Лого vc.ru

«История в первой игре оставляла желать лучшего»: создатели серии Mirror’s Edge о её разработке

«История в первой игре оставляла желать лучшего»: создатели серии Mirror’s Edge о её разработке

Издание Polygon опубликовало развёрнутую историю создания серии Mirror's Edge, паркур-игр от первого лица. Редакция vc.ru приводит перевод материала.

Поделиться

Mirror's Edge, игра про паркур от первого лица, вышла в 2008 году и вызвала неоднозначную реакцию со стороны игроков.

Одни восхищались подходом к вопросу паркура: чёткие движения, впечатляющие трюки и всё это — от первого лица. Другие ругали издателя Electronic Arts и разработчика DICE за недостаточные старания. Ведь можно было зайти ещё дальше. Больше всего жаловались на возможность подобрать стрелковое оружие и использовать его по назначению. Стрельба сбивала ритм игры и не вписывалась в геймплей.

В EA посчитали, что игра была принята неплохо. Она не была ни крупным провалом, ни серьёзным успехом. И всё же, спустя почти десять лет после её выхода, игроки не забыли Mirror's Edge.

Возможно, всё дело в графическом стиле. Возможно, игроков зацепило чувство скорости. Возможно, игру запомнили благодаря уникальному стилю геймплея от первого лица, который не фокусировался на стрельбе. Игры с прицелом на сюжет без стрельбы и сражений обретут популярность лишь спустя несколько лет. В общем, причина не важна. Фанаты не забыли про Mirror's Edge, они продолжали говорить о ней. И больше всего на свете, фанаты хотели продолжения.

И вот, спустя восемь лет, EA и DICE, наконец, готовы предоставить фанатам продолжение. Но чтобы достичь этого, компании пришлось пройти долгий путь. Несколько команд параллельно разрабатывали и предлагали собственные идеи для игры. Примерно таким же образом появилась на свет первая Mirror's Edge.

Город, в котором происходят события Mirror's Edge Catalyst, открыт для перемещений, но не с самого начала игры. Различные районы города нужно будет открывать по мере прохождения. Игра начнётся в деловом центре Города Зеркал. Затем игрок посетит район Anchor. Эрик Одельдаль называет этот район «более требовательным и разнообразным». Следующим идёт The View, опасный район, построенный специально для верхних слоёв городской элиты. Кроме того, в разговоре Одельдаль упоминает некое «Подземелье», но сразу замолкает, потому что не хочет портить сюрприз.

Что-то совершенно иное

«Я понятия не имел, что получится из нашей работы над Mirror's Edge», — говорит исполнительный вице-президент EA Studious Патрик Садерленд.

В середине нулевых Садерленд был исполнительным директором компании DICE (Digital Illusions Creative Entertainment), шведской игровой студии. В 2006 году компанию приобрела EA, один из крупнейших издателей в мире. Но пока EA ещё не полностью купила DICE, разработчики компании работали независимо. И компании хотела создать что-то особенное.

«Мы всей студией хотели создать что-то совершенно иное. Тогда мы ещё были независимым разработчиком. Мы хотели придумать новую серию игр», — говорил Садерленд.

Патрик Садерленд

DICE заработала свою популярность разработкой гоночных игр и серии военных шутеров Battlefield. Серия была настолько популярна, что DICE оставалось только создавать новые части. Большая часть студии была занята в разработке Battlefield, но несколько небольших групп, состоящих из 3−5 человек, начали работать над собственными идеями для новой игры.

Прошло полтора года, за это время группы представили Садерленду 10 идей. Одни идеи ограничивались концепт-артом, для других уже были готовы первые прототипы. Но ни одна из идей не показалась Садерленду чем-то, к чему студия стремилась.

«Ни одна из идей не была выделяющейся, или достаточно уникальной. Чтобы создать что-то новое, нужно, действительно, хорошенько задуматься, что ты пытаешься создать, для чего и для кого. Мы хотели создать что-то уникальное, что-то, что займёт собственную нишу. Что-то новое и свежее, словно воздух после дождя», — говорит он.

Садерленд, однако, не забывает сказать, что DICE работает так всегда, не только в случае с Mirror's Edge.

«В какой-то момент, людей необходимо вытащить из их зоны комфорта. Нет другого способа выжить в творческом деле», — говорит Садерленд. По его словам, нескольким командам удалось представить «что-то крутое», но ни одна из идей не смогла его, по-настоящему, вдохновить.

Прошло более года, а его поиски были по-прежнему безуспешными. Но вот, к нему пришла команда и представила довольно необычную идею. Садерленд завис: паркур-игра от первого лица?

«В первую очередь мне подумалось, что это довольно плохая идея. Двигаться, наблюдая за миром от первого лица, довольно проблематично. Игрок должен понимать, где находится относительно объектов в пространстве, а осуществить такое было непросто», — со смехом вспоминает Садерленд.

В 2006 году Эрик Одельдаль только пришёл в DICE. Тогда он работал, в основном, над серией Battlefield. Он вспоминает, сколько восхищения вызвала демо Mirror's Edge внутри компании.

«Даже сейчас я могу вспомнить, как играл в одну из первых версий. В нём можно было просто бегать от первого лица по прототипу уровня, но анимации уже тогда были очень неплохими. Это было что-то невероятное», — говорит Одельдаль.

Одельдаль вспоминает, как подошёл к стене в этом демо и подумал, что очень бы хотел по ней пробежать. Никто его ничему не учил, но вдруг он взял и сделал это, и улыбнулся. Он тут же захотел приступить к работе над проектом, но тогда он не мог отвлечься от разработки Battlefield. К тому же руководство пока не одобрило работу над Mirror's Edge.

Содерленд продолжал сомневаться. Он не был уверен, что разработчикам удастся реализовать свои основные концепции. Но он был вынужден признать, что их идея — довольно интересна и уникальна. Такого раньше никто точно не делал. Однако команда упрямо продолжала работать над игрой. Вскоре разработчики вновь подошли к Садерленду уже с новым прототипом. Они усовершенствовали движения от первого лица, но больше всего Садерленда впечатлила концепция яркого сверкающего города.

«Помню, тогда я смотрел на все эти игры, и все они выглядели одинаково. И я не переставал говорить командам, что один взгляд на их игру должен говорить игроку, что можно от неё ожидать», — говорит он.

Игра выглядела потрясающе, обладала уникальной и интересной идеей, а главная героиня, Фейт, западала в душу. Наконец, Садерленд осознал, насколько ему нравится идея Mirror's Edge. «Я просто в неё влюбился», — говорит он.

В 2007 году EA представила игру публике, а в ноябре 2008-го года она уже вышла.

В поисках сиквела

Чтобы понять, почему у DICE ушло так много времени на создание сиквела Mirror's Edge, нужно осознать уровень успеха первой игры. EA — крупный издатель, и в этом вопросе компания, явно, разбирается. Даже Садерленд выражается не особо громкими словами.

«В общем-то, Mirror's Edge приняли довольно неплохо. Но, конечно, можно было желать лучшего», — говорит он.

Садерленд говорит, что компания постаралась на славу. Главная героиня цепляла, ощущения движений от первого лица захватывали дух. И всё же он признает, «Очень сложно создать идеальную игру с первого раза, если твоя идея оказывается слишком уж уникальной».

У игры было несколько недостатков: недостаточно интересная история, недостаточно выверенная система движений и, конечно, возможность подобрать и использовать стрелковое оружие.

Эрик Одельдаль

«Возможно, мы пошли недостаточно далеко, решив всё-таки оставить возможность стрелять из оружия. Теперь, по прошествии времени, я понимаю, что это была не лучшая затея», — говорит Садерленд.

Одельдаль, наблюдавший за разработкой со стороны, вспоминает, что уже тогда внутри команды обсуждалось, что оружие стоит убрать. Но с точки зрения дизайна, по мнению разработчиков, этого делать не стоило.

«В момент, когда Фейт подбирала оружие, игра становилась медленнее. Это было необходимо. Разработчики специально замедляли игру, и это была неплохая идея. Но она не очень подходила характеру игры и главной героини», — говорит он.

Критики и фанаты после выхода игры месяцами обсуждали точно те же проблемы, что во время разработки обсуждались внутри студии. Но всё же игрокам понравилась Mirror's Edge. Амо Мостофи, продюсер в DICE, в то время ещё не работал в компании. Он говорит, что день, когда он впервые запустил Mirror's Edge, был для него особенным.

«Думаю, то же самое почувствовали и другие игроки. Когда тебе представляют игру от первого лица, ты неизменно представляешь в голове определённый стиль геймплея. Но Mirror's Edge ломала все привычные схемы».

Игра захватила Мостофи, он проходил её раз за разом, наблюдал, как её проходят на скорость другие. Для него выход Mirror's Edge оказался намного более значимым событием, чем выход очередной части Battlefield. И благодаря этой игре, Мостофи захотел работать в DICE.

Однако Battlefield становился всё популярнее и популярнее. Внутри компании были люди, включая Одельдаля, которые хотели, уже спустя год после выхода первой части Mirror's Edge начать работу над второй частью. Но публика требовала Battlefield, и компании пришлось направить на работу над ней ещё больше людей. Более того, Садерленд думал, что с сиквелом Mirror's Edge не стоит спешить. Он хотел подождать озарения.

Он хотел, чтобы разработка Mirror's Edge 2 происходила так же, как разработка первой игры.

Спустя несколько лет после выхода Mirror's Edge Садерленд вновь предложил разработчикам DICE испытание. Он позволил небольшим группам (два-три человека) разработчиков думать над своими собственными идеями для потенциального сиквела Mirror's Edge. И вновь Содерленд и сотрудники EA слушали, как команды представляют свои разнообразные идеи. И вновь, как несколько лет назад, ни одна идея не находила отклика в сердце Садерленда и издателей.

Директор по работе со звуком, Джеймс Славин, рассказывает, что разработка аудио-сопровождения Mirror's Edge Catalyst была непростой задачей, но они пришли к элегантным решениям. Славин потратил много времени, придумывая, как скорость Фейт влияет на звук вокруг неё. Чем быстрее движется Фейт, тем сильнее заглушается звук. На максимальной скорости, когда Фейт становится неуязвимой для вражеских пуль, игрок может слышать, как пули пролетают мимо головы главной героини, как любой звук становится хрипом.

Садерленд вспоминает одну из самых впечатляющих презентаций. Разработчики зашли довольно далеко: уже было готово почти полное демо, в которое можно было спокойно играть. Такую версию игры можно было хоть представлять на игровой выставке. События происходили ночью, Фейт с такой привычной, знакомой и любимой фанатами грацией и скоростью бежала по городу под покровом тьмы. Она оглушала стражников, не замедляясь, прямо на ходу. Демо была очень крутой, наполненной действиями, в ней было всё, чего хотела EA.

Но Садерленд подумал, что он уже видел всё это прежде.

«Мы шли по тому же самому пути. Да, эта игра получилась бы лучше, больше и интереснее, но она была слишком похожа на первую Mirror's Edge», — говорит он.

Садерленду не хотелось повторять то же самое. Он считал, что так разработчикам не удастся решить всех проблем, с которыми они столкнулись при разработке первой части. Кроме того, если бы компания ограничилась небольшими улучшениями, она бы просто пошла против духа первой части. Идея была недостаточно амбициозной.

DICE был нужен свежий взгляд на игру. Компания нуждалась в свежей крови.

Большие планы

Сара Янссон начала работать в DICE в роли помощника продюсера примерно во время, когда первая часть Mirror's Edge находилась в разработке. Как и Эрик Одельдаль, она, в основном, работала над Battlefield. Как и Одельдаль она наблюдала за разработкой игры с интересом, и хотела поучаствовать в создании следующей части.

Для начала Янссон пригласила Одельдаля на роль ведущего дизайнера для её идеи. Он вспоминает тот день, когда Янссон подошла к нему. Она не успела даже закончить свой вопрос, а он уже был готов на всё: «Да, да, конечно, я очень хочу поучаствовать».

Они также пригласили директора по художественной части, ведь им нужно было сохранить визуальную составляющую на высоком уровне. Кроме того, им понадобился технический директор, который мог бы продумать процесс разработки игры. Все вместе они закрылись в комнате и начали подготовку к питчу.

Сара Янссон

«В первую очередь мы думали о том, что хотим сделать игру более открытой. Мы хотели, чтобы в новой части игрок был волен перемещаться по открытому городу, находить новые места, что-то интересное», — говорит Одельдаль.

Янссон и её команда внимательно просмотрели питчи других команд, работавших над сиквелом Mirror's Edge. Они поняли, что у всех идей была одна общая вещь: уровни в предполагаемых играх были линейными, а сами игры состояли из набора уровней. И вдруг Одельдаль подумал, что было бы неплохой идеей добавить в Mirror's Edge открытый мир. Так они могли создать игру, которая бы отличалась от первой части, и заодно могла бы породить желание исследовать её мир.

«Мы хотели основные задание, дополнительные задания, больше персонажей, с которыми можно взаимодействовать, мы хотели секреты, спрятанные по карте», — говорит Одельдаль.

И тут повторилась старая история. Когда Садерленд услышал, что Янссон и её команда хотят сделать Mirror's Edge Catalyst игрой с открытым миром, ему стало интересно. А сможет ли DICE реализовать эту идею?

«Когда я впервые это услышал, я подумал, что разработчикам придётся очень нелегко, что разработка займёт кучу времени. Возьмём, например, Grand Theft Auto, где мир — это большая песочница, в которой игрок может более-менее делать всё, что ему захочется. Мир Grand Theft Auto был слишком большим. Конечно, были и не такие крупные примеры, скажем, игры серии Batman: Arkham Asylum. В них всё равно присутствует определённая открытость, но в них вложено меньше средств», — говорит он со смехом.

Садерленд, Янссон и Одельдаль согласились, что им не стоит даже пытаться развернуть Mirror's Edge до размеров GTA. Они решили, что открытый мир должен быть очень чётким и выверенным: каждый элемент должен работать на благо определённой игровой механики, улучшать и дополнять её. И Садерленд, наконец, понял, что нашёл то, что искал.

«Они подошли к Mirror's Edge с неожиданной стороны. Они сделали игру современной и более интересной. Они внесли в игру множество смелых изменений», — говорит Садерленд, вспоминая разговор с Янссон и Одельдалем.

Кроме того, Садерленда очень впечатлило, что небольшая команда разработки уже нашла способ облегчить себе задачу по созданию большого открытого мира.

«Когда мы начали работу над Городом Стекла (миром Mirror's Edge Catalyst), мы убрали все ограничения по передвижению между районами. Мы построили город, по которому могли свободно перемещаться. Мы могли ходить, где хотим, смотреть на разные локации под разными углами, чтобы понять, где и что нам нужно улучшить, а что оставить, как есть, а что полностью изменить. Мы начали с большой кучи зданий, а затем просто связывали их друг с другом», — объясняет Одельдаль.

Нет, конечно, разработчикам было не так уж легко. Одельдаль утверждает, что в игре нет ни единого случайного элемента. «Левел дизайнер и художники расположили каждый объект на уровне именно там, где ему положено быть», — говорит он. Разработчики потратили много времени, но они хотели убедиться, что все элементы находятся на своих местах и улучшают восприятие игры.

В самом начале разработки Янссон и Одельдаль согласились, что в Mirror's Edge Catalyst нет места для стрелкового оружия. Садерленд помнил, что стрельба в первой игре была не самой сильной стороной, но к идее совсем отказаться от неё поначалу отнёсся скептически. Но Янссон не собиралась отступать. Фейт в Mirror's Edge Catalyst должна была быть сильнее Фейт из оригинальной игры. Её не нужно было оружие.

«Почти сразу мы решили полностью отказаться от оружия. На первом питче мы сказали, что сражаться героиня будет исключительно в ближнем бою. На что нам сказали, что это будет непросто реализовать. Да, мы сразу это поняли. Но мы знали, что поступаем правильно. Мы решили, что будем стоять на своём и преодолеем любые трудности», — говорит Одальдаль.

Кристофер Эмгард, дизайнер по нарративу присоединился к команде разработки Mirror's Edge Catalyst уже после того, как разработчики решили избавиться от стрелкового оружия. Но ему показалось, что, с точки зрения сюжета и истории, это правильное решение.

«С точки зрения сюжета это казалось мне весьма логичным. Это решение подходит к характеру Фейт, как персонажу. Возможность использовать оружие в первой части выбивалось из общей картины. Хорошо, что в Mirror's Edge Catalyst этого нет», — говорит Эмгард.

В 2012-ом году с поддержкой Садерленда и EA у Янссон и Одельдаля, наконец, появилась возможность начать полноценную работу над игрой. Они расширили свою команду: позвали нового сотрудника DICE Амо Мостофи, он стал ведущим продюсером игры. Эмгард присоединился к разработке в качестве сценариста. Джеймс Славин занялся работой над аудио. Маленькая команда собралась вместе. Настало время, наконец, раскрыть миру свои планы.

Время раскрыть карты

Был вечер десятого июня 2013-го года. Эрик Одельдаль стоял за кулисами сцены в Shrine Auditorium и сильно нервничал. На сцене представители EA только закончили представлять Battlefield 4. В этот момент, после большого показательного матча на 64-ёх человек, конференция EA обычно заканчивается. Но вдруг ведущий объявил, что у них ещё есть сюрприз.

На экране показали трейлер Mirror's Edge, всего в одну минуту длиной. Тогда у игры ещё не было приставки Catalyst.

«Я был в панике. Ведь мы в первый раз решили хоть что-то показать. Публика среагировала не сразу. После трейлера в зале вдруг умолкли все звуки. А потом произошёл настоящий взрыв», — говорит Одельдаль.

В то же время в штаб-квартире DICE в Стокгольме, Швеция, Кристофер Емгард и другие члены небольшой команды смотрели пресс-конференцию на проекторе на кухне. Реакция, которую на себе почувствовал Одельдаль, не смогла передаться через интернет. И поэтому стоило конференции закончиться, Эмгард отправился на YouTube, чтобы посмотреть видео-реакцию на анонс игры.

«Было очень приятно осознать, насколько позитивно люди отреагировали на нашу игру», — говорит он.

В 2013-ом году DICE дала фанатам совсем немного информации по Mirror's Edge Catalyst, но некоторые вещи они поняли и сами. Наиболее примечательным был, конечно, тот факт, что Mirror's Edge Catalyst — это не продолжение первой игры серии. Компания решила, что хочет по-новому представить прошлое главной героини, Фейт.

«Для Mirror's Edge Catalyst было очень важно, чтобы писатель работал над игрой полноценно, изнутри, как часть команды», — говорит Джеймс Славин, директор по звуку. Эмгард работал с командой так, как редко удаётся писателю, попавшему в индустрию. Он работал вместе с левел-дизайнером, командой, занимающейся звуком, и со всеми другими. И поэтому у него была возможность придумать для игры органичный сюжет.

Емгард рассказывает, что его мечта стали реальностью. Он мог построить собственную вселенную на фундаменте, который имел для него значение.

«В первую очередь я должен был создать осмысленный мир. Что это за корпорации? Что такое Конгломерат? Как он правит людьми? Почему люди не против? В голову приходила одна идея, за ней тянулась другая, и так далее», — говорит он.

Mirror's Edge Catalyst — история Фейт, но для Эмгарда в то же время это история Города Зеркал. По мере прохождения миссий игрок будет слушать диалоги, смотреть на детали и постепенно выстроит в своей голове картину города. Он поймёт, чем является город, чем живут его обитатели, и как на всё меняется, когда на сцену выходит Фейт.

Содерленд считает, что сюжет Mirror's Edge Catalyst оказался намного лучше сюжета первой части исключительно благодаря Эмгарду.

«История в первой игре оставляла желать лучшего», — признаёт Садерленд.

«Но новая команда сделала игру с, действительно, хорошим сюжетом. Когда я играл в игру, мне было интересно, куда в итоге придёт сюжет. Персонажи запали в душу, я волновался о них, чего в первой Mirror's Edge не было».

DICE объявила о работе над Mirror's Edge в 2013-ом году, но в то время разработка только началась. К E3 2014 команда не была готова. Им было нечего показывать. EA показала посетителям выставке небольшой видео-дневник разработчиков, но на этом всё и закончилось. Фанаты начали волноваться.

Но к E3 2015 разработка продвинулась в достаточной мере. Игра обрела своё финальное название Mirror's Edge Catalyst, и DICE решила, что настало время показать игрокам демо.

Ведущий продюсер игры, Амо Мостофи, поехал на E3, чтобы представить игру фанатам. Он волновался, боялся реакции игроков.

«И вот я оказался на выставке, всё моё тело будто онемело. Я думал, а хочу ли я вообще быть здесь? Хочу ли я видеть, как фанаты примут игру?», — говорит он.

Медленно и постепенно страхи покидали Мостофи. Он видел, что фанаты выстраиваются в очереди на то, чтобы взглянуть на игру, они пробиваются через толпы, чтобы добраться до стенда. Фанаты годами ждали возможности вновь поиграть в Mirror's Edge, и демо им понравилось.

«Игроки очень многого ожидали от Mirror's Edge, они уже представляли, как игра будет выглядеть, звучать, ощущаться. И почти все, чьим мнением я поинтересовался, сказали, что в разработке мы пошли в правильную сторону. Очень приятные ощущения», — говорит Одельдаль.

На E3 2015 EA объявила, что Mirror's Edge Catalyst выйдет 23-го февраля 2016-го года. К концу 2015-го релиз передвинули на 24-ое мая, а затем ещё немного дальше, на 7-ое июня.

Возможно, фанаты были не очень довольны задержкой, но Одельдаль считает, что команде она пошла только на пользу.

«Мы взглянула на некоторые локации в игре и поняли, что их необходимо улучшить. И у нас как раз было время на доработку», — объясняет он.

Незадолго до выхода игры DICE и EA провели закрытое бета-тестирование Catalyst. Может показаться, что это довольно странно решение для одиночной игры, но у бету провели не просто так. Нужно было подготовить игроков, ведь в Catalyst они могут самостоятельно создавать испытания для других.

Емгард вспоминает, что отзывы игроков были в основном положительными.

Одельдаль соглашается с ним: «Долгий опыт работы в игровой индустрии учит тебя спокойно воспринимать критику и даже грубость в сети. Но в этот раз нас пощадили. Люди хорошо отнеслись к игре. Они рассказали нам, что им не нравится, что их беспокоит. Они задавали вопросов. И почти что без негатива»

Время шло, разработка игры подходила к концу, и разработчики начали по одному покидать команду. У них были другие дела в компании, настало время двигаться дальше. В начале разработки команда постепенно расширялась, а теперь стала уменьшаться. Они заканчивали последние дела и уходили. Заняться больше нечем, Эмгард говорит, что у него «пост-проектовая депрессия», но он рад, что игра, наконец, готова и вышла в свет.

«Во время работы, пока ты устаёшь, тебе очень хочется, чтобы всё закончилось, хочется отдохнуть. И вот всё, действительно, закончилось. Теперь я могу посмотреть, как люди играют в Mirror's Edge, надеюсь, они ей наслаждаются. Но всё же я ощущаю внутри себя определённую пустоту», — говорит он.

Одной из последних команду покинула Сара Янссон, ведущий продюсер команды, собравшая разработчиков вместе. В начале мая у Сары родился ребёнок, и она взяла декретный отпуск.

Забота о ребёнка занимает всё её время, но всё-таки Сара уделила интервью немного времени. «Я очень горжусь своей командой. Мы упорно работали, чтобы сделать игру, чтобы она была качественной и интересной, чтобы в ней всё было как надо», — говорит она.

«В каком-то смысле, можно сказать, у меня родилось два ребёнка с разницей всего в несколько недель».

Будущее

Игра уже вышла, но пока что не ясно, насколько успешной окажется Mirror's Edge Catalyst, EA взяла на себя риск, решив выпустить сиквел к игре, которая была не настолько уж и успешной.

«Я думаю, что мы правильно поступили. Игры вроде Mirror's Edge Catalyst имеют своё место в этом мире. Electronic Arts — большая компания, она издаёт все эти огромные игры в больших количествах, просто взгляните на список. Думаю, игровой издатель должен относится к своему бизнесу так же, как киностудия. Где-то вы работаете над блокбестерами, времени надо выпускать что-то особенно, почти что инди. На рынке есть место и для небольших игр, и они заслуживают внимания», — говорит Садерленд.

Садерленд верит, что Mirror's Edge Catalyst обладает огромным потенциалом и должна стать популярнее своей предшественницы. Но он понимает, что размер аудитории ни за что не дотянется до уровня GTA и похожих игр.

Но всё же игроки хотели, чтобы мы выпустили сиквел, и мы сами этого хотели. И что также важно: Mirror's Edge Catalyst — это символ того, что DICE и EA способны учиться на ошибках и двигаться вперёд.

«Мы узнали много нового, выучили свой урок именно благодаря работе над новой частью Mirror's Edge. И что бы мы ни решили делать дальше, мы использует новые знания. Как вы и сами знаете, EA движется ко всё более захватывающим играм. И мы уже сейчас должны знать, как строятся открытые миры, нелинейные истории, как в это новое время разрабатываются персонажи и их истории. Мы должны довести эти навыки до совершенства. Мы должны смотреть в будущее», — говорит он.

«Я очень надеюсь, что игроки тепло примут Mirror's Edge Catalyst. Но я прекрасно понимаю, что этого может и не случиться, и всё же стоит смотреть в будущее, смотреть на ситуацию в долгосрочной перспективе. Неправильно будет судить, вырывая события из контекста».

Но у каждого разработчика DICE свой собственный взгляд на историю Mirror's Edge Catalyst. Мостофи считает, что Mirror's Edge — это символ того, что в разработчиках студии ещё жива настоящая страсть, что DICE способна на большее, чем просто бесконечные Battlefield. Компания выросла, сегодня она сражается за место под солнцем с самыми крупными игроками, но внутри неё до сих пор силён дух настоящего подполья.

«Даже сам факт того, что нам разрешили разработать Mirror's Edge Catalyst, о многом говорит. Никто в компании не сидит, и не восклицает высокомерно что мы, мол, делаем одну из самых популярных игр в мире, значит, этим мы и должны заниматься. Мол, мы знаем, что делаем, и ничего другого не надо. Мы все ещё идём вперёд, исследуем новые пути, придумываем что-то новое и уникальное», — говорит Мостофи.

Ему вторит Одельдаль: «Естественно, мы не собираемся просто сидеть и работать над одной и той же игрой, снова и снова. Иногда нужно делать что-то необычное, выбивающееся из общей картины, что-то, что может даже напугать разработчиков».

Сейчас почти все думают, что крупные компании — это фабрики, созданные исключительно для того, чтобы клепать сенсационные ААА-игры. Для DICE и Mirrors's Edge, и её долгожданный наследник являются доказательствами того, что компания ещё не превратилась в огромный конвейер для разработки военных шутеров.

И всё же, пока никто не знает, куда теперь пойдёт серия Mirrors's Edge. Всё зависит от продаж.

«Я думаю, люди сами решат, нужна ли им ещё одна Mirrors's Edge или нет. Если мы сумеем убедить издателей, что для Mirrors's Edge есть место на рынке, то тогда они, наверняка, мы будет делать ещё одну игру. Но если продажи будут низкими, если окажется, что делать ещё одну игру будет слишком сложно, или если это займёт слишком много времени, то тогда, наверное, Mirror's Edge Catalyst будет последней игрой серии», — говорит Садерленд

Но команда, создавшая игру, совсем не против вернуться к работе над серией. Эмгард говорит, что он «будто бы затерялся» в работе над миром игры над созданием потенциальных сюжетных ответвлений и поворотов. Мостофи уверен, что серию «ожидает светлое будущее».

Одельдаль, однако, предпочитает более осторожный подход. «Да, мы, определённо, должны сделать ещё одну Mirror's Edge. Но только тогда, когда настанет подходящее время», — говорит он.

Он вспоминает, что обе игры серии создавались не просто так: разработчики не хотели повторять сами себя. Игры серии Mirror's Edge — это нечто особенное, что-то непременно новое и удивительное. Когда, и если, новая часть Mirror's Edge увидит свет, все мы надеемся, что она продолжит эту традицию.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Лучшие европейские компании-разработчики видеоигр по версии издания Business Insider31 июля 2015, 14:44
Вдохновение классикой: Как создавался художественный стиль игры Dragon Age Inquisition20 апреля 2015, 12:57
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Загружается статья, пытаюсь листать, а Приложение падает.

Сделайте так, чтобы из приложения можно было писать о багах. Очень хочется прочитать статью про игру mirrors edge, но не получается.
iPhone 4s. Последняя версия операционки на момент написания комментария

0

Господи, да как они вообще могут заикаться о наличии сюжета. В The Last of Us есть сюжет (нет, сюжетище), в Uncharted есть сюжет, в Mass Effect есть сюжет. Здесь нет сюжета от слова совсем. Как они ухитрились так "прорабатывать истории персонажей" и работать над более захватывающим нелинейным сюжетом, если тут ничего этого нет. Может речь о какой-то другой игре?

"Люди хорошо отнеслись к игре. Они рассказали нам, что им не нравится, что их беспокоит. Они задавали вопросов. И почти что без негатива"

Где они этих людей нашли и как опрашивали, если в результате это днище имеет 3,7 user score на метакритике? У мам и бабушек своих спрашивали?

Ощущение как будто прочитал некролог

История в первой игре оставляла желать лучшего

т.е. с историей во второй части, когда героиня сбегает из-под конвоя в день ее освобождения из тюрьмы, все в порядке?

Я закрывал глаза на сюжет первой части из-за общего хорошего впечатления.
Но ME Catalyst это.. это.. нечто.

Ключевая проблема в истории - в издательстве всегда относились к Mirror's Edge, как к игре второго плана. Разумеется, у всех в приоритете Battlefield и глупо отрицать, что новая часть паркура разрабатывалась с огромным энтузиазмом и в полную силу.

На выходе видно, что так.. в поло оборота дотянули до релиза, отмахнувшись буквально одним релизным трейлером в итоге. Даже без рекламной кампании. Ставки на игру и не было, в общем то.

НЕ с огромным энтузиазмом и НЕ в полную силу*

0

Снова плохой сюжет и снова плохая система боя.

Надо было шесть лет брать разбег ради такого прыжка на грабли, конечно же.

Очень, очень жаль, идея с невероятным потенциалом, но третьему шансу с такими оценками на метакритике вряд ли быть.

0

У DICE очень развитая программа магистерских программ. Я не удивлюсь, если на этих играх написано 5-7 магистерских диссертаций.

0

P.S. У идеи потенциала нет. Паркур-фриран это просто кусок игровой механики или вообще движение персонажа в мире, всё. +геимдизаин +арт

0

Спасибо за ваше мнение, но так-то уже второй Vector вышел на этом куске игровой механики и бесконечное число раннеров - на идее, у которой потенциала, конечно, нет.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Владимир Ростопчин

О, не беспокойтесь. В мире, где будут править такие вот развеселые левые фашисты (оксюморон, да), как эта дама, трудностей и борьбы за жизнь будет предостаточно.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Показать еще