Лого vc.ru

Сергей Бабаев, Nekki: Сколько стоит разработать браузерный шутер

Сергей Бабаев, Nekki: Сколько стоит разработать браузерный шутер

На прошедшей конференции DevGAMM директор по развитию компании Nekki Сергей Бабаев рассказал о том, почему браузерные 3D-игры стали трендом, какой командой можно браться за их разработку, во сколько это обойдется и на что необходимо обратить внимание в препродакшене. Для ЦП Бабаев подготовил расширенную версию материала.

Поделиться

Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki

История

Тренды уже давно не рождаются, а лишь возвращаются к нам из прошлого в более развитом виде и в подходящее для рынка время. Взять тот же Oculus, о котором слышали, наверное, все. Сейчас он воспринимается как потенциальный прорыв, способный перевернуть наше представление о гейминге. Но если подумать — еще в середине 90-х были целые клубы, в которых за небольшую плату выдавался огромный неудобный шлем «виртуальной реальности».

Идея дошла до технологического пика своего времени и стала затухать — шлемы исчезли, как и игровые салоны. Вдаваться в детали не хочется, но понятно, что само устройство было неудобным, несколько «специализированных» проектов быстро надоедали, а «адаптированные» — работали с горем пополам. Казалось, бы VR уже не оправдал ожиданий и канул в лету, но сейчас, когда эксперты индустрии заговорили о новом игровом опыте, «виртуальная реальность» снова замаячила на горизонте. Правда, уже в виде стильного девайса Oculus с мощным маркетингом, проработанной историей успеха, тиражируемой СМИ, привлеченными разработчиками и многим другим.

Говорить об успешном или массовом продукте еще очень рано, но в него уже вложился Facebook, а крупные корпорации, такие как Sony и Samsung, не смогли остаться в стороне, пытаясь предоставить если не прямого конкурента, то альтернативу. Когда вокруг технологии сосредоточен такой капитал и огромные маркетинговые возможности — сомневаться в успехе не приходится. Если мы сами не поверим, что настало время VR, нас в этом настоятельно и очень за дорого убедят, так как назад пути нет.

История с «виртуальной реальностью» неплохо отображается и на браузерные игры. Они начали набирать популярность с таких хитов как «БК», «ДВАР», TimeZero. Пока рос и развивался флеш, с ним росли и развивались браузерки. Но, откровенно говоря, рост флеша как технологии здорово замедлился, и тогдашним разработчикам стало сложно выходить на новый уровень. Игроки были готовы к качественно новым проектам, но лишь единицы разработчиков брали на себя риск создания новых продуктов.

Таким образом браузерки на время поутихли. Выразилось это в малом количестве релизов, а те, что выходили, в большинстве своем проваливались. Никто больше не рассказывал о взрывном росте или невероятных доходах. В лучшем случае проскакивали единичные истории неплохих запусков, которые воспринимались скорее как исключение. Многие ошибочно посчитали, что на этом история браузерных игр заканчивается.

Добавило масла в огонь и становление социального рынка. Простые игры с несложными механиками, выходящей на соцсетях, где аудитория не избалована, смогли привлечь миллионы пользователей. Разрабатывать такие проекты было проще чем «браузерки», серверные мощности требовались гораздо меньшие, а доходы большинства топовых проектов — как минимум не уступали топовым играм.

Сложилось мнение, что social заменил собой браузерные игры. Тезиc в корне ошибочный. Нельзя делить социальные и браузерные игры — с точки зрения игрового опыта это абсолютно одинаковые платформы. На самом деле social сделал важный шаг, который помог всей платформе устоять — он привлек огромную неискушенную аудиторию социальных сетей, предложив им специфические механики взаимодействия с друзьями.

Но время не стоит на месте, аудитория сетей в буквальном смысле росла, менялись ее вкусы, развивались и сами разработчики. Те, кто не уловил новые веяния — канули в лету. Другие же стали разработчиками серьезных, я бы сказал, ААА-проектов. Это, например: Vizor Interctive, «Кефир», RJ Games и другие. Такие проекты как «Клондайк», «В окопе», «Осада» — это уже серьезные mid-core проекты с PvP, PvE и сюжетом. По сути социальный бум помог браузеркам пережить период эдакого застоя, дождаться полного формирования mid-core аудитории, развития рынка специалистов и технологий.

Переход к 3D

Теперь, когда «социалка» — это уже не простенькая ферма, а серьезный комплексный продукт, порог входа для разработчиков повысился. Небольшие команды, которые понимали, что не осилят сложный ситибилдер или браузерную стратегию, стали изучать в какой нише они могут себя проявить. Благодаря эффективной тактике продвижения Unity на рынке появилось много людей так или иначе знакомых с этой технологией, поэтому в команде быстро появлялся клиентский Unity-разработчик, кто-то еще имеют представление о сервере, и есть хотя бы один артист-универсал. Такие команды, в виду специфики своего состава, решили найти свою нишу и перенести в social классические «крупные игры» — шутеры, гонки, и даже MMORPG. Так на рынок вышли Contract Wars, «Блокада», «Копатель», «Кубезумие» и другие проекты, которые набирают базу пользователей без прямой покупки рекламы, зарабатывают серьезные деньги (об этом позже) и явно довольны состоянием дел.

Состояние рынка

В первой колонке преимущественно шутеры, запущенные на социальных сетях. Во второй — крупные браузерные 3D-игры. Я не поддерживаю идею разделения, как уже говорил, и считаю, что это все одна платформа, с разными маркетинговыми возможностями. Но так сложилось, что зарубежные компании чаще запускают именно stand-alone «браузерки», а отечественные студии наоборот — начинают изучать рынок с наших соцсетей, таких как «ВКонтакте» и «Одноклассники». За исключением «Танки Онлайн» — браузерные игры перечислены как раз иностранные и этот список далеко не полный.

Пообщавшись с коллегами, получил от некоторых из них информацию о наиболее интересных метриках и усреднил их:

  • DAU: 60 - 900 тысяч;
  • ARPDAU: 0,30 рублей;
  • Revenue: 500 тысяч - 8 млн рублей;
  • Рост установок взрывной: 20 - 50 тысяч;
  • Рост установок устоявшийся: 4 - 80 тысяч;
  • Процент платящих: 2,8%.

Если не усреднять, то получается нагляднее и полезнее, но ни для кого не секрет, что делиться финансовыми показателями или метриками, из которых можно эти показатели высчитать никто не хочет. Можно отметить, что усреднение актуально для шутеров с синхронным PvP.

Показатели получаются весьма неплохие, учитывая что они актуальны для одной сети и достигаются без значительных вложений в маркетинг. Получаем, что в среднем успешный 3D-проект на одной сети получается 2 млн рублей. Лучшие — в районе 7-8 млн рублей. А сетей, как мы помним, три: «ВКонтакте», «Одноклассники» и Facebook.

Давайте также сразу отталкиваться от того, что все эти цифры и метрики актуальны для качественных проектов. Собрать что-то на коленке, запустить и ждать когда придут ваши первые полмиллиона — не стоит. Нет тренда, который позволит плохой игре стать успешной. Нет таких рынков или такого секретного маркетинга. За внимание игроков сейчас конкурируют крутые и очень крутые игры — для других места нет. Как минимум, зарабатывать сотни тысяч и миллионы долларов они никогда не будут. А чтобы зарабатывать десятки тысяч рублей — проще пойти в другой бизнес, разработку сайтов, например.

Какая потребуется команда

Итак, для абстрактной качественной 3D-игры мы получаем несложные входные данные, эдакую нижнюю планку ожиданий в 500 тысяч рублей дохода с одной сети. Окупать разработку и развитие хочется начать максимально быстро, поэтому и стоимость команды разработки лучше держать в этом же районе. Такой бюджет подразумевает команду от четырех до восьми человек в зависимости от формата работы и города. Например, ниже рассчитана небольшая команда, способная сделать хороший показательный прототип, сидя в офисе в Москве:

Это хороший слот, способный реализовать парочку прототипов с интересными механиками и предоставить на продакшн наиболее привлекательный из них. Стремиться кинуть в разработку сразу огромные ресурсы - не стоит, это повлечет за собой серьезные траты и разработка будет проходить в более стрессовом, а значит менее творческом режиме, когда вы уже обязаны выдать нечто удобоваримое в продакшн.

Почему важны серверные разработчики

Обратите внимание, что самым дорогим выходит ведущий серверный разработчик. Если клиент-разработчика хватит одного, то для PvP-ориентированной игры серверных разработчиков запросто может понадобиться двое (или один очень крутой). При правильной организации клиентской архитектуры баги вы будете править достаточно быстро и легко, возможно игроки даже не будут догадываться, что случилась подкачка данных, которые решают ряд проблем. Если же на запуске проекта вскроются проблемы с сервером (огромные нагрузки на железо, неоптимизированная работа с базой данных), то вам гарантированы простои.

Тот же шутер — это по сути MMO-проект, то есть в значительной степени еще и сервис. Для сервиса лояльность пользователей очень важна, они должны быть уверены, что вкладывают деньги в проект, в котором смогут провести месяцы, а то и годы. Если же игроки наблюдают постоянные «даунтаймы», выбивания из игровой сессии, лаги, мешающие играть, или что не менее страшно — читеров в каждом бою, то ни о каком долгосрочном удержании не может быть и речи. Получится проект-однодневка, в который пришла толпа игроков, жаждущая новых развлечений, и такой же толпой ушла. Игроки будут жаловаться всегда — по объективным и необъективным причинам. Проблемы с севером — самые объективные причины.

Этапы разработки

Разработка среднестатистического проекта займет у вас в районе девяти месяцев. Из них два первых призваны снять базовые риски и для его реализации будет достаточно всего трех человек — серверного разработчика, клиентского и геймдизайнера. Если через два месяца у вас не собирается даже этой минимальной команды или проблемы с прототипом, то вы можете бросить затею, убив на исследование не слишком большую сумму в $15 тысяч. Если же проект подает признаки жизни, а костяк команды сформировался и сработался — можно двигаться дальше.

Далее три месяца потребуется до «играбельной» демо-версии. Речь не о первой рабочей версии, а о чем-то, что выглядит прилично. По ходу этапа необходимо собрать оставшихся членов команды и активнее работать с артом.

Последний обозначенный этап займет уже четыре месяца после чего проект будет готов к запуску в социальной сети.

Во сколько обойдется ОБТ

Как можно заметить по таблице выше, на описанный абстрактный ОБТ вы потратите примерно 4,5 млн рублей. Конечно, эта сумма не универсальная и зависит от уровня ваших амбиций. Читать материал могут самые разные команды и студии, поэтому разумно обсуждать не до какой суммы может доходить такая разработка (до десятков миллионов рублей очевидно), а ОТ какой она может начинаться… ниже какого порога за подобную затею браться даже не стоит.

В нашем случае это 4 млн рублей — если у вас их нет, то лучше подумать о другом проекте. Сумма абсолютно не запредельная, особенно для проекта, который в перспективе позволит вам прожить без стартовых трат на маркетинг, но тем не менее доступна не всем. Если у вас в голове вертятся амбициозные планы, есть человек-ресурсы и прочее, вы вольны добавить на разные этапы еще сколько угодно специалистов, но, по правде говоря, я бы не рекомендовал работать на полный размах до завершения прототипа — постарайтесь отработать его минимальной командой, гибкой, способной делать и выкидывать наброски без сожалений, только так вы нащупаете интересную идею.

Типовые ошибки

Несмотря на то, что браузерное 3D еще достаточно молодое явление в игровой индустрии, уже накопился определенный багаж знаний, следуя которому, можно избежать ряда досадных проблем и сэкономить кучу времени на том же препродакшне проекта. Давайте рассмотрим некоторые типовые проблемы и возможные решения.

Выбор сетинга. В первую очередь не надо креативить в сеттинге (если только вы не очень крупная компания с талантливыми художниками, геймдизайнерами и сценаристами). Если у вас небольшие ресурсы, то вполне можно взять за основу «кубомир» (мир а-ля Minecraft), как это сделали «Кубезумие 2», «Копатель», «Блокада» и воссоздать свой мир по этому образцу. Если же в ресурсах вы ограничены не так сильно, то, скажем, для шутера лучше работать в современном «милитари» сеттинге или легкой футуристичности. Например, Contract Wars предоставляет понятный современный мир наемников с настоящим оружием — игрокам не приходится тратить дополнительные усилия, чтобы понять происходящее на экране.

В одном из проектов, над которым я работал, мы выбрали SciFi-сеттинг, но старались сохранять тонкую грань с реальностью. То есть можно было поверить, что такая техника окажется в строю в самые ближайшие годы, она более или менее понятная, узнаваема — джипы, БТРы и прочее. Это здорово экономит время, которое многие тратят на попытки всем и каждому объяснить, что тут вообще происходит. В свою очередь есть и другой пример — когда ребята попытались создать проект в эдаком шуточном сеттинге, получалось весело, но со временем стало понятно, что игра плохо воспринимается аудиторией — сеттинг слишком сужает ее, а некоторые особенности геймплея вовсе диссонируют с тем, что ожидаешь увидеть после скриншотов.

Социальная игра в 3D. Одна из частых ошибок — это попытка сделать 3D игру «максимально похожей на социалку». Для начала это странный тезис, ведь никакого набора правил для социалок не существует уже несколько лет. То есть люди берут сложные механики, переходят в 3D и зачем-то пытаются отрезать из них все самое важное. Много лет назад, когда Unity был еще уделом энтузиастов, особенно в вебе, я с небольшой командой занимался проектом браузерных гонок в social. И нам тоже очень важным казалось окружить стандартные социальные механики 3D-миром. Мы реализовали гонки только с ботами, обрубили прямое взаимодействие между игроками до асинхронных вызовов на дуэль и прочее.

Проект для своего времени был технически крутым, неплохим визуально, но в итоге — никому не нужным. Чуть позже появились гонки с полноценным PvP — они собрали аудиторию и принесли некоторые доходы своим разработчикам. Кроме того, отказываясь от взаимодействия игроков, вы отрубаете хорошее средство поддержания «реиграбельности» проекта и садитесь на иглу контентных обновлений. Каждый апдейт должен содержать новую порцию синглового контента. При этом будут игроки, которые забегают вперед, не знают, чем заниматься, вы паникуете, торопитесь с апдейтами, допускаете ошибки. Если у вас есть интересный PvP, он сгладит большинство задержек и проблем, а также откроет широкий спектр возможностей по монетизации. Все таки на PvP тратят больше средств, чем на PvE.

Клановые системы. Многие разработчики к PvP сразу относят сложную систему кланов, лиг и прочего. Это все очень важно и способно поднять доходы в разы. Но не надо сразу бросаться нагружать этим производственный план ОБТ. Если игра плохая, то после добавления кланов она станет плохой игрой с кланами. Нужны простейшие механики, создающие интересные бои и мотивирующие пользователей звать друг друга. Например, возможность вызывать игрока на дуэль в гонке или пойти в бой в группе. Такие классические механики, известные всем разработчикам клиентских online-игр, порой оказываются лучшим виральным средством, чем «спам на стену». Который к тому же еще и постоянно «закручивается» соцсетями.

На что обратить внимание в Unity

В этом разделе перечислено всего четыре пункта, но они обеспечивают львиную долю «технической адекватности проекта» для игрока.

У веб-игры тоже есть скачиваемый клиент, просто он обновляется динамично, создавая у пользователя ощущение быстрого старта. У Unity есть одна особенность, о которой стоит знать и помнить — загрузка приложения в веб-плеере происходит в два этапа:

  • Первый, не кастомизируемый, позволяет разделить экран на две части: с одной будет статичная картинка, а с другой — растягивающаяся текстура прогресс-бара. Загрузочный экран получается очень сложным для кастомизации и не наглядным для пользователей.
  • Второй — позволяет полностью контролировать загрузку, добавлять крутые спиннеры, выводить динамичную информацию и прочее.

Любой игрок хочет как можно быстрее увидеть красоты проекта. Если создать на его пути помехи или слишком затянуть — он попросту закроет приложение. В идеале, первый этап загрузки должен включать 3мб (плюс, минус) самых необходимых данных. Далее последует второй этап, который еще на некоторое время заинтригует потенциального игрока, и вуаля — он уже в стартовой игровой зоне, где фоново подкачиваются все дополнительные ресурсы.

Расширенный Cache. Попросите у Unity так называемый «расширенный кэш». Стандартный кэш предоставляет ни то 50, ни то 100 Мб — точно не помню, но почти точно вам не хватит этого для нормального функционирования игры. Представьте, что игроки постоянно перекачивают карты, модели врагов, модели машин — каждая скачка занимает несколько минут, пару раз игроки такое еще переждут, но постепенно просто забросят ваш проект. Лучше сразу озаботиться расширенным кэшем, который предоставляет 2 Гб для хранения данных. С таким объемом вы можете даже портировать достаточно крупный клиентский проект, просто продумав удобную для пользователя систему подкачек. Если же вы заранее нацелились на веб-проект, то удержать его в рамках требования «2Гб на основные ресурсы» не так уж сложно.

Кроме удобства игрока расширенный кэш сэкономит ваши деньги. Дело в том, что если пользователь постоянно перекачивает данные — это ложится большими нагрузками на ваши сервера, раздающие контент. Большинство CDN-сервисов тарифицируются по количеству трафика, так что избежать этой проблемы (при условии хорошего DAU) у вас вряд ли получится. Установив «расширенный кэш», вы переложите часть ресурсов на игрока.

Обращаться за Exnteded Unity Cache можно к главе российского подразделения Unity Роману Менякину. Сперва попробуйте «триал», если увидите позитивные изменения (уменьшилось количество жалоб на загрузку, уменьшилось среднее время попадания в игру и бой) — обсудите условия постоянного использования.

Закупка трафика. Стоит понимать, что возможность не покупать рекламу еще не значит, что ее не надо покупать. Рекламные тесты на небольшие суммы будут очень полезны. Вы поймете, какая аудитория лучше реагирует на ваш проект, что ей нравится (какие креативы, какие слоганы), что она ждет от игры. Ну и, разумеется, сможете понять метрики «покупного» пользователя — это всегда полезно, даже если растете вы без покупки трафика. Поэтому при первых тестах таргетируйте объявления на другие проекты, созданные на Unity (такая возможность есть и у «ВКонтакте» и у «Таргет@Mail.ru»). Это позволит вам работать с более лояльной аудиторией, которая уже понимает, чего можно ожидать от 3D-игры, зачем там плеер и почему надо относительно долго подождать. Так вам проще будет оценивать интересность проекта у целевой аудитории.

Посадочная страница установки плеера. Разумеется, рано или поздно (скорее рано) вам придется встретиться с аудиторией, у которой нет Unity Player и она в общем-то не жаждет его ставить. По сути вы должны убедить пользователя скачать и установить нечто незнакомое и, возможно, опасное (в его понимании). Тут стоит обратиться к опыту создания посадочных страниц для клиентских игр — там вы должны убедить игрока скачать launcher размером до 40 Мб, который в свою очередь докачает нужные данные. Лендинг обычно имеет приятную иллюстрацию, а также содержит скриншоты и видео, которые удерживает внимание пользователя пока идет скачка. Все тоже самое стоит применить и к установке плеера — в общем случае это выглядит так:

Недавно стало известно о проблеме блокировки Unity Web Player в браузере Chrome. Более того, ряд плагинов вовсе отключат до конца года. В этой связи для поддержания пользователей Chrome вам как раз может понадобиться хороший «лендинг», объясняющий, как разблокировать плагин или что необходимо зайти с другого браузера. Разумеется, это промежуточное решение, в глобальной перспективе понадобится делать полную версию или демку на WebGL.

Что дальше

Понятно, что если ваш проект сделан на Unity и мало-мальски успешен, его можно спортировать. Но многие разработчики эту возможность игнорируют. «Зачем лезть куда-то, когда и на текущей платформе хорошо. Да и людей для разработки найти невозможно» — рассуждают они.

Мое мнение, которое я составил по опыту сбора не одной команды и которое можно не разделять — всё это выдумки. Портирования — просто неинтересная часть разработки, в отличие от очередной фичи. Люди есть всегда — вопрос интересных задач и разумной оплаты. Поэтому остается вопрос — есть ли коммерческий смысл соцпроекта, который растет себе без рекламы, теперь еще и портировать на stand-alone, где ему очевидно потребуется маркетинговый бюджет.

Особенность stand-alone заключается в том, что пользователи чувствуют большую персонализацию. Это не соцсеть, где пользователь постоянно отвлекается на личные сообщение, рекламу, уведомления. Игрок полностью сосредоточен и, как следствие, более платежеспособен. Вот небольшой пример того, как показатели одной и той же игры меняются в зависимости от точки входа в нее:

Резюме

  • Изучите недостающие жанры на соцсетях (сурвайвл-экшены, полноценные PvP-гонки).
  • Выберите легкий или узнаваемый сеттинг (реализм, ближайшее будущее, кубо-мир).
  • Делайте акцент на PvP.
  • Не делайте «клон Contract Wars» — прямых успешных клонов нет.
  • Максимально сократите объем первой скачки (до 3 Мб).
  • Сделайте посадочную страницу установки Unity Player.
  • Получите «расширенный кэш».
Статьи по теме
Создание игры на Unity небольшой командой: особенности технологии24 октября 2014, 17:02
Как попасть в игровой топ Facebook: кейс компании Plarium13 октября 2014, 07:41
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Забавные зарплаты. Когда я смотрел серьезные студии предлагали 2D художнику по 35 тысяч.

разные студии - разные зарплаты, не очень понимаю что тут еще сказать)

я например в Новосибирске такую ЗП увидел вот take.ms/izgDv, вы уверены что опытного артиста приличная московская студия искала за 35 т.р.? Я слышал про 40 - с хорошим портфолио, но без опыта, 50-60 - дальше и т.п. Но вот крутому - 35... А не крутого вам в количество 1шт на целый проект не хватит.

0

career.ru/vacancy/11984599 - 35 тысяч.
Из вашей статьи узнал что r.j приличная команда. Стажеров они вообще ищут за 12 тысяч.

ага, понял ну тут речь про 3Д моделлера, и можете заметить, что нет требований по опыту в индустрии, т.е. дают хорошим молодым моделлерам влиться в геймдев - тут вопросов не имею, мб не так вас понял, думал речь про 2д онли...

0

RJ - считаю не приличной, а крутой командой) от этого не отказываюсь)

Хотя конечно я совсем не разбираюсь в ценообразование, просто случайно натыкался недавно.

0

А возьмите интервью у Фриггера freeger.com), они с диджитала переключились на создание 3Д-шутера для браузера, а так же нескольких платформ.

читаете мысли - мы берем интервью о проекте у студии Кефир и думаю к части вопросов Степана привлечем) Материал намечен на следующую среду)

0

На редкость информативная статья, с цифрами, конкретикой, подводными камнями что немаловажно.
Пишите ещё :)

спасибо, стараюсь эту тему поддерживать в актуальном состоянии всегда)

0

А какой контингент в браузерках?

0

пока по той статистике, что я видел - были молодые люди 13-25 кажется..

0

это те у кого слабые компьютеры? Не понимаю смысла клонов контры и вообще шутеров в браузере.

0

скорее тем кому удобнее играть, я не рискну называть 3D-браузерки забавой для слабых компьютеров. Самое важное наверное быстрая загрузка. Вы удивитесь сколько людей готово бросить игру от того, что она долго скачивается...

0

Пфф, сейчас не век модемов, у всех нормальный интернет, в среднем по 50 мбит, подождать 20-30 минут это не долго. Скорее всего средние компы или играют беспалева на работе.

0

2-3 минуты в браузере подождет во много раз больше людей, чем 20-30 в клиенте, ожидая полного обновления клиента. Про работу аргумент, но не в каждую игру удобно без палева на работе рубиться) В стратегию браузерную - вообще без проблем, в шутер - сложнее.

0

Начав разбираться в теме, сам ненадолго подсел на contract wars.
Дело не в компе или браузере, а в формате игровой сессии.

Вот играл я в battlefield 4. По несколько часов, один раз в пару недель, созвонившись предварительно с другом и иногда взяв пива. Ради этого купили игру, премиум. И каждый раз перезагружались в windows, подключали наушники, ждали обновление origin, обновление игры, загрузку, долго выбирали сервер и т. д. И я бы не променял это на contract wars.

В contract wars я играл 10-15 минут почти каждый день на протяжении месяца. Захожу вконтакт, попрокрастинировать. Соберу-ка, думаю, ежедневный приз. И десять минут вроде есть, сыграю, отдохну от работы, немного опыт нафармлю. А Battlefield запускать я даже не подумал бы.

Игры не конкурируют, даже если они в одном жанре и сеттинге. Если человек хочет поиграть в серьезную игру с топовым графоном, то браузерка его не отвлечет. А если не хочет, то это еще не значит, что от игры попроще (браузерки или мобильной) он тоже откажется.

про элементы "забежать на минутку" - соглашусь их кстати не хватает многим "взрослым" проектам критически. На сухой бой 20 минут у меня нет, но я готов забежать выполнить микрозадачу и лишний раз вспомнить об игре в суматохе дня... Про качество проектов - пока соглашусь, топ веб-шутер - слабее чем клиентский топ-проект. Но штука в том, что потихоньку превозмогаем и уровень практически дотянулся. У нас в понедельник будет очень большой материал по браузеркам с привлечением крутых экспертов и в рамках этого материала прозвучит крутейший анонс браузерного проекта от одного из лидеров рынка...

0

Мы и сами пилим 3д проект (довольно любительский) для социалок. Вот только решили делать асинхронный шутер, проверить, так сказать, идею. Не сессионный.

Смотрел ваш доклад и читал статьи, категорически утверждаете обязательность PVP. С этим, в целом, и остальные представители индустрии единодушны.

Но прямой асинхронный pvp я не представляю в классическом fps. Зато знаю игры, которые держатся и монетизируются за счет коллективного прохождения боссов, при очень слабом пвп. Может быть, весь соревновательный аспект можно перенести на убийство боссов?
То есть соревнования кланов, патек, битвы за территорию, разные лидерборды - не через убийство игроком игрока, а через фарм монстров и боссов.

0

Возможно, это сделает игру "позитивнее". В сессионных шутерах новичков по началу могут нещадно нагибать, что создает определенный порог входа.

А так каждый будет получать много маленьких побед (в процессе фарма, раунд - победа, раунд - победа), сохраняя мотивацию стать круче других.

0

игра не против других игроков, а совместно с другими - важна и полезна бесспорно, мое такое мнение. Примеров мало к сожалению...

0

Кооператив - крутая и полезная вещь, если тима ее понимает и может осилить. Это как раз точно выйдет за бюджеты указанные в статье, т.к. потребует много ресурсов геймдизайнера, тестов и главное - опыта. Интересный ПвП легче сделать, чем правильный кооператив. Но при прочих равных, кооперативных проектов очень не хватает на вебе.

0

Прекратите уже подсовывать в постер левые фото, которых нет в посте. Все же серьезный ресурс, а не желтая пресса.

0

возможно от части в этом виноваты такие спикеры какая у которых полторы новые фотографии в год появляется)

0

Отличная статья, Сергей, спасибо.

рад, что понравилось, Паш!)

0

Понимаю англицизмы, когда нет аналогов в русском языке, но не перебор ли использовать слово «артист» в значении «художник»? Извините за придирки, но, думаю, не знакомые с индустрией могут банально не понять смысла слова.
КПЗ «артист-универсал»

0

Можно сократить количество упоминаний именно этого термина, да

0

и спасибо за статью! понимаю, что артисты там капля в море, это профессиональная гордость вякнула

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще