Лого vc.ru

Из «Игромира» в киберспорт: организатор игровых выставок Максим Маслов — о своей новой работе в ESForce

Из «Игромира» в киберспорт: организатор игровых выставок Максим Маслов — о своей новой работе в ESForce

В конце октября 2016 года организатор выставки «ИгроМир» Максим Маслов покинул свой пост ради работы в организации киберспортивных мероприятий ESForce на должности генерального менеджера Epic Esports Events.

Ментор рубрики «Рынок игр» и управляющий партнёр издания DTF Сергей Бабаев обсудил с Масловым это решение, узнал детали организации игровой выставки и побеседовал с ним о новом назначении.

Поделиться

Сергей Бабаев: Максим, привет. Поздравляю с переходом в команду ESForce. Прежде чем говорить о новых целях и задачах, хочется немного обсудить прошлые дела. Для начала, я всегда, как, наверное, и многие, думал, что ты совладелец компании-организатора «Игромира». Это не так?

Максим Маслов: Привет. Нет, это не так. Вместе с потрясающей командой, которой я невероятно благодарен за все эти годы и за все то, чего мы добились, мы создавали этот ивент — но я им никогда не владел.

Выходит, ты был топ-менеджером?

По большому счёту, да. Конечно, в рамках нашей деятельности мне в итоге были поручены многие ключевые решения, но я как был, так и оставался наемным менеджером.

Владельцы компании давали полную свободу или всё-таки приходилось мириться с неким набором правил и нюансов?

Абсолютно нет, никаких компромиссов или правил не было — мы исходили из требований бизнеса. То есть все решения, особенно если говорить о последних годах моей работы в компании, диктовались строго ситуацией на рынке. Даже большинство стратегических решений мы принимали исходя из рыночных реалий, не говоря уже обо всей оперативке.

То есть с продуктовой точки зрения всё было максимально комфортно?

Да, более чем. Здесь я могу только ещё раз сказать большое спасибо всей компании, Саше Фёдорову как учредителю — условия работы были настолько комфортны, насколько это возможно в принципе.

А как всё образовалось: группа компаний сперва вложила деньги в первый «Игромир», и дальше он развивался с тобой во главе?

Скорее, это выглядело как ответ пожеланиям индустрии. В 2006 году на «КРИ» было особенно заметно, что индустрия очень хочет выйти за рамки профессиональной конференции и показать продукты, наработки, да и просто готова была продемонстрировать свою значимость прессе, игрокам и всему миру. Помнишь, тогда были все эти стенды со стриптизом, диджеями и так далее.

Ну и мы с подачи Юры Мирошникова начали общаться со всеми издателями и крупнейшими разработчиками. Все поддержали без исключения: честно, не припомню, чтобы мы к кому-то пришли и этот кто-то сказал, мол, нет, я не с вами. Единение было абсолютное — все приняли участие.

Первые годы «Игромир» был именно тем, чем и должен был быть — большим объединяющим событием. Благодаря этому мы обошлись без сторонних инвестиций — заработали какие-то деньги на «КРИ», вложили в «Игромир», и понеслось. То есть, удивительно сейчас это вспоминать, но все было максимально органично. Я не преувеличиваю: рождением и существованием «Игромира» мы всегда были обязаны индустрии, которая нас поддержала на старте и потом поддерживала всегда.

Стенд Lada Racing Club на выставке «КРИ»

Как вообще поживал сам «Игромир» последние годы? Я так понимаю, за шесть лет было падение рынка, взлёт и снова падение?

И не один раз. Мы очень любим говорить, что «Игромир» (а раньше — «КРИ») — это зеркало индустрии. Как чувствует она, так чувствует себя и лицо этой индустрии, большое b2c-мероприятие, которое собирает огромную аудиторию, прессу и так далее.

Соответственно, были трудные годы: самым тяжелым, наверное, стал 2012 год, когда на «Игромире» было два больших стенда — «1С-СофтКлаб» и Wargaming. Сейчас трудно в это поверить, но всего пять лет назад мы еле-еле собирали контент, чтобы занять 12 тысяч квадратных метров.

И вообще, это нормальная практика для подобных мероприятий — определённая цикличность в развитии. Даже у столпов индустрии есть годы, когда в период «Игромира» им просто нечего показать. Не говоря уже о внутренних причинах, объективных сложностях, связанных с кризисом и так далее. Поэтому было всё — и пусто, и густо.

Количество игровых компаний-участников снижается в это время?

В тяжёлые времена всегда режутся в первую очередь маркетинговые бюджеты. Игровые компании, конечно, не исключение — и мы это испытали на себе в полной мере.

Другой вопрос, что тяжелые времена приходят и уходят, а хорошие продукты, в том числе массовые мероприятия, привлекающие огромное количество аудитории, прессы и прочего, остаются и востребованы даже в непростое время. Что в частности, показал «Игромир 2016» — сейчас на рынке объективно непросто, тем не менее, мы создали крутой ивент, самый большой в нашей истории, и при поддержке большого количества партнеров смогли сделать классное шоу.

А ComicCon, получается, образовался как некая диверсификация «Игромира»?

Скорее, это попытка запрыгнуть чуть дальше, чем можно было в принципе сделать с «Игромиром». От игр замахнуться на популярную культуру вообще — с кино, сериалами, настольными играми, комиксами и всем сопутствующим.

Думаю, этот скачок можно сравнить, например, с бытовой техникой в том смысле, что сегодня ты продавал только телевизоры, а завтра ты продаешь игровые приставки, стиральные машины, посудомойки, холодильники и вообще всё, что можно только подогнать под определение «бытовая техника». То есть, потенциал у ComicCon колоссальный и вряд ли чем-то может быть ограничен.

Уже два года проводится ComicCon: он стал за это время автономной бизнес-единицей или его ещё раскачивать и раскачивать?

К сожалению, пока что оба формата живут только вместе. И «Игромир», и ComicCon очень сильно привязаны к масштабу, и по отдельности, став меньше, они попросту могут не выжить. Дело даже не в экономике (хотя в ней тоже) — один большой крутой ивент устойчивее и интереснее для всех, и аудитории, и производителям, чем два мероприятия поменьше. Когда-то в будущем что-то одно обязательно вырастет и «вытолкнет» из себя другое — мне тоже очень интересно посмотреть, кто это будет.

Comic Con Russia 2016

Я слышал, многие участвуют в нём бесплатно.

Нет, бесплатных участников там нет. Если не считать художников комиксов, которым мы помогаем и сами вкладываемся. Например, в плане «Аллеи Авторов». Текущая бизнес-модель мероприятия не выдержит «бесплатного» контента: для создания такого большого и замечательного ивента должны заплатить все, и участники, и посетители.

Многие думают, что все деньги за стенды шли прямо вам в карман, но на деле же огромные траты — это оплата площадки, интернет, время застройки и другое.

Да, статей расходов очень и очень много. Выплаты не просто огромные — они колоссальные, особенно в сравнении с нашими западными коллегами, которые благополучно эксплуатируют тему «внутреннего туризма» и живут в основном на государственных или собственных площадках.

Давай переместимся к новому назначению. Можешь рассказать для несведущих (вроде меня) — в чем суть, цели, миссия, если угодно, у ESForce?

Очень просто: ESForce — это киберспорт в России. Вот так — ни много, ни мало. Команды, глобальный турнир Epicenter, медиаресурсы, собственный продакшн во главе с RuHub — цель закрыть все направления развития киберспорта и везде стать безоговорочным лидером.

А твоя роль в этом деле?

Это, конечно, работа над турниром Epicenter, который уже сейчас привлекает тысячи зрителей на арене и миллионы зрителей в прямых трансляциях. Ну а в будущем — кто знает? Буду рад оказаться полезным и на других фронтах, тем более что работы — непочатый край.

Ты заменяешь кого-то на посту или это новообразованная должность?

Ни то, ни другое. Я прихожу в замечательную команду принести пользу и вместе с ней сделать Epicenter больше, лучше, прибыльнее, масштабнее и вообще, завоевать с ним весь мир. Благо, это один из тех рынков, который ещё очень далек от насыщения и переживает бурный рост. Буду счастлив, если мои знания и опыт пригодятся, чтобы «оседлать» этот рост и в кратчайшие сроки развить Epicenter как продукт мирового уровня, привлекающий внимание, как широкой аудитории, так и партнеров.

По факту ты видишь возможность сделать глобальное мировое мероприятие?

Конечно. По большому счёту так и есть — лучшие мировые команды по DotA и CS:Go уже считают Epicenter одним из крупных турниров, участие в которых просто обязательно. И если ребята достигли таких результатов меньше чем за год — то сам Бог велел засучить рукава и выходить на международный рынок. Ждите анонсов.

Epicenter: Moscow

А как официально называется должность?

Генеральный менеджер Epic Esports Events.

За ESForce стоят серьезные люди и инвестиции. Наверняка период общения был непростой — ряд интервью, тестов, ещё чего-то?

Было всё — и интервью, и тесты. Но главное — был очень конкретный, предметный разговор о том, чего ждут от меня, и соответственно, чего ожидаю я. В целом, весь процесс был исключительно безболезненным — как только мы поняли, что есть обоюдный интерес, все диалоги, тесты и всё прочее свелись к тому, чтобы понять как максимально эффективно использовать мои сильные стороны.

А ты в целом был увлечен киберспортом, или сейчас будешь погружаться в эту культуру?

Я всегда был увлечен играми, это моя страсть, вся моя жизнь. В том числе и киберспортом — я, например, принимал участие в 1997 году в первом открытом чемпионате Санкт-Петербурга по Quake, когда и индустрии киберспорта как таковой не было.

Конечно, с тех пор индустрия шагнула далеко вперёд и стала большим взрослым бизнесом — ну и я не сидел на месте, принимал участие в создании массовых мероприятий, и искренне надеюсь, что мои знания помогут в дальнейшем развитии как Epicenter, так и индустрии в целом.

В конце концов, теперь киберспорт — это спорт без всяких «но» и «если», на государственном уровне. И я прихожу, чтобы помочь замечательной команде пойти ещё дальше и на международном уровне показать, что Россия — это по-настоящему эпицентр игровой индустрии вообще, и киберспорта в частности.

По рассказам о том, что было и что ждет, ответ примерно понятен. Но все же — почему согласился принять предложение ESForce? Только новые вызовы?

Главная причина — это шанс поработать над созданием продукта мирового уровня. Epicenter уже является одним из лучших киберспортивных ивентов в мире. И конечно, я никак не хотел упускать возможность принять участие в проекте с таким бэкграундом, и надеюсь, с ещё большими перспективами.

Не говоря уже о том, что многие технические и организационные решения, которые принимала команда, вообще говоря, уникальны — это по-настоящему cutting edge в смысле продукта вообще.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«На первом “ИгроМире” пришлось вызывать ОМОН»02 ноября 2015, 17:38
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Прочитаешь такое и еще больше понимаешь, какими семимильными шагами развивается индустрия киберспорта . А когда то, сидя у себя в 2000х, в компьютерном клубе и не мог представить, что уже через каких то лет 10- 15 пойдет такой масштабный виток развития этой индустрии.
Спасибо за статью

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Многие студии берут на стажировку (чаще бесплатную или очень условно оплачиваемую), если с опытом совсем по нулям, но человек рвется работать и расти. Самый простой и верный способ попасть на стажировки - написать личное письмо или обратиться к сотруднику повыше в фейсбуке той студии, чей опыт наиболее интересен. Не нужно стесняться стучаться к большим - никто не смотрит с пренебрежением на новичков, если человек готов учится, не боится трудностей и правильно себя оценивает. Чтобы не стучаться к кому попало, можно обратиться к рейтингам студий своего города: теглайны и прочее.

На фрилансе "набивать руку" можно лишь для базовых навыков, это специфичная площадка с зачастую неадекватными заказчиками, которая не позволит расти.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Alexey Kraynov
Riot Games

Статья звучит местами ненормально пафосно - с этим согласен. Мне также некомфортно в этих местах, как и другим читателям. При этом она в целом освещает аспекты наших подходов, которые мы изнутри не всегда четко видим.

Мы предложили VC разместить ее перевод, т.к. Inc глобально является достаточно серьезным и авторитетным ресурсом для бизнес-аудитории различных, чаще классических индустрий. Возможно контраст в индустриальных подходах также накладывает отпечаток на тон статьи "ого, вот это да" и т.д.

Ну а по коммерческой части размещения - здесь не стоит искать скрытых смыслов. Мы официальный спонсор рубрики "Рынок игр" ресурса VC, что, надеемся, заметно по баннеру, нашей странице о компании и регулярным материалам с обязательной пометкой "Партнерский".

И да - мы продолжаем поиски топовых талантов, любящих компьютерные игры! Все вакансии - на riotgames.com.

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Gregory Golovanov

А зарплаты при этом ниже, чем в более скромных студиях.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Alex Sevas

А я ходил в один спортзал с Ашотом, в районе м.Белорусская, и должен сказать что он адекватный чувак и деньги его не портят

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Варвара Маревская
Live Games

Понятие "партнерская программа" обозвали по-новому и продают как ноу-хау. Этому 100 лет в обед.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Показать еще