Лого vc.ru

Почему профессии «геймдизайнер» не существует

Почему профессии «геймдизайнер» не существует

Петр Прохоренко посвятил игровой индустрии более пятнадцати лет, поработав в таких компаниях как Lesta и Nival на разных должностях: от рядового геймдизайнера до руководителя отдела, продюсера и директора студии. Для рубрики «Рынок игр» Прохоренко написал колонку о том, почему профессии геймдизайнера, как и самих геймдизайнеров, фактически не существует.

Поделиться

Из коллективного бессознательного всем известны два утверждения «суслика не видишь, а он есть» и «ложки нет». А бывает такая ситуация, когда некая сущность вроде бы есть и даже у всех на виду, но на самом деле ее нет. Ну, как суслика с ложкой. Характерным примером такой сущности в так называемой «игровой индустрии» (которой тоже нет, но об этом в другой раз) является «профессия геймдизайнера».

Итак, исходный постулат: профессии «геймдизайнер» не существует, а сейчас будем разбирать почему.

Начать придется в дурной совершенно манере — с себя. Почему, станет понятно чуть позже. Разработкой игр я занимаюсь уже больше пятнадцати лет, то есть вполне можно предположить, что я видел за свою карьеру все возможные (включая абсолютно клинические) случаи проявления геймдизайна.

Профессии «геймдизайнер» не существует.

Буду предельно откровенен, около трех лет я сам числился геймдизайнером и даже получал за это выстраданную трудовую пайку. Правда, занимался при этом я всем, чем только можно, кроме, пожалуй, программирования (ибо по скудоумию своему к оному совершенно не способен). То есть буквально: связями с общественностью, общением с заказчиками, написанием сценариев и дизайн-документов, настройкой таблиц игровых параметров, участием в брейнштормах, планированием работ сотрудников, историческими консультациями, арт-дирекшеном, ивент-менеджментом.

Через несколько лет я настолько нахватался по верхам в разных специальностях, что волею судеб оказался на позиции руководителя проектов, и проблема производственной самоидентификации (от которой страдает большинство так называемых геймдизайнеров) для меня исчезла. Долгое время я считался геймдизайнером и в профессиональном сообществе (в основном, вследствие статей разной степени бесполезности и пары выступлений на профильных конференциях), и по сию пору во всяких LinkedIn большинство местных «лайков» мне адресовано по этой части.

Прежде чем перейти к анализу этой «профессии» в рамках данной заметки, я хорошенько вспомнил геймдизайнеров, с которыми мне довелось работать, и, увы, не нашел среди них ни одного с какими бы то ни было профильными навыками и серьезным бэкграундом. В основном это было какое-то хобби: настольные игры, историческое фехтование, страйкбол, военно-исторические переодевания, покраска миниатюр, ну в особо запущенных случаях игровая журналистика. Понятно, что на геймдизайнера нигде не учат, не учили десять лет назад и не выучат сейчас, не потому ли, что суслика с ложкой на самом деле нет?

В принципе, тот факт, что игровой дизайн магнетически привлекает к себе всех городских сумасшедших, — ни для кого из разработчиков не секрет. Несколько раз я оказывался в ситуации, когда в компании А или Б все штатные геймдизайнеры «не ловят мышей» и за полной утратой доверия к ним высшего командования принималось решение «искать свежую кровь».

Далее вывешивались вакансии с пониженными ограничениями по опыту, и все участники процесса несколько недель наслаждались качественным фрик-шоу. Потом, через пару лет, это повторялось где-нибудь в другой компании, причем часть соискателей была уже знакома, что как бы недвусмысленно намекает.

Если же говорить более серьезно, геймдизайн не является профессией вследствие хотя бы одного объективного фактора. Он вполне спокойно раскладывается на несколько составных частей: гуманитарная (тексты, и все вот эти вот «придумывания миров»), техническая (баланс, датаменеджмент и датамайнинг), паблисити (пресса, игроки, коммьюнити-менеджмент), бизнес (понимание игрового рынка, текущей конъюнктуры жанров, платформ, моделей работы), UI/UX (интерфейсы). Грубо говоря, человек, которого обычно именуют геймдизайнером, и который может адекватно выполнять этот блок работ — обычно специалист в одной из перечисленных областей, имеющий внятное и предметное представление об остальных сферах разработки.

Все эти сферы деятельности по отдельности никаким волшебным «геймдизайном» не являются и не требуют каких-то специфических кадровых ресурсов, то есть постигаемы любым опытным разработчиком. Лучше всего «быть геймдизайнерами» получается, кстати, у программистов, специализирующихся на игровой логике, просто в силу некоей присущей им дисциплины интеллекта, смекалки и жизненной опытности.

Кстати, важная ремарка, эти же специалисты являются злейшими врагами так называемых «профессиональных геймдизайнеров», ибо доводят их до исступления, постоянно проверяя своей неумолимой алгеброй их метафизическую гармонию игрового дизайна.

Если мы таким же образом захотим рассмотреть программиста или художника, у нас это получится так себе. Можете попробовать сами и быстро выясните, что «программист» или «трехмерный художник» — это цельные профессии, требующие специфической подготовки и определенных навыков, формирующихся, чаще всего, еще до институтской поры. Это геймдизайнером может стать любой странствующий по игровым интернетам метафизик, а на программиста или трехмерщика надо учиться с младых когтей.

Далее, если припереть какого-нибудь обородевшего от безысходности бытия геймдизайнера к стенке и начать с пристрастием допытываться — что же все-таки он делает в своей повседневной работе, на выходе получим либо отсылку к одной из перечисленных нами ранее специальностей, либо попытку сбежать от нас (и ответственности) через метафизический сфинктер «придумывания фана в играх», «детальную проработку вселенных» и другие жалкие потуги выкрутиться. Интересный момент, в среде «геймдизайнеров» нет профессионального консенсуса относительно того, чем же они занимаются в разработке игр.

Хотя четкое понимание своей главенствующей и направляющей роли — есть. Соответственно, «геймдизайнер» есть специальность синтетическая, составленная из ряда навыков, которые при определенном уровне опытности команды проекта, без серьезных проблем делегируются непосредственным специалистам, более близким к материалу, то есть к игре.

В среде «геймдизайнеров» нет профессионального консенсуса относительно того, чем же они занимаются в разработке игр.

В конечном счете, в разработке игр есть только три группы ролей: администраторы и всяческая поддержка разработки; многопрофильные специалисты, которые занимаются созданием комплексного продукта «игра» (сюда, например, входят технические художники и программисты игровой логики, а также продюсеры) и прикладные специалисты, которые выполняют локальные задачи и обычно не видят общей картины.

Задача первых — обеспечить правильное направление движения и своевременное обеспечение едой, деньгами и патронами, вторых — собственно, думать об игре, как целостном продукте и контролировать все аспекты его производства (принимая в разработке деятельное участие), третьих — выполнять свои плановые задачи по указаниям второй группы. Все.

И все же, геймдизайнеров есмь тьма, они очень востребованы, в особенности в крупных компаниях, где они спелыми гроздьями «отделов разработки игровой механики» и «рабочих групп по концептированию препродакшена» свисают с проектных бюджетов, беззаботно щебечут и пачкают бумагу из принтера и вайтбоарды в переговорках своими письменами.

На это есть одна важная причина, полностью обуславливающая необходимость такого человека как «выделенный геймдизайнер» в любой крупной структуре. Это остро осознаваемое менеджментом нежелание отвечать за трудно прогнозируемые аспекты продукта (такие, как «интересность», например) и необходимость на кого-то повесить эту ответственность. Если у вас есть такой геймдизайнер, вы всегда можете списать неудачу проекта на его плохую работу, чем несомненно спасете всю команду от ощущения, что они тоже в чем-то виноваты.

Да что там команда, когда речь подчас идет о святом, о менеджерской заднице (в контексте желаний высшего начальства снизить ее целостность). А геймдизайнера после нескольких неудачных проектов всегда можно с позором изгнать на повышение в креативные директора и взять нового, более перспективного.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Прослезился. Этот лучший материал, который я читал в этой рубрике.

Где можно записаться к Петру в падаваны?

Петр, вы пишите, мол программист - программирует, художник рисует, а гейм-дизайнер - занимается непонятно чем, понемногу из разных профессий, и у меня к вам вопрос - а чем, по вашему, занимаются не игровые дизайнеры? Промышленные, графические, видео дизайнеры?

Дизайн, в широком смысле, нужен всегда и везде. Даже если с ним лучше справляются разработчики. Даже если гейм-дизайнеры делают совсем не дизайн. Как кого называют - это второстепенный вопрос. Задача дизайна непосредственно (создавать экспирианс, придумывать как должно выглядеть "что-то" из "ничего") никуда не делась, а значит профессия есть.

Роман, вы вот серьезно считаете что вот это вот "создавать экспирианс, придумывать как должно выглядеть "что-то" из "ничего"" взрослые люди которые по 10 лет разрабатывают игры не смогут сделать без сопливого мальчишки-геймдизайнера, который кроме перечисленного ничего не умеет? :)

Смогут. И когда сделают, я скажу что они взяли на себя функцию дизайнера. Это же не говорит о том, что профессии не существует, верно?

Расскажите, какая реальная работа скрывается за словами "создавать экспирианс", очень интересно!

0

Петр, вы почему-то на мои вопросы забываете отвечать) А про экспирианс вам ниже хорошо ответили, реальная работа в том, чтобы игра в калькулятор с графикой не превратилась.

0

Вы уходите от ответа :). Ниже там где "хорошо ответили" проблема, уважаемый товарищ считает Clash of Clans "игрой программистов" что как бы дезавуирует разумное зерно в его комментарии.

0

Совсем нет. Я так считаю. Это то, что делает дизайнер - профессионально думает о людях.
А то, что вы не считаете CoC игрой программистов, вообще ничего не меняет.

0

"профессионально думает о людях" - прекрасное определение, вишенкой ставим на колонку в подтверждение написанного :))).

0

А я в свою очередь просто посоветую вам узнать побольше о дизайне. Это, действительно, увлекательная вещь. Я вам сейчас как разработчик говорю.

0

У вас просто интересное понимание дизайна, я поэтому и спросил выше, чем по-вашему дизайнеры занимаются?

Неужели взрослые инженеры из Apple без какого-то Джонни Айва айфон не сделают?

0

Роман, у меня сложилось ощущение, что вы мешаете между собой сорта дизайна.

0

Владислав, я их объединяю. Я думаю базовые функции дизайна сохраняются во всех отраслях. Не зря же это везде остается "дизайном". Нюансов миллион, разумеется.

Давайте не будем только поминать Apple всуе и контексте дизайна, это маркетинг прежде всего. И умелая игра на психологии масс, которым продают "билет в элитарный клуб" по цене обычного телефона или ноутбука.

0

Вы серьезно? Просто я думаю, что Apple это первая компания, которая применила Design Thinking к хардвару. Кстати, маркетинг к дизайну ближе, чем кажется.

А разве для проекта будет лишним человек, который охватывает все сферы и этапы производственного процесса? (пусть и не так профессионально, как отдельно взятые специалисты).
Такой человек способен видеть проект более целостно, в отличии от людей, занятых только своим "куском". Ну и как связующее звено, например

Разве этого человека не зовут продукт/проджект/кто-там-еще-менеджером?

0

Суслик-геймдизайнер и у продакт-менеджера отбирает хлеб

0

Оксана, суть в том что если задачу "видеть целостно" проектная команда делегирует некоему отдельному специалисту (который кроме этого другой полезной работы не выполняет) то это приводит к двум последствиям. Первое - этот специалист становится "шаманом" со всеми вытекающими (высокий статус, сакральность знания и т.п.). Второе - проектная команда снимает с себя ответственность за целостное видение. Кончается всегда одним и тем же - шаману для его ритуалов начинают требоваться помощники и начинается формирование структуры отдела игрового дизайна. В особо запущенных случаях там могут быть человек 20-30 которые будут обсуждать игры в скайпе, играть в настолки, курить папиросы и пить кофе и иногда "целостно видеть". Если мы говорим об игровом проекте, то обязанность его целостно видеть лежит на ВСЕХ лидах проектной команды. Геймдизайнер же заполняет таблички и отлаживает формулы, называется дата-менеджером и может говорить в присутствии взрослых только если ему есть что сказать по делу :).

"создавать экспириенс" ессно это больше лапша на уши, но статейка отдаёт нездоровым баттхертом, да и возникло ощущение вашего нубства в отрасли, если вы не понимаете, что хоть и прогер может гамедизить, но при всём при этом не обладает накопленным опытом работы с реальной аудиторией игры (типа "а как же на монетизацию повлияет вот эта хреновина") - то есть по итогу прогер лучше чем нубский геймдиз, но хуже чем опытный геймдиз с длительным коммерческим опытом.

0

Согласен что геймдизайнер в виде чисто "генератора идей" - не профессия вовсе. Но, справедливости ради, тот же Джейсон Уэст был креативным директором и сто одновременно. Т.е. должен быть человек который возьмет на себя ответственность и поставит точку в споре "а как надо" именно с точки зрения геймдизайна.

А игры "программистов" обычно и не игры вовсе а калькулятор с графикой :) (см. Клеш оф Кленс например)

Не пишите больше никогда что CoC это "игра программистов", серьезно. Это совершенно не соответствует действительности. "Игра программистов" это Backyard Monsters, с которого позаимствована одна из двух основных идей CoC (асинхронное PvP). Сам по себе CoC всесторонне высокопрофессионально сделанный продукт.

Видимо сколько людей, столько мнений что входит в понятие геймдизайн)

0

"В среде «геймдизайнеров» нет профессионального консенсуса относительно того, чем же они занимаются в разработке игр."

При этом таблички кому-то настраивать все равно придется!

0

СоС - качественный продукт, сам рублюсь в него. Это первое)
Вообще до это статьи я считал что геймдизанер это как раз тот кто и таблички настроит,баланс посчитает, опишет художнику как должен выглядеть главный герой, придумает бэкстори и т.д.(на пару с продюсером) Не вижу ничего плохого в том, чтобы этим занимался отдельный человек.
Где-то есть геймдизайнер, которые только плюет в потолок и иногда изрекает что-то в духе - "хочу паровой танк" ?)

0

про клешек ты кончено загнул, с точки зрения геймплея и контента никакой это не калькулятор

0

Тут идет дискасс как иначе назвать номенклатурную позицию в трудовой?

0

У меня тоже такое же впечатление сложилось.

Пётр, в чем идея заметки? Перестать называть дизайнеров дизайнерами и начать называть их ПМами?:)

Нахлебники, которые не выполняют своих функций и получают за это профит – всегда зло, сферические ли это гейм-дизайнеры в вакууме или не менее сферические программисты игровой логики.

Такое ощущение, что вам просто претит сам термин, тк в вашем сознании он уже отождествляется с бездельниками и нахлебниками.

1

Петр, а почему у вас попа горит?
Ну нет геймдизайнеров и слава богу, можно же спокойнее написать.
Вот, к примеру, меня нет - и я не кипешую по этому поводу, берите пример.

0

Кстати, с посылом согласен. 95% работы геймдизайнера - это работа по смежным специальностям (технический писатель, менеджер, аналитик и т.п.).
Но есть 5%, которые иначе не назвать, они называются "разработка игровой механики".
Конечно, это не отдельная специализация и механику может разработать продюсер. Просто в этот момент он будет выполнять работу, не имеющую отношения к продюсированию.

0

я для себя (может не до конца Петю понял) прочитал скорее другой тезис. У нас столько кипиша по "найти геймдиза" и "нет геймдизов", что невольно хочется разложить обязанности на более простые термины и искать уже этих более простых людей... называть ли совокупность спецов "отделом геймдизайна" после этого или нет - не принципиально конечно

Причина баттхёрта и такой желчности статьи очевидна - Пётр в своих неудачах винит геймдизайнеров.

0

"метафизический сфинктер «придумывания фана в играх» " - это прекрасно.

Дизайнеры это вообще все от избытка всего и конкуренции. Те же игры копируют друг друга и кроме "дизайна" мало чем отличаются. Вот Falppy Bird не понадобился дизайн, потому что она не скопирована =)

0

Вы путаете дизайн игры и арт.

0

По моим личным ощущением главной задачей ГД в том, чтобы девелоперам было что кодить, художникам - рисовать, тестерам - тестить, а в итоге получалась "фановая" игра

Кстати, по образованию я программист и действительно это огромный плюс в ключе понимания и описания механик, в отличие от более "гуманитарных" коллег

0

Это задача Project Manager'а

0

А PM это откуда возьмет? Сам придумает? Так это не PM тогда.

0

ПМ должен уследить, чтоб Дизайнер описал всё, что он/они придумал/и. После чего распределить всё это по "художникам - рисовать, тестерам - тестить," прогерам - прогить, звукарям - озвучить итд.

Все нужны, но не надо путать одно с другим.

0

А PM тогда выходит это тот, кто не может придумать "чтобы девелоперам было что кодить, художникам - рисовать, тестерам - тестить, а в итоге получалась "фановая" игра". Это вообще тогда какой-то дебил, извините, специалист из Управления по управлению управлениями получается.

0

Ну да, ровно это и называется ПМ.
И понятно, что ПМ часто выполняет другую работу или ПМ-ит кучу проекто сразу.

0

Ну то, что на вас свалили всё: " кроме, пожалуй, программирования (ибо по скудоумию своему к оному совершенно не способен). То есть буквально: связями с общественностью, общением с заказчиками, написанием сценариев и дизайн-документов, настройкой таблиц игровых параметров, участием в брейнштормах, планированием работ сотрудников, историческими консультациями, арт-дирекшеном, ивент-менеджментом."

Это ещё не значит, что нет геймдизайнеров. Это значит вы выполняли много не своих задач. Маркетинг, Community management, Сценарист (этим гейм дизайнер тоже заниматься не должен) итд..

Геймдизайнер описывает документацию, просчитывает баланс и остальное по мелочам и нужде фирмы, как и в любой другой профессии. Иногда и художникам надо перца замоделить, или видео склепать.

Интересно теперь почитать о том как нет игровой индустрии, в которой и вы 15 и я 15.

Вспомнилась песенка "Я геймдизайнер, и этим горжусь"

0

Петр Андреевич как всегда в ударе и жжет глаголом

0

А вот давайте тогда конструктивно обсудим некоторые аспекты. Вот вакансия в не самую безызвестную студию.
www.naughtydog.com/site/careers/game_designer1/
Вопрос - как тогда назвать этого человека, если он не геймдизайнер - level developer?
В требованиях там и 3D packages, и scripting.
Или вот - в тексте статьи упомянуты "программисты, специализирующихся на игровой логике", которые пылающим мечем алгебры рассекают надвое блудливых лентяев. И вот эти программисты чекают баланс, и все хорошо, а художники и моделлеры рисуют и, соответственно, моделят, и все хорошо. А кто придумывает (продумывает) геймплей? Не сами детали (e.g. сотые части углов падения сранядов), а там - новую фичу запилить, например? Если вышеупомянутые программисты и художники не могут этого сделать?
Прошу прощения, если мысль выражена сумбурно

Статья это личный опыт автора, а у нас таких игр не делают. Фичу новую комьюнити менеджер найдет на форуме, принесет проджект-менеджеру, тот просчитает сколько она стоит, и если звёзды сойдутся, то отправит её в работу.

Не мешайте нам негодовать! Что вы в нас Naughty Dog тыкаете? Они же ни одной нормальной фермы не сделали.

В ноти догс левел-дизайнера ищут, если что. А то, что это назвали гейм-дизайнером, ничего не значит

0

Пётр! Огромное спасибо за статью!
Один вопрос только по ней - вы упомянули "баланс", кто по вашему им занимается?

0

дата менеджер!

0

Программистов не существует, весь код давно пишет ИИ, а за компами сидят зомби, которые просто беспорядочно бацают по клавишам.

0

Мне всегда казалось что гейм дизайнер это также как и индустриальный дизайнер, он придумывает и прорабатывает концепцию продукта. В начале концепция это некая идея, потом обретает визуальную форму и механику. Логично что механика это более сложная часть и потому те же программисты могут иметь больший успех чем визуалы и гуманитарии, на мой взгляд это скорее качество реализации идеи, если говорить о качестве самой идеи как таковой, то тут мне кажется программисты не лучший вариант. Другой вопрос что концептуальный уровень он очень короткий, и дальше концепцию надо прорабатывать - прототипировать игровой процесс, считать баланс, рисовать интерфейс и ассеты, прописывать сюжет и этим должны заниматься уже более узкие специалисты. Моё виденье геймдизайнера - в начале первичная концепция, а далее администрирование процесса разработки и проработки (по сути проджект менеджмент).

Этим занимается продюсер и ПМ :)

0

Ну вот тут как раз разница от конторе к конторе, если контора большая, то скорее всего есть и продюсер и пм как отдельные персонажи.

А если это стартап или маленькая контора, то геймдизайнер и есть и пм и продюсер и много кто и никто одновременно (о чем и пишет автор).

На самом деле в любой индустрии не важно какой, есть подобного рода несрастухи и смешения определений. Для наведения порядка в подобной каше и ситуаций кто во что горазд - создают ассоциации и дают определение всем вещам и их значениям. Даже в таком очевидном спорте как бокс, есть ассоциации которые декларируют что считается раундом, сколько раундов в бое, засчитывать или нет удары после гонга, что такое нокдаун, нокаут, кого к какому весу причислять и тд. Текущая ситуация и то что описывает автор как раз говорит о том что индустрия не доросла до вопросов классификации и самоопределения. Хотя мне кажется что киты индустрии давно могли это сделать и не раз.

0

А иногда этим занимается уборщица Варя и сантехник Петр.

Нет никакого общего свода правил "кто чем занимается". У разных компаний (и людей) есть представление "как надо", которому они стараются следовать.
"Стараются" - потому что у людей тоже есть свои компетенции и амбиции и они часто эти "как надо" меняют на свой лад.

0

А я дома лампочки сам меняю, поэтому электриков тоже не существует)

0

Желчно так, по осеннему.

0

"В конечном счете, в разработке игр есть только три группы ролей:...которые выполняют локальные задачи и обычно не видят общей картины."
И возникает вопрос - кто же должен видеть эту самую общую картину? Как назвать этого человека?
Ответ есть и он чуть ниже.

"Грубо говоря, человек, которого обычно именуют геймдизайнером, и который может адекватно выполнять этот блок работ — обычно специалист в одной из перечисленных областей, имеющий внятное и предметное представление об остальных сферах разработки."
Иными словами этот человек называется так: "программист/геймдизайнер", или "художник/геймдизайнер", или "сценарист/геймдизайнер", или "тестировщик/геймдизайнер" и т.д., и т.п.
А не проще - "геймдизайнер" и без всяких приставок?
;)
Кстати, на рисунке так же Он отсутствует. Но уже ни как суслик, а фактически.:)

Да, геймдизайнеры они такие. Смачно набрасывают, оперируют статистикой из друзей, катят бочку на остальную команду и утверждают в категоричной манере.

Согласен, не программист не способен быть гейм дизайнером.
Соответственно Вы им никогда и не были.

Потому что человек-"геймдизайнер", который не способен обучиться программированию хотя бы для прототипирования своих идей, не приспособлен и к пониманию, виденью и структурированию любого большого проекта.

Возможно бывают проекты-"интерактивные развлечения"-полуфильмы, где нужны дизайнеры-сценаристы-визуалы, которых упоминали ниже в треде.

По моим длительным наблюдениям могу сказать, что проекты "без дизайнеров" и "продюсерские проекты", то есть сделанные "ПродакшенМенеджерами", получаются бездушными и убыточными.

0

способен, просто этот путь прямее и понятнее. Что не означает отсутствия других путей..

0

Петя, интересная статья! Только вот ощущение, что концовки не хватает. Доставил заголовок. Как бы намекает, что Леста с Нивалом "виноваты" в проблеме). Не менее доставляют и комменты.
Имхо, вопрос самоидентификации стоит только в силу слабого (или недостаточного) развития у нас такой сферы как игровая индустрия. Есть такая профессия или нет больше вопрос терминологии на самом деле. Существует потребность в специалисте, который занимается определенным кругом задач. Разбивать эти задачи на части и отдавать отдельным людям малоэффективно, т.к. задачи зачастую связаны. Да и объем данных задач не позволяет. А уж как этого специалиста поименовали дело десятое.
Мне вот интересно больше, кто такие продюсеры и зачем они?) Может кто-нибудь напишет статью на эту тему.

программист всегда дизайнит неправильно.

0

От статьти жутко веет тленом и кризисом среднего возраста.

Дима, очень хочу статью от тебя кстати - на когда забивать место в сетке публикаций?)

0

Да, не вопрос, навей тему)

0

Ну, судя по статье никто. Вообще статья странная. Поверхностный взгляд на ГД сквозь призму собственного негативного опыта. И это было бы нормально, если бы Петр не относился к игровой индустрии. Но ведь у него многолетний опыт в крупных компания. Неужели там все так печально?

0

Петра не знаю, но написано вроде бы по делу.

Вся шняга и батхерт, послужившие поводом к статье,
это то, что: профессии гейм-дизайнера НЕ существует.
С этим - полностью согласен.

Но штука странная - есть программирование, и и етсь программисты.
Дизайн - и дизайнеры.

Есть даже геймдизайн!!! Значит должны быть и геймдизайнеры?

А вот хрен там. Нет их. По хорошему то что видится основными качествами и зоной ответственности гейм-дизайнера - всегда ложится на плечи игрового продюсера.

Просто потому, что невозможно количественно определить показатели игры для аудитории.
Финансовые и экономические показатели - легко посчитать, а параметры продукта?
"Насколько фаново проходится уровень?"
"Степень удовольствия от игры?"
"Насколько привлекательны ачивки?"
и т.д.

И определять, что и как поставить в игре чтобы эти эфемерные показатели выросли, должен геймдизайнер (игровой продюсер)
И где то часть его обязанностей возьмет левел-дизайнер, а где-то - балансер или математик

Как то так. Профессии нет, а геймдизайнеры - есть : )

Ну ненужно мешать все дизайны в кучу. Математик может сидеть в статистике и балансить. Придумывать новые механизмы механики, которые по его мнению, углубят игру. Хотя получится может не играбильно для широких масс в реальном мире, но в его математическом мире все ок. Художник может пойти в левел дизай и дизайн уи. Думающий игрок может пойти в дизайн отдельных игровых механик. Типа стрельбы, езды, полетов. Менеджер может пойти в начальники отдела дизайна, что бы приструнить мега креативщиков и наладить процессы между дизайнерами. Визионер может пойти в креативного дизайнера или главного. У которого есть идея как связать все вместе. И арт и механики и левел дизайн и сюжет, саунд, подумать об эмоциях, которые мы хотим вызвать у игрока. Вот прям новый жанр создать или вывести старый на новый уровень. Смиксить разные жанры. И всем будут расти, набивать шишки, учиться.

Левелдизайну, балансингу, скриптованию, юзабилити и менеджменту можно научить. Креативности и визионерству, практически невозможно. Так что абстрактному геймдизайнерству научить нельзя. А некоторым конкретным специализациям - можно. А то бы давно были кафедры Сида Мейера, Кена Левина, Клифа Блежински и "создателя Flappy Bird". Ну и как на фото видны уши фотографа, так и на дизайн влияет жизненный и игровой опыт дизайнера.

в этом треде одни хуи

0

экий вы конструктивный)

0

о, Сергей, вас тоже исключаю, вас должность обязывает со всеми дружить

а остальные какую-то унылую мочалку жуют, я прям расстроился как прочитал

0

Кто такой, чем знаменит?

0

Влад, если ты достижениями Ярослава интересуешься - то про него ниже пост, ты промахнулся)

0

Нет, Ярослава я помню (: А вот о Никите поста еще нет.

0

кроме ярика кравцова, ярик хороший

0

ты прям с козырей зашел

0

>Понятно, что на геймдизайнера нигде не учат, не учили десять лет назад и не выучат сейчас [...]

На западе немало серьезных университетских курсов по геймдизайну. На убогом российском рынке с этим плохо, на вакансии 95% неадекватных откликов, это правда.

В целом, всю статью надо читать через призму автора: "Я работал в двух компаниях и делал только исторические стратегии." Очень узкий взгляд.

За ерничество — отдельный жирный минус

0

я кстати не знаю полной биографии Петра, поэтому в био указано только то, что редакции известно...может мест и не 2 вовсе - лучше автор сам уточнит)

0

Да почти все есть в открытых источниках на самом деле. :) Можно только уточнить что работал не в двух, а в четырех компаниях, делал не только исторические и не только стратегии. Всего участвовал в 11 игровых проектах. Но это на самом деле не важно, аппеляции к автору и его личному опыту (который с какой-то стати должен полностью отождествляться с профессиональным кругозором - автор видимо слепоглухонемой и ни в кем 15 лет не коммуницировал в индустрии) идут от того что крыть нечем, а вопрос хочется решить в свою пользу :).

0

Крыть есть чем — в большинстве успешных (с точки зрения revenue per employee) крупных игровых компаний есть много полезных людей на позиции геймдизайнера. Это факт.
Если автор не умеет нанимать людей на эту позицию, это не повод хоронить профессию.

При этом автору в свою очередь нечем крыть тот факт, что на западе можно получить полноценное образование по проектированию игр.

0

Нашел внизу комментарий Орловского про просранный геймдизайн на Блицкриге 3 — на этом можно закончить. Расходимся. :-)

0

Все дело в том, что точка зрения автора основана исключительно на его собственном опыте. Lesta, Nival...что там у них знаменитого выпущено?
А какая-то конторка Naughty Dog, которая ищет Геймдизайнера, оказывается сделала The Last of Us - Лучшую игру года, по мнению около 200 изданий.
Вспомним некоего Криса Авеллона, который везде упоминается (и сам себя упоминает), как Геймдизайнер. И вспомним, чем мы (как игроки) ему обязаны.
Может дело в том, что для качественного проработанного проекта Геймдизайнер необходим, а для Free-to-play шараг с логикой Pay-to-Win и не нужен???

Константин, ваша точка зрения основана очевидно на игровых журналах. Вы еще про Питера Мулиньё расскажите какой он геймдизайнер. Геймдизайнер с большой буквы это видимо Творец которому вообще ничего не положено делать, только ДУМАТЬ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ.

0

Как ни странно, но нет. Единственное, что я иногда оттуда извлекаю - это статистика и мнения уважаемых мной людей. А то, что геймдизайнер необходим, чтобы сделать качественную игру - это мое личное мнение.
Не успешную финансово, а именно качественную со всеми вытекающими.

0

:)
Петр, когда кто-то начинает думать о пользователе, рождается новый бизнес. И одновременно классный продукт для нас с вами. А вы так с высока об этом.
И это не так просто, как кажется. Вот вы выше писали про Apple: "и умелая игра на психологии масс, которым продают "билет в элитарный клуб" по цене обычного телефона или ноутбука". Как по вашему им это удалось? Джобс подошел и каждому объяснил, что нужно сделать и почему? Или же в результате комбинации факторов люди почувствовали это? Из-за того, как продукт выглядит, как звучит, какой он на ощупь? Именно из-за того, что о таких вещах думают дизайнеры, мы испытываем те или иные эмоции. Именно это и называется опытом. Добавьте к этому необходимость понимать ЦА, тренды, а также базовые законы восприятия, умение этот опыт создавать и передавать и поймете, что инженеры и разработчики полнеценно обо всем этом подумать просто не успеют.
И да, конечно же все это работает для игр, также как и для других продуктов.

0

Тот факт, что в разных компаниях "геймдизайнерами" называют всех от сценариста до продюсера, ещё не означает, что самих геймдизайнеров нет.
"Программисты игровой логики" с "пониманием игрового рынка" и способностью "думать об игре, как целостном продукте и контролировать все аспекты его производства" - это как раз они и есть )
Ну и на счет "нигде не учат" - уже устарело. Достаточно погуглить фразу "геймдизайн обучение".

С этой статьи только понял, что в нивале геймдизайнеров нет. :) На самом деле тут видно на лицо отсутствие геймдизайнеров(и от сюда понимание, что это) на наших просторах и отсюда причины, почему львиная часть игр сделанных в СНГ или клоны или весьма посредственные. Отсюда ясно, почему, что Япония, что США, наделали кучу известных тайтлов, а мы нет. Потому что у нас геймдизайнер - это куча смежных дисциплин, которые на самом деле отдельные профессии, а геймдизайнер - это отдельная от них дисциплина. Пока у нас это не поймут, что разработчики в целом, что сами геймдизайнеры так и не будет у нас хороших игр. А возможно причина в другом, что у нас еще не выросла цивилизованная культура игр(отошлюсь к Хейзинге), потому у нас все такие серьезные и пока не способны делать Игры, с большой буквы.

0

Справедливости ради - Петр в Nival уже не работает, причем достаточно давно

Как очевидец событий скажу только - kek.

0

>. Отсюда ясно, почему, что Япония, что США, наделали
> кучу известных тайтлов, а мы нет.

В странах постссср творческий процесс считается непознаваемым в принципе. У тебя либо есть талант, либо нет.

в вышеперечисленых странах в университетах давно учат на такие специальности как геймдизайнер и есть куча курсов. Т.е. они пытаются понять и формализовать процесс создания игр.

У нас, как я понял, любая мысль о том, что бы формализовать процесс создания игры или сценария будет признана еретичной и автор сей идеи будет придан анафеме в профессиональной среде.

0

Это все звучит классно и даже как-то самокритично со стороны автора. Но есть одно большое НО. Так можно сказать о чем угодно. Режиссёр - тоже просто менеджер? Или все-таки человек с видением. Человек с призмой через которую он смотрит на все разрозненные производственные атомы типа актеров, сценаристов и т.п. Эта статья о геймдизайнере в которой для красного словца изъяли главное. Искусство.

забавная "журналисткая" тема манипулировать фактологией под требуемый сценарий. Например специальность Петром названная "трехмерщик" - точно так же дробиться на пул узких специализаций - моделинг,текстуринг, маттепэйнтер, аниматор,компоузер, рендерщик,лайтинг итд... Или например взять близкое к играм кино - существует специальность режиссер? если дать объяву на такую вакансию - то не будет фрикпарада? И чем приходиться заниматься хорошему режиссеру и какая область знаний потребна? В общем имхо Петр на неумеренном внутреннем эгоцентризме и самовлюбленности, замешанными на презрении к остальным профилям геймдева, безосновательно сначала решил что он Геймдизайнер, потом что он Менеджер, а в итоге оказался как водиться опять Журналистом. 😊

Малик, как и договорились - напомню тебе после отпуска и жду контр-мнения от профи, которые сформулируют его в колонку) Можно тезис и череду мнений - как удобнее...

0

Я не очень понял, что мы делаем в заголовке этой статьи. И Петя у нас давно не работает, и геймдизайнеров в Нивалe мы любим и ценим (кстати, есть открытые вакансии прямо сейчас ;)). То есть, я понимаю, что заголовок "Петя, Леста и Нивал против геймдизайнеров" выглядит посолиднее чем "Петя против геймдизайнеров", но все же.

Вообще, прикольно в заголовке прикрываться двумя бывшими работодателями, которые в корне не согласны с декларируемыми утверждениями. Прикрывался бы текущим, раз он разделяет эти мысли.

в заголовке последние места работы - не более. Мы уже пообщались например с Маликом и он пообещал привлечь ресурсы для контр-мнения...

0

Из заголовка это немного не очевидно)

0

Тогда уж давай добавим в заголовок, что Lesta и Nival с данной позицией категорически не согласны.

0

компании можно просто убрать из заголовка, чтобы не превращать его в череду комментов и контр-комментов с бывшим сотрудником) Т.к. ты сам понимаешь - нас эта часть истории не интересует, внутри никаких отсылок на корпоративное мнение уже нет, лишь био с перечнем, которое не выпилить из жизни Петра не можем) По крайней мере не нашими скромными усилиями)

0

Так будет вполне справедливо, ИМХО. (peace) :)

Открытые вакансии давайте заберем в рубрику "горячие вакансии", если интересно)

0

Стоп, стоп, стоп. У меня есть действительно важный вопрос на тему статьи:

И чо?

Выводы то какие?

0

Ко всему прочему, как геймдиз с довольно некислым опыта балнсинга скажу, что программисты неспособны адекватно балансить. Баланс это не только матмодель, но и,например, доступные абилки, а тут у них возникает беда.

0

опишите беду точнее, если не сложно? я честно говоря не уловил очевидной связи между проблемой в понимании абилок и программистами-геймдизайнерами)

0

По моему опыту, программисты (и вообще математики) склонны пытаться решить проблему в имеющейся системе. Менять числа, например.
А часто нужно не числа менять, а саму систему. Вот на этом их клинит.
У меня сложилось ощущение, что математики воспринимают проблему в игре как задачу, условия которой нельзя менять (потому что они к этому привыкли в ВУЗе). А в дизайне как раз условия менять можно, лишь бы ответ получился нужный :)

Что же Вы их всех под одну гребенку? Не способны и все! Может быть они не все такие бездари. Может просто Вам не встречались программисты которым действительно интересно это делать.

0

Ну тогда и профессии программист не существует, ибо 80% людей имеющих такую запись в дипломе не способны компьютер включить, не поделив что-нибудь на ноль. Профессии художник тоже нет, ибо 90% выпускников художественных училищ через пять лет после диплома рисовать уже не умеют ибо не любят и все пять лет этого не делали. Да и не каждого сантехника с образованием я бы допустил водопровод у меня дома чинить.
Профессии нет, а призвание есть. Кто-то же делает интересные игры и их кстати много.

Хм, следуя вашей логике, профессии "архитектор" тоже не должно существовать. Однако такая профессия существует и результаты ее работы воочию можно наблюдать за окном.
По факту дизайнер игры от архитектора отличается только тем, что архитектор продумывает дом (планировку, материалы, технологии и т.п.), а дизайнер - игру (планируовку, материалы, технологии и т.п.). Так может всетаки причина не в том, что профессии "гемдизайнер" не существует, а в том, что вы просто не встречались с действительно профессиональными геймдизайнерами?

Вы сравниваете яблоко со стулом. Гемдизайнер это аналитик.

0

Вообще-то я сравниваю геймдизайнера и архитектора, но я рад что вы неравнодушны к мебели и фруктам =)

Петр, а вы сами чем занимались, когда были гейм-дизайнером, и почему до сих пор этот опыт у вас в саммари на LinkedIn (Specialties:project management, game design)? Когнитивный диссонанс не сильно мучает?

Да? Ну это я добавлял лет 5 назад, еще не осознав, видимо. :)

0

Всё проще «геймдизайнер» - это системный аналитик который специализируется в области разработки развлекательных программ под различные платформы. И требования к нему можно взять из любой вакансии про системного аналитика

Обязанности:
Исследование и анализ функциональности существующих развлекательных информационных систем;
Формулирование задач в терминах требований к информационной системе и согласование с пользователями;
Консультации пользователей по функционалу систем, ответы на вопросы, обучение;
Проведение обследований, анализ и формализация бизнес-требований заказчика;
Разработка функциональных требований и технических заданий на разработку ПО, анализ возможных вариантов реализации;
Постоянное взаимодействие с заказчиком и разработчиками;

Требования:

Понимание процесса разработки ПО. Плюсом будет знание и опыт использования методологий Agile (Scrum, Kanban);
Умение разрабатывать бизнес-требования к системе: интервьюирование участников процесса, сбор, анализ, структурирование информации, формулирование и документирование требований;
Умение разрабатывать ТЗ: описание функциональных требований, схемы БД с использованием ER-диаграмм, спецификации API;
Знания методов управления требованиями;
Умение находить компромиссы, работать в условиях меняющихся требований, коммуникабельность;

Хорошее определение. Но у него есть одна серьезная проблема: игры это искусство. Одним из требований пользователя к искусству является новизна произведения. Но аналитика основывается на уже существующем. Проще говоря, аналитика книжного рынка может сказать, что еще один Властелин Колец это отличная идея (на самом деле не может, потому что аналитика знает о требованиях к новизне), но реально еще один ВК никому не нужен. А что нужно? Каким должен быть герой? Сюжет? Подача? На эти вопросы аналитика не даст ответа. Она может помочь в каких то аспектах, но книгу аналитик не напишет.

Я уж не говорю о том, что аналитик должен знать, почему та или иная "функциональность существующих развлекательных информационных систем" дает тот или иной эффект. А это уводит в такие дебри психологии, что гейм дизайнера будет правильнее называть психологом, а не аналитиком.

>. Но аналитика основывается на уже существующем.

Тут вы ошибаетесь, в том смысле что не не знаете чем занимаются системные аналитики. Они как раз и проектируют новые системы или новое поведение системы основываясь на требованиях пользователя, тенденция и трендах.

>А что нужно? Каким должен быть герой? Сюжет? Подача? На эти вопросы аналитика не даст ответа.

Есть огромное количество книг которые отвечают на эти вопросы. К сожалению в постсоветском пространстве ни сценаристы, ни геймдизайнеры этих книг не читают и думают что это какое-то непознаваемое творчество.

/*Я уж не говорю о том, что аналитик должен знать, почему та или иная "функциональность существующих развлекательных информационных систем" дает тот или иной эффект.*/

Я опять отошлю вас к скучным книгам и научным(sic!) работам по геймдизайну которые на постсоветском пространстве не читают. В этих книгах есть прямые указания на тему чего делать не надо, и что делать можно однако, если погрузиться в творчество гемдизов на постсоветском пространстве вы там найдёте большое количество ошибок из списка того чего делать не надо.

психология как наука на постсоветском пространстве находится в зачаточном состоянии и оперирует инструментами и методами 19го века. Опять, же книжек не читают.

0

Было бы здорово, если бы Вы снабдили коммент ссылками на указанную литературу. Думаю, многие участники дискуссии были бы рады ознакомиться.

0

Книги неплохие.
Почему то не упомянута Level Up. А надо.

0

Всем привет. Существует великое множество игровых студий, в которых геймдизайн занимается преобразованием неких идей в документацию разного рода. Основная проблема заключается в отсутствии формализации этих самых идей.

Когда речь идет о, цитирую:

"если припереть какого-нибудь обородевшего от безысходности бытия геймдизайнера к стенке и начать с пристрастием допытываться — что же все-таки он делает в своей повседневной работе, на выходе получим либо отсылку к одной из перечисленных нами ранее специальностей, либо попытку сбежать от нас (и ответственности) через метафизический сфинктер «придумывания фана в играх», «детальную проработку вселенных» и другие жалкие потуги выкрутиться." это в первую очередь, означает низкое качество работы продюсера, который недостаточно формализовал идею.

В нашей индустрии вообще очень редко кто уделяет внимание качественно поставленным задачам на игровой дизайн, что вы и демонстрируете, если сотрудник не имеет четко поставленной задачи, то большой вопрос чем занимается руководство проектом?

Типичные задачи, которые должен выполнять игровой дизайнер, это:

1. Формализация задачи из продюсерского и/или производственного плана в концепт документы и далее в дизайн документы таким образом, чтобы у программистов, художников, тестировщиков, аниматоров и продюсера была одна и та же картинка в голове, ведь каждый из них понимает идею по своему и очень важно создать документ, в котором однозначная терминология и макеты будущего функционала выполняют задачу и цели продюсера.

2. Экономический баланс, который должен учитывать бизнес цели функционала, которые обозначены продюсером.

3. Разработка дизайна контента и его параметров для эффективной интеграции в проект и, опять же, в целях исполнения задач продюсера.

4. В ряде случаев его последующая интеграция (контент менеджмент) и игромеханическое тестирование, которое должно опять же подтверждать или опровергать цели, которые поставил продюсер.

Подробные должностные инструкции писать не буду, но их достаточно много, чтобы эти функции по разработке игромеханического взаимодействия пользователя с объектами игрового пространства взял на себя доблестный сотрудник с должностью геймдизайнер.

/*Типичные задачи, которые должен выполнять игровой дизайнер, это:*/

А самого главного чем должен заниматься гемдизайнер не написали. И не только вы. Хотя это выводится из определения игр.

A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in
which the participants try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in
accordance with rules.

A game is a system in which players engage in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.

Т.е. геймдизайнер в первую очередь придумывает ПРАВИЛА игры. А потом всё остальное.

0

Обычно, если правила игры придумывает геймдизайнер, а не продюсер, заканчивается это провалом бизнеса. Я часто встречал геймдизайнеров, которые при возможности выбора наиболее приоритетного функционала, осуществляли его в пользу реализации собственных амбиций и не руководствовались, например, низким ARPPU или Retention. Потому считаю, что правила игры должен разрабатывать продюсер, а геймдизайнер должен их развернуть в своих концептах и технических заданиях, так как масштаб мышления у него меньше, чем у продюсера - опыта мало, чтобы понять, что важнее делать.

Но это не значит, что геймдизайнер полностью лишен творческого простора, который у него полностью отбирает продюсер. Просто генерация идей от геймдизайнера обязательно должна проходить аудит полезности у продюсера.

0

Вернёмся к изначальному тезису.

«геймдизайнер» - это системный аналитик который должен уметь провести обследование, анализ и формализацию бизнес-требований заказчика;

т.е. уточнить требования у заказчика - продюсера.
А то что продюссер лезет в процесс разработки правил игры говорит о том что с бизнес процессами в компании что-то не то. Как и с доверием и профессионализмом сотрудников.

0

Судя по комментариям, статья удалась.

1

Главное, что критика подкреплена желанием дать целостное контр-мнение, которое ждем и скоро опубликуем) к светлому, цивилизованному будущему идем)

0

Не только лишь все поняли что одна из задач такого материала - заставить читателя наморщить мозг. А атаковать автора колонки в такой ситуации примерно то же самое что лезть драться с клоуном в цирке. Еще раз большое спасибо тебе, Сереж, за публикацию! :)

Гейм-дизайнер - это в первую очередь склад личности, который позволяет создавать синергию. Прежде всего своего вижена и идей внутреннего/внешнего заказчика. Без хорошего игрового дизайна 1+1=1.5 , с ним 1+1=3.

0

да-да, талант либо есть либо нет. Гемидиз это некая сакральная профессия типа техножреца :-) Произнесём заклинание для умиротворения машины и игра будет популярной.

0

Очень печально, что для вас склад личности - это магия. В действительности любая работа связанная с общением, оценкой, интеграцией чужого творчества делается в большей степени за счет личных качеств, а не приобретенных навыков.

Но это не значит, что личные качества сакральны, неизменны и не поддаются улучшению.

0

вы знаете, знание и умение применить, например, закон Ома или Правил Кирхгофа это не личные качества, а приобретенные навыки. Законы и Правила аналогичные приведённым выше для физики есть и в гемдизайне и в сценарном мастерстве и в режисуре и.т.д.

0

Само собой есть. Умения и навыки - это база. Без них можно облажаться в элементарных вещах самым очевидным образом.

Но если нет ничего кроме этой базы, то получается как раз то, о чем писал Петр в статье.

0

Гейм дизайн есть.
Автор статьи, видимо, просто недостаточно долго работал над дизайном, что бы что-то понять.
Это нормально. По моему опыту, осознание начинает приходить где-то на четвертый год работы.

Игра это поток опыта.
Когда-то были рассказы у костров о легендах древних людей. И каждый слушатель ставил себя на место великого предка.
Потом появилась живопись, музыка, книги, кино и, наконец, игры.
Но суть не изменилась. Любое искусство это способ передать информацию от одного человека к другому. Передача эмоций, опыта, ощущений и многого другого.

Гейм дизайнер занимается тем, что выбирает, какой опыт передать игроку. В каком количестве его нужно передавать. Как именно этот процесс будет происходить.
Все это основано на знаниях о человеческой психологии. Вы же понимаете, что люди играют не просто так? Есть определенные причины, по которым у людей (и многих животных) появился феномен игры. Есть причины, по которым игры доставляют удовольствие.
Хороший гейм дизайнеры знают их. Конечно, мы знаем не все. На мой взгляд, психология игры только начала развиваться как отрасль науки после появления игр как коммерческого продукта. Но все-таки определенные знания в копилке человечества имеются.
Распоряжаясь этой информацией, гейм дизайнер определяет значимые качества продукта-игры и доносит их до команды в виде технической документации. Так же гейм дизайнер оперирует статистикой собственной игры и аналитикой чужих проектов, что бы выявить свои ошибки или получить принципиально новую информацию, которая позволит улучшить игровой дизайн.

Вот чем занимается гейм дизайнер и это не относится ни к "выдумыванию миров", ни к "балансу", ни к "бизнесу", ни к "интерфейсам". Поэтому Петр абсолютно не прав, считая, что нас не существует.

1) С тезисом, что "игровых дизайнеров не существует" - согласен. Так как нет чего-то конкретного, что можно назвать "игровым дизайном"

2) Но это не значит, что в игровых компаниях не должно быть игровых дизайнеров. Петр, я думаю, не отрицает важность того, чтобы в компаниях работали игровые дизайнеры.

3) Почему я согласен с тезисом, что абстрактных игровых дизайнеров не существует:

- дизайн игры может придумать кто-угодно. Программист Сид-Мейер придумал Цивилизацию. С древних времен устраиваются соревнования по разным видам спорта с различными правилами. Футбол и прочие мировые виды спорта постоянно балансируются в зависимости от их развития. Во дворе ребята в зависимости от количества людей и ситуации всегда придумают, как организовать игру интересно для всех. И для этого не нужно нанимать отдельных игровых дизайнеров.

- Сильный в одном из жанров "гейм-дизайнер" вероятнее всего провалится в другом каком-то жанре. Как бы хорошо не был знаком этот дизайнер с другими играми, как бы много он не сделал игр в своем жанре, всегда найдутся другие жанры, в которых его опыт полностью использовать будет нельзя. Так ГД сингловых игр не смогли с первого раза перейти на дизайн онлайновых. Дизайнеры препейд игр проваливаются со своими первыми ф2п. Дизайнер фермы провалится при дизайне боевой системы. И наоборот. Слишком большая роль команды, условий, технических условий и ограничений.

- Многие успешные игры были сделаны после большого количества итераций и поиска. Это значит, что не было мифического гейм-дизайнера, который мог заранее задизайнить игру. Т.е. нет каких-то тайных знаний, которыми обладают гейм-дизайнеры, которые позволяют всегда продумать 100% увлекательную игру. Если прочитать постмортемы, то можно встретить стандартную ситуацию: "1) ГД написал диздок; 2) сделали игру по диздоку; 3) оказалось неинтересно; 4) в панике начали все переделывать, пока не стало интересно". Опытные разработчики знают, что зачастую с нуля продумать увлекательную игру нельзя. Нужно пробовать, искать. Поиском может управлять визионер, лидер, кто-то, кому команда доверяет (это может быть и художник, и программист). Во время поиска, перебирая разные варианты, пробуя то, что видели в других играх и читали в статьях, можно прийти к чему-то классному. А можно и не прийти. Зависит от команды и лидера.

- Глобально многие исконно дизайнерские задачи, можно разбить на более конкретные понятные области. Например, боевая механика, мета-игра, баланс, экономика, квесты, сюжет, общее видение и т.д. Это понятные области разработки, каждой из которых может заниматься отдельный человек. Но нет части игры, которая называется "гейм-дизайн". Этим словом каждый называет что-то свое. Хотя в целом, я полагаю, все подразумевают "набор механик, эстетики, динамик, которые создают определенный игровой опыт". С моей точки зрения "гейм-дизайном" в указанной выше формулировке может заниматься кто-угодно, у кого есть к этом стремление. Успешно это будет или нет, зависит от многих факторов.

- Интересно, что начинающие ГД позиционируют свое отличие от других специальностей на том, что они - генераторы идей :) Опытные разработчики знают, что отличные правильные идеи могут возникнуть у любого члена команды. У ГД нет лицензии на единственно правильные и 100% увлекательные идеи.

4) Почему я считаю, что в игровых компаниях в большинстве случаев должны быть гейм-дизайнеры:

- У каждой игры должен быть главный. Тот, кто хранит видение игры. Кто отсекает правильные идеи от неправильных. Кто управляет поиском. Кто видит заранее направление разработки. Тот, кто говорит "Нет".

Это может быть владелец студии или продюсер. А может быть - гейм-дизайнер. В идеале, как я это вижу, такой человек копит опыт разработки в своем жанре, изучает другие подобные игры и вообще работающие механики, интересуется человеческой психологией и разными смежными областями.

Программисту или владельцу студии сложнее заниматься такими активностями, так как первый очень много отвлекается на тех. документацию, изучение разных API, поиск костылей, оптимизации разные и т.д. Второй отвлекается на задачи, связанные с управлением компанией - деньги, юридическием моменты, документы и т.д. Т.е. у таких людей меньше времени на полноценное накопление опыта, связанного с user experience. Но я не исключаю, что отдельные люди могут совмещать и программирование, и "гейм-дизайн", и управление компанией. Зачастую - неуспешно. Но есть редкие хорошие примеры инди.

- Специальный человек, который занимается "игровым дизайном" может одновременно выполнять довольно широкий спектр задач, связанных с игровыми механиками, текстами, менеджментом, балансом, левел-дизайном и т.д. Насколько хорошо он будет заниматься всеми областями - зависит от человека. Но в целом это может быть очень эффективно для устоявшихся жанров. Например, для hidden objects. Это позволит художникам и программистам заниматься тем, что они лучше всего умеют.

- Очень удобно иметь в команде ГД при разработке "клонов". У ГД есть время на полноценное изучение клонируемого проекта, написания документации, баланса и т.д. Если нужно что-то допридумать, они с этим легко справятся. Тут вопрос, насколько ГД могут хорошо и правильно склонировать. Но полагаю, что опытный ГД лучше видит разные игровые взаимосвязи и лучше понимаем, как и почему что-то работает так, а не иначе, чем опытный художник или программист.

- Лично мне импонирует такая схема: у игрового проекта есть кто-то главный. Это может быть продюсер или лид гейм-дизайнер. Этот человек может делать множество разной работы, но его основная задача - хранить и развивать видение проекта, отвечать на глобальном уровне за монетизацию и общий игровой опыт. Дальше, если проект большой, этому человеку помогают более специализированные игровые дизайнеры. Если не очень большой, этот лид ГД сам все и делает.

5) Заключение: Гейм-дизайнеров, как особых людей, которые обладают тайными знаниями, не существует. Гейм-дизайнеры как люди, которые отвечают за игровой опыт игрока, берут на себя задачи, не связанные с техническим или художественным мастерством, могут быть мастерами на все руки - нужная должность в большинстве игровых компаний.

Плюс хочу добавить, что при прочих равных опытный гейм-дизайнер всегда сделает более интересную игру, чем программист или, тем более - художник.

Но также при прочих равных начинающий wannabe гейм-дизайнер, сделает игру хуже, чем увлекающийся играми программист.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Alexander Kholodovitch
Privet Mobile

tjournal.ru/35996-pochemu-kreml-vo-vnukove-grigorii-bakunov-o-moskovskoi-bede-gps

«Яндекс» рассказал о решении проблемы сбоя GPS в районе Кремля
0
Показать еще