Лого vc.ru

Сколько заработал мобильный хит Monument Valley за 2014 год

Сколько заработал мобильный хит Monument Valley за 2014 год

Разработчики популярного мобильного пазла Monument Valley поделились инфографикой, в которой раскрыли интересные подробности внутренней кухни: от трат на разработку до дневного дохода и его распределения по платформам.

Команда ustwo успела выпустить не только сам Monument Valley, но и дополнение Forgotten Shores. Основная команда состоит всего из восьми человек и располагается в Лондоне.

На разработку оригинала ушло почти 13 месяцев и $852 тысячи. Дополнение подготовили спустя семь месяцев, вложив ещё $549 тысяч. На обе версии проекта потратили почти $1,5 млн.

Всего зафиксировано 2 440 076 официальных установок (как покупок, так и скачиваний во время бесплатных раздач). Если учесть family share (установку на несколько устройств одним пользователем) и неавторизованные скачивания, то статистика ustwo насчитывает 10 000 000 уникальных активаций. Ранее в своем Twitter команда уже сообщала об аномальном объеме пиратских копий игры.

Forgotten Shores скачали 575 608 раз. Таким образом, более 23% пользователей Monument Valley приобрели дополнение.

На легальных копиях игры ustwo заработали $5 858 625. Большая часть заработков приходится на iOS (81,7%), далее следуют Google Play (13,9%) и Amazon (4,3%).

Также команда ustwo сделала весьма интересный график, отображающий зависимость дневных доходов от важных событий в истории Monument Valley. Пиковый дневной доход был зафиксирован в день iOS-релиза 3 апреля 2014 и составил $145 530. Настолько высоких показателей проект больше не достигал, но «всплески» замечены в связи с Android-релизом ($40 тысяч), выходом дополнения Forgotten Shores ($80 тысяч) и рождественскими праздниками ($90 тысяч).

Топ-3 стран по доходам: США (38%), Китай (12%) и Великобритания (5%). Россия на седьмом месте (3,6%).

Теги
Статьи по теме
Сколько зарабатывают топовые мобильные игры в App Store разных стран
0

Лично я предполагал бОльшие суммы, учитывая популярность игры.
Если бы делали in-app покупки (например доп. локации, карты и т.д.) наверное заработали бы гораздо больше.

тут сложный момент как такую игру монетизировать удачно. Проще - поставить на нее фиксед цену. С другой стороны фри версия могла собрать значительно больший DAU, а следовательно реклама приносила бы существенный доход в добавок к какой-нибудь очень мягкой монетизации типа "подсказка".

По-моему, Monument Valley измерил объем платящей аудитории на рынке.
В смысл: из людей, которые вообще платят в играх, Monument Valley купили все или почти все. Поэтому вряд ли подсказки принесли бы больше.
А для рекламы игра слишком короткая и не реиграбельная, по-моему.

0

эту проблему с натяжкой мог вы вытянуть прирост аудитории постоянный на фри версию, но в целом игра для мягкой монетизации очень сложная, да... в целом же проект заработал не так много, как создавалось ощущение от хайпа. 5 млн. за вычетом 1,5 млн на разработку.

0

> в целом же проект заработал не так много
Это самое удивительное.
Раньше говорили "paid пока не мертв, есть же MV"
Теперь будут говорить "если даже MV собрала всего 5 млн - нечего рассчитывать на paid".

0

С учетом фичинга Apple, о котором, наверное, заранее договорились, верное решение делать фиксированную стоимость. Вопрос, отбились бы они вообще без эппловской поддержки?

0

Разве можно договориться о нём заранее?
На сколько известно в фичернг apple попадают приложения, в ручную отбираемые группой, которая не общается с разработчиками.

Так же у них есть маркетинговый отдел, куда можно слать свои приложения(если информация не устарела):
appstorepromotion@apple.com
appstoremarketing@apple.com
Вероятно это один из способов приблизить свою игру к фичеринг.

Есть список условий, которые приближают игру к промоушену apple. Из очевидных - отсутствие багов, негативных отзывов, качественный и интересный геймплей, использование преимущество iPhone'a и iPad'а.

Слышал, что договориться можно.
Вроде бы есть отдел (не знаю, его вы почту дали или нет), который в контакте с крупными издателями и дает советы, мол "что сделать, чтобы 99% зафичерили".
Т.е. не пассивно ссылается на правила, а работает по конкретному продукту, выделяет менеджеров под издательства и т.д.

Но вообще, мне самому интересно как это работает. Вблизи не видел.

Может на ЦП появится статья?)
Тема более чем интересна - не только для iOS, но и для Android. На Amazon'e в целом тоже интересно.
Интересно особенно услышать от людей, которые этим занимались на этих платформах.

0

обсудить тему можно заранее, захотят ее с вами ответно обсуждать или нет - неизвестно. Тем не мене много проектов релизятся сразу с фичерингом - Vain Glory, Warhammer Space Wolf и др.

0

Конечно можно. С разработчиками, может, и не общается, а вот с издателями очень даже общается. История о том, что таинственная редакция эппла непредвзято фичерит то, что им самим нравится - не более чем красивый миф.

0

Подскажите, суммы за вычетом комиссии площадок?

0

не уточнено, но думаю да

Блин, каждый раз видя такие бюджеты - неминуемо удивляюсь... Неужели сделать игру на пару часов, да и ещё на юнити, стоит таких деньжищ?)

0

меня больше сроки удивляют, потому как 852К на 13 месяцев – это всего 65К у.е. в месяц на 6-7 человек (по крайней мере я столько насчитал разработчиков на видео с офф сайта) + издержки на офис и прочее... думаю для штатов это более чем нормально.

У меня вопрос в другом, почему они это делали аж 13 месяцев такой толпой?

Проект - британский.

Не совсем понятны сомнения в плане сроков. Несмотря на то, что она проходится быстро, контент в ней максимально разнообразный. Почти каждый уровень, скажем так, уникален не только графически, но и по подаче, правилам.

То есть, для каждого уровня, насколько я понимаю, пилили уникальные фичи.

И, к примеру, сравнивать с квестами (родственным по жанру Monument Valley), где, извините, тоже много работы, но подход проще (локация - сбор предметов - использование предметов - новая локация) - ее нельзя.

0

Была хорошая презентация одного из их руководителей, где он рассказывал про подводные камни. Я не сомневаюсь, что более половины времени было потрачено на допиливание движка, оптимизацию графики и исправления алгоритмов, по которым выстраиваются пути.

0

13 месяцев - это ещё мало для игры такого уровня

Unity - это инструмент, а не панацея.

Наличие у Вас топора сократит, конечно, срок постройки дома, но не стоит думать, что он построит дом за вас.

0

"Неужели сложно построить мост через Темзу! Да я будку за пару часов сколотил, это почти одно и тоже."

я пересчитал сел - на самом деле на все про все, сходятся вполне косты. Что такой командой делали 13 месяцев проект - вполне адекватно, учитывая его вылизанность. Итого траты в 1,5млн на пазл - конечно коробит, но благо - парни окупились, рад за них.

вот мне интерестно на что вообще было потрачена такая сумма денег, я конечно все понимаю аренда офиса сотрудники, но для такой игры бюджет не реален вообще, такое ощущение что просто деньги воровали

Разрабы в Британии стоят недёшево, однако :)

0

я имею ввиду что они говорят что потратили 500 000 на разработку, я все понимаю куда эти деньги шли, что рекламный бюджет как правило 100-150% от стоимости разработки

0

Почему никто в комментариях не обмолвился о бюджете на продвижение? Такой PR стоил не мало денег, они на множество конференций и выставок попали. Наверняка затраты на продвижение были включены в указанный бюджет разработки, тогда цифры выходят как раз минимальными для реализации проекта такого уровня.

Просто, когда сегодня говорят о продвижении мобилок, имеют в виду трафик. Трафик на платные игры, к которым относится MV, как правило, не покупают, ибо нет смысла.

Стоимость PR по сравнению с ценой на трафик - несерьезна, традиционными каналами (тв, журналы, наружка), которые могут съесть бюджет, ustwo тоже, вроде, не пользовалась. Попасть на конференцию - это, наоборот, показатель успеха, а не большого, спущенного со стапелей бюджета.

Кстати, в феврале авторы Monument Valley будут у нас в Питере на конференции Winter Nights 2015 (wnconf.com/). Можно будет все эти вопросы уточнить у них лично.

0

Это доходы с вычетом или без вычета комиссии сторов? 1,5 млн это личные средства разрабов или от инвестора? Если от инвестора, сколько ему пришлось вернуть? Какие были дополнительные расходы (реклама и прочее) или 1,5 млн включают и эти расходы? Короче, много неясного.

ustwo - большая успешная контора, которая специализируется на создании мобильных интерфейсов. Делал их для Google, Sony, HTC. К примеру, дефолтный медиа-плеер для смартфонов Xperia - это их работа. Так что, думаю, без инвесторов они вполне могли обойтись.

не знал, спасибо, Саш!
Интересно, как повысилась цена их заказных услуг после успеха со своими продуктами)

0

В итоге может оказаться на 7 разрабов осталось 500к. То есть 70к на одного за 20 мес (13+7) разработки. Не совсем жирно, учитывая что флаппибёрд одному разрабу в день сколько приносил

0

Интересные цифры на самом деле. Можно, конечно, сравнивать с Rovio, которая экспериментирует с условно бесплатными и играми и полностью продаваемыми, но это успех, определенно.

0

Вот интересно: стоит все же разграничивать модели монетизации в зависимости от платформы или все это бред?

0

по $9000 в месяц на каждого члена команды, в среднем по больнице

0

ну минус налоги - и выйдет наверное неплохая ЗП для региона, но не более чем... вряд ли на зарплатах очень жируют. Вот бонусы маленькая команда отхватила наверняка хорошие)

Сделал для себя подсчет зарплат ustwo за вычетом приблизительной стоимости офиса (аренда + обслуживание): docs.google.com/spreadsheets/d/16qtBP7rhIg9-tJ5KBj-dAfSoZovU43wprKPTu1rh-dw/edit?usp=sharing

зарубились) спасибо, интересно было взглянуть)

0

Рад, что понравилось)

Прямой эфир
Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления