Лого vc.ru

Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молинье о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков

Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молинье о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков

Редакция блога Don't Die побеседовала c игровым разработчиком Питером Молинье (Dungeon Keeper, Godus, Fable) о том, как сложилась его карьера, почему разработчик предпочитает не общаться с журналистами и чем занимается сейчас. Редакция vc.ru публикует перевод интервью.

Поделиться

Меня зовут Питер Молинье. Мне 56 лет, и мой день рождения приходится на пятое мая. Я работаю в игровой индустрии с, по-моему, 1984 года. Тогда я был очень молодым, но прошло время, и я повзрослел, и старость уже на носу. И, как это ни странно, игровая индустрия тоже повзрослела. Странным образом, но повзрослела.

Когда я начал работать в индустрии, мы все были просто детьми, копающимися в песочницах. А словом «индустрия» нас можно было назвать только в тех редких случаях, когда мы собирались вместе в небольших залах, продавали друг другу игры. Или когда встречались на «конференциях» разработчиков, проходящих в лондонских пабах. В общем, с тех пор мы выросли, и индустрия выросла вместе с нами.

Знаете, индустрия компьютерных игр была всей моей жизнью, ну, помимо, конечно, жены и ребёнка. Все крутилось вокруг игр, и это очень большая честь. Действительно, для меня было большой честью наблюдать, как индустрия растёт и развивается, как изменяется, как переживает трудности. Потрясающее чувство.

Итак, сколько вам было тогда, когда всё началось? В 1984 году.

Итак, хм, 84-ый. Господи, сколько же тогда было. Что-то вроде 25 лет, я полагаю? Да, точно, 25. До этого у меня даже была настоящая работа, я пошёл в колледж, чтобы получить диплом по информатике. Но в те времена нас в основном просто учили, как вставлять в компьютеры перфокарты, как наворачивать ленты на магнитофоны. Мы мало обращались к настоящей информатике.

А потом я нашёл работу в игровой индустрии. Мой начальник был совершенно безумным человеком, и он преподал мне очень важный урок. Он сказал, что если я хочу организовать собственный бизнес, я должен просто взять и сделать это, не задумываясь о возможных последствиях. Это был отличный совет, и вскоре я основал свою первую маленькую фирму. Бизнес провалился, по множеству вполне логичных причин. Но эта фирма создала мою первую игру.

Позвольте задать дурацкий и странный вопрос. Возможно, он вас даже повеселит, заставит сказать что-нибудь простое, но глубокомысленное. Каково всё-таки было взрослеть вместе со своей профессией? Сравните, как шло время для вас, и как за это время изменилась ваша работа и игровая аудитория.

Да, мы выросли, уже совсем не дети, и мне кажется, ты перестаёшь быть ребёнком, когда начинаешь понимать, как твоя жизнь влияет на всё вокруг, как твои дела влияют на мир. Когда я впервые начал всем этим заниматься, весь план состоял в том, чтобы просто основать компанию и написать игру.

Но я вырос, и теперь понимаю, что всё зависит не от меня, а от людей вокруг, от моей команды, я должен полагаться на них. Вот так же ты и чувствуешь себя, когда взрослеешь, как и любой другой человек.

Дети. У вас есть дети, Дэвид?

Нет.

Дети — самые эгоцентричные существа, которых только можно представить. Всё крутится вокруг них. Весь мир существует ради них, а того, о чём они не знают, о чём не слышали и чего не видели, просто не существует. И, в каком-то смысле, мой рост внутри индустрии разработки игр очень похож на постепенное взросление человека. Когда я был молод, я думал, что, вот, первая моя игра, я работал дни и ночи над ней, она может оказаться просто отстойной, но это не так важно. Но время шло, и я начал работать с другими людьми, и они верили в меня, доверяли моим решениям. Они вкладывали в свою работу самый ценный ресурс, которым обладают. Своё время.

Проекты шли один за другим, проходили десятилетия, команды росли в размерах, и теперь люди доверяют тебе всё больше и больше, и дело в том, что в большинстве своём в деле разработки игр работают очень талантливые люди. А им есть чем заняться.

Чтобы сейчас сделать нормальную игру, нужно потратить намного больше одной недели. То есть, иногда на одну игру могут уйти годы и годы. Нужно очень много времени, и ещё больше доверия. И поэтому ты должен, просто должен повзрослеть. Риски увеличиваются, и на тебе всё больше ответственности. Вот что значит стать взрослым.

Думаете, всё вот так? То есть, индустрия взрослеет именно так?

Можно сказать, что есть и другая сторона взросления. Ты начинаешь больше понимать себя, знаешь, чего ты хочешь, концентрируешься на чём-то одном. Но мне не кажется, что настоящее взросление выглядит не так.

А что тогда?

Мне кажется, что с возрастом ты должен стараться расширять свои горизонты. Замахиваться шире, принимать всё новые вызовы. Многие думают что-то вроде: «Вот, окей, пока мне 20, я собираюсь делать всякие безумные штуки, а потом, пожалуй, начну делать что-то более осмысленное».

А мне кажется, что нужно продолжать делать безумные вещи.

[Смеётся]. Соглашусь с вами.

Но, всё-таки, даже делая безумные вещи, ты должен всё грамотно просчитать, взвесить риски, просчитать KPI, провести SWOT-анализ, чтобы показать, что твой безумный план, на самом деле, является хорошим планом.

Однако иногда нужно просто встать и сделать то, что я сделал, когда начал работать в индустрии. Я подумал: «Я работаю не на себя, я работаю ради кого-то другого. Сегодня я уйду, и создам собственную компанию». Вот и вся оценка рисков.

Так вот, когда ты становишься старше, стоит перестать так поступать. Нужно более ответственно относиться к себе и своей жизни. Ты должен понимать все последствия своих решений, но всё-таки это не должно тебя останавливать.

Когда человек становится старше, с философской точки зрения, он просто больше знает о жизни. У него появляется опыт, на который можно опираться. Теперь он знает, что в прошлый раз, когда он делал что-то, результат был такой-то, и он может сделать вывод, что в этот раз нужно сделать либо так же, либо по-другому.

И вот идёт время, и у человека накапливается всё больше опыта. И этот опыт можно использовать. Мне уже 57. И я даже не помню, сколько игр я начал разрабатывать и закончил. И я тем более не знаю, сколько игр я начал, и так и не закончил. Но их точно было много. И поэтому у меня довольно много опыта.

Очень приятное ощущение.

Итак, вам не хотелось давать это интервью?

В каком-то смысле, да. Когда вокруг меня в прессе вдруг возникло столько шума, я сказал себе и окружающим, что больше не буду ни с кем публично делиться своими мыслями о современном состоянии индустрии и о всяких абстрактных вещах, которых пока нет. Всё, больше такого не будет.

Когда-то я привлек к себе слишком много внимания. Каждый раз, когда я говорил что-то, все вокруг вспоминали, что Питер Молинье вечно обещает игрокам невозможное. Никто не воспринимал меня всерьёз, вне зависимости от того, что я говорил.

Но я ещё мог говорить об играх всякие дежурные вещи. «Вот. Вот это игра. Она выйдет в такой день. Можете купить её здесь. Вот мои комментарии». И все довольны, никто не поймёт меня превратно. Поэтому я решил, что всё-таки могу говорить о том, что уже готово. И в этом плане мне есть что сказать. К тому же, в прессе снова обо мне заговорили. Думаю, я могу немного этому посодействовать.

Как по-вашему, логично звучит? Вот так я отреагировал на то, что со мной происходило.

Знаете, когда Rock, Paper, Shotgun взяли у меня то самое интервью, я сказал, что больше никогда не заговорю с прессой. Но у меня было довольно много времени, чтобы подумать. Я много думал о том, что сказал в тот день, особенно о том, что я сказал про Dungeon Keeper. В итоге мои слова были вырваны из контекста, и раздуты до невероятных размеров. А ведь я сказал так мало. Это просто смешно. Я даже ничего официально не комментировал. Но люди стали придираться к каждому моему слову. И так происходит постоянно.

Я сказал так мало, но в итоге на бедную команду Dungeon Keeper свалилось столько неприятностей. Неприятности не обошли и нас, 22Cans. Я не хочу, чтобы это снова повторилось.

Почему, как вам кажется, люди так резко реагируют на всё, что связанно с видеоиграми?

Почему они так грубы?

Да, почему они так резко обо всём высказываются, ждут больше, чем возможно сделать. Например, негативно высказываются о некоторых видеороликах на Youtube.

Да. Просто ужасно. Автор видео вложил столько времени и сил в свою работу, старался. А комментаторы, которым оно не понравилось, не ограничились простым «Не, это видео не очень». Они перешли все границы, вылили на автора целое ведро обидных оскорблений. Это о многом говорит. И, между прочим, дело не только в видеоиграх. Это относится ко всему. Мир изменился.

Не уверен, насколько это правильное мнение. Но как минимум что-то в нём есть. Мы, современная индустрия разработки компьютерных игр, прежде немало работали над созданием фан-сайтов. Там всё и началось, на этих сайтах. Задолго до появления Twitter и Facebook. На этих сайтах были форумы, и любой посетитель мог что-то там написать.

Мы имеем дело с подкованными людьми. Они не первый день пользуются социальными сетями. Они пользовались чем-то похожим ещё много лет назад. Итак, это во-первых.

Во-вторых, проблема со всеми этими хэштэгами, комментариями на Youtube, комментариями на Facebook заключается в том, что ты не можешь точно знать, кто их пишет. Может быть, этот комментарий оставил тринадцатилетний подросток, которому не хватает внимания? Просто ребёнок, который не знает, о чём говорит. Или, быть может, это написал опытный геймер, который уверен, что точно знает, какими должны быть игры. И когда что-то выходит за придуманные им рамки, он принимает всё на свой счёт.

За одним комментарием ничего не стоит, у него нет контекста.

Когда кто-то пишет: «Почему бы тебе просто не заткнуться и не сдохнуть», — как однажды написали мне в Twitter, — ты даже не знаешь, сколько лет этому человеку, шесть или шестьдесят.

Кроме того, внутри социальных сетей возникает что-то вроде коллективного бессознательного. Таких групп несколько, и они могут жить самостоятельно. Но пока мы не знаем, что с этим сделать, даже человеческое общество ещё не до конца со всем разобралось.

То же самое происходит с игровой индустрией. Я уже не так хорошо помню, но какое-то время назад у всех на устах была тема женщин в видеоиграх. А ведь мы все через это проходили, в любом поле деятельности. Что интересно, прямо сейчас в Twitter некоторые женщины решили, что хотят подробно рассказать Дональду Трампу о своих биологических особенностях.

Сами понимаете, мир до сих пор не понял, какие последствия несёт в себе безграничная свобода слова. Ведь сегодня любой человек может высказать в интернете всё, что придёт ему в голову.

Я знаю, что это очень приятно, когда ты пишешь о чём-то, а потом люди делятся с другими твоими твитами, или подписываются на тебя. А когда что-то вызывает у тебя приятные ощущения, тебе хочется делать это больше и больше. Если ты вдруг оскорбляешь кого-то в грубой форме, а людям вокруг это нравится, ты просто не сможешь остановиться. За всем этим стоит целая куча психологических причин.

Помнится, в прошлом году я читал про исследование, проведённое одним китайским университетом, — о том, что через интернет, из всех возможных эмоций, проще всего почувствовать именно чужую злобу.

Хм, да, пожалуй, что так. Гнев — самая понятная эмоция. В нём нет глубины.

Да, так и есть.

Довольно любопытно. Проблема Twitter в его ограничении на количество знаков. Можно написать что-то вроде «Мне нравится эта игра, но вот тут она немного несбалансирована». И всё, у тебя закончились символы. Намного проще сказать «Дерьмовая игра, я её ненавижу». Можно не думать об ограничении размера сообщения.

Гнев — очень простая эмоция. «Это отстойная игра» — и всё, не нужно ничего объяснять. А никого объяснения и не может быть. Только чистая ненависть. Но, знаете, в этом есть и хорошая сторона. Сейчас мало кто может поступить в реальности похожим образом. Ведь мир стал таким политкорректным. Думаю, было бы странно взять, подойти к человеку и прямо с лицо сказать ему, как ты его ненавидишь.

Проще сказать это ему через Twitter. Не при встрече, не по телефону. Вы предпочтёте воспользоваться анонимностью, предоставляемой интернетом.

Мы можем сидеть, анализировать, думать об этом хоть до заката. В этом плане с игровой индустрией не происходит ничего особенного. Может быть, это начало происходить с ней немного раньше, чем со всем остальным миром, но у всех сейчас точно такие же проблемы. Страдают политические партии, журналисты, даже члены королевских семей. Люди получили свободу говорить то, что им вздумается, писать напрямую любому другому человеку. Они могут написать человеку, который им нравится, которого они ненавидят, вообще кому угодно. Так что ничего удивительного в этой ситуации нет.

Мне есть, что вспомнить по этому поводу. Несколько лет назад, на выступлении Microsoft на конференции E3 вы кое-что сказали. Помните?

Да.

Вы тогда сказали, что их выступление было очень непрофессиональным, что компания отстала от Sony. А потом вы сказали, что и те, и те совсем забыли о своих зрителях.

Хм.

Итак, вы помните об этом, верно? Я должен знать, прежде чем начну задавать вопросы.

Да-да, я вспомнил, что говорил тогда. Да, тогда я помогал IGN и дал им свои комментарии по поводу конференции. Я смотрел их со стороны простого потребителя, и кое-что понял. Думаю, в те дни, пару лет назад, всю индустрию можно было так описать. Microsoft, да и Sony тоже, слишком зациклились на совершенно неважных вещах. А мы, как игроки, хотели послушать об играх, и посмотреть на них.

Я не помню, какие именно слова произносил, но я сказал что-то подобное.

Кажется, вы говорили с The Guardian. Впрочем, я не очень хочу вдаваться во все мелкие подробности.

Да, кажется, всё так. Я сидел в отдельном зале, вместе с другими людьми, и мы смотрели выступления. Кажется, это было в 2012 году, или в 2013 году. Скорее всё-таки в 2012 году, потому что тогда консоли нового поколения ещё не вышли на рынок.

Мы обсуждали всё, что происходит, и в этих выступлениях компании вообще не обращали внимания на интересные покупателям вещи. Они просто разговаривали с журналистами. Тогда я сказал что-то вроде: «Серьёзно? Я просто хочу, чтобы вы сказали что-то про игры. Вы должны сфокусироваться на них, чтобы убедить нас, геймеров, купить вашу консоль и играть только на ней».

Звучит легко и очевидно, но на той E3 они, (насколько мне помнится, я могу и ошибаться) всё твердили о том, что новые консоли будут как-то взаимодействовать с Twitter и Facebook. Я совсем не это хотел услышать. Я так и не понял, почему мне вдруг должно захотеться тратить 350 долларов. Меня интересовали игры.

Ага. Я хотел спросить как раз об этом. Я ведь тоже был на том E3, они вышли на сцену и сказали «Эй, смотрите, у нас есть Netflix», было как-то…

А вот в прошлом году мне очень понравились выступления. Они были намного лучше. Они рассказывали как раз то, что нужно. Ведь компании делают игровые консоли, на которых можно играть в отличные игры. И в прошлом году я был вполне удовлетворён.

[Смеётся]. Я бы с вами согласился. В прошлом году компании подошли к своим выступлениям более консервативно. Но мне интересно, что вы видите с другой стороны, которая мне неведома. Неужели индустрия действительно отвернулась от созданной годами аудитории?

Да. Но думаю, что сейчас все уже знают о наших проблемах. Но, на самом деле, параллельно происходит две важные вещи.

Первое, самое невероятное. Совершенно потрясающая вещь, Дэвид. Игровая индустрия стала просто громадной. Я имею в виду, что сейчас в мире очень много геймеров. Не 10 миллионов, скорее, где-то миллиард человек. Если учесть мобильные телефоны, ПК, Mac, и всё остальное, то в сумме получится несколько сотен миллионов человек, играющих во что-то прямо сейчас. Этот мир, в котором мы живём, он оказался намного больше, чем мы могли помыслить. Так случилось потому, что на сцену вышли устройства, к которым основные производители игровых консолей, Sony и Microsoft, не имеют отношения. Устройства — дело рук Apple и Google, они вложили возможность играть в игры в руки каждого человека.

А теперь вернёмся немного назад. В середине 90-ых годов Sony больше всего хотела, чтобы её консоли стояли в каждой гостиной в мире, у компании была простая и понятная цель. В ранних двухтысячных Microsoft захотела того же.

И мне кажется, что Microsoft ввязалась в эту гонку только потому, что не хотела, чтобы Sony захватила гостиные во всём мире. Все понимали, что именно там можно отыскать столько потребителей, сколько нужно. Но всё стало немного сложнее. Люди ушли из своих гостиных и расползлись кто куда. И поэтому игровые приставки оказались в очень неприятном положении, потому что создавали их как раз для гостиных. Сейчас их ещё ставят в спальнях, рядом с телевизором.

И Microsoft, и Sony хотели, чтобы именно их приставки были основным устройством для телевизора. Они существовали только ради этого. Когда человек включает телевизор, важнее всего то устройство, которое к нему подключено. Ведь именно оно выводит на экран изображение. Sony и Microsoft хотели создавать такие устройства.

Но потом случилось неожиданное. Всего лет шесть или семь назад все вдруг поняли, что люди больше не играют в гостиных. Они играют везде, где могут. И поэтому компаниям пришлось снова сфокусироваться на тех, кто точно купит их приставки, несмотря ни на что. Настоящие геймеры. Их нужно было убедить, что консоли — лучшее место, чтобы играть в шутеры от первого лица, гонки и так далее. И потому они нацелились на более узкую аудиторию, чем раньше: 10-20 миллионов людей. Это намного проще и реалистичнее, чем пытаться привлечь внимание миллиарда человек. Поэтому теперь они уже не пытаются распинаться о том, что консоли поддерживают Netflix, Facebook и трансляции фильмов. Ведь геймеры не этого хотят.

Но им пришлось пойти на это. И компании, как мы видели по прошлогодней конференции, поняли, что всё дело в эксклюзивах. Как геймер, я больше всего хочу знать, какие игры мне может предложить та или другая консоль. Мне наплевать, какое в них железо, я хочу поиграть в Halo, или Last Guardian, или ещё во что-то.

Не кажется ли вам всё-таки, что индустрия отдаляется от тех людей, которые поддерживали её в восьмидесятые и девяностые? Их словно бросили, чтобы угодить новый игрокам, о которых вы говорите.

Мне кажется, что вы слишком серьёзно воспринимаете миф об инди-играх.

Нет-нет, что вы думаете, как игрок?

Ну, да. Есть определённый набор правил и законов, определённая формула, которой следует игровая индустрия. Точно так же, как кинематограф и телевидение.

Но, например, я могу сказать, что мне совсем не нравится современная формула кинематографа. Эта формула проста: летом выпустить громкий супергеройский блокбастер, а весной какую-нибудь плаксивую романтику. В этом году у нас была «Фантастическая четвёрка», потом снова будет дурацкий «Тор», от которого уже все устали. А чуть позже обязательно выйдет очередной ремейк «Человека-Паука». Вот и всё.

И мне кажется, что индустрия компьютерных игр, в основном, крутится вокруг похожей формулы. Мы заранее можем предсказать, когда выйдет очередной Call of Duty. Я почти полностью уверен в этом, можно хоть день на календаре отметить. Это не плохо, это абсолютно нормально и даже хорошо. Но важно понимать, что если мы заиграемся, то упадём в ту же яму, в которой сейчас барахтается Голливуд. Сейчас киноиндустрия играет на вторых ролях, тогда как главную роль отдали телевидению.

Думаю, зрителей больше волнуют сериалы, чем фильмы, потому что фильмы не могут отказаться от доказавшей себя прибыльной формулы. И я боюсь, что игровая индустрия может попасть в ту же ловушку. Да, я с радостью поиграю в новую часть Destiny, я хочу увидеть следующую Halo или Call of Duty. Конечно, я хочу этого. Но даже на примере Call of Duty можно заметить, что люди начали от неё уставать. Идея несколько износилась.

Нужно думать об основной аудитории.

Если мы быстро не начнём двигаться дальше, придумывать что-то новое, если не начнём их удивлять, игрокам станет скучно, они перестанут покупать консоли. И эта скука разрушит важную часть индустрии.

А в то же время, происходит множество совершенно удивительных вещей, связанных с компьютерными играми. Некоторые забывают, что персональные компьютеры вообще всё ещё существуют. Никто не вкладывает миллионы долларов в их рекламу. Но, тем не менее, на ПК выходят довольно любопытные игры. Самая популярная, пожалуй, — Minecraft.

Minecraft не смогла бы родиться на консолях. Да, её можно запускать и на них, но это совсем не то. Разработчики консольных игр боятся экспериментировать и рисковать, а ведь это важно. Без риска нельзя идти вперёд, и разработчикам стоит это понять.

До того, как мы начали наш разговор, вы рассказывали про славу и игровую индустрию. Вы говорили, что в игры играет миллиард людей по всему свету. Объясните, чем игровая слава отличается от любой другой славы?

Ну, между прочим, Дэвид, вы задаёте невероятно громадные и сложные вопросы. Все они крайне массивные. А этот — особенно. Потому что можно обсуждать славу, связанную с игровой индустрией с разных сторон, и всё равно ни в чём не разобраться.

Ага.

Во-первых, надо сказать, что когда человек, имеющий отношение к индустрии, о чём-то говорит, если он не говорит конкретно о себе самом, то выражает не своё мнение. Он выступает от лица своей команды. И мало кто понимает, что если ты начинаешь говорить о ком-то из, например, Ubisoft или даже из небольшой команды инди-разработчиков, ты говоришь сразу о всей команде. Итак, это первая вещь, о которой стоит подумать.

Далее, также не стоит забывать о том, что кем бы ты ни был, слава не будет вечно тебе сопутствовать. Через какое-то время люди устанут. Тебе просто перестанут верить, к тебе престанут прислушиваться. Иногда у тебя есть несколько лет, иногда всего пара месяцев. Страннее всего то, что если тебе не посчастливилось стать известным, то любой слог любого твоего слова могут вырвать из контекста и использовать против тебя. Ну, как с тем интервью с The Guardian. Одно предложение вырвут из абзаца, раздуют его, выведут на первые полосы, и у тебя вдруг будут большие проблемы. Особенно, если кто-то по какой-то причине считает вас влиятельным человеком.

И последняя вещь, которую я хочу сказать по этому поводу: множество людей, которых интересно слушать (конечно же, включая меня), вообще не учились разговаривать с людьми и прессой, поэтому они часто делают ошибки. Ведь мир вокруг нас стал просто гиперполиткорректным. Я знаю людей, которые тратят уйму времени на подготовку к своим интервью. Но я никогда так сам не делал. Я всегда говорю от чистого сердца, возможно, я даже слишком мало думаю головой, когда что-то говорю. Но мне просто было бы скучно слушать сухие, вымученные и продуманные ответы.

[Смеётся].

Когда читаешь чьё-то интервью, всегда понимаешь, говорит ли человек от чистого сердца, или нет. Удивительно, сколько всего можно сказать о человеке, прочитав запись общения с ним. Ты даже можешь почувствовать ту страсть, которую он питает к своему любимого делу. Я всегда говорю это себе. «Когда я работаю в команде, моя задача заключается в том, чтобы направлять других, и я должен быть с ними честен. Я должен честно говорить команде, куда идёт проект, куда я хочу, чтобы он шёл. Я не пытаюсь быть политкорректным. Честность всегда лучше».

А от этого, естественно, может быть куча проблем.

Мне кажется, что в ранние дни существования индустрии многие люди вели себя так же. В девяностых люди не забывали про свою страсть, они постоянно говорили об этом, постоянно рассказывали о своих мечтах. Тогда как сейчас людей больше волнует, почему вы сделали именно такую игру, а не что вы собираетесь сделать в будущем. Разница может показаться не такой значительной, но на самом деле она просто огромна.

Это, действительно, довольно серьёзное различие. Но, полагаю, всё-таки приложить ваши идеи к игровой индустрии не так просто. Ведь многие секреты держатся за закрытыми дверьми, PR-отделы не пропустят каждое ваше слово. Сейчас я ведь могу спросить вас, почему вы разработали Populous, и почему вы приняли те или иные решения?

Да, да.

Ну, у меня довольно сложный вопрос, его непросто объяснить. В игровой индустрии всё работает не совсем так, как в остальном мире. Обычно ты можешь просто взять и посмотреть документальный фильм о музыканте, или прочитать книгу с биографией поэта. Понимаете, что я имею в виду?

Ага. И что любопытно, так это то, что очень долгое время вся жизнь игровой индустрии крутилась вокруг E3 и немного вокруг Games Developers Conference. И в интервью, которые происходили на этих конференциях, в основном обсуждались игры, которые были далеки до завершения.

Возьмём, к примеру, Halo… ладно, ладно. Возьмём Fable. Над ней я работал, действительно, очень долго. [Смеётся]. Я помню, как мы создавали демо для E3, и над этим демо в течение нескольких месяцев трудилась добрая сотня человек. Но нам всё ещё нужно было несколько лет, чтобы доделать игру.

И, конечно, когда тебе нужно ещё много-много лет, чтобы доделать игру, и ты показываешь какие-то её функции, то даже не можешь точно сказать, останутся ли эти функции в финальной версии игры.

В итоге получается, что тебе приходится говорить о том, чего может в игре и не оказаться. Тогда как другие виды искусства, другие виды масс-медиа — это нечто совсем иное. У музыкантов обычно спрашивают, почему они написали эту песню. А у режиссёра спрашивают, почему он выбрал такой-то ракурс в этой сцене.

Мне кажется, что всем нам пора начать использовать новую тактику. Нужно говорить о том, что ты уже сделал, что уже готово и разработано, а не о том, что сейчас разрабатывается. Она кажется куда более безопасной. Шансов попасть в передрягу намного меньше. Уже долгое время я стараюсь напоминать себе и людям вокруг, что игрокам больше понравится, если мы будем описывать что-то реальное, что-то, что уже есть в игре, над чем мы уже заканчиваем работать. Это намного увлекательнее.

Но даже так в современном мире вести себя опасно. Когда я заканчивал работу над Godus, мне постоянно вспоминали те обещания, которые я давал десять лет назад или больше. Люди понапридумывали себе много всего, чего я даже не хотел делать. Они представили в своей голове идеальную игру, но результат получился таким далёким от их ожиданий. Им это не понравилось.

В конце концов, когда имеешь дело с прессой… хотя, нет, забудьте о прессе. Журналисты не виноваты. Делать и говорить что-то на публике в современном мире довольно сложно. И тем более сложно говорить о чем-то, что твои покупатели очень хотят потрогать и попробовать.

И что ещё забавнее — так это то, что даже сейчас мы говорим далеко не наедине.

Хм.

Я знаю, что найдутся люди, которые скажут что-то вроде: «Эй, Дэвид, что-то ты как-то слишком легко с ним обошёлся». Чего я не понимаю — так это того, почему люди воспринимают видеоигры настолько серьёзно. Почему они так много для всех значат. Мне очень интересно, что вы об этом думаете и что изменилось с того интервью шестимесячной давности. Это интересно, потому что мне кажется, что в последнее время вы довольно честны с собой и окружающими.

Понимаете, я поговорил по этому поводу с парой коллег, которые знали, что я собираюсь с вами пообщаться. Им тоже было интересно, о чём я буду с вами говорить, каков мой план. А я всё думал: «Неужели постоянная необходимость общаться с прессой убила в индустрии определённую долю креативности?». Слегка погубила энтузиазм. Обычно вас так вдохновляют ваши идеи, ваши мысли, и вам так хочется о них поговорить. Но потом вдруг приходится взвешивать свои слова, стараться говорить о том, что уже готово, и так далее.

Есть ещё одна проблема, о которой не стоит забывать. Возможно, это только моя проблема, не знаю. Я говорю с журналистами так, как я говорю со своей командой, разрабатывающей Godus, я сижу в том же кабинете. Мои слова полны страсти, веры в будущее, восторга. Невероятного восторга. Просто подумайте, у меня самая потрясающая работа в мире, Дэвид, мне приходится придумывать самые сумасшедшие, безумные, ненормальные вещи. А потом я могу в них поиграть. Господи, да как тут можно не прийти в восторг?

И, да, возможно, мне стоило бы чуть больше об этом думать. Возможно, я должен был взять этот свой восторг, положить его в коробку, хорошенько обработать, взвесить, подумать о нём. И только потом говорить об этом с людьми, стараться быть приличным.

Но я сделан из совсем другого теста.

Однако мне пришлось решать эту проблему. И я решил, что лучше всё-таки не показывать другим свой восторг, потому что каждое твое слово будет воспринято как обещание. Обязательно. Они будут думать, что ты обещаешь им игровую утопию.

Когда я работал над Fable 1, я постоянно говорил, что мы делаем самую лучшую RPG в истории. А как могло быть иначе? Зачем вообще делать что-то, что не станет лучшей RPG в мире? Зачем делать игру, которую ты не планируешь возвести на самую вершину? Так я считал и до сих пор считаю. А потом появились заголовки вроде «Fable будет лучшей RPG в истории». Неудивительно, что с тех пор у меня возникло много проблем.

Возьмем, к примеру, сегодняшний день. Игра, над которой я сейчас работаю, называется The Trail. И вот мы с Джейме (Джейме — это один из дизайнеров игры) сидели в кабинете и обсуждали одну новую игровую механику. Это самое потрясающее чувство на земле. Это ощущение невозможно описать. Ты создаёшь что-то из ничего. Это чудесно. Но я понимаю, как и почему люди на это реагируют. Когда идея превращается в обычный текст на бумаге, они смотрят на этот текст и думают: «Воу». Твои слова вдруг становятся обещанием.

И вот когда ты имеешь дело с людскими надеждами и ожиданиями, с тем, чего люди ждут, ты всегда должен превосходить ожидания публики. Но их ожидания уже взлетели, пробили стратосферу и вышли на орбиту.

Я должен ответственно относиться к своим словам, думать, что говорю, стараться выполнять обещания. Я мог бы сказать что-то вроде: «Здравствуйте, я Питер Муолинье, я делаю безумные штуки, и вам придётся с этим смириться». Но тогда меня, возможно, просто бы убили — или что-то вроде того. Не знаю. Если я изменю свою тактику и буду говорить только о тех вещах, которые уже были реализованы, и перестану постоянно болтать о том, о чём я думаю, то так, возможно, будет лучше. Людям не очень интересно слышать о том, что меня радует, что приводит меня в восторг, они устали. И я могу это понять.

Знаете, именно поэтому та статья в Rock, Paper, Shotgun очень болезненна для меня. Я всегда стараюсь быть честным с людьми. Может показаться, что это не так, ведь я постоянно не выполняю своих обещаний, но я всегда был абсолютно честен, когда говорил о своей работе. Когда рассказывал, что я сейчас разрабатываю, что я хочу разработать.

Мне хочется больше никогда не говорить слишком много о тех играх, которые я ещё не закончил. Лучше разговаривать о чём-то более реальном.

Как я вижу, вы пытаетесь быть куда более серьёзным. Вы многому научились, научились отвечать за свои действия. Но вы живёте не в вакууме. Вокруг полно людей, и, как вы думаете, имеют ли люди право постоянно ожидать от вас чего-то и называть вас лжецом?

Ну, и пресса и все остальные люди в мире имеют право называть меня так, как им хочется.

Но всё-таки меня это задела вся эта история со статьёй Rock, Paper, Shotgun. Я пережил довольно непростые времена. И тогда, буду с вами честен, я задавал себе очень много вопросов. Я сидел и думал о своём прошлом, обо всё, что я сделал. Занимался самоанализом.

Я понял, как взрослый человек должен поступить в этой ситуации. Как должен ответить. Я должен создать потрясающую игру. Вот такой и будет моя месть. Если «месть» в данной ситуации вообще подходящее слово. Я должен сделать игру, которая всех удивит. Это самый лучший ответ, на который я способен. Сделать Godus отличной игрой, и сделать отличной мою следующую игру.

Направить весь негатив в хорошее русло, создать отличную, уникальную игру, а потом подойти к этим людям и сказать: «Да, понимаю, я наговорил много лишнего. Я не должен был так разбрасываться обещаниями. Но вы просто посмотрите на эти игры, это ведь отличные, оригинальные игры. Я сделал их такими, какими хотел сделать».

Меня совершенно не волнует, если потом Rock, Paper, Shotgun или Eurogamer напишут, что Питер Молинье сумел преодолеть свои недостатки благодаря им. Это нормально. В общем-то, в каком-то смысле так и есть.

Как думаете, логично звучит?

Да, вполне логично. У меня есть друзья, которые переживали что-то подобное. Они получали бесконечные угрозы. Их угрожали убить, изнасиловать, или изнасиловать их дочерей. Я прекрасно знаю, насколько странно и плохо могут вести себя люди. Я прекрасно понимаю, как грубо поступали те люди, что на вас набрасывались, и также понимаю, почему вам хотелось подумать обо всём и спрятаться от прессы на какое-то время.

Да, я вас полностью понимаю.

Ладно, вы говорили, что у вас есть примерно час, и вот он уже прошёл, как я полагаю.

Ага, но, Дэвид, ответить на этот вопрос быстро не получится, так что я постараюсь быть краток.

В итоге всё получилось хорошо. Я не совсем понимаю, что случилось. Мне кажется, что я получил много чудесного опыта. Я многое понял, и эти знания помогают мне работать и дальше.

И, как я уже сказал, но не очень хорошо объяснил: это было неизбежно. Дэвид, это должно было случиться. Дело времени. И я мог бы назвать ещё несколько людей в индустрии, с которыми это обязательно случится. Самым простым примером такого мог бы быть какой-нибудь политик. Например, когда Маргарет Тэтчер только начинала свою карьеру, и люди искусства, и пресса, и простые граждане её просто обожали. Но потом, много лет спустя, когда она, наконец, покинула своё место, все вокруг говорили, что она уничтожила Британию.

Он пробыла на своём месте слишком долго. Когда-нибудь люди так же устанут и от меня. Но всё-таки мы все совершаем ошибки.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Fable умер, Godus толком не родился, а Молинье собрался там клепать что-то новое. Когда-то он был крутым, а сейчас?

Деньги нужны деду - вот и задёргался. Но от жизни и технологий он отстал, всё что у него есть - это обломки его личного бренда, на этом и пытается выехать. Вполне может и получиться - не в том смысле, что хорошая игра получиться может(это вряд ли), а в том, что денег на каком-нибудь кикстартёре себе на пенсию собрать у него вполне может получиться даже чисто на торговле лицом.

столько слов по поводу дрынь-дрынь-пиу-пиу
восторг, но я был хитрее, и прочитал наискосок

Populous и Dungeon Keeper - середина 90х и это были гениальные игры. ИМХО, товарищ пошел в своих изысканиях совсем не в ту сторону, которая нужна игрокам. Black&White и все что было дальше - провал за провалом.

Это по каким же параметрам B&W и например Fables были провалами? Всем бы такие провалы - с отличной прессой и продажами.

Если сравнить с кинематографом, то это как если бы Тарантино после Криминального Чтива снял бы сопливую мелодраму с хорошим промоушеном и бюджетом.

С точки зрения бизнеса все было бы ок. Но с точки зрения кинофана, такой режиссер перестает существовать.

Ну B&W были вполне себе новы для даты выхода, кое-что оригинальное предлагали, тогда еще никому не приходило в голову кастовать заклинания взмахом мышки, например. Fable первая уже стала главным звоночком - Мулье обманул пользователей, наобщев дофига, а сделав гораздо меньше. Но игра была еще хороша, поэтому забыли быстро. Вторую на консолях я пропустил, а третью осилил на пару часов и бросил, потому что там уже симулятор хрен знает чего, ходи по поселкам, выполняй 20 однотипных заданий, любое действие предваряется зажатием кнопки на две секунды (ЗАЧЕМ?!). Ну и невероятно громкий провал с Годусом, после которого они даже ребрендинг затеяли, но игроки их тут же наказали в том же стиме рецензиями. ИМХО, наглядный пример того, как "автор исписался". Встает и другой вопрос, а так ли велика была роль Мулинье в хитах 90х - Dungeon Keeper, Theme Hospital и других?

Чувак очень крутой. Играл во все его игры.

Его проблема - по жизни он встречал только слабых разработчиков, ни один из его проектов не был раскрыт до конца (что стоило для того же B&W сделать генератор карт и сетевой режим?).

Тема "надмозга", "симулятора чоОООорного властелина" и т.п. будет жить вечно. Плюсов у неё очень много: от лулзов, до потехи геймерского эгоизма и вымещения злобы в игре.

0

Статья не о чем,а B&W и FABLE замечательные игры, подарили очень много эмоций в детстве

0

Перевод посредственный, много опечаток, но в целом спасибо за интересную информацию.

Спасибо за перевод

0

пожалуйста, Мурад, заходите еще)

0

Люди быстро забывают все хорошее..

0

Данжен кипер был неимоверно крут, куплены и бережно хранятся обе части. Но вот купленный в стиме годус, я ему никогда не прощу :)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще