Лого vc.ru

«Люди видят плохую анимацию и отказываются понимать, сколько сил вложено в работу»

«Люди видят плохую анимацию и отказываются понимать, сколько сил вложено в работу»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с известным независимым разработчиком Сергеем Носковым — создателем таких игр, как «Свет», «Поезд» и «35ММ». Носков рассказал, каково разрабатывать игры в одиночку не будучи программистом, почему первые проекты он распространял бесплатно и какие эмоции испытывает создатель «философских» игр.

Поделиться

Сергей Бабаев: Сергей, привет. Буквально на днях в Steam появилась долгожданная в инди-сообществе игра «35MM». Мы поговорим о ней подробнее, но давай начнём с того, как ты вообще пришел в игровую индустрию.

Сергей Носков: Моё погружение в мир разработки игр произошло достаточно спонтанно. Около 6−7 лет назад я активно занимался трёхмерной графикой и видеомонтажом. По большей части я возился с модельками, визуализировал различные картинки и собирал видеоролики, смачно приправляя их постэффектами. Частенько поступали фриланс-заказы, и однажды мне предложили создать интерактивную презентацию интерьера.

На тот момент я плохо представлял, что от меня требуется и как это реализовать, поэтому отправился на просторы интернета изучать сей вопрос. Вскоре заказ отменился, но у меня остался некоторый багаж теоретической информации, и, что самое главное, — я познакомился с движком Unity3D (на тот момент движок ещё имел приписку 3D, и была актуальна, насколько я помню, его третья версия).

С этого всё и началось, я принялся создавать различные сценки, и благодаря одной из демо-презентаций меня пригласили на собеседование в одну из молодых московских компаний по игровой разработке.

И как прошло, получил работу?

Не совсем, тестовое задание по моделированию я провалил, но, судя по всему, арт-директор увидел во мне потенциал и желание развиваться, за что ему огромное спасибо. Начался продолжительный период прокачки навыков.

На тот момент компания разрабатывала своё дебютное приложение для мобильных устройств, но, к сожалению, поработать над ним мне не удалось. У руководства были серьёзные планы на другой, более масштабный проект, поэтому мне давали различные пробные задания по моделированию и сборке сцен в Sci-Fi-стилистике.

К великому сожалению, до серьёзного проекта у компании руки так и не доросли, но у меня в период работы над пробниками было весьма много времени, которое я мог уделить своим задумкам. В этот период появилась моя первая коротенькая игрушка «Свет», создавая которую, я вообще не имел ни малейшего понятия о программировании. Этот момент я бы и назвал отправной точкой всего моего творческого пути.

Интересно. Выходит, что ты именно моделлер, FX-артист, и к программированию не имеешь прямого отношения?

Я действительно ничего не знал о скриптах, о том, как работает код, какие бывают языки и с чем это всё едят. У меня был лишь навык моделирования, рисования и художественный вкус, благодаря которому мне более или менее удавалось построить приятные глазу композиции.

А как же получается разрабатывать игры в одиночку?

Мне всегда нравилось всё делать самому. Такой бзик порой загоняет в трудные ситуации, но мне это нравится. Иногда комфортнее себя чувствуешь, когда понимаешь, что сам за всё отвечаешь и если вдруг дело провалится, кроме себя винить уже некого. Я решил, что мне необходимо всё освоить самостоятельно, насколько это позволит ситуация и умственные способности.

Ну бзик-бзиком, а продукт делать надо — банально выполнять разработческие задачи. Это-то как удавалось?

Программирование давалось очень тяжело, в проекте «Поезд» я уже активно использовал полученные знания, но всё равно чувствовался их серьёзный недостаток. Было много косяков, багов, проблем с оптимизацией. Увидев некоторые куски моего кода, опытный программист, вероятно, побежал бы рыдать в подушку. Навык постепенно рос, и когда я взялся за новый проект («35MM»), у меня были уже более или менее адекватные представления о том, что и как я должен делать. По крайне мере, я уже мог решить большую часть необходимых мне задач.

Звучит всё очень гладко и просто. Наверняка что-то вызывало сложности?

Крайне трудным занятием мне показалась работа над сценарием. Хотя как такового сценария у меня даже не было, изначально появлялась задумка, скорее мысль, которую я бы хотел донести до игрока. Затем эта мысль обрастала историей, деталями и приобретала целостность. Возможно, не всегда её удавалось точно донести, но в голове она у меня была ясной и вполне опредёленной.

Звуки и музыку-то хотя бы аутсорсишь или даже саунд-дизайном занимаешься сам?

С музыкой отношения у меня не очень сложились. Научиться писать качественные композиции так и не удалось, и для этого приходилось обращаться к опытным людям. В «Свете» я, конечно, использовал нелицензионные композиции без договоренности с авторами, но в дальнейшем я нанимал аутсорсеров, которые очень хорошо справлялись со своей работой. А с прочими звуками, как я уже говорил, вопрос решался благодаря свободным звуковым библиотекам и моим личным доработкам.

Давай обсудим проекты. Знакомство с тобой и твоим творчеством для меня началось с появления игры «Свет» на торрентах. Ты просто выложили её абсолютно бесплатно и собрал кучу позитивных отзывов. Почему выбрал бесплатное распространение?

Поскольку о моём творчестве в тот период времени мало кто знал, и опыт работы был весьма скудным, я посчитал, что пока не могу так сходу рваться на рынок и предлагать свой продукт за деньги. И, мне кажется, это было верное решение.

Благодаря свободному распространению пользователи узнали хоть что-то о проекте и обо мне.

Плюс, как я говорил выше, нелицензионная музыка не позволяла мне продавать игру, а что-то менять мне уже не хотелось.

Главное меню игры «Свет» (2012)

А как пришла сама идея «Света»? Почему ты сел делать именно такую игру? Вроде, ничего из твоего портфолио не предрасполагает к таким философским приключенческим проектам.

До знакомства с игровой индустрией мне негде было развернуться. Было стремление демонстрировать в своих трудах замысловатые детали, но в полной мере реализовать это не удавалось.

Изначально «Свет» я задумал лишь как тестовое задание для самого себя, а тематика постапокалипсиса — моя слабость. Смоделировал территорию своего университета, в котором отучился пять лет на факультете психологии, порушил немного главный корпус, украсил растительностью. Увидел, что визуально получилось вполне неплохо. Тогда мне пришла идея обставить это дело неким подобием сюжета и дополнить в финале моралью.

«Свет» мне запомнился визуальной составляющей. Unity воспринимался тогда ещё как движок, из которого красивую картинку выжать очень сложно. Но тут появляется игра от разработчика-одиночки, которая это представление меняет. Ты осознанно делал ставку на визуальный вау-эффект?

Я понимал, что претендовать на статус полноценной игры проект «Свет» не мог. Поэтому действительно, наибольший упор был сделан на визуальную составляющую.

Есть какая-то статистика — например, сколько раз скачали дистрибутив игры?

К сожалению, нет. Помню только, что самый первый билд я загрузил на файлообменник, и статистика в конце первого месяца показывала 6 тысяч скачиваний.

Позже ты взялся за новый проект «Поезд».

Да, насколько помню, между окончанием работ над первым проектом и началом второго интервал оказался небольшой.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

В отличие от «Света», «Поезд» я бы отнёс к хоррору. Меня всегда удивляло, как люди создают хорроры — ведь ты должен придумать, проработать и реализовать достаточно сложную атмосферу для игрока, а следовательно, часто её пережить лично — не остаётся какой-то, ну не знаю, неприятный осадок?

В каком-то смысле, делать хорроры даже легко, у нас у всех есть страхи, и у многих они схожи. Когда создаешь игру подобного жанра, на первых этапах можно очень хорошо прочувствовать эмоции, которые, вероятно, будут у игрока. Конечно, со временем глаз замыливается, и всё это надоедает, но я даже после многочисленных тестов продолжал пугаться сам, проходя жуткие моменты игры.

В некотором смысле «Свет» я всё-таки оценивал как техно-демо, несмотря на интересный сюжет. А вот в поезде уже был сильный акцент на повествование.

С первых минут было интересно, что это за поезд и куда он едет — интуитивно понятно, что надо продвигаться к кабинке машиниста. И в каждом вагоне были видны последствия какой-то трагедии — призраки, следы и так далее. Как ты вообще придумывал сценарий каждой комнаты?

Идея «Поезда» у меня возникла в размытых очертаниях даже до появления первой игры. Мне спонтанно пришла в голову ассоциация локомотива и его вагонов с различными этапами человеческой жизни. И каждый вагон там представлял отдельный блок событий, страхов и привязанностей.

Содержание этих этапов развивалось естественным путем, от периода детства к взрослению и старости. Для каждого вагона я брал определённый человеческий возраст и вмешивал туда те события, которые могут быть характерны для этого периода, добавляя в них нотку трагичности. Что-то брал из личного опыта, что-то из общественного.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

Мне всегда казалось, что люди, которые делают такие философские игры с надрывом, всё-таки что-то внутреннее выражают — это так?

Безусловно. Я думаю, любой творческий проект — это самовыражение автора. Особенно если проект ориентирован не на зарабатывание денег. Это всегда попытка донести до публики что-то, что важно для него самого. Поэтому частенько такое творчество оказывается не понятым и не принятым большинством.

Ты обмолвился, что учился на психологическом факультете. Полученные знания как-то помогли тебе в будущем — для понимания как удивить человека, как передать эмоции, напугать?

Думаю, что психологическое образование наложило определённый отпечаток. Хотя сейчас я уже мало чего помню из теории, скорее всего, осталась некая база и образ мышления. И тут дело даже не только в образовании, а в том, с какими людьми мне предоставлялась возможность общаться и набираться от них опыта.

Сколько в общем времени ушло на разработку «Света» и «Поезда»?

На «Свет» я потратил около трёх месяцев. С «Поездом» было посложнее, на него ушло месяцев 7−8.

Я помню утро, когда по многим чатам пролетела ссылка на «Свет». Ты подписался настоящим именем и тебя было легко найти (что я и сделал). Почувствовал, как проснулся знаменитым?

Было такое. Это очень приятное чувство. В этот момент ты понимаешь, что сделал что-то важное. А самое бесценное — когда люди по своему собственному желанию пишут в личку свои мысли и отзывы. Значит, какую-то струнку удалось затронуть, значит, не зря трудился.

А после этого ощущения не сложно встать и пойти «работать на дядю»? Делать не свой проект, а решать чужие задачи, может, вовсе тебе неинтересные — когда рядом популярный личный проект, куча идей?

Мне было не сложно. Всё-таки для меня работа и творчество — немного разные вещи.

По природе я не авантюрист, поэтому постоянная и официальная работа кажется мне надежным средством существования. В творческой работе над личным проектом приоритеты немного другие, да и нет никакой гарантии, что помимо морального удовлетворения он принесет ещё и материальное.

Думаю, когда-нибудь мне захочется подняться на ступень выше, собрать команду и заняться серьёзным и более масштабным делом. Надеюсь, что к тому времени положение и условия будут позволять это сделать.

Скриншот из игры «Поезд» (2013)

А к тебе не обращались издатели, партнёры, внешние продюсеры ну или просто типичные для нашего рынка «налипалы» с предложением запулить твою игру в космос?

Что сдержало? Почему не запустил сам? Думаю, были повышенные шансы на успех, особенно на волне хайпа.

Писали разные люди, делали разные предложения. По большей части меня пытались привлечь перспективами «очень хорошо заработать». Но я на тот момент уже понимал, что если связываться с издателем, то в мой адрес в любом случае последуют какие-то указания, корректировки и прочие мелочи. Меня же это не устраивало, поскольку все свои работы я делал так, как я этого хотел. Другие варианты меня не привлекали.

А самостоятельно отправлять в продажу «Поезд» я не стал по той же причине, что и первый проект — думал, что ещё рано и я пока не достиг нужного уровня.

То есть ты специально заложил первые два проекта как трамплин, а ставку делал на третий? Заранее знал, что это будет за проект, или просто набирал опыт?

Пожалуй, да, и я рад, что так получилось. Заранее я не знал, что за проект будет третьим по счёту. Но я был уверен, что благодаря первым двум мне удалось заработать доверие игроков и репутацию, а также прокачать свои навыки.

Хорошо, давай наконец поговорим о твоей третьей игре — «35ММ».

«35ММ» я задумал сразу после выпуска «Поезда». Тогда у него не было названия, но я почему-то точно решил, что он будет связано с фотографией. Мне очень понравилась мысль о том, что фото — это история. На небольшом куске бумаги может уместиться то, что когда-то было для нас крайне важным, и чего уже нет сейчас.

Промо-арт из игры «35MM» (2016)

Расскажи подробнее о происходящих в игре событиях.

Игра повествует о двух путниках, которые пробираются через опустевшие территории России. Я решил снова использовать свой излюбленный сеттинг с постапокалиптической тематикой, однако здесь всё это лишь декорации. В таком окружении я рассчитывал показать историю именно о людях, о том, что в условиях полного краха у некоторых людей остаются ценности, которым они верны. А у некоторых, напротив, преобладают инстинкты, которые побуждают их идти по головам ради собственного выживания.

В случае с этой историей, ценности для главного персонажа — это его воспоминания, а точнее воспоминания, запечатлённые на пленке. Как многим уже понятно, «35ММ» — это размер фотоплёнки.

Я так понимаю, постапокалиптический сеттинг — не самоцель, но способ отразить характеры героев, передать их возможный настрой и отчаяние? Такое повествование без слов, основанное на додумках игрока.

Да, через окружение я попытался передать всю депрессивность настроений героев, и вообще всего этого мира. Я люблю такие краски, немного блёклые и серые — они придают атмосферы и усиливают ощущение одиночества в этом мире. Лишь три уровня в игре окрашены в более или менее яркие цвета: больница, деревенька, в которую герои приезжают на дрезине, и финальная городская локация.

Такой контраст я решил создать не случайно. В больнице хотелось поиграть на эффекте неожиданности и в первые секунды заверить игрока, что палаты, залитые ярким теплым солнечным светом, не предвещают ничего ужасного. В деревне хотелось подчеркнуть факт первого контакта с живыми здоровыми людьми. А финальный уровень в городе — это как символ всего того, ради чего и была история.

Для главного героя этот город представляет особую ценность, поскольку именно здесь проходили его лучшие годы, и здесь, в одном из домов, в одной из комнат находится то, ради чего он проделал этот долгий путь.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

После двух запущенных проектов, наверное, многие процессы оказались отработаны, и разработка шла гладко?

Работа над «35ММ» отняла у меня очень много сил и нервов. Это было что-то с чем-то. Разработка велась два с половиной года почти в одиночку, и из них около двух лет собирались все сцены, создавался контент, готовилось звуковое оформление и прочее. Оставшиеся полгода проводилась отладка и тестирование. Пока игра доводилась до более или менее вменяемого визуального вида, над музыкой и голосовой озвучкой работало несколько талантливых фрилансеров.

Кто работал, если не секрет?

Дмитрий Николаев — замечательный композитор из Украины, с которым мы быстро сработались. Он очень точно понял, чего я от него пытаюсь добиться, и в достаточно быстрые сроки написал несколько потрясающих амбиентов, за что я ему крайне благодарен. Музыка Димы не оставила равнодушным никого, как мне кажется, и создала в игре очень таинственную атмосферу.

Над озвучкой главных и второстепенных персонажей также поработали два очень талантливых фрилансера, их имена есть в титрах, в конце игры. Мне даже довелось немного поработать с Олегом «Брейном» (популярный YouTube-блогер — прим. ред.). Думаю, не обязательно объяснять, кто это. Многократно тестируя игру, я настолько крепко связал у себя в голове персонажей с их голосами, что в дальнейшем уже воспринимал их как полноценных личностей, это очень здорово.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

В целом процесс шёл вперёд стабильными шагами, хотя частенько возникали неожиданные технические трудности, типа внезапных поломок скриптов и шейдеров в проекте, вылетов движка Untiy, после чего что-то снова ломалось, и самого эпичного — синего экрана на моем рабочем компьютере.

Не стоит исключать и человеческий фактор. Очень много раз хотелось всё бросить, порой было просто невыносимо всё это терпеть. Я не спал ночами, часто ложился в 4−5 утра, крайне редко проводил время с родными и близкими. День и ночь у меня в голове крутились мысли о том, как и что нужно делать дальше, лишний раз я не мог выйти из дома, потому что на повестке дня был очередной список важных и неотложных задач.

Честно признаюсь, второй я раз такое повторять я бы не решился. В условиях постоянного стресса и недосыпа есть реальный риск для здоровья, с этим нужно быть осторожным. Самими адскими были последние два месяца работы, когда начались финальные этапы тестирования. Приходилось сидеть до самого утра и проходить игру по несколько раз. Одно и то же раз за разом. Помимо багов, которые мне присылали тестировщики, я в каждый новый забег находил ещё пару десятков новых, и так на протяжении нескольких недель.

Наконец, прогнав игру через многочисленные проверки и тесты, я понял, что в целом видимых и серьёзных проблем не осталось. Я, конечно, ничуть не сомневался, что после релиза вылезут ещё косяки, но на тот момент выявить их было уже непросто. Мне удалось успеть к назначенному сроку, и 26 мая вечером я загрузил на сервер финальную сборку.

Скриншот из игры «35ММ» (2016)

И как первые дни после запуска — доволен?

Скажу так — в целом, я весьма доволен результатом. Не настолько, конечно, как ожидал, но тем не менее. И тут дело даже не в продажах. Я чрезвычайно рад, что публика смогла уловить мысль, которую я пытался донести, что людям удалось проникнуться этой историей и погрузиться в атмосферу игры.

Сейчас я получаю очень много отзывов, люди описывают свои мысли и эмоции после прохождения, выражают благодарности и так далее. И это наиболее важная и ценная для меня обратная связь. Благодаря таким отзывам понимаешь, что вся работа была проделана не зря.

Конечно, конструктивную критику никто не отменял и она также крайне важна, с очень многими замечаниями я полностью согласен, но помимо конструктива я столкнулся также с огромными потоками желчи и злобы. Этот момент очень омрачает. В некоторых комментариях чувствуется ярая ненависть, агрессия и жесткость. Некоторые люди не понимают и не хотят понимать, с каким продуктом они имеют дело, они видят угловатые полигоны, дубовую анимацию и смутно представляют себе, насколько тяжела эта работа, сколько сил и души в неё было вложено. Они видят поверхностное, но не пытаются заглянуть внутрь.

Но самый обидный момент — когда автора начинают обвинять в жажде наживы. В то время как некоторые компании действительно зарабатывают на своих не очень качественных и бездушных продуктах бешеные деньги, многие инди-разработчики создают по-настоящему душевные творения, вкладывают в них частичку себя, пытаются что-то выразить и передать свои чувства через игру.

Кто-то наверняка скажет, что самовыражаться можно и без проталкивания своего продукта за деньги, но тут есть нюанс — никто ведь не заставляет покупать, это абсолютно добровольное решение. Плюс, в любом случае будут торренты с пиратскими раздачами и летсплеи на YouTube.

Можешь поделиться какими-то промежуточными результатами?

Первые дни много стресса принесли. По продажам неплохо, сыграло свою роль доверие публики и поддержка тех, кто уже знает мои работы. Но отзывы разделились пополам, чего я не ожидал. Мало кто понял суть, и многие больше внимания уделяли косякам графики и анимаций. Это немного огорчает.

Оценка аналитического сервиса Steamspy

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«Не берите ни копейки чужих денег, если хотите идти своим путем в России» — интервью с Габилем Тагиевым, EVA Studio04 мая 2016, 09:27
Александр Павлов, Playkot: «Успешная игра может зарабатывать на Facebook в 30 раз больше, чем во "ВКонтакте"»26 апреля 2016, 18:25
Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»04 апреля 2016, 14:26
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Как-то даже и не слыхал про сего товарища. Равно, как и про продукты его творчества.

0

В группах по Юнити в вк он весьма известный персонаж, как мне кажется.

0

Слышно про тех кто шумит (по объективным причинам или нет - не суть). Сергей не шумит, зарабатывать на своих проектах не стремился. Так что знали те - кому нужно. Теперь и вы знаете.

Желчь и злоба абсолютно нормальная реакция, к сожалению.
Порой доходит до того, что игроки собираются в группы/покупают игру/пишут негатив/делают рефаунд.

Самое главное в этот момент не раздавать ключи =)

ну справедливости ради Серега поторопился так сформулировать, имея то 80% положительных отзывов и суммарный статус "очень положительно" на STEAM) так что это речь только о тех, кто не поленился написать отзыв, а не пленились недовольные как всегда да...

0

Кстати да, Сергей уж слишком расщедрился и ключей понадарил. А отсутствие нормальной защиты привело к распространению по торрентам после первых часов публикации на стиме.

0

И без раздачи ключей игры как то умудряются попадать на всякие G2A и ZakaZaka.

Видимо есть какая то уязвимость.
Торренты вообще не проблема, так как игроки вообще не платят.
Проблема когда игроки платят, но деньги уходят куда то налево.

Но по своему опыту, раздача ключей несет как правило негатив.
Ибо игру покупает ЦА, а халявщики с ключами как раз ноут что им корованов и открытый мир не завезли.

0

"Люди не понимают и не хотят понимать, с каким продуктом они имеют дело, они видят угловатые полигоны, дубовую анимацию и смутно представляют себе, насколько тяжела эта работа, сколько сил и души в неё было вложено. Они видят поверхностное, но не пытаются заглянуть внутрь."

Я, быть может, неправ и груб, но это звучит как "я сделал говно, но сколько сил я в это говно вложил!"
Почему конечному потребителю должно быть интересно, насколько тяжела эта работа, если она выполнена плохо? Когда на рынке есть столько проектов, где люди вложили силу и душу и получили на выходе хороший результат?

подтверждаю ваши догадки - вы неправы и грубы)
Но не критично... если перейти по ссылке и посмотреть, то у игры отзывы оценены ранговой системой STEAM как "очень положительные" - это 80% позитивных отзывов. Есть вроде оценка выше "крайне положительно" - когда 90%. Но это хиты из хитов. Просто по абсолютно типовой системе мышления самые большие и яркие отзывы пишут игроки негативные - они и привлекли внимание Сергея.

Очень жаль)
Я тогда вообще не вижу смысла обращать на это внимание - собака лает, караван идёт. И уж тем более не понимаю, почему я должен представлять себе, насколько тяжела была работа Сергея, если она, в конечном итоге, мне не нравится)
Вы же не пытаетесь понять, насколько тяжела была работа строителей, если у вас, в итоге, плинтуса к стенам не прилегают, а обои отклеиваются?)

Поддерживаю комментарий выше, мне также абсолютно безразлично сколько вы сил вложили в проект, я использую проект, если он мне не понравится, то я верну деньги и напишу плохой отзыв, это лично мой опыт. И хоть 10 лет можете трудится над какашкой, от этого она конфеткой не станет. Довод очень глупый.

не смею вам, дорогой земляк, мешать из всего объемного интервью молодого и талантливого разработчика - обратить пристальное внимание именно на это высказывание, трактовка которого еще и не так прозрачна (но вы решили не читать чужие доводы - просто минусануть их - это достойно, не спорю)

Дмитрий, что-то подсказывает мне, что вы даже не играли...

0

Я могу подсказать сам: не играл. Но придрался я не к проекту, а к фразе.

0

Мне кажется, Сергею надо было иначе расставить акценты.
Вложенные силы не оправдывают косяки качества, зато их оправдывают вложенные ценности. Грубо говоря, корявую анимацию можно простить за глубокую атмосферу, а за оригинальные механики можно потерпеть некритичные баги.
В целом: если в игру заложено что-то хорошее и это что-то можно разглядеть сквозь недостатки - именно его и следует оценивать.
Только среди геймеров популярно считать, мол сначала завезите графония, крафтинг и открытый мир, а потом мы, так и быть, оценим все остальное. Ну и приводит такой подход к одному: почти все, кто может завезти графония - впридачу к нему завозят одинаковое "остальное": проверенные механики, нейтральный контент, блеклый нарратив и т.д. - чтобы, не дай бог, никого не отпугнуть.

Дело в том что некоторые её даже не запускали, а настрочили уже три страницы негатива.

Слежу за творчеством Сергея Носкова, с его первой демки про океан и полуразрушенные высотки с кораблем (думаю не многие ее видели ;) ) Результаты его творчества довольны спорны, и к сожалению Сергей на себе ощущает это. Да, виден бесспорный прогресс (Свет, Поезд, в 35мм начал играть). Есть попадание в ЦА. Только один нюанс: у Сергея тонкое переживания одиночества и пост апокалипсиса выливается в неторопливое адвенчурное подобие работ Тарковского. А современные потребители контента к этому не готовы, от игрока требуется смыслогенерация в собственном мозгу. Я смотрел отзывы о игре русских игроков, игры Сергея задевают русскую ментальность. Но, как известно, русская ментальность также - это "скачаю я торрент-эдишн". Поэтому, искренне сопереживаю Сергею, т.к. он сейчас находится в ловушке настоящего художника, которым ой как не просто быть, когда кроме хвалебных отзывов должен греть счетчик покупок.

Я думаю, что Сергей после этой игры найдет себе команду и будет уе ориентироваться в большей степени на западную аудиторию. И может С.Бабаев будет наставником который переориентирует разработчика.

0

Пойду куплю. Уважаю таких чуваков. Сергею успехов!

Видел и свет и поезд, вчера закончил 35 мм. Я вижу эти проекты как способы самоутверждения навроде картин, роликов и любого другого визуального творчества. С точки зрения этого мне игра понравилась, оценил бы ее в семь баллов по строгой системе инди. Мне нравится постаппокалипсис, я готов простить любые огрехи анимации, если вижу идею или интересный геймплей. Вот тут мне кажется стоит немного доработать. Либо повысить свои навыки в области геймдизайна либо поработать с близким по духу человеком, понимающим как сделать более увлекательный геймплей. Сергей, продолжайте в том же духе, все ребята занятые в геймдеве поддержали проект на стиме, знаю не по наслышке ;)

Мимоходом посмотрел трейлер "35 MM" и слегка обалдел. Творчество Сергея не даёт пройти мимо. Желаю ему всяческих успехов!

Ой, а шо такое случилось? В Steamspy статистику по игре не показывает.

0

игра вполне стоит тех 359р, которые за нее просят.
глупо требовать от нее того же уровня, что и от игры за 2000-3000руб с миллионными бюджетами.

0

Интервью читается как "-Почему ты не продаешь? Ты должен продавать! -Нууу..."

>>Мне всегда казалось, что люди, которые делают такие философские игры с надрывом, всё-таки что-то внутреннее выражают — это так?

- The torpid artist seeks inspiration at any cost, by virtue or by vice, by friend or by fiend, by prayer or by wine.
(Ralph Waldo Emerson)

Люди, которые вообще занимаются авторским творчеством, в 99% случаев очень надорванные и покалеченные где-то глубоко внутри. Такие игры, музыка, видео, обычно даже не рефлексия или самовыражение - они больше похожи на демонов из какой-то другой реальности, которые терзают, пока ты не выпустишь их в мир.
Вот ты что-то писал "для себя", - а вот ты уже второй месяц без сна, потому что на полпути остановиться нельзя, будет только хуже.

В общем-то, это очень частое явление, когда автор отдает свой креатив бесплатно, особенно в начале пути, - можно сказать что освобождение от этого "демона идеи" является лучшей платой. Дополнительное внимание, вопросы здесь часто только раздражают.

У простых пряморуких деятелей обычно таких проблем нет - сделал, ну и збс, в стор.

Все это - слегка драматизированное имхо, конечно.

0

я Владимир было начал писать объяснение, что надо задавать те вопросы, которые по разными причинам затрагивают некомфортные темы (например - начать торговать творчеством). А это вы еще не в курсе, что мы с Сергеем вместе работали два года и часто общались... но все равно расхотел что-то долго описывать, рассказывать про хорошие интервью и вот это все. Такое ваше прочтение отбило желание. Пусть оно остается прежним - я вряд ли переубежу, а времени потрачу знатно. В остальным частично согласен - частично нет, но диалог также не интересен.

0

Я понимаю необходимость придавить творца, чтобы развести его на интересный разговор, - ровно как и необходимость выложить "острые" материальчик. Я только не вижу большой необходимости делать это прилюдно - можно ведь разговорить человека за кадром, а записывать уже именно эти самые откровения.

Я не в курсе про два года вашего сотрудничества, потому что вы об этом не упоминали. Очевидно, не так ли? :)
Не совсем понимаю, в чем меня нужно переубеждать (я вроде бы и не претендовал на истинность в последней инстанции - даже "имхо" вставил), но раз вы сомневаетесь в своих силах и не имеете желания, пусть так и будет.
Насильно мил не будешь, что уж там.

0

Вообще ничего не понял про "разговорить за кадром". Но вам виднее. На том давайте и заканчивать беседу, вы ровно как и я пишете большие ответы - а их чтение и реакция занимают непозволительно много времени для такого спонтанного бесцельного диалога, сори.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Показать еще