Лого vc.ru

«В играх с открытым миром нужно прекратить вручную создавать дизайн и сюжет»

«В играх с открытым миром нужно прекратить вручную создавать дизайн и сюжет»

Редактор игрового раздела Guardian Кейт Стюарт подготовил материал о будущем игр с открытым миром.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод текста.

Поделиться

У Джулиана Тогелиуса есть собственная теория будущего игр с открытым миром — назовём её теорией бесконечного мира. Согласно его версии, в этом будущем у игр вроде Skyrim и Grand Theft Auto не будет списков миссий, сюжетных линий и заранее определённых ландшафтов. Вместо этого в них будут действовать процедурная генерация, искусственный интеллект и технологии, в динамике создающие окружение и опыт, адаптированные под каждого отдельного игрока.

В бесконечном мире Тогелиуса вы можете проехать несколько миль на автомобиле и вдруг обнаружить, что в конце вашего пути уже построен город. Более того, этот город населён персонажами, которые ведут себя как обычные люди, а не как роботы, и дальнейший сюжет будет создаваться в ходе вашего взаимодействия с этими персонажами.

Хотя это похоже на научную фантастику, теория Джулиана Тогелиуса не вымысел, а вполне себе реальность. Джулиан — университетский профессор, который уже пять лет разрабатывает концепцию процедурно генерируемого контента. «Процедурное создание нового окружения, включая горы, растительность, здания и так далее, — дело несложное, — говорит он. — Существует масса замечательных решений, которые подходят к этим вопросам с точки зрения отдельного игрока. Трудность заключается в их интеграции и адаптации. Такой подход не только обеспечивает игроку огромные возможности выбора, но и позволяет самой игре приспособиться к игроку, создать окружение, которое ему хотелось бы иметь».

Сейчас самое время для того, чтобы порассуждать о подобных вещах. Совсем недавно компания Electronic Arts объявила, что она работает над большим проектом с открытым миром, причём студией руководит не кто иной, как продюсер Assassin's Creed Джейд Реймонд. «Мы никогда до сих пор не работали в самом крупном жанре гейминга, — говорит финансовый директор студии Блейк Йоргенсен. — Это игры в стиле Assassin's Creed, более открытый мир, больше сингл-плеер-контента, нежели мультиплеерного.

Интересно, в каком направлении будет двигаться Electronic Arts? До сих пор такие большие игры, как Grand Theft Auto, Assassin's Creed и Witcher, использовали старую формулу: центральная сюжетная линия раскрывается через ряд сюжетных миссий и поддерживается исследованием ландшафта и дополнительными квестами. Да и сам жанр open-world в последнее десятилетие развивался по этой схеме.

Но такой подход имеет свои недостатки, и один из них — проблема генерации ассетов. Поскольку игры становятся всё более крупными и амбициозными, разработчики вынуждены нанимать всё больше людей для того, чтобы придумывать истории, описывать каждую встречу и рисовать каждое здание, объект или транспортное средство в игровой вселенной. Когда-нибудь затраты на разработку увеличатся настолько, что этот жанр сам себя погубит.

Михаэль Кук из Университета Голдсмитс много лет занимался проблемой вычислений. В 2011 году он начал разрабатывать ANGELINA — компьютерную программу, создающую игры. Эта программа срисовывает ассеты с изображений, которые находит с помощью поисковых систем. Кук думает, что будущее open-world зависит от того, смогут ли люди передать компьютерам свою творческую энергию.

«Самое важное, что нужно сделать в open-world, — это полностью прекратить вручную создавать дизайн и сюжет, — говорит он. — Вручную созданные миссии всегда противопоставлялись системам, которые предоставляют вам полную свободу, где вы сами творите магию или манипулируете происходящим. Но именно эти системы могут вдохнуть жизнь в open-world. Игры, в которых всё заранее описано, выживают только потому, что их создают огромные и очень эффективные команды разработчиков. Но так не может продолжаться вечно, и следующее поколение игр с открытым миром будет развиваться по-другому. Нам нужно создать как можно больше игровых систем, как можно больше всего, с чем игроки смогут взаимодействовать, и тогда потом можно будет отдохнуть».

Некоторые сдвиги к автоматизированному реактивному дизайну уже просматриваются. Например, в Left 4 Dead от Valve геймплеем управляет AI, выбирающий интенсивность и стиль атак зомби в зависимости от действий игрока; в Skyrim от Bethesda действует система Radiant, генерирующая простые задания, основываясь на местоположении игрока и типах врагов. Такие игры, как Minecraft, Dwarf Fortress и готовящаяся к выпуску No Man's Sky, также имеют процедурную генерацию уникальной окружающей среды, а пакеты программ вроде SpeedTree позволяют студиям создавать целые области террейнов без необходимости прорабатывать каждый листок.

Единственное, чего не умеют делать подобные системы, — так это создавать впечатление, что за кулисами игры работают реальные люди, соединяющие все точки воедино и создающие новый опыт. Пока такие системы — лишь бездумные исполнители, руки без мозгов. Но можем ли мы создать такую игру open-world, которая бы действительно реагировала на действия игрока, училась бы у него?

10 лет назад, работая в Monolith Productions, Джефф Оркин занимался революционными системами искусственного интеллекта в таких играх, как No One Lives Forever и F.E.A.R. Позднее он разработал концепцию краудсорсинга данных для систем искусственного интеллекта и защитил по этой теме диссертацию в Массачусетском технологическом институте. Суть его теории сводилась к тому, что компьютеры могут изучать способы, которыми люди играют в игры, а затем использовать эти знания для создания интересных неигровых персонажей.

«Open-world игры строятся на историях самих пользователей, их задача — сделать так, чтобы игроки получали захватывающий игровой опыт благодаря собственным решениям и действиям, — говорит он. — Например, в Shadow of Mordor такие запоминающиеся моменты были мастерски созданы системой Nemesis, которая генерировала рандомных врагов, наделяя их памятью прошлых столкновений с игроком (что отражалось в саркастичных репликах). Вот это шаг в правильном направлении. Контекстуальный диалог связывает все события вместе, а также объясняет игроку, что на уме у неигрового персонажа и как решения, принятые игроком в предыдущих схватках, привели к текущей ситуации. Правда, довольно проблематично дать каждому неигровому персонажу возможность динамического голосового контекстуального диалога».

Но Оркин считает, что у этой проблемы есть решение. Работая над проектом The Restaurant Game, он попросил 16 тысяч человек поучаствовать в простой игре: от них требовалось разыграть небольшой диалог между клиентом, который зашёл перекусить в дешёвое кафе, и официанткой, которая его обслуживает. Компьютер записывал и анализировал все действия и реплики участников эксперимента. Собрав таким образом несколько тысяч записей, Оркин смог заменить официантку искусственным интеллектом, снабдив его обширной базой различных реакций. В итоге получился управляемый компьютером персонаж, способный обучаться, адаптироваться и вести себя как реальная личность.

В 2013 году Оркин основал компанию GiantOtter, в которой с несколькими коллегами усовершенствовал свою систему в новую краудсорсинговую платформу искусственного интеллекта GroupPlay. Компания Оркина собирается предоставлять доступ к платформе студиям, работающим над сюжетными играми. В ходе разработки команда специально нанимала тестировщиков, которые играли в простенькие RPG, создавая собственные диалоги и взаимодействуя с игровым миром. Всё это было сведено в базу реплик и действий, доступную для неигровых персонажей.

«Записав несколько игровых сессий по каждому сценарию, расставив перекрёстные ссылки на другие похожие сценарии, прописав теги, собирающие воедино семантические метаданные, мы смогли сгенерировать обширную базу диалогов, с которой можно работать в зависимости от контекста», — говорит Оркин.

Вот как эту технологию можно применить в такой игре, как Witcher. Допустим, разработчик потратил несколько недель, собрав дизайнеров и актёров, погрузив их в игровой мир, где они вдоволь общались друг с другом и все их разговоры и действия при этом записывались. Затем все эти куски диалогов и поведенческие реакции были сведены в базу данных, из которой будут брать информацию неигровые персонажи. И если вы теперь придёте к кузнецу, то на любую вашу реплику или действие (даже если вы залезете на его наковальню и будете крутить над головой свой меч) искусственный интеллект подберёт подходящий ответ, потому что один из тестировщиков когда-то уже побывал в подобной ситуации.

«Самое лучшее — то, что такой подход применяется не только к индивидуальным реакциям отдельных неигровых персонажей, но даже во взаимодействиях между ними, поддерживая иллюзию разумной жизни в игровом мире, — говорит Оркин. — Эти беседы могут переплетаться с другими разговорами, создавая почти бесконечное разнообразие».

Компания GiantOtter уже провела пилотное тестирование своей технологии в сотрудничестве с одним из крупнейших разработчиков open-world-игр, получив при этом весьма убедительные результаты. Оркин говорит, что этот способ разработки геймплея оказался гораздо более естественным, чем классический подход. Он даже предвидит ситуацию, когда игроки сами смогут генерировать диалоги, которые система GroupPlay затем добавит в игру. Хотите, чтобы второстепенный персонаж в GTA VI говорил голосом PewDiePie? А ведь это дело недалёкого будущего.

Если сгенерированные многими людьми диалоги и действия уже используются для того, чтобы сделать неигровых персонажей более естественными и адаптивными, можем ли мы таким образом создать сюжет в целом? На этот вопрос может ответить Марк Ридл — руководитель лаборатории в Технической школе интерактивных вычислений в Джорджии. В течение трёх последних лет он работал над проектом автоматизированной системы генерации сюжета. Она носит имя Scheherazade и способна создавать собственные фантастические сюжеты, основываясь на историях, рассказанных людьми.

В одном из экспериментов команда Ридла попросила дюжину волонтёров придумать сюжет ограбления. Scheherazade проанализировала каждый сюжет, выделила какие-то общие тенденции и создала интерактивный банк текстов. Почти никто из специально привлечённых тестировщиков не смог отличить сюжеты, написанные людьми, от историй, созданных искусственным интеллектом.

Исследование Ридла финансируется агентством DARPA, относящимся к Министерству обороны США. Военные заинтересованы в создании систем моделирования, которые, основываясь на записанном опыте ветеранов, обучали бы новобранцев различным вещам — например, как взаимодействовать с гражданским населением незнакомых стран. Человеку потребовалось бы много месяцев, чтобы исследовать огромное количество материала и написать десятки возможных сценариев, но Scheherazade может генерировать новые варианты, просто анализируя отчёты опытных военнослужащих.

Ридл считает, что у этой технологии большое будущее в индустрии видеоигр и в качестве примера приводит RPG Star Wars, создатели которой производят сюжетные квесты, просматривая размещённые в сети фанфики и выделяя из них какие-то общие элементы. И, хотя в многочисленных похождениях эвоков и дроидов легко запутаться, Mass Effect со своими межпланетными романами ещё раз показала, что людям нравятся такие вещи.

Сейчас Оркин и Ридл трудятся над концепцией так называемого драматического менеджмента. Это программа, связывающая между собой несколько систем искусственного интеллекта, обслуживающих запросы игроков и создающих приключенческие сюжеты с помощью разумных неигровых персонажей, — всё это представляет собой единый динамический open-world.

«Это очень интересная область исследования, и она быстро расширяется, — комментирует Михаэль Кук. — Это огромная работа по созданию богатых, непредсказуемых и легко управляемых игровых миров. На семинаре в Калифорнийском университете Санта-Круз, посвящённом экспериментальному искусственному интеллекту для игр, был издан документ, которые назывался Toward Characters Who Observe, Tell, Misremember, and Lie («О персонажах, которые наблюдают, рассказывают, забывают и лгут»).

Он посвящён новым функциям искусственного интеллекта в создании open-world игр, в которых сюжет основан на получении информации и социальных взаимоотношениях. Так, в игре Talk Of The Town задействованы сотни неигровых персонажей, которые многое могут рассказать о своём городе: кто где живёт и работает, когда кто родился и так далее. Но, как и в реальном мире, эти персонажи несовершенны: они могут забыть то, что знают, могут иметь ошибочное представление о каких-то вещах, могут лгать или просто владеют только частью информации. Поэтому, если вы хотите что-то у них разузнать, вам придётся принимать решение, стоит ли им доверять. Быть может, у них есть какая-то причина для того, чтобы говорить неправду. Или эти персонажи действительно знают, о чём говорят».

«Да, в Talk Of The Town мы встречаем неигровых персонажей, которые умеют лгать, но они делают это, только когда такая возможность предусмотрена дизайнером или писателем. Между тем open-world — это живая, изменчивая, адаптирующаяся система, которая требует совершенно нового подхода от самих игроков. Сегодня игры с открытым миром часто являются заложниками слишком подробных сюжетов, они скорее похожи на большие закрытые миры. Чтобы снова вдохнуть жизнь в open-world, нужны органичные и непредсказуемые системы искусственного интеллекта».

Ридл соглашается, что будущее игр с открытым миром не должно ограничиваться обширной окружающей средой и подробной визуализацией — в этом будущем должно быть место для социальной динамики. Когда вы попадаете в Лос-Сантос или Тамриэль, вы понимаете, что вы там единственный живой игрок, все остальные — либо бессмысленные роботы, проигрывающие один из ограниченного набора вариантов поведения, либо квестгиверы, имеющие один заранее написанный вариант речи.

«Но если неигровые персонажи будут социально обусловленными, в open-world появится мощная динамика, — говорит Ридл. — Они смогут поддерживать стратегии, в которых игрок не просто стреляет, а выстраивает или разрушает продолжительные взаимоотношения с неигровыми персонажами. Представьте себе интерактивную версию The Wire, House of Cards или Sopranos, и вы поймёте, как можно добиваться своих целей за счёт создания сложных межличностных отношений. Эти новые сложные стратегии будут дополнять те аспекты игры, которые ориентированы на конкретные действия. Поначалу нейтральные NPC смогут впоследствии стать вашими партнёрами или превратиться в смертельных врагов. В качестве мерила успеха таких стратегий можно рассматривать сильный эмоциональный отклик игрока на процедурно сгенерированные действия любимого неигрового персонажа, в частности, отношение к его предательству или смерти».

Для Ридла единственно возможное будущее для игр с открытым миром — это нечто, сочетающее The Sims с его жизненными амбициями с чем-то вроде Prom Week (этот увлекательный проект Университета Санта-Круз моделирует социальные взаимодействия между студентами в преддверии их выпускного вечера). Он хочет, чтобы неигровые персонажи преследовали как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Сейчас он работает над тем, чтобы их поведение было как можно более правдоподобным и обусловленным принципами морали. Его программа моделирует приемлемое и неприемлемое поведение, изучая сюжеты повседневного человеческого взаимодействия — например, такие, как поход с рецептом в аптеку.

В чём сходятся все исследователи искусственного интеллекта, так это в том, что будущее игрового дизайна с открытым миром будет определяться не столько огромным количеством предоставленного игроку сценарного материала, сколько его сотрудничеством с компьютером с целью совместного создания свежей персональной истории. Прямо сейчас Джулиан Тогелиус и его студенты из Копенгагенского университета создают платформер Super Mario Evolution, миссия которого — наблюдать за тем, как именно каждый из игроков исследует игровой мир (предпочитает прыгать вокруг, бегать или собирать объекты), а затем на основе этих предпочтений выстраивать новые уровни игры. «Игра интересуется игроком, — говорит он, — и сама с ним играет».

Михаэль Кук рассказывает о разработке двух взаимосвязанных игр: Murder и Mystery. Первая игра представляет собой квест в стиле Cluedo, в котором вы пытаетесь убить хозяина вечеринки. В Mystery вы играете детектива, который расследует это убийство. Идея состоит в том, что система искусственного интеллекта наблюдает за играми Murder и на основе своих наблюдений составляет досье для Mystery.

«Мы изрядно потрудились, чтобы научить искусственный интеллект понимать, чего хочет игрок, а затем помогать либо препятствовать ему в достижении целей. Хотя есть ещё проблема неигровых компаньонов вроде Sarah And Sally.

Мне кажется, что действительно хорошие open-world проекты должны быть похожи на усовершенствованный театр: вы совершаете некое драматическое действие, а игра старается добавить в геймплей ещё больше драмы — трагедии или комедии. Такая игра, как Grand Theft Auto, не должна быть простым набором сменяющих друг друга статических миссий — она может стать импровизированной историей, которую вы и игра рассказываете друг другу. Мы привыкли думать об искусственном интеллекте как о чём-то, что мешает нам выиграть. На самом деле нам следует воспринимать его как друга, который заинтересован в том, чтобы мы получили как можно больше удовольствия от игры».

Хочется, чтобы Electronic Arts, приступая к разработке игр с открытым миром, помнила о том, что будущее таких игр связано не столько с переносом старых героев в новый сеттинг, сколько с сюжетным краудсорсингом, с отслеживанием активности игроков, с историями, созданными с помощью конкретных геймеров и для них. В этом будущем программы будут активно взаимодействовать с игроками и учиться у игроков, хотя это не так уж легко.

«Я думаю, полезно будет исследовать такое совместное творчество, — говорит Кук. — Хотя пока рано говорить об этом. Даже человеку трудно понять, чего хочет другой человек, что уж говорить об искусственном интеллекте».

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Инди? Да. ММО? Уже есть рандомные евенты. В ААА синглах захлебнется в энтропии. Видимо человек не в курсе, что практически в каждом крупно диздоке есть строчка "Процедурная генерация. Как сможем применить?". Что каждый дизайнер знает что это такое.

Если про официантку и Шехерезаду не врут, то великие времена наступают. Причем про официантку всё выглядит практичным и реальным.

Раздаем официанткам диктофоны, ведем запись разговоров. После 16 000 записей официантка увольняется, выкатывается система приёмки заказов по голосу.

У кого-то МайнКрафт головного мозга.
Надеюсь игры с открытым миром продолжат оставаться разными - как полностью процедурно генерируемыми, так и создаваемыми и настраевыми заботливой рукой дизайнеров всех мастей.
Нет ничего унылее сгенерированного сюжета. Даже если он в целом получился интересный, нет ощущения, что авторы пытались тебе что-то сказать, выразить какую-то мысль. У такого сюжета нет осмысленной цели вне игры. Нет автора. По мне так это ужасно скучно.

А какой сюжет у твоей жизни? Будет ли у этого сюжета какая-то мысль - решать тебе.

Мне не нужна вторая, параллельная, жизнь с недостатками первой... Впрочем кому-то, наверняка, нужна. Они играют в популярные нынче симуляторы выживания. Я нет.

погоди, в симуляторах выживания есть скорость и быстрота достижений. Есть, к примеру, симулятор гейм-девелоперской компании. В реальности ты уныло или под кофеином крафтишь игру по год-два-более. А там шлеп-шлеп - и в продакшен. Через 10 минут твоя компания уже получает тройки на GameSpot, через 50 - выходит на IPO.

выход на IPO - это разве не смысл? :)

0

Следующий шаг: засилье интерактивных фильмов с отсутствием сценария, где сюжет генерируется AI.
ps: народ умом ослабевает, уже не может и не хочет в сложные сюжетные игры, а мы как разработчики будем придумывать еще более сложные схемы, чтоб потакать им в этом.

> уже не может и не хочет в сложные сюжетные игры

Так вроде наоборот все жалуются, что игры слишком линейные стали.

"RPG Star Wars"

Ок, я решил посмотреть что за она и ничего не нашел. Вот если бы автор потрудился обьяснить что это The Old Republic - MMO по SW - другое дело. Мы же не говорим "Я купил бмв. Что скажешь?" - всегда уточняется модель.

/зануда мод офф

По-моему больше говорится о генерации дополнительных ветвей сюжета. Конечно основную сюжетную линию придумывают люди, пытаясь что-то донести до игрока, передать чувства и переживания. А вот побочные диалоги, ситуации и т.д. пусть генерирует AI и направляет на главный путь. Какая разница: "идите на север, а на первом повороте налево" или "Сейчас прямо. Увидите знак Таунхаус - возьмите левее"? Смысл тот же, но каждый раз по-разному. Реиграбельность растет в разы. Вроде статья именно об этом.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще