Лого vc.ru

Сколько заработал мобильный хит Monument Valley за 2014 год

Сколько заработал мобильный хит Monument Valley за 2014 год

Разработчики популярного мобильного пазла Monument Valley поделились инфографикой, в которой раскрыли интересные подробности внутренней кухни: от трат на разработку до дневного дохода и его распределения по платформам.

Поделиться

Команда ustwo успела выпустить не только сам Monument Valley, но и дополнение Forgotten Shores. Основная команда состоит всего из восьми человек и располагается в Лондоне.

На разработку оригинала ушло почти 13 месяцев и $852 тысячи. Дополнение подготовили спустя семь месяцев, вложив ещё $549 тысяч. На обе версии проекта потратили почти $1,5 млн.

Всего зафиксировано 2 440 076 официальных установок (как покупок, так и скачиваний во время бесплатных раздач). Если учесть family share (установку на несколько устройств одним пользователем) и неавторизованные скачивания, то статистика ustwo насчитывает 10 000 000 уникальных активаций. Ранее в своем Twitter команда уже сообщала об аномальном объеме пиратских копий игры.

Forgotten Shores скачали 575 608 раз. Таким образом, более 23% пользователей Monument Valley приобрели дополнение.

На легальных копиях игры ustwo заработали $5 858 625. Большая часть заработков приходится на iOS (81,7%), далее следуют Google Play (13,9%) и Amazon (4,3%).

Также команда ustwo сделала весьма интересный график, отображающий зависимость дневных доходов от важных событий в истории Monument Valley. Пиковый дневной доход был зафиксирован в день iOS-релиза 3 апреля 2014 и составил $145 530. Настолько высоких показателей проект больше не достигал, но «всплески» замечены в связи с Android-релизом ($40 тысяч), выходом дополнения Forgotten Shores ($80 тысяч) и рождественскими праздниками ($90 тысяч).

Топ-3 стран по доходам: США (38%), Китай (12%) и Великобритания (5%). Россия на седьмом месте (3,6%).

Статьи по теме
Сколько зарабатывают топовые мобильные игры в App Store разных стран05 декабря 2014, 14:27
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Лично я предполагал бОльшие суммы, учитывая популярность игры.
Если бы делали in-app покупки (например доп. локации, карты и т.д.) наверное заработали бы гораздо больше.

0

тут сложный момент как такую игру монетизировать удачно. Проще - поставить на нее фиксед цену. С другой стороны фри версия могла собрать значительно больший DAU, а следовательно реклама приносила бы существенный доход в добавок к какой-нибудь очень мягкой монетизации типа "подсказка".

По-моему, Monument Valley измерил объем платящей аудитории на рынке.
В смысл: из людей, которые вообще платят в играх, Monument Valley купили все или почти все. Поэтому вряд ли подсказки принесли бы больше.
А для рекламы игра слишком короткая и не реиграбельная, по-моему.

эту проблему с натяжкой мог вы вытянуть прирост аудитории постоянный на фри версию, но в целом игра для мягкой монетизации очень сложная, да... в целом же проект заработал не так много, как создавалось ощущение от хайпа. 5 млн. за вычетом 1,5 млн на разработку.

0

> в целом же проект заработал не так много
Это самое удивительное.
Раньше говорили "paid пока не мертв, есть же MV"
Теперь будут говорить "если даже MV собрала всего 5 млн - нечего рассчитывать на paid".

0

С учетом фичинга Apple, о котором, наверное, заранее договорились, верное решение делать фиксированную стоимость. Вопрос, отбились бы они вообще без эппловской поддержки?

0

Разве можно договориться о нём заранее?
На сколько известно в фичернг apple попадают приложения, в ручную отбираемые группой, которая не общается с разработчиками.

Так же у них есть маркетинговый отдел, куда можно слать свои приложения(если информация не устарела):
appstorepromotion@apple.com
appstoremarketing@apple.com
Вероятно это один из способов приблизить свою игру к фичеринг.

Есть список условий, которые приближают игру к промоушену apple. Из очевидных - отсутствие багов, негативных отзывов, качественный и интересный геймплей, использование преимущество iPhone'a и iPad'а.

0

Слышал, что договориться можно.
Вроде бы есть отдел (не знаю, его вы почту дали или нет), который в контакте с крупными издателями и дает советы, мол "что сделать, чтобы 99% зафичерили".
Т.е. не пассивно ссылается на правила, а работает по конкретному продукту, выделяет менеджеров под издательства и т.д.

Но вообще, мне самому интересно как это работает. Вблизи не видел.

Может на ЦП появится статья?)
Тема более чем интересна - не только для iOS, но и для Android. На Amazon'e в целом тоже интересно.
Интересно особенно услышать от людей, которые этим занимались на этих платформах.

обсудить тему можно заранее, захотят ее с вами ответно обсуждать или нет - неизвестно. Тем не мене много проектов релизятся сразу с фичерингом - Vain Glory, Warhammer Space Wolf и др.

0

Конечно можно. С разработчиками, может, и не общается, а вот с издателями очень даже общается. История о том, что таинственная редакция эппла непредвзято фичерит то, что им самим нравится - не более чем красивый миф.

0

Подскажите, суммы за вычетом комиссии площадок?

0

не уточнено, но думаю да

0

Блин, каждый раз видя такие бюджеты - неминуемо удивляюсь... Неужели сделать игру на пару часов, да и ещё на юнити, стоит таких деньжищ?)

меня больше сроки удивляют, потому как 852К на 13 месяцев – это всего 65К у.е. в месяц на 6-7 человек (по крайней мере я столько насчитал разработчиков на видео с офф сайта) + издержки на офис и прочее... думаю для штатов это более чем нормально.

У меня вопрос в другом, почему они это делали аж 13 месяцев такой толпой?

0

Проект - британский.

Не совсем понятны сомнения в плане сроков. Несмотря на то, что она проходится быстро, контент в ней максимально разнообразный. Почти каждый уровень, скажем так, уникален не только графически, но и по подаче, правилам.

То есть, для каждого уровня, насколько я понимаю, пилили уникальные фичи.

И, к примеру, сравнивать с квестами (родственным по жанру Monument Valley), где, извините, тоже много работы, но подход проще (локация - сбор предметов - использование предметов - новая локация) - ее нельзя.

Была хорошая презентация одного из их руководителей, где он рассказывал про подводные камни. Я не сомневаюсь, что более половины времени было потрачено на допиливание движка, оптимизацию графики и исправления алгоритмов, по которым выстраиваются пути.

0

13 месяцев - это ещё мало для игры такого уровня

0

Unity - это инструмент, а не панацея.

Наличие у Вас топора сократит, конечно, срок постройки дома, но не стоит думать, что он построит дом за вас.

"Неужели сложно построить мост через Темзу! Да я будку за пару часов сколотил, это почти одно и тоже."

0

я пересчитал сел - на самом деле на все про все, сходятся вполне косты. Что такой командой делали 13 месяцев проект - вполне адекватно, учитывая его вылизанность. Итого траты в 1,5млн на пазл - конечно коробит, но благо - парни окупились, рад за них.

вот мне интерестно на что вообще было потрачена такая сумма денег, я конечно все понимаю аренда офиса сотрудники, но для такой игры бюджет не реален вообще, такое ощущение что просто деньги воровали

Разрабы в Британии стоят недёшево, однако :)

я имею ввиду что они говорят что потратили 500 000 на разработку, я все понимаю куда эти деньги шли, что рекламный бюджет как правило 100-150% от стоимости разработки

0

Почему никто в комментариях не обмолвился о бюджете на продвижение? Такой PR стоил не мало денег, они на множество конференций и выставок попали. Наверняка затраты на продвижение были включены в указанный бюджет разработки, тогда цифры выходят как раз минимальными для реализации проекта такого уровня.

0

Просто, когда сегодня говорят о продвижении мобилок, имеют в виду трафик. Трафик на платные игры, к которым относится MV, как правило, не покупают, ибо нет смысла.

Стоимость PR по сравнению с ценой на трафик - несерьезна, традиционными каналами (тв, журналы, наружка), которые могут съесть бюджет, ustwo тоже, вроде, не пользовалась. Попасть на конференцию - это, наоборот, показатель успеха, а не большого, спущенного со стапелей бюджета.

Кстати, в феврале авторы Monument Valley будут у нас в Питере на конференции Winter Nights 2015 (wnconf.com/). Можно будет все эти вопросы уточнить у них лично.

Это доходы с вычетом или без вычета комиссии сторов? 1,5 млн это личные средства разрабов или от инвестора? Если от инвестора, сколько ему пришлось вернуть? Какие были дополнительные расходы (реклама и прочее) или 1,5 млн включают и эти расходы? Короче, много неясного.

0

ustwo - большая успешная контора, которая специализируется на создании мобильных интерфейсов. Делал их для Google, Sony, HTC. К примеру, дефолтный медиа-плеер для смартфонов Xperia - это их работа. Так что, думаю, без инвесторов они вполне могли обойтись.

не знал, спасибо, Саш!
Интересно, как повысилась цена их заказных услуг после успеха со своими продуктами)

В итоге может оказаться на 7 разрабов осталось 500к. То есть 70к на одного за 20 мес (13+7) разработки. Не совсем жирно, учитывая что флаппибёрд одному разрабу в день сколько приносил

0

Интересные цифры на самом деле. Можно, конечно, сравнивать с Rovio, которая экспериментирует с условно бесплатными и играми и полностью продаваемыми, но это успех, определенно.

0

Вот интересно: стоит все же разграничивать модели монетизации в зависимости от платформы или все это бред?

0

по $9000 в месяц на каждого члена команды, в среднем по больнице

0

ну минус налоги - и выйдет наверное неплохая ЗП для региона, но не более чем... вряд ли на зарплатах очень жируют. Вот бонусы маленькая команда отхватила наверняка хорошие)

0

Сделал для себя подсчет зарплат ustwo за вычетом приблизительной стоимости офиса (аренда + обслуживание): docs.google.com/spreadsheets/d/16qtBP7rhIg9-tJ5KBj-dAfSoZovU43wprKPTu1rh-dw/edit?usp=sharing

зарубились) спасибо, интересно было взглянуть)

Рад, что понравилось)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще