Лого vc.ru

Почему пользователи терпят неудачи в играх и как сделать так, чтобы им это нравилось

Почему пользователи терпят неудачи в играх и как сделать так, чтобы им это нравилось

Геймдизайнер Адам Телфер в блоге Mobile Free to Play рассказал о разработке понятного для пользователя геймплея и объяснил значимость игровых составляющих при создании визуального оформления мобильной игры.

В рубрике «Рынок игр» — адаптированный перевод заметки.

Поделиться

По мнению автора, все современные игры имеют всего три составляющие, от которых зависят успех и развитие игрока: удача, характеристики и навыки персонажа. Но во многих из существующих проектов имеются проблемы с реализацией этих параметров.

Адам Телфер считает, что если пользователи не могут ответить на вопрос: «Почему я проиграл этот уровень?», — то у разработчиков получился не самый удачный продукт.

Чтобы избежать подобных ситуаций, создателям игр необходимо внести ясность в геймплей и обозначить влияние на игровой процесс каждой из названных составляющих.

Значимость характеристик, навыков и удачи

Для того, чтобы разобраться с проблемой прозрачности игрового процесса, необходимо определить, в каком соотношении совмещены характеристики персонажа, его умения и удача. Каждая из составляющих является важной частью любой современной игры.

Характеристики

Характеристиками обычно называются численные показатели персонажей (сила атаки, защита или ловкость). Большинство из современных игр относятся к жанру ролевых (RPG), в которых пользователям необходимо модернизировать параметры защиты здания, улучшать способности юнитов или повышать скорости автомобиля.

Прогресс в таких играх со временем, как правило, замедляется. Это делается только для того, чтобы пользователь, достигший сотого уровня, чувствовал себя гораздо могущественней персонажа первого уровня — потому что это далось ему довольно тяжело.

Ещё одной особенностью таких игр является возможность внесения на счёт «персонажа» реальных денег для ускорения процесса развития и получения дополнительных преимуществ перед другими пользователями.

Удача

Игры на удачу — это все приложения, которые основаны на случайных событиях. Например, выпадение камней из разбитых конфет в Candy Crush

Эта составляющая привносит в игру неопределенность и драматичность. К тому же, благодаря этому пользователю никогда не станет скучно, потому что положительные или отрицательные события могут произойти в любое время.

Навыки

Совершение пользователем определённых действий или выбор особых умений персонажа оказывает значительное влияние на конечный результат игры. Навыки — это способность прыгать сквозь время в Mario, выбирать места высадки солдат в Boom Beach или карты в Hearthstone.

По мнению автора, наличие таких возможностей в игре является одним из важнейших аспектов для удержания игрока. Чувство веселья и удовлетворенности приходит от обучения новым приемам или от выбора наиболее удачного решения.

Например, Clash of Clans практически полностью основана на улучшении характеристик и изучении новых умений, а удача не является определяющим фактором. На характеристики в игре делается особый акцент — только они отображают реальный прогресс и улучшения. Навыки же являются вторичным элементом: пользователи сами решают, как организовать защиту и расположить войска для отражения атак.

В игре Candy Crush больше важны удача и навыки — никаких улучшений, только постепенное продвижение вперед. Процесс не может быть ускорен, и это понятно пользователю с самого начала. Игра рассчитана в основном на удачу, потому что невозможно предсказать, что произойдет после каждого хода.

Для вовлечения пользователя в игровой процесс необходимо, чтобы приложение в оптимальных пропорциях сочетало все три составляющие, а также было простым и максимально прозрачным для новичков.

Максимальная прозрачность

В качестве примера автор предлагает рассмотреть обычную RPG. Каждый бой в такой игре зависит от большого количества факторов, которые определяют его исход.

  • Каждый персонаж имеет численные значения атаки, защиты и ловкости (характеристики).
  • Игрок самостоятельно выбирает, юнита какого типа ему отправить в бой (навыки).
  • Каждый шаг пользователь сам выбирает, куда его юниты пойдут и когда они нанесут атаку (умение).
  • Каждая атака может нанести дополнительный урон (удача).

Проигравшего игрока, вероятнее всего, заинтересуют причины неудачи. Может быть, персонаж был недостаточно развит или была совершена ошибка при выборе умений, а может, просто не повезло.

По мнению Телфера, разработчикам необходимо добиться того, чтобы у пользователя не возникало вопросов о том, почему он проиграл.

Изолировать характеристики, навыки и удачу

Когда много переменных влияют на успех игрока, лучше отделить каждую из этих переменных настолько эффективно, насколько вы можете. Телфер считает, что не обязательно давать обратную связь по каждой из них сразу после совершения какого-либо действия — можно уведомлять об этом до, во время или после завершения игры (сражения, гонки и так далее).

В правой панели красной строкой указана «сложность» противника. Это помогает пользователю сделать выбор.

Хорошим примером такого подхода является игра CSR Racing. Ещё до начала гонки приложение отделяет навыки от характеристик. Маленькая строка уведомляет игрока об уровне соперника, а в случае, если завершить заезд с положительным результатом будет сложно, то система предупреждает и об этом.

Такая организация геймплея полезна для игры по двум причинам:

  1. Игрокам понятно, что чем выше характеристики автомобиля, тем больше шансов победить.
  2. Решение позволяет избежать потерь на слишком сложных уровнях. В случае проигрыша игроки будут винить в первую очередь своё неумение, а не какие-либо другие факторы.

CSR ещё до начала гонки немного видоизменяет интерфейс и убирает с экрана характеристики, чтобы игрок наблюдал только за развитием своих навыков.

Интерфейс игры не даёт ясно понять, насколько сильно навыки влияют на исход заезда. Во время гонки на экране появляются уведомления об успешности переключения передач, что по завершении помогает пользователю сделать выводы.

Использование таких небольших методик помогло разработчикам сделать навыки и характеристики независимыми друг от друга. Что, в свою очередь, позволило игрокам понять причины их побед и поражений, а также определить, какие действия стоит предпринять, чтобы улучшить свои результаты.

Инструменты для достижения прозрачности

По мнению автора, для решения проблем с прозрачностью геймплея разработчикам следует задавать тестировщикам следующие вопросы:

  • Почему не удалось выиграть?
  • Существовали ли альтернативные сценарии, чтобы одержать победу?
  • Как вы об этом догадались?

В том случае, если пользователи, проводившие тестирование, не смогли ответить на поставленные вопросы, игра недостаточно понятна.

Чтобы понять и улучшить систему обратной связи, необходимо определить:

  • что именно влияет на результат игры (характеристики персонажей, расположение юнитов и так далее);
  • каким образом игрок может получить обратную связь;
  • какая система обратной связи наиболее эффективна (пользователи определяют это во время тестирования);
  • в какой момент времени игроку лучше всего получать обратную связь: до, во время или после завершения игры.

Автор считает, что обратную связь о навыках персонажа эффективнее отправлять непосредственно после совершения действия. Например, в игре Pokemon пользователь видит надпить Super Effective, если выбранная игроком атака была наиболее действенной.

Игры, основным элементом которых является удача, можно сделать более понятными и прозрачными, визуально указывая игрокам на более успешные места, считает автор. Взять хотя бы карточные игры или симуляторы игровых автоматов — всё происходит абсолютно случайно. Пользователь быстро поймет, что неопытность здесь ничего не значит.

В игре Boom Beach для того, чтобы помочь пользователю сделать выбор предусмотрена возможность «Разведать» базу противника до нападения.

Информацию о характеристиках лучше всего показывать в самом начале раунда. Таким образом пользователь будет предупрежден, что он, возможно, вступает в битву, не обладая достаточными характеристиками для победы.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"Большинство из современных игр относятся к жанру ролевых (RPG), в которых пользователям необходимо улучшать, например, характеристики зданий в стратегиях или силовые показатели персонажа." - так речь все же про RPG или про стратегии?

0

а где противоречие?

0

там была ошибка перевода кой какая, поправили

0

Заголовок больше подходит для анализа на примере Dwarf Fortress.

Кстати, всё жду статью по ней. А то пообщаешься с разрабами ААА-игр, все слышали, иногда режутся и ваще почет и уважуха.

А материала с гулькин нос.

0

А взять и самому поиграть? Или вот: habrahabr.ru/post/199358/
Не говоря уже о том, что у нее Вики есть, как и у большинства других значимых игр.
Чем помогут обзоры, особенно такие, где все разжевано "для самых маленьких", если нет мотивации заиметь собственный хороший игровой опыт?

0

Я не об обзорах, а об анализе с точки зрения разработки игр.

0

попробуем разобрать проект, если найдется эксперт по нему

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Константин Чегемов

Учить английский, когда у тебя наушник который переводит речь собеседника и опережая его слова на секунду.

✅виртуальные помощники.
✅переводчик на нейросетях.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Τамара Ρодионова

Все правильно, афишник на бумаге сегодня никому не нужен. Книжный рынок тоже упал, люди перешли с бумаги на ридеры.

Креативный директор «Афиши» сообщил о закрытии журнала
0
Artem Prokopenko

Хорошая история, только почему bankir, с доменом com должно быть banker) однако не понятно, в чем ценность для работников. Проф сообществ полно, но они микроскопические

Основатель «Банки.ру» Филипп Ильин-Адаев объявил о запуске социальной сети для банкиров — Bankir.com
0
Михаил Коренев

И что? А в офис к работодателю можно ходить, когда настроение хорошее?) и уходить, когда вдруг захотелось?

Штаб-квартира: Гамбургский офис сервиса для отзывов Yelp
0
Georgy Bukov

P.s. Не только военных, ведь там завязаны и химическая промышленность, машиностроение и т.д. И частенько компании с государством не разлей вода.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Показать еще