Лого vc.ru

От массажера с контроллером к большому проекту: История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR

От массажера с контроллером к большому проекту: История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR

Издание Polygon опубликовало материал, посвящённый созданию шлема виртуальной реальности PlayStation VR и разработке игр для него. Журналисты выяснили, как в Sony родилась идея создать подобное устройство, кто занимается его проектированием и разработкой, какую роль в развитии PlayStation VR сыграл массажёр для головы и что будет происходит с гаджетом в будущем.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Ричард Маркс был в десятом классе, когда его отец открыл магазин видеоигр, ушедший далеко вперёд своего времени. На дворе стояли ранние восьмидесятые, в те годы даже распродажи игр были крайне редки, а магазин его отца — Video Exchange — уже предлагал покупателям обмен старых дисков на новые.

Магазин долго не продержался. Но молодой Маркс, занимавший тогда звучную должность главного демонстрационного сотрудника, был счастлив: он словно бы попал в игру. Его окружали открытые коробки, он мог играть во всё, во что хотел, а потом советовал лучшие игры покупателям. Игры для Atari 2600, игры для Intellivision, игры для любых других консолей.

«Круче всего было, когда к нам поступало какое-нибудь новое устройство. Мы приходили в невероятный восторг. Но очень часто новые устройства совершенно не оправдывали ожиданий. Однако восторг, так или иначе, оставался. Память обладает интересным свойством забывать, что что-то оказалось совсем не таким, как представлялось», — говорит Маркс, приводя в качестве примера ColecoVision Super Action Controller.

На сегодняшний день Маркс — один из официальных представителей проекта PlayStation VR, попытки компании Sony влиться в развивающийся рынок устройств виртуальной реальности. Но он всего лишь один из нескольких сотен людей, работавших над проектом в течение последних пяти лет. За эти годы устройство превратилась из уродливой, собранной из лишних деталей абоминации (нечто отвратительное — прим. ред.) в футуристический шлем, достойный места на страницах модных журналов.

Долгий процесс разработки, наконец, завершился, и устройство появится в магазинах по всему миру уже к концу 2016 года. В честь чего Sony пригласила журналистов Polygon в штаб-квартиры PlayStation в Японии и США, чтобы они могли встретиться с Марксом и другими ключевыми разработчиками и узнать больше о процессе создания собственного VR-проекта Sony.

Маркс надеется, что им повезёт, и их собственное устройство сумеет оправдать высокие ожидания игроков.

Magic Lab

В компании, где работает более семи тысяч сотрудников, за разработку устройства виртуальной реальности, естественно, отвечает далеко не один человек.

Разбросанная по всему миру по разным офисам и отделам команда, работающая над Sony PlayStation VR, — вероятно, самая большая команда в игровой индустрии. Человек, отвечающий за работу с 3D-аудио, может никогда не встретить человека из команды, создающей дисплей. Или человека из юридического, маркетингового или бизнес-отдела, или из отдела программного обеспечения. Или любого другого отдела, разрабатывающего устройство. По примерным подсчётам заместителя исполнительного директора компании PlayStation Масаясу Ито, над шлемом виртуальной реальности хотя бы в какой-то степени работало примерно двадцать процентов от общего числа сотрудников компании.

Но искра, зажегшая пламя, началась с Маркса, его команды и контроллера, разработанного ими в 2010 году.

Ричард Маркс

С самого начала работы в Sony в 1999 году, Маркс занимался несколькими экспериментальными способами взаимодействовать с играми на PlayStation. Некоторые вышли на рынок — например, камера EyeToy, позволяющая игрокам, словно ведущим прогноза погоды, видеть себя на экране телевизора и манипулировать игровыми объектами, летающими вокруг. Другие так и не оказались в магазинах — например, возможность обучать робособаку Sony AIBO с помощью контроллера PS2, или камера, напоминающая Kinect от Microsoft.

В 2016 году Маркс является директором подразделения Magic Lab, состоящего из него и ещё двух человек, трудящихся вместе уже несколько лет.

Они работают над новыми идеями, целыми днями изучают современные технологические тренды в мире и думают над тем, как можно использовать их для PlayStation. Например, сейчас Magic Lab изучает технологию eye tracking (слежение за движением глаз), чтобы понять, насколько практичен этот способ управления внутри игры.

Иногда команда разрабатывает проекты, не направленные на получение прибыли. Например, для конференции, посвящённой запуску PlayStation 4, сотрудники создали особую версию классической игры Breakout, в которую посетители могли играть ногами на полу. Для конференции они разработали стофутовый экран, на котором одновременно могли стоять триста человек.

Кабинет команды напоминает настоящую научную лабораторию, повсюду разбросаны вещи вроде миниатюрных дронов, 3D-камер, игрушечных оружий от Nerf, Emmy или телескопов. В день, когда журналисты Polygon пришли к ним в гости, Маркс показал им экран телевизора, который на первый взгляд кажется совершенно белым, но под увеличительным стеклом на нём можно было увидеть меню PS4.

«Мы называемся Magic Lab потому, что наша работа не всегда приносит прибыль. В основном мы просто экспериментируем», — рассказывает Маркс. Он говорит, что его команда словно бы скрепляет воедино несколько подразделений Sony. Работники следят, чтобы ни одна группа не отставала от других, и помогают некоторым группам преодолеть самих себя.

Стивен Осман демонстрирует технические разработки Magic Lab на PSX 2015

«Представьте атом вещества. В нём есть нуклоны — это подразделения, работающие над продуктами, у них есть ресурсы, они имеют массу. Но кроме них существуют электроны, безмассовые, не имеющие собственных ресурсов, но способные прыгать из стороны в сторону и переносить информацию. Вот чем является Magic Lab. Мы пытаемся общаться со многими людьми в компании, иногда немного помогаем им, а они помогают нам», — говорит Маркс.

Magic Lab обладает крайне расплывчатой структурой, но следы работы её сотрудников можно найти на многих проектах компании, в том числе и PlayStation VR. Маркс потратил много времени на изучение способов взаимодействия с играми в виртуальной реальности, и часто показывается на публике, чтобы продвинуть проект. Однако PlayStation VR — не его собственная разработка, в отличие от EyeToy, над которой он работал от начала до конца. Но всё-таки именно его команда дала старт всей этой истории.

Прототипы

Ещё до формирования Magic Lab Маркс и его команда подходили к своей работе настолько же экспериментально. Одним из самых крупных их проектов был контроллер PlayStation Move. Он похож на волшебную палочку со светящимся шаром на конце, игроки могли размахивать им во все стороны и управлять происходящим на экране.

По сути, идея не была такой уж свежей. В 2006 году Nintendo отправили на полки магазинов консоль Wii Remote, ставшую феноменальным прорывом и привлёкшую аудиторию, далёкую от видеоигр. Move технологически был куда более совершенным, отслеживал движения намного точнее, но, так или иначе, выглядел как копия контроллера Nintendo.

В те времена управление играми с помощью движения было очень популярно среди производителей консолей. Nintendo создала Wii Remote, а Microsoft — Kinect. Компании поставили на эти устройства все свои «фишки», потратили огромное количество денег на рекламу в попытках привлечь как можно более широкую аудиторию. Но Sony не пошла так далеко, когда выпускала Move на рынок. На разработку контроллера потратили определённое количество денег, но никаких серьёзных рисков не было.

Джефф Стаффорд

«Иногда, когда у тебя возникает отличная новая идея, тебе хочется, чтобы вся компания вдруг начала работать над твоим проектом. Но у команды есть куча других дел. Есть столько разных вещей, которые ты мог бы делать прямо сейчас. Поэтому нужно понимать, как твоя идея вписывается в общую картину, имеет ли она вообще смысл», — говорит Маркс.

Move вышел в свет в 2010 году и принёс компании небольшую прибыль, но он не заслужил даже доли того внимания, которое получили Wii и Kinect. Никто не хотел разрабатывать программное обеспечение для контроллера, чтобы хоть как-то поддержать его популярность. Но, сидя за кулисами, инженеры Sony продолжали размышлять. Они решили, что технология, использующаяся в Move, всё ещё может послужить высшей цели. И она получила второй шанс.

«В двух словах это сложно объяснить. Мы создали Move, и оказалось, что мы можем просто прицепить его к чьей-то голове. Совершенно бесплатно мы получили устройство, следящее за движениями головы человека», — рассказывает Маркс.

Первым, кто подумал об этом, был Джефф Стаффорд, инженер исследовательской команды Sony Computer Entertainment America. Маркс называет именно его «создателем» PlayStation VR, но Стаффорд не принимает титул. «Придётся мне вас разочаровать. Человека, который мог бы назвать себя единоличным создателем системы, просто не существует. Маркс продолжает говорить, что это — я. А я всё говорю: „Нет-нет, это точно не я“», — рассказывает Джефф.

Он говорит, что PlayStation VR возник стихийно, как продукт общей деятельности нескольких подразделений.

Сейчас Стаффорд занимает должность внутри исследовательского отдела. Официально он считается старшим разработчиком программного обеспечения. Но так как Джефф был одним из создателей VR-системы, его работа заключается в том, чтобы следить за всем, что касается разработки устройства. «Можно сказать, что я вложил в устройство больше труда, чем другие. Я наблюдал за всем процессом разработки, и имею отношение более или менее ко всем аспектам его создания», — рассказывает он.

История Стаффорда и PlayStation VR начинается в 2010 году. До этого специалист несколько лет работал над проектом Folding@home, а также над консолью PSX, объединяющей в себе PlayStation 2 и записывающий видеоплеер. Впрочем, она вышла только в Японии. Также он разрабатывал программное обеспечение для интернет-трансляций для компаний вроде Hulu и Major League Baseball. Он работал над всем этим пару лет, и быстро устал. А в Sony существует крайне вдохновляющее «правило 10 процентов» — 10 процентов своего рабочего времени сотрудник имеет право уделять чему угодно, при условии, что это как-то связано с PlayStation.

Он решил, что будет уделять время изучению технологий дополненной реальности, рассматривая существующие проекты, посещая сторонние компании, наполняя сайт, объединяющий всю собранную им информацию. Затем в 2011 году Крузо Мао, возглавляющий подразделение разработки внешних устройств, заметил работу Стаффорда и предложил ему обратить внимание на виртуальную реальность.

Как оказалось, Мао был лично знаком с членами небольшой команды Sony, работающей в Великобритании. Команда называлась Immersive Technology Group, и её сотрудники уже трудились над устройством виртуальной реальности для PlayStation. Immersive Technology Group ранее разрабатывали стереоскопический 3D-режим для PlayStation 3. Кроме того, в прошлом команда работала с дисплеями, прикрепляемыми к голове, и в команде даже был человек, создававший специальные шлемы для British Aerospace.

Мао представил Стаффорда и команду друг другу, и они начали работать вместе, объединив свои исследования, чтобы понять, какие линзы и оптику можно использовать в устройстве. «Они были настоящими профессионалами в этой области. Всё, что я внёс, это собственную страсть и желание поработать над чем-то новым», — рассказывает Стаффорд.

Спустя некоторое время Стаффорд объединил усилия с Гленом Блэком, инженером-механиком из американского подразделения компании. Стаффорд и команда из Британии присылали Блэку различные инструкции и спецификации, чтобы он мог разрабатывать макеты устройств. На тот момент они были просто «коробками с экраном» и не следили за движениями головы. Вскоре команда дала проекту кодовое имя Project Morpheus.

Прототипы PlayStation VR

А потом к команде пришло вдохновение. В январе 2012 года Стаффорд посетил выставку Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Он ходил от стенда к стенду в попытках найти что-нибудь связанное с виртуальной или дополненной реальностью. Вдруг вдалеке он увидел что-то похожее на цель своих поисков. Но его ждало разочарование — это был просто массажёр для головы. Как только разочарование немного отступило, он понял, что может использовать массажёр как отличный шлем, к которому можно «прицепить» прототип VR устройства.

«Массажёр был достаточно объёмным, чтобы к нему с разных сторон можно было прицеплять разные штуки. Поэтому я пошёл на Amazon и заказал его. Так мы построили официальный прототип Morpheus версии 1.0», — рассказывает Стаффорд.

Стаффорд хранит множество прототипов PlayStation VR в тумбочке рядом со столом. Тут есть и версия 1.1, и версия 1.5, и версия 2. В каждой тестировались различные оптики, поля обзора и чёткости изображения.

«Когда мы впервые показывали устройство на публике, мы сказали, что это самая первая версия, так? Тогда, на Games Developers Conference. Но, конечно, вы и сами знаете, что когда вы работаете над каким-то продуктом — любым, — до анонса он проходит через множество внутренних версий. Но потом вам всё-таки нужно прицепить этикетку, показать проект людям и сказать, что вот это — первая версия», — говорит Стаффорд.

Стаффорд рассказывает, что работать над VR-устройством было приятно потому, что некоторые необходимые технологии уже существовали внутри компании. Уже существовало подразделение, работавшее над 3D, был готов контроллер Move, который команда просто прикрепила к массажёру для головы, чтобы следить за движениями головы игрока.

Но не стоит забывать, что Sony — большая компания, а PlayStation — большая часть этой большой компании. Стаффорд не был первым человеком в компании, задумавшимся над устройством виртуальной реальности. Он даже не был первым, кто «прицепил» к нему Move. В то же самое время многие люди в разных офисах по всему миру работали отдельно от него. Например, небольшая команда в подразделении компании в Санта-Монике уже разработала техническую демо-версию God of War VR, работающую на PlayStation 3. Команды начали делиться друг с другом заметками и находками, что ускорило появление первых прототипов Стаффорда и его команды.

Однажды Стаффорд понял, что пришла пора представить свою работу руководству, чтобы однажды проект смог достигнуть рынка. Члены команды купили билеты на самолёт и полетели в Японию в центральный офис PlayStation на встречу директорами компании. Помимо всего прочего, они встретились с начальником подразделения аппаратного обеспечения Казуо Миура. Ему понравилось то, что он увидел, и он согласился взять проект под своё крыло.

К середине 2012 года команда получила зелёный свет. Теперь они могли полноценно заниматься разработкой устройства как продукта компании. При поддержке президента Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Сюхэя Ёсида и Казуо Миура в проект вкладывалось больше ресурсов. Собралась большая команда. Как раз в тот момент независимая компания Oculus VR показала собственное устройство виртуальной реальности.

Усовершенствование

Как только Oculus публично объявила о своих планах по созданию устройства виртуальной реальности, в мире возник нешуточный интерес к этой теме. Вскоре множество компаний по всему миру официально вступило в гонку. А сотрудники Sony работали втайне ото всех. Они собрали объединённую команду из работников американских и японских подразделений, постепенно наращивая внутреннюю команду разработки.

Стаффорд и его группа из Британии работали со многими кусочками пазла, но общая картина была им неведома. Наблюдением над разработкой необходимого аппаратного обеспечения занялся лично Миура. В 2014 году его место занял Масаясу Ито. Ито работал в Sony с 1986 года, и был простым инженером в отделе стереосистем для машин, а затем приложил руку к созданию PlayStation 3 и PlayStation 4. Он играл в компании всё большую роль.

Масаясу Ито

Ито работал вместе с Ясуо Такахаши, директором отдела аппаратного обеспечения. Ясуо начал свою карьеру с работы над экранами для мобильных телефонов, затем с 2010 года работал с периферией для PlayStation. Миуро, Ито и Такахаши следили за созданием устройства, и команда разработки, наконец, обрела форму.

Дела пошли сами собой, команда экспериментировала со всем, с чем только можно. Разные экраны, углы обзора, разные частоты обновления и задержка изображения, разный визуальный дизайн. Кто-то даже предложил сделать бюджетную версию устройства, куда игроки могли бы вставлять PlayStation Vita в качестве экрана — как сделали, например Oculus и Samsung (они использовали телефоны вместо Vita). Но идею отвергли из-за слишком низкого разрешения Vita.

Когда Ито присоединился к созданию устройства в 2014 году, он обратил внимание, что прототипы очень сложно надеть на голову, и система запутывает пользователей. Под его командованием разработчики постоянно изменяли дизайн устройства и проводили тестирования. Они убрали резиновые ремешки на внутренней части и добавили небольшую щель, через которую игроки могли бы видеть пол, чтобы окончательно не потерять связь с реальностью.

Команда всё улучшала прототипы, делая их более удобными. Разработчики ушли от дизайна в виде очков (такой прототип давил на лицо пользователя) к нынешнему дизайну, перераспределяющему вес устройства на затылок. Также они постарались сбалансировать устройство. Такахаши утверждает, что оно кажется легче, потому что не давит своим весом ни на какую конкретную часть головы.

Ито рассказал, что больше всего его волновало удобство гаджета и его доступность для широкой аудитории, и он, в общем-то, доволен результатом. Конечно, команда столкнулась с определёнными трудностями. Например, провод, ведущий к устройству, может спутываться с проводами от наушников. А большое количество проводов удобства не добавляет.

Ясуо Такахаши

Разработчики хотели добавить устройству встроенные наушники, но быстро поняли, что в мире слишком много разных форм головы, и что они не смогут сделать универсальные наушники. Поэтому было решено, что покупателям придётся использовать собственные. В то же время другие подразделения думали над правилами безопасности и рекомендациями для разработчиков ПО. Команда долго размышляла над тем, позволять ли разработчикам просить игроков вставать на ноги. В результате было решено, что при определённых условиях это возможно.

Постепенно появился целый список рекомендаций. Нельзя требовать от игроков, чтобы они быстро крутили головой, нельзя показывать яркие сверкающие объекты слишком близко к лицу, нельзя делать игры, где игроку пришлось бы много крутиться на месте. Затем разработчики пошли ещё дальше и разработали систему, следящую за игроком с помощью камеры PlayStation. В случае, если игрок уходит из определённого радиуса с устройством на голове, система сразу же предупреждает его об этом.

Пока разработчики занималась дизайном, компания не забывала общаться с заинтересованными создателями программного обеспечения, чтобы узнать, что они хотели бы получить.

Команда Asobi, разрабатывающая экспериментальные мини-игры для Playroom, стала основным источником отзывов об устройстве, отчасти потому, что они работали рядом с основной командой аппаратного обеспечения. Эта небольшая группа работает в Sony Japan Studio, расположенной в здании в токийском района Шинагава. А в нескольких кварталах совсем неподалёку в главном здании компании, где целых два этажа уделено сотрудникам PlayStation, работают Ито и Ёсида.

Николас Душе

Продюсер команды Asobi Николас Душе и старший программист Ютака Йококава рассказывают, что им часто приходилось ходить из одного здания в другое. Когда журналисты Polygon пришли пообщаться с ними, Йококава как раз собирался уходить на еженедельное собрание в здание Sony City.

Вдвоём они работали над экспериментальными программами для PlayStation VR с 2014 года. Например, они придумали расположить модель контроллера DualShock 4 внутри игры, чтобы когда игрок смотрел вниз, он мог видеть контроллер. Идея оказалась удачной, и команда продолжила эксперименты в этой области. Одним экспериментом была игра, в которой игрок летал по небу, держась за копию контроллера. Но, к несчастью, большинство игроков сильно укачивало. «Если ты мог выдержать такое, то ощущения были потрясающими. Но мы не смогли сделать игру, в которую мог бы играть любой», — рассказывает Душе.

Душе и Йококава работали очень близко с командой аппаратного обеспечения, и выдвинули много предложений, касающихся устройства.

Они очень хотели, чтобы видеосигнал разделялся между устройством и экраном телевизора, чтобы не только игрок мог видеть то, что происходит в игре, но и зрители рядом с ним. Кроме того, это открывало возможность создавать игры с локальным мультиплеером. Они мечтали о создании игр, в которых один человек бы играл с устройством на голове, а другие помогали бы или мешали ему, смотря на экран телевизора.

И они высказали свои пожелания разработчикам. «Они не были уверены. Но мы настаивали, как только могли», — рассказывает Йококава. Так появился «социальный экран» — небольшая коробочка на проводе, тянущемся к устройству, которая разделяет сигнал так, чтобы он мог отображаться в двух разных местах.

Душе и Йококава сумели разработать небольшие игры для Playroom VR. Например, Race, в которой игрок с устройством на голове играет за монстра, а другие игроки убегают от него, а затем атакуют. Или игра в стиле «Охотников за приведениями», где игрок с шлеме виртуальной реальности стреляет лучами в призраков, но не может их видеть, поэтому другие люди должны помогать ему.

Playroom VR — всего лишь один из множества экспериментальных проектов, испытанных Sony. К марту 2014 года разработка технической части устройства была почти завершена, и с того момента в дело снова вступила команда программного обеспечения.

Игры

Сюхэй Ёсида наблюдает за внутренними студиями Sony, кроме того, ему часто выпадает доставлять фанатам хорошие новости. Когда компания решила представить возвращение The Last Guardian на E3 в 2015, на сцену выпустили именно его. Он также выступает в роли посланника между различными подразделениями, работающими над PlayStation VR: он задаёт всем вопросы, общается с разработчиками.

Он часто говорит, что Sony относится к PlayStation VR как к запуску целой новой консоли, а не просто как к новому устройству для приставки. Для его работы нужна PlayStation 4, так что, по сути, это всё-таки не консоль. Но время разработки, её сложность, цена устройства, и количество игр, которые создаются специально для него, заставляют воспринимать PlayStation VR максимально серьёзно. Даже на текущий момент для PlayStation VR уже было сделано больше игр, чем для EyeToy и PlayStation Move.

Сюхэй Ёсида

Sony использует, как её называет Маркс, «тактику дробовика» при создании программного обеспечения. Команда вкладывает средства и силы во множество небольших экспериментов вместо того, чтобы работать над несколькими крупнейшими проектами. «На данный момент виртуальная реальность — крайне молодая область, нам не нужны крупные проекты, нам нужны новые идеи. Туда мы и направляем основные ресурсы», — говорит Ёсида.

Он добавляет, что сейчас в Sony не существует команд, работающих над играми для VR, размер которых превышал бы сотню человек, как например, в команде Uncharted 4: A Thief's End. «Когда-нибудь мы дойдём до этого», — говорит он.

«Каждое новое направление медиа развивается похожим образом. Всё начинается с малого. А в случае с виртуальной реальностью небольшие игры могут изменить очень многое. И это как раз то, чего мы хотим. Я много раз говорил [разработчикам]: „Не пытайтесь писать большие дизайн-документы. Если вы решите создать крупный проект, пока вы будете над ним работать, индустрия изменится настолько сильно, что ваш он устареет. Поэтому просто придумывайте что-то новое, заканчивайте разработку как можно скорее и идите дальше“», — рассказывает Ёсида.

На данный момент всё идёт как раз так, как хотят Маркс и Ёсида. Из всех внутренних разработчиков Sony, больше всего, по словам Йошиды, постарались сотрудники London Studio. Они создали несколько VR-демо — The Deep, VR Luge и The London Heist уже были показаны на конференциях, посвящённых устройству. Однако Ёсида говорит, что действительно серьёзные проекты до сих пор остаются в секрете.

Техническое демо The London Heist от SCE London Studio

В то же время некоторые команды Sony, работающие над традиционными играми для PlayStation 4, добавляют в свои проекты функции, связанные с виртуальной реальностью. Например, в инструментарий для создания собственной игры Dreams или в новую игру гоночной серии Gran Turismo.

Но большинство анонсированных на данный момент игр для PlayStation VR разрабатываются сторонними студиями. Некоторые (например, симулятор отношений Summer Lesson или экшн Golem) дебютируют эксклюзивно на PlayStation, а некоторые нацелены и на другие устройства виртуальной реальности.

Вне зависимости от разработчиков, большинство игр для PlayStation VR всё-таки следуют общим тенденциям. Это небольшие эксперименты, которые позволяют оценить, что может работать, а что нет. Однако Ёсида не сомневается, что даже небольшие игры для PlayStation VR будут продаваться так же успешно, как и крупные проекты, и при этом обойдутся игрокам примерно в $10 за штуку при покупке в цифровом магазине, и в $60 при покупке физической копии.

Sony до сих пор не раскрыла цену устройства.

Цена

Традиционными противниками PlayStation были Microsoft и Nintendo, и вместе это трио держало рынок консолей мощной хваткой. Но сейчас, с приближением выхода PlayStation VR, у Sony появились новые соперники. Oculus Rift уже заслужил огромную долю популярности, а устройство Vive от HTC, разрабатываемая под эгидой Valve, пугает своими возможностями.

Подход Sony прост: компания хочет предоставить своим покупателям схожий уровень технологичности по меньшей цене.

Николас Душе

Sony, согласно докладу Bloomberg от 2015 года, заявляла, что PlayStation VR будет стоить как новая игровая консоль, и Ёсида сказал нам то же самое. Он отказался раскрывать секрет, пока компания не объявит цену официально, однако несколько раз от представителей Sony можно было услышать, что цена будет «адекватной». Поэтому многие считают, что стоить устройство будет в районе $300-$400.

Oculus Rift стоит $599, а Vive от HTC — $799. Ёсида говорит, что такой ценник удивил его не меньше, чем публику, особенно учитывая, что изначально разработчики Rift утверждали, что цена будет ниже.

Большая разница в цене также следует из стоимости необходимых для работы устройства аппаратуры. Для PlayStation VR, естественно, нужна PlayStation 4, продающаяся сейчас по цене в $349, а для Rift и Vive необходим компьютер, стоящий примерно $1000.

Предложение от Sony кажется более приемлемым, однако ради этого компании пришлось пойти на некоторые уступки. PlayStation VR, например, обладает меньшим углом обзора и разрешением, чем Rift и Vive (но зато их устройство может работать с частотой обновления изображения в 120 Гц, что больше, чем у конкурентов).

«Если просто говорить о качестве изображение, то я готов признать, что Oculus нас немного превосходит. Но для его работы необходим дорогой и мощный компьютер. Наше самое серьёзное преимущество в том, что устройство может работать с PlayStation 4. Оно отлично подходит для регулярного использования, и оно дешевле. Устройство создано не только для людей с мощными компьютерами, а для более крупной аудитории», — говорит Ито.

Он говорит, что именно об этом и попросил президент и главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус, который работает в компании больше двадцати лет, и видел достаточно взлётов и падений корпорации. Например, PlayStation 3 на выходе стоила $ 599, что доставило компании немало неприятностей. PlayStation 4 с самого начала продавалась по цене в $ 399, и стала самой быстропродающейся консолью компании за всю историю. Но с тех пор изменилась не только цена. По словам Ито, изменился сам подход Sony к своей работе с философской точки зрения.

«Не стоит говорит, что PlayStation 3 стала однозначным провалом. Но всё-таки мы о многом сожалеем. В общем-то, создание PlayStation 4 и PlayStation VR — это наш ответ на собственные неудачи в прошлом», — говорит Ито.

Вскоре PlayStation 3 будет праздновать свою десятую годовщину. Ито рад, что PlayStation 4 обошла своего предшественника. В январе компания официально заявила, что продала 35,9 миллионов приставок к концу 2015 года.

Будущее

Работа Маркса заключается в том, чтобы наблюдать за новыми технологиями. И всё-таки он не знает, чем PlayStation VR будет через пять лет, но он видит, что Sony предстоит долгий путь. Он уверен, что виртуальная реальность достигнет успеха, и надеется, что игры ей в этом помогут. Маркс долгие годы исследовал новые способы взаимодействия игрока с виртуальными мирами, так что ничего удивительного, что ему не хочется, чтобы VR-системы стали всего лишь новым способом показывать людям не интерактивные фильмы.

Ричард Маркс

«Я очень надеюсь, что мы не станем просто смотреть на индустрию со стороны. Не только Sony, но и все остальные. Мне кажется, что виртуальная реальность создана не для того, чтобы просто смотреть по сторонам и наслаждаться видами», — говорит он.

Сейчас ему кажется, что Sony продолжит исследовать и открывать новые способы управления внутри VR, такие, как слежение за глазами игрока и за всем его телом. Поначалу игроки смогут управлять играми в PlayStation VR обычным контроллером DualShock 4, с помощью Move или поворотов головы. Но Маркс верит, что вскоре компания придумает и другие способы управления. Кроме того, он говорит, что не удивится, если однажды появится новая версия устройства.

«Мы почти в этом уверены [что однажды будет разработана новая версия]. Мы уже сейчас начали размышлять, как нам лучше подойти к созданию нового гаджета, чтобы в этом вообще был какой-то смысл. Это совсем не так просто. Кроме того, разрабатывать VR-устройство — это совсем не то же самое, что новую консоль», — говорит Маркс.

Сначала Sony нужно разослать PlayStation VR по магазинам. Компания до сих пор не объявила о своих планах касательно даты запуска, тогда как уже известно, что Oculus Rift появится на полках уже в марте 2016 года, а Vive от HTC — в апреле. Но когда устройство от Sony наконец дойдёт до магазинов, долгая дорога для людей вроде Стаффорда подойдёт к концу. И всё-таки, шутит он, команда наверняка будет работать над VR и через пять лет.

«Мы собираемся попытаться улучшить каждый аспект шлема. Сделать устройство легче, удобнее, проще в использовании. Люди требуют, чтобы мы убрали провода, а это непросто. Ещё столько всего нужно сделать. Все хотят видеть свои руки в виртуальной реальности, или видеть всё тело целиком. А когда мы сделаем это, они захотят чувствовать виртуальную реальность, нюхать виртуальный кофе. И нам придётся идти ещё дальше. И мне кажется, в будущем у нас будут технологии, открывающие много новых возможностей, включая и такие. Но даже сейчас, с современным уровнем развития науки, мы способны на многое. Пока что мы ничего из этого не пробовали. Но поверьте мне, вскоре мы всё увидим», — подытоживает Стаффорд.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Человек, создавший худшую видеоигру всех времён14 марта 2016, 19:49
Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard удаётся создавать качественные игры в течение 25 лет18 февраля 2016, 12:10
Возвращаясь к классике: как создавалась игра Half-Life 225 января 2016, 11:45
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Всё таки AR - это уже следующая стадия VR (в железе), так что зачем покупать VR, когда есть AR? Это как с пейджерами на заре сотовой.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
ave ego

Популярным станет когда за ту же цену количество доступного контента сравняется с американским. А то платите также, а смотреть можете в 10 раз меньше.

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Борис Моренко

Название отличное. Лучше только stalin.tv)

Французский видеосервис Molotov привлёк $22 млн от Михаила Фридмана и других инвесторов
1
Yuriy Belonozhkin

В начале 2016 года мы шифровали как могли (Эзоповым языком и смайликами)

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
1
Yuriy Belonozhkin

Перед перезапуском Secret он решил поразмяться на блог-сервисе)

Сооснователь Secret запустил анонимную блог-платформу IO
0
Николай Анников

Основатель компании владеющей супер защищенным мессенджером не смог сохранить переписку в тайне?

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
0
Показать еще