекта + сложноизмеримые пиар профиты) - ( обычный доход игры + расходы на проект )
?

Да им не важно отвечать, галочка уже стоит, "написать статью на vc.ru, про то какие мы успешные"

0

Галочка стоит напротив "выкроить время в очень плотном рабочем графике и поделиться опытом интеграции IP-ивента в "живой" ММО-проект". Цель статьи - рассказать об особенностях формирования общего пайплайна с такой компанией, как 20th Century Fox, о том, как это влияет на процессы, технологии и способ мышления команд разработки.

Похвастаться хотелось только синематиком и motion-capture :о)

0

Максим, способы которыми ты привлекаешь к себе внимание, например повторно рассказывая свое мнение о статье, т.к. изначальному не уделили должного (на твой взгляд) внимания - не делает тебе чести. Остановись, отдышись)

Сергей, я заметил что ты довольно часто пишешь о том, что я хочу завладеть каким-то вниманием , привлечь его как можно больше, вроде как в этом моя цель. Я задумался немного над этим фактом,почему ты постоянно об этом говоришь и вспомнил понятие психологической проекции, когда люди свои переживания и мысли начинают преписывать другим. Вообщем теперь мне все ясно,видимо для тебя это очень важно привлекать внимание, по этому ты постоянно подмечаешь кто еще как тебе кажется это делает. На счет меня не беспокойся,я не собираюсь тебя с этого олимпа потеснять.

0

Илья, цель статьи была рассказать именно про весь цикл продакшена, особенности и интересные задачи, с которыми мы столкнулись. Разделить часть достаточно редкого опыта разработки с сообществом.

Про бизнес - это была бы другая статья. К тому же, в данном случае раскрывать методологию подсчета или цифрами не позволяет сама логика бизнеса :)

0

люди завистливы, молодцы ребята

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Artem Korsunov

Конечно, их же уже купил Фитбит

Производитель «умных» часов Pebble объявил о своём закрытии после сделки с Fitbit
0
Показать еще