Лого vc.ru

Что объединяет приложения, которые заработали миллион долларов — исследование Tapjoy

Что объединяет приложения, которые заработали миллион долларов — исследование Tapjoy

Издание Venturebeat опубликовало исследование компании Tapjoy, которая специализируется на монетизации мобильных приложений. Материал посвящён общим чертам, которые присущи приложениям, способным заработать миллион долларов. Перевод статьи выполнен представителями аналитической платформы devtodev.

Поделиться

Компания Tapjoy проанализировала 479 мобильных приложений, в которых с октября 2013 года по декабрь 2014 года было как минимум 1000 сессий, при этом суммарная аудитория всех приложений составила 149 миллионов пользователей. Рассматривались преимущественно приложения корейских, японских и китайских разработчиков.

Аналитики Tapjoy хотели разобраться, как отличается поведение пользователей приложений, которые заработали 1 миллион долларов, от пользователей тех приложений, которые таких денег не заработали. Результаты получились интересными, и мы хотели бы поделиться ими с вами.

Первое наблюдение. Три платежа.

Существует сильная корреляция между количеством пользователей, которые совершили три и более платежей, и вероятностью достижения 1 миллиона долларов.

84% приложений, в которых хотя бы 1000 пользователей совершили хотя бы три платежа за первые 90 дней с момента первого входа, преодолели барьер в 1 миллион долларов.

При этом, если таковых пользователей набралось 4000, то 100% приложений достигают миллионной выручки.

Совет. Нужно стимулировать пользователей совершать как можно больше повторных платежей. Три платежа — это некий индикатор того, находится ли приложение на пути к своему миллиону. И если пользователей, совершивших три платежа, недостаточно, делайте всё, чтобы максимизировать их количество.

Второе наблюдение. Повторные платежи.

Если хотя бы 35% пользователей, совершивших первый платёж, совершают затем второй и третий платежи, то приложение, скорее всего, заработает миллион долларов.

Процент пользователей, которые сделали одну покупку в приложении, не так важен и не является индикатором достижения миллиона. Основную часть дохода дают именно повторные платежи.

Совет. Рассчитывайте конверсию между первым и вторым, а затем и третьим платежами пользователей. Высокая конверсия между предыдущим и следующим платежом — верный признак высокого LTV. Обращайте внимание на тех, кто уже совершил первый платёж, именно они — локомотив роста вашего приложения. Делайте так, чтобы эти пользователи платили ещё.

Третье наблюдение. Длительная сессия.

10% наиболее успешных мобильных игр имеют среднюю игровую сессию свыше 25 минут (для сравнения — игровая сессия 10% наименее успешных игр в 40 раз короче). Безусловно, удлинять игровую сессию непросто: в среднем она длится от двух до восьми минут, и лишь 13% всех проанализированных приложений имеют сессию свыше 10 минут. Однако анализ показывает, что это стоит того.

Совет. Работайте над длиной игровой сессии ещё на ранних этапах жизни вашего приложения — меняйте игровой баланс, правила игры, чтобы продлить сессию пользователя.

Четвёртое наблюдение. Время для покупки.

Первый день месяца как правило приносит больше выручки, чем любой другой день (по крайней мере, в Азии). А 20% всей месячной выручки формируется в первые четыре дня месяца.

Первый час первого дня месяца — наиболее доходный час, а в остальные дни максимум продаж достигается вечером, с 18 до 22 часов.

Совет. Следите за платёжной активностью ваших пользователей, выделяйте наиболее доходные дни и часы, формируйте на основании этого анализа паттерны, которые помогут в будущем предложить пользователю то, что он хочет, в самое удобное время.

Пятое наблюдение. Бестселлеры.

Основная часть дохода получается от продажи наиболее популярных внутриигровых покупок. В более чем половине игр продажи наиболее популярных предметов в 20 раз больше, чем продажи наименее популярных.

Притом, как правило (в 74% случаев), бестселлеры определяются уже на ранних этапах, и первые три купленных пользователями ин-аппа становятся в итоге бестселлерами.

Совет. Определяйте наиболее популярные ин-аппы на ранних этапах, сфокусируйтесь именно на их продаже: меняйте их позицию в списке покупок, внешний вид, экспериментируйте с ценами.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Капитан Очевидность постарался

Шестое наблюдение.

Если миллион пользователей сделало покупку на $1, то приложение заработает более миллиона.

Седьмое наблюдение: Не юзайте в приложении сиськи. За сиськи вас забанят, и с большой долей вероятности вы не заработаете миллион долларов.

Сняли с языка.
"Tapjoy специалисты по монетизации приложений". Видимо и аналитики крутые.

Серьёзно, вот так вот очевидна была корреляция между 3 платежами в течение первых 90 дней CLTV?
Ничего себе! Вот же ж идиоты в Y-combinator, там такую статистику ищут и ждут.

Дело несколько в другом.

"Совет. Нужно стимулировать пользователей совершать как можно больше повторных платежей." - от заголовка ожидалось что-то вроде анализа механики самих игр, которые зарабатывают 1кк+. А "чтобы заработать миллион на приложении - сделайте так, чтобы люди платили - это совет ни о чем.

Tapjoy - крупная сетка, но они не геймдевелоперы. Дали информацию о том, какими данными располагают (по нагону трафика).

0

Главное, это смекалка

0

На мой вгзгляд перепутаны причина и следствие в совете: "Нужно стимулировать пользователей совершать как можно больше повторных платежей. Три платежа — это некий индикатор того, находится ли приложение на пути к своему миллиону." - В первую очередь нужно делать продукт, за который не жалко регулярно платить, а не стимулировать пользователей платить повторно. Безусловно, мой вывод еще более капитанский, чем вывод автора, но он хотя-бы более корректный.

0

Статья интересная, но сразу вспомнилась такая вещь как survivorship bias и классические примеры бесполезного анализа "выживших" в отрыве от "погибших".

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще