Лого vc.ru

Обзор мобильной гоночной игры Need for Speed: No Limits — геймплей и правила

Обзор мобильной гоночной игры Need for Speed: No Limits — геймплей и правила

Менеджер по продукту Михаил Каткоф, работавший в Rovio, Supercell и Zynga, в своем блоге Deconstructor of Fun описал недостатки механики Need for Speed: No Limits и рассказал, что разработчики могли бы перенять у проектов World of Tanks Blitz и Heartsthone.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Need for Speed: No Limits (NFSNL) от студии Firemonkeys — впечатляющая гоночная игра: ошеломляюще красивая графика, качественный дизайн уровней, простое управление. Она настолько хороша, что на её фоне остальные гоночные игры для смартфонов просто меркнут.

Сейчас NFSNL занимает третье место в списке самых кассовых гоночных игр, хотя с даты запуска прошло всего несколько месяцев. Пик загрузок игры уже прошёл, но их уровень всё ещё достаточно высок благодаря популярности серии и силе Electronic Arts как издателя.

Но если сравнить количество загрузок и принесённую игрой прибыль, например, на App Annie, то можно увидеть, что удержание игроков, а следовательно, и монетизация, не столь велики. NFSNL находится в лучшем случае в топ-100 по прибыльности и лишь иногда, во время внутриигровых событий и распродаж, попадает в топ-50.

Качественная 3D-графика дорогого стоила разработчикам. Загрузки длятся довольно долго, приложение занимает много места и быстро перегревает батарею. Но игра остается на низких позициях не только поэтому. Мне кажется, настоящая проблема NFSNL и остальных гоночных игр в том, что им далеко до настоящих гонок, как бы они ни хотели такими казаться. Разработчики потратили слишком много сил на то, чтобы превратить их в нечто иное.

Мне кажется, гоночные игры основаны на том, чтобы игроку хотелось изучить каждый трек, каждую машину, отточить свои навыки управления. Игроки любят гоночные игры именно потому, что могут выучить каждый уголок каждой трассы, знать их как свои пять пальцев и пользоваться этим. Need for Speed: No Limits — это не гоночная игра (впрочем, как и её соперники CSR Racing и Racing Rivals), хотя и хочет таковой казаться.

Гонки и управление

Каждая гонка в NFSNL, как и в CSR Racing и других похожих играх, начинается с того, что игрок зажимает педаль газа, чтобы перевести стрелку тахометра на нужный уровень. Если зажать педаль газа слишком слабо, то на старте машина будет ехать медленнее, если слишком сильно — выйдет из-под контроля. Но если сделать всё правильно и удержать стрелку на идеальном уровне, то машина рванёт вперёд и начнётся настоящее веселье.

После старта игроку остаётся только управлять поворотами машины: волноваться о газе и тормозе не приходится. Отклонять машину вправо и влево совсем не сложно и довольно приятно. Быстрое нажатие по правой или левой стороне экрана лишь немного отклоняет машину в соответствующую сторону, а долгое заставляет колёса повернуться до предела. Новые игроки могут случайно запутаться и совершить ошибку, но это неплохо. Именно возможность совершить ошибку, чтобы потом вернуться и сделать всё лучше, и делает гоночные игры такими увлекательными.

Нажатие на педаль в правом нижнем углу экрана запустит обратный отчёт. Игрок должен продолжать нажимать на педаль, пока стрелка тахометра не окажется в зелёной области. Если у него всё получится, старт будет идеальным, если нет — машина потеряет управление либо начнёт заезд на низкой скорости

После старта игрок должен всеми силами избегать столкновения с другими машинами и входить в повороты, чтобы улучшить своё время или обогнать других гонщиков. Чтобы игрокам не было скучно, в NFSNL представлены механики дрифта и турбо-разгона. Дрифт запустится, если провести пальцем по экрану сверху вниз. Он помогает со стилем входить в повороты и заполняет шкалу турбо. Именно турбо-разгон помогает выигрывать в гонках.

Если провести пальцем вниз по экрану и наклонить телефон, машина начнёт дрифтовать. Чтобы запустить турбо, если у игрока достаточно заряда, достаточно провести пальцем вверх

Основной цикл

Основной игровой цикл в NFSNL так же прямолинеен, как и в других гоночных играх модели free-to-play. Победа в гонках приносит игровую валюту. Валюта используется для улучшения имеющихся машин и покупки новых. Каждая следующая гонка сложнее предыдущей, что побуждает игрока постоянно развиваться.

Игрок попеременно проходит гонки и улучшает свои машины

Обычно в играх гонки приносят пользователю определённую валюту, которую он использует, чтобы улучшать свои машины. Чем сильнее разрастается гараж, тем больше валюты приходится тратить. Чем больше машин, тем сложнее поддерживать их все в хорошем состоянии. Чтобы повысить коэффициент удержания и прибыль от игры, нужно сделать так, чтобы игроку требовалось всё больше валюты, а также ввести механику энергии. Энергия запрещает игроку проходить слишком много гонок в короткие промежутки времени.

Чтобы продолжать побеждать в гонках, игрок должен улучшать машины и покупать новые. Улучшение требует монет и занимает время. Участие в гонках поглощает энергию, которая со временем восстанавливается, а победа приносит монеты

Основной цикл в NFSNL содержит те же элементы, что и гоночные игры до неё, ключевое отличие в деталях для улучшения. Победа в гонках в NFSNL не только приносит валюту и очки опыта, но и даёт шанс разблокировать схему для автомобиля или определённую деталь. Детали нужны, чтобы улучшить определённую часть машины, например двигатель или коробку передач. Довольно редкие схемы используются для того, чтобы улучшить машину полностью, открывая возможность устанавливать на неё ещё более крутые детали.

Улучшение требует определённого количества монет и деталей и происходит мгновенно. Участие в гонках поглощает энергию (топливо или билет, в зависимости от типа гонки), которая со временем восстанавливается. Победа в гонках приносит игроку монеты и детали

Причина такого изменения в цикле довольно проста и в теории логична. Случайность наград должна побуждать игроков проходить определённые уровни снова и снова. Каждое новое прохождение стоит больше, чем предыдущее, и энергия игрока не бесконечна. Его развитие искусственно ограничивается, что, по идее, должно заставить его совершать покупки во внутриигровом магазине. Для руководства многих игровых компаний механика случайных наград за прохождение уровней — настоящая золотая жила, она будто бы способна приносить бесконечную прибыль.

Игровой цикл на практике

Неважно, насколько хорошо идеи основного цикла смотрятся в теории или во время презентации, — они должны быть испытаны на деле. В случае с NFSNL добавление деталей и случайных наград за прохождение уровня только усложнило игру, лишив игрока чувства контроля над своим развитием.

После каждой гонки в NFSNL игрок видит два экрана с наградами. На первом показано количество заработанной им валюты, которое зависит от времени прохождения трассы, дистанции дрифта и времени, проведённого в воздухе. На втором экране игрока просят перевернуть карту, каждая из которых может содержать какое-то количество валюты или определённую деталь.

После каждой пройденной гонки игрок видит четыре разных экрана: результаты гонки, его место в гонке, окно с картами, лежащими рубашкой вверх, и только потом экран с наградой

После получения детали игрок может отправиться в гараж, чтобы установить её. Там он должен выбрать одну из машин, которой подходит новая деталь. После этого он оказывается на экране машины, где элементы, которые можно улучшить, уже подсвечены. Остаётся только открыть окно элемента и поставить на него деталь. Установка происходит мгновенно и увеличивает рейтинг машины, но стоит небольшого количества внутриигровой валюты

Каждый элемент машины (коробка передач, электронный блок управления, двигатель и нитро) обладает собственным рейтингом, измеряемым в звёздах. Чтобы повысить уровень элемента, на него нужно установить определённый набор деталей. Но всё не так просто. Каждый элемент имеет собственный максимальный уровень. Например, обычный набор шин не может уйти дальше двух звёзд, но некоторые могут быть улучшены до трёх звёзд, редкая коробка передач — до четырёх, и так далее.

Чтобы улучшить автомобиль, игрок должен нажать на кнопку в верхней части интерфейса, которая переместит его в гараж. Затем выбрать нужную машину. На экране машины нужно выбрать определённую её часть, решить, какую деталь изменить, и только потом выбрать новую деталь. Я проходил через это много раз, и с каждым разом процесс кажется всё более трудоёмким и долгим

И без того комплексная система становится сложнее, если учесть, что у каждой машины есть собственный уровень. Сила автомобиля, как и каждого элемента, измеряется в количестве звёзд — от него зависит качество деталей, которые можно установить на машину.

Например, я поставил на VW GTI необычную коробку передач. Коробка может быть улучшена до трёх звёзд, но даже если я соберу все необходимые для этого детали, она всё равно останется на втором уровне, потому что моя VW GTI всего лишь второго уровня. Чтобы повысить уровень автомобиля, я должен продолжать играть и надеяться, что мне выпадет необходимый чертёж. Чтобы от двух звёзд перейти к трём, нужен не один, а несколько чертежей.

Игрок просто обязан постоянно улучшать машину, чтобы его детали не валялись без дела. Для этого он должен находить особые чертежи, и с каждым разом всё больше. Причём улучшенная машина, к разочарованию игрока, выглядит так же, как и обычная

Если вас немного запутали все эти детали, элементы, чертежи и уровни, не волнуйтесь: проблема не в вас, а в игре. Вне гонок NFSNL может показаться очень запутывающей, нудной, бессмысленной и раздражающей игрой. Визуально машины никак не меняются, сколько бы вы их ни улучшали, а улучшенная машина не кажется круче в самих гонках. Вы просто открываете больше разных уровней, чтобы получать более редкие детали. Лучшие коробки передач и нитро требуют множества редких деталей, их приходится собирать и собирать до бесконечности.

Как я уже говорил, основной игровой цикл NFSNL побуждает игрока бесконечно перепроходить старые уровни, что быстро наскучивает. Но чем больше пользователь играет в один и тот же уровень, тем проще и скучнее он становится, ведь игрок использует лучшую машину против тех же противников. А ведь разработчики могли ввести в каждый уровень особые задачи для опытных игроков, связанные со временем гонки, временем, проведённым в воздухе, или дрифтом. Получается, что единственная цель игры — коллекционировать новые автомобили. Основной цикл получился слишком нудным, скучным и непонятным.

Нет ясного чувства прогресса

Хуже всего то, что NFSNL словно отнимает у игрока всякий контроль над его развитием. У меня просто нет выбора: игра всё решает за меня. Возникает противное ощущение, что у игры совсем нет души, несмотря на красивую графику, качественный дизайн и удобное управление.

Уровни бывают двух видов: Underground и Car Series. Новые гонки открываются по мере развития игрока, с каждым новым уровнем. Чем больше гонок игрок проходит, тем больше опыта и уровней он получает. Игрок может пройти несколько уровней в режиме Underground, но следующие уровни для него закрыты, и он вынужден проходить Car Series. Car Series — набор уровней для каждой отдельной машины игрока. Набор уровней в Car Series открывается с каждой новой открытой машиной. Чем выше уровень машины, тем больше гонок для неё доступно.

Другими словами, чтобы проходить новые гонки на моей любимой машине, я должен постоянно собирать для неё новые детали и повышать её уровень. В итоге я вынужден либо проходить уровни на машинах, которые мне не очень нравятся, или постоянно возвращаться к уже пройденным гонкам в надежде на получение недостающих деталей. И только когда я найду эти детали, установлю их на машину и повышу её уровень, то смогу проходить новые гонки на ней.

Игроку доступны четыре разных типа гонок:

  • Underground представляет сюжет игры.
  • Car Series — режим игры с отдельными уровнями для каждой отдельной машины.
  • Tuner Trials открывается чуть позже и выступает источником деталей.
  • Timed Events открывает особые уникальные награды, но требует билетов.

В других бесплатных гоночных играх вроде CSR Racing, Racing Rivals и Real Racing развитие проходит по более простым и понятным правилам. Игрок всегда может спланировать следующий шаг: все автомобили улучшаются с помощью одной и той же валюты, и ему приходится делать выбор. В других играх пользователю дают возможность проходить более сложные гонки, которые он легко может проиграть. Так может возникнуть желание развиться настолько, чтобы в следующий раз пройти сложный уровень. А в NFSNL сложные гонки игроку попросту недоступны, пока он не установит на машину детали определённого уровня.

Мне кажется, именно чувство прогресса, потерянное в этой игре, — основная причина, почему игроки продолжают возвращаться в игру и приносить с собой содержимое кошельков. Игра должна позволить игроку самому выбирать свою цель, рассчитывать, как долго он будет к ней идти, и соответствующим образом распределять свои ресурсы.

Но из-за случайности выпадения запчастей в NFSNL трудно понять, сколько времени потребуется, чтобы достичь определённой цели — например, получения новой машины. Везде возникают искусственные преграды, а интерфейс игры заставляет меня улучшать те автомобили, которые мне вообще не нравятся.

Примеры для подражания

Если честно, мне кажется, что Electronic Arts не зря попыталась приправить жанр гоночных игр чем-то новым. Разработчики изменили стандартные правила, и это хорошо, но они выбрали не тот пример для подражания. Не стоило копировать механики коллекционных карточных игр: получилось что-то сложное и некачественное.

Но сложность — не главная проблема игры. Хуже всего то, что игрока заставляют участвовать в определённых гонках, на определённых машинах и в определённом порядке. А ведь эти проблемы уже были решены в World of Tanks Blitz, и разработчики NFSNL могли бы поучиться у своих коллег по цеху.

В World of Tanks Blitz развитие игрока происходит через дерево технологий. Игрок может наблюдать за своим прогрессом, делать выбор и развивать определённые виды танков, играя и проходя уровни с их помощью

Перед тем как откроется следующий уровень определённого танка, танк предыдущего уровня должен быть улучшен до предела

В World of Tanks Blitz (WOTB) игроки открывают новые танки и улучшают старые с помощью игровой валюты и очков опыта, индивидуальных для определённого типа танков. И то, и другое игрок может получить на полях сражений. Чтобы улучшить определённый танк, нужно пройти несколько сражений именно на нём. Если пользователю хочется купить лучший танк, он сначала должен полностью улучшить уже имеющийся и потратить определённый вид очков опыта.

Развитие игрока в WOTB происходит по простым и понятным правилам, и при этом его не лишают выбора. Игрок может взглянуть на дерево развития и решить, чего он хочет. Стоит ему поставить для себя определённую цель — и остаётся только играть, а это очень приятно.

Смею предположить, что разработчикам NFSNL стоило использовать именно такую модель. Например, вполне логично, что если я хочу разблокировать Toyota GT, я сначала должен улучшить Toyota Celica, а для BMW M3 требуется BMW 1. Также было бы логично, что для улучшения определённой машины я должен проходить гонки именно на ней. И, конечно, установка новых деталей на машину должна визуально её менять. Например, если я улучшаю нитро-двигатель своей машины, то у неё на крыше появляется спойлер.

В общем, при разработке основного цикла игры важно задать себе несколько вопросов. Есть ли во всём этом смысл? Что нужно, чтобы улучшить автомобиль? Как будет выглядеть улучшенная машина? Как она будет себя вести? Каким образом игрок открывает новые машины? Если ответы получатся слишком длинными и сложными, пользователь просто не зайдёт в игру снова.

Хорошо, но недостаточно

Я фанат случайных наград в играх. Эта механика была хорошо реализована в Hearthstone: игрок постоянно получает новые наборы карт (или золото, за которое он может эти наборы покупать), и ничего другого ему не нужно. Экономика Hearthstone работает потому, что игрок может распылять лишние карты, взамен получая «Чародейскую пыль», из которой можно создавать любые необходимые ему карты. Именно поэтому игроку постоянно приходится добывать новые наборы карт, хотя его никто не заставляет.

Механика случайных наград в Need for Speed: No Limits слишком запутанная и вымученная, поэтому она не работает. Детали и чертежи, получаемые игроком за гонки, слишком случайны — как правило, их можно использовать только для чего-то конкретного. Игрок, получивший обычную рессору или какой-нибудь редкий болт, вообще не знал бы, что с этим делать, если бы игра специально не направляла его к определённой машине и определённой детали. И только когда игрока уже заставили много раз пройти конкретную простую и скучную гонку, чтобы получить именно эту рессору или болт, он будет знать, что это и зачем оно ему нужно.

И всё-таки в плане гонок Need for Speed: No Limits легко обходит любых конкурентов. Управление простое и понятное, а чувство скорости сложно описать словами. И это если забыть про механику дрифта и нитро, а они делают каждую гонку ещё веселее и увлекательнее. Но сама игра, вне гонок, кажется слишком сложной и неинтересной.

По-моему, простые и понятные правила всегда приводят к лучшим результатам. Многие игроки скачивают Need for Speed: No Limits только благодаря качественно реализованным гонкам и популярному имени. На самом деле, NFSNL — вообще не гоночная игра и вряд ли сможет принести ощутимую прибыль своим создателям.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Мне в этой игре очень не понравился UI - как и внешний вид, как и восприятие.

0

Симулятор сбора чертежей.

Какой в этом всем смысл? Кроме маркетинга в играх на мобильных устройствах ничего нет: ни обратной связи, ни удобства, ни погружения, ни физики, ни азарта, ни хардкорности.

Хотя для НФСа разницы никакой нет, что на PC, что на телефонах, их игры (последних 10 лет) заключаются в том, чтобы зажать одну кнопку и ехать по рельсам до самого финиша.

Вы серьёзно спрашиваете зачем обсуждать смолильные Нигеры в бизнес ориентированной рубрике?

ахха, вот это т9 отжег, ржачно вышло)))

Игра для доната. Установлен лимит на гонки - надо ждать пока энергия заполнится. 10 минут одна энергия, на гонку надо 2. Потом тупит иногда , фпс резко просесть может. А так можно поиграть доя новичков пойдет. А для фанов , лучше не играйте...

в контексте прочитанной (надеюсь) вами статьи - поясните суть шутки, пожалуйста?

0

Я, кстати, переводил статьи Михаила о составных частях фритуплейной мобильной игры. Если непонятно, что за "основной цикл", например, поищите на гиктаймс (не знаю, можно ли здесь вставлять ссылки на конкурентный ресурс).

0

хороший же перевод - отчего не вставить

0

"Мне кажется, гоночные игры основаны на том, чтобы игроку хотелось изучить каждый трек, каждую машину, отточить свои навыки управления."
и как бы ничего, что внутри жанра гоночных игр сложилось множество поджанров, и условные NFS и GT основаны совсем на разных вещах. сказанное автором относится скорее к какому-нибудь Dirt: Rally, но уж никак не к гонкам от EA.

0

Мне кажется я знаю. чем займусь на выходных.

0

Я перестал играть из-за того, что платный бензин. Хочешь ехать дальше - плати или жди.
Честно, я бы лучше заплатил, пусть даже $5,99, но зато играл бы без этих ограничений.
No Limits? А как же лимит на бензин?

0

Лагучая, фритуплей с обязательным донатом, невероятно примитивные гонки (tap to win).

0

>>Мне кажется, настоящая проблема NFSNL и остальных гоночных игр в том, что им далеко до настоящих гонок, как бы они ни хотели такими казаться.

Господа-квалифицированные-специалисты, но у меня есть такое мнение. Есть желание обсудить?

Первый NFS, который ушел в "андерграунд" (и в конец перестал быть симулятором и стал аркадой) вообще ничего общего с гонками не имел.
Ну то есть, да, это была игра про машинки, и машинки же в ней нужно было водить - но в первую очередь это был... реслинг.
Ну натурально же WWE какой-нибудь, только на колесах! Саундтрек не для езды, а для презентации и понтов, любой трек можно смело ставить на выход, например, Скалы на ринг; вместо трасс и дисциплин - тупо рейтинг вверх, в чемпионы; а все ради чего? правильно, ради бОльших понтов, ради "масла, чтобы мышцы блестели".
Собственно, даже геймплей напоминал реслинг на машинках - толкучка постоянная, особенно на поворотах!

Поэтому и NFS:U2 вышел таким убогим - он был похож по стилю на симулятор лакшери, аля Kim Kardsashian:Hollywood. Езда по городу, фото-сессии, гонка за уникальным обвесом... скука!

Поэтому и последующие NFS имели переменный успех - вроде сделали шаг назад, но пришли к заигрываниям с физикой, с почти-открытым миром, и т.д.

Игра перестала быть постановочным шоу с дешевыми (но яркими) понтами, из пауэр-фентези превратилась в обычный рейсинг.
Короче говоря, претенциозности всё больше, а толку - всё меньше.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Igor Kovryzhkin

Справка дня: Этот мост стоит дороже чем голден гейт.

Автогонщик вслепую проехал по недостроенному мосту для рекламы Mazda
0
Илья Максимов

я недостоин твоего внимания, отъебись идиот

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Илья Максимов

я там писал, что будет если камеры и датчики не отследят, потом поправил и стер, увдиел уже после того как отправил. Короче вопрос - если какой процент потерь в таком магазине? насколько я знаю в обычных магазах 3% товара крадут

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Показать еще