Лого vc.ru

«Мы вылезли из шорт, давайте делать всё по-взрослому»

«Мы вылезли из шорт, давайте делать всё по-взрослому»

Компания My.com (международное направление Mail.Ru Group) анонсировала запуск мобильной MOBA-игры Planet of Heroes, релиз которой намечен на 2016 год. Разработку ведёт московская игровая студия Fast Forward, созданная на базе Mail.Ru Group.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с представителями My.com и узнал, что собой будет представлять новая игра.

Поделиться

Как пишет издание Apptractor, руководит разработкой бывший исполнительный директор игровой компании Nival Иван Федянин. Всего студия Fast Forward насчитывает 36 человек. По данным редакции издания, запуск новой мобильной игры Planet of Heroes планируется на конец 2016 года.

Сергей Бабаев: Студия совсем молодая. Сколько ушло времени на сбор команды и разработку до текущего этапа? И сколько человек трудится над игрой?

Иван Федянин: Сама студия образовалась в конце мая 2015 года, первые сотрудники вышли на работу в июне, прототип- и препродакшн-фаза закончились в середине октября. Начиная с сентября команда ежемесячно увеличивалась на 3−4 сотрудника, и стабилизировалась в апреле. Сейчас нас 36 человек, совсем небольшая часть людей работает вне штата.

По первым слухам было ощущение, что вы ориентируетесь на Heroes Charge, но, получается, вы делаете скорее мобильную MOBA?

Не знаю, откуда это пошло, а комментировать до анонса было как-то не с руки.

Идея проекта (кстати, как и студии) очень проста. Есть очень большое количество «бывших» геймеров. Это люди, которые на протяжении многих лет активно играли в разные соревновательные игры — MOBA, шутеры, MMORPG. Они «с пеленок» умеют играть во всё, мы на протяжении многих лет давали им всё более сложные игровые механики.

Но жизнь течёт и меняется, кто-то находит очень «времязатратную» работу, создаёт семью. Так или иначе компьютер однажды отправляется на балкон, заменяется ноутбуком, время на игры всё сильнее уменьшается. Остается ли человек после этого геймером? Конечно. Будет ли он играть во что-то по дороге, на работе в перерыве, дома вечером? Да, разумеется, но это должно давать ему те же ощущения, что он получал от игр раньше. Вот именно эта аудитория и является нашей целевой и первостепенной, именно для них мы делаем «Планету Героев».

Нет опасений, что полноценная MOBA — это не совсем мобильный жанр? Vainglory считаете хорошим примером или чего-то проекту не достаёт?

Я, если не против, сразу отвечу на оба вопроса. Для того, чтобы зацепить аудиторию «бывших» геймеров, мы должны дать игру, в которой всё ключевое сохранено. Если убрать что-нибудь лишнее — всё, игру не примут.

Super Evil Megacorp (разработчик Vainglory — прим. ред.) провели колоссальную работу по сохранению всех фич жанра, но где-то, на мой взгляд, позабыв про то, что игра должна оставаться мобильной. Если игра требует сидеть за удобным столом, с хорошим Wi-Fi, и не отвлекаться 25−35 минут, по сути это требование «играй дома», что в свою очередь означает конкуренцию со своими старшими ПК-братьями и логичный им проигрыш. Они, кстати, и рады бы изменить ситуацию (например, добавили «укороченный» режим игры в одном из обновлений в этом году), да только коммьюнити уже собрали совсем другое.

Так что мало сделать хорошую MOBA-игру, надо ещё и «мобилизировать» её, дав возможность играть там, где обычно играют в мобильные игры. После года работы, многочисленных исследований, прототипов и «first playable» версий, мы уже можем сказать, что да, мы нашли свой рецепт.

По фрагментам игры из официального ролика виден необычный арт, эдакий бордерлендс, селшейдинг. Почему остановились на нём?

На визуальную часть проекта влияет множество факторов, которые нужно было так или иначе учесть. Например, хорошая читаемость на маленьких экранах, уникальность относительно других проектов на рынке, технические ограничения, которые накладывает на разработку платформа, и общие желания сделать так, чтобы наш дизайн хорошо масштабировался на различные форматы (мультфильмы, комиксы, более производительные платформы).

Исходя из этого, наш дизайн пропитан лучшим, что можно было найти.

  1. Каноническая мультяшная стилизация в дизайне персонажей — так, чтобы по каждому персонажу можно было снять интересный и крутой мультфильм.
  2. Оптимизированная и выразительная игровая графика, которая не использует сложных моделей освещения и не перегревает смартфон сложными шейдерами.

Заявлена фишка community driven для развития игры. Что это такое и как работает для мобильной игры?

Мы делаем игру в жанре, подразумевающем очень и очень тесную интеграцию с коммьюнити, с обработкой фидбека от них и нашей быстрой реакцией (ну и вообще — наличию этой реакции). При этом делаем её по невполне проторенной дороге, я бы даже сказал, идём по глубокой яме со змеями. Западные журналисты даже хэштег придумали для этого явления — «Curse of MOBA».

И вот эти два фактора прямо кричат — «общайтесь со своими пользователями». Раннему доступу уже много лет, Kickstarter — еще больше.

В нашем случае мы не просим от людей денег, нам нужно лишь их участие и время — и готовность влиять на разные игровые вопросы.

Чтобы осуществить эту идею на практике, мы создали такую сущность, как «совет игроков», куда будут входить знаменитые и известные члены сообщества (стримеры, блогеры, журналисты, специалисты индустрии). Мы и они выделили ряд критичных вопросов на обсуждение — например «время одной сессии», где в формате диалога обсуждаем с ними, какой же она должна быть. По окончанию статьи мы проводим голосование, что бы узнать реакцию коммьюнити и, если видим, что «не попали» от слова совсем — вносим коррективы.

Ну и в заключение про «мобильные игры». Это уже давно не фактор, который упрощает разработчику жизнь, снижая требования хоть к чему либо. Мы вылезли из шорт, давайте делать всё по-взрослому.

Когда релиз?

В конце 2016 года.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

ММММ, ОЧЕРЕДНАЯ МОБА, НАКОНЕЦ-ТО!

прямо настолько много их знаете на планшетах?

0

по крайней мере, их хватает.
с другой стороны, я даже рад, что нынешняя игровая индустрия производит сейчас по большей части либо мультиплеерные развлечения, либо проходняки, либо мультиплеерные проходняки, ибо ещё столько хороших старых игр за последние лет пятнадцать и больше непройденных есть, что на новые не хочется переключаться особо

Посмотрите на рынок мобильных мультиплеерных игр. Там же 95% ублюдских гриндилок. Слава богу, что хоть кто-то кроме Supercell пытается в интересный гейиплей

0

Да ладно, а на ПК бОльшая часть мультиплеерных игрищ не гриндилки? :)

0

с мобилками связана ровно одна проблема, которая не даёт возможности делать что-то прям вот очень хорошее в больших количествах - это уродское тач-управление. я очень жалею, что нынче исчезли как класс qwerty-устройства. всякие оверпрайснутые блэкбери с не такой ориентацией qwerty не в счёт.

0

На ПК есть большой выбор хороших игр. Тач управление — недостаток. Но он не критичен для создания хорошей игры. Это ограничивает жанры, но не мешает. Как пример — те же Heartstone и Clash Royale

0

эти ограничения таки довольно сильно на формирование огромного пласта фритуплейного мусора повлияли, так что, видимо, не такие уж они некритичные.
на пк - да, большой выбор. собственно, потому и говорю, что даже если сейчас полностью прекратить разработку новых игр (гипотетически), мне лично хватит контента лет на десять вперёд

0

Вот только в клеш гораздо комфортнее играть на эмуляторе андроида с подключенными плагинами вроде подсчёта текущих карт в руках соперника. Аналогичноя ситуация и с хартстоуном.

0

Этот аргумент мне кажется очень странным по целому ряду причин:

а) Да, на ПК больше технических возможностей. Что значит, что хардкорные игры, где нужно много потеть, будут появляться там намного больше. Поэтому мобильный гейминг в первую очередь казуальный. Но это не значит, что он должен остановиться на ущербном уровне развития (вроде трёх в ряд и донатных гринделок).

б) В WoW тоже кому-то комфортнее играть с миллионом плагинов, которые закрывают 80% экрана. Только вот, во-первых, играют с ними меньшинство хардкорных игроков. Во-вторых, игровой опыт все еще будет очень приятным и без этого.

в) Все нормальные игроки считают карты и оценивают боевую ситуацию в уме. Так что это совсем не критично для геймплея и уж точно не может быть определяющим фактором. Вообще, оценивать игровую ситуацию и просчитывать возможные ходы соперника — самое интересное, что есть в мультиплеерных играх.

0

Сразу появляются несколько вопросов:
1) Если качество интернета не так важно, то что с синхронным мультиплеером? Мобы всё же интересны именно тем, что играешь против живых людей и их действия непредсказуемы.

2) Продолжительность боя и сессии. Если пере"мобилизировать", то можно получить быстрый баттлер какой-нибудь.

3) Монетизация - хочется узнать поподробнее. Покупка героев, бустеров, кастомизации? Монетизация жанра на PC сильно отличается от философии мобильной монетизации.

0

1) Конечно, ради синхронного режима всё и затевается - и мы там готовим много оптимизаций, что бы все работало даже на не стабильном мобильном интернете. Но если интернета вообще нет? Не во всех метро есть бесплатный вайфай. С моей точки зрения, если пользователь может включить игру всегда, хотя бы на пять минут, и поиграть в неё, пускай и не в синхронный режим - то он скорее заретейнится.

2) Поэтому мы, перед тем как вообще что либо делать, делали очень серьезное исследование на предмет того, какие элементы мобы критичны, какие можно упростить, а какие совсем убрать. Потом мы сделали прототип и проверили это на практике. Сейчас - показываем игру золоту/даймонду LoL и подтверждаем это на деле:)

3) У нас будет вскоре целая статья на сайте про это. Если вкратце - нельзя сделать игру для аудитории PC moba, которые ищут похожий опыт на телефонах, и давать им совсем другую монетизацию. Поэтому - никакой продажи силы, никакой стамины и вот это вот всё.

К вам в команду задроту моба уставшему, от контекстной рекламы ,попасть можно?

0

>Этот фром май харт инглиш в ролике
блиа, ну я не выдержал дольше 40 секунд, честно

зря, не увидили много гэгов:)

0

Чем принципиально отличается, к примеру, от Ace of Arenas, если не считать наличие русского языка?

0

Трейлер очень крутой, конечно

Радует, что у ребят серьезный подход к делу. Такое встречается не часто. Чаще бывает - что-то придумали, сделали, а только потом рассматриваем, что это мы такое слепили, а главное - для кого этот продукт... В общем, хочется, чтобы этот проект был успешным.

Начну играть чисто ради того, чтобы отвечать на вопрос "Во что играешь?" - В ПоХ!

0

А как задроту моба к ним работать попасть можно? Хотя бы тестировщиком)уж больно интересно развитие моба жанра за пределами пк.

0

Не работает запись в бета тест с мобильного

0

Спасибо, мы правим
Если вы зарегистрировались на сайте, то вы автоматом записались на участие.

0

Да, оказалось что не работает не только с мобилы, а в принципе. Регает, а потом выкидывает на главную

0

Вау, прямо поражен качеством трейлера, подходом разработчиков и интересной идей. Наконец-то мобильные игры становятся чем-то достойным.

P.S. А телефон не греется во время игры?

Особенно радует, что в my.com хотят двигаться в этом направлении. Потому что их предыдущий релиз — Juggernaut Wars был довольно ущербной с точки зрения механик игрой

0

Ящитаю, что в трейлер надо было вставить фразу "лет ми спик фром май харт". В контексте отличное использование мема получилось бы =)

0

Ребят, у них Джон Сноу в команде. Игра точно взлетит!

0

Я видимо не ЦА ролика. Не понял, не оценил, не смешно. Не подскажите, почему нет на слуху мобильных игр пошагового режима по типу Героев и Дисайплс всяких?Куда уж случайнее игропроц. Взял с парнями карту, в перерывах отходили, повторили.

0

Есть Kings Bounty Legions если вы про сами пошаговые бои. Если про именно стратегический лейер - без вариантов, это слишком долго даже для мультиплеера было

0

Смотря с кем играть. Может мы в одном офисе рубимся?:) Но раз таких игр нет, значит ца маленькое.

ну так в том и дело, что играли только по hot-seat и pbem. но ЦА уменьшалась параллельно со своим взрослением:)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще