Лого vc.ru

Дизайн робота в Planet of the Eyes

Дизайн робота в Planet of the Eyes

Ванесса Чиа — одна из пяти инди-разработчиков канадской студии Cococucumber, в течение 18 месяцев работавших над проектом приключенческой головоломки Planet of the Eyes. В этой статье Ванесса делится своими воспоминаниями о создании главного персонажа игры — маленького робота-исследователя.

Поделиться

Постановка задачи

Одной из самых трудных задач, которые мы перед собой поставили на старте продакшна, было создание уникального персонажа — робота, который бы симпатично выглядел и хорошо вписывался в сюжет.

Тема Planet of the Eyes — это изоляция, одиночество, исследование и преодоление препятствий. Вдохновившись рассказами Айзека Азимова и аркадными играми старой школы 90-х годов, мы создали игру-путешествие одинокого робота в полном опасностей мире.

Как и большинство художников, мы начали с визуальной привязки.

Исследование

Из всех роботов и андроидов мы выбрали тех, которые больше походили на людей (по крайней мере, имели руки и ноги). Нам хотелось, чтобы игроки могли ассоциировать себя с роботом, относились к нему, как к своему младшему «брату по разуму». Чтобы они проникались сочувствием, когда их персонаж будет погибать, пронизанный шипами, или разваливаться на куски (в игре такое случается довольно часто).

Ещё одна идея заключалась в том, чтобы сделать робота очень маленьким, по возрасту напоминающим ребёнка, который только начинает ходить. Мы считали, что так он будет казаться ещё более маленьким по сравнению с враждебной обстановкой планеты, на которой его корабль потерпел крушение.

Мы сделали ряд набросков, ориентируясь на такие характеристики, как «составленный из коробок», «похожий на игрушку», «с панцирем» и «из запчастей видеокамеры». Наш выбор был чисто интуитивным: прототипом для нашего робота стала камера Polaroid.

Этот дизайн подошёл нам по нескольким причинам. Во-первых, мы в самом начале игры решили, что её главный персонаж будет роботом-исследователем, и то, что лицо робота напоминало видеокамеру, вполне соответствовало этой установке.

Во-вторых, это был своеобразный реверанс в сторону ретро-стиля, на который опирался визуальный дизайн игры, а именно — красочных научно-фантастических рисунков Сида Мида и Эда Валигурски. В нашей игре мы использовали их ограниченную, но очень насыщенную цветовую палитру — на контрасте с мрачноватым сюжетом и тревожным музыкальным сопровождением.

И наконец, главным доказательством правильного выбора дизайна персонажа стало то, как он двигался. Как только мы закончили анимацию цикла, наш робот ожил и буквально начал излучать милоту и очарование.

Молчаливый робот

Ещё на стадии препродакшна мы договорились, что наш робот будет бессловесным персонажем. Нам не хотелось, чтобы игроки прерывали геймплей для того, чтобы прокручивать многочисленные текстовые вставки.

Сюжет Planet of the Eyes постепенно раскрывается через аудиозаписи, оставленные Заком — ночным сторожем разбившегося корабля. В определённый момент игрок находит эти записи и по мере прохождения игры прослушивает монологи Зака.

Тут мы столкнулись с небольшой проблемой: как придать роботу индивидуальность без какого-либо текста? И вот как мы с этим справились.

Одно из решений связано с использованием камеры. В начале игры мы специально держим её как можно ближе к роботу. Это помогает игрокам установить и поддерживать связь с персонажем.

Мы несколько пессимистично смотрели на огромное количество разнообразных смертей в игре — нам казалось, что это помешает игроку сопереживать персонажу. Но это было забавно. Особенно нам нравился эпизод, где робота выталкивает из трубы огромный жук, он борется, но в итоге разлетается на куски. Последующее короткое время респауна помогает игроку прочувствовать поражение и поощряет его к тому, чтобы попробовать ещё раз.

Просто танец

Когда мы показывали игру новичкам, мы заметили, что они пробовали управлять чуть ли не каждой кнопкой. Это натолкнуло нас на мысль сделать кнопку, которая инициирует небольшой танец робота. У этого танца не было никаких целей, кроме как очаровать и развлечь игрока. Но глядя на улыбки игроков, обнаруживших эту кнопку, мы убедились в том, что это была отличная идея.

Резюме

Сейчас мы понимаем, что дизайн нашего робота получился именно таким, каким мы его задумывали: он вызывает сочувствие игроков и одновременно хорошо вписывается в сюжет игры. С помощью камеры и анимации нам удалось сделать так, чтобы игроки ощутили ответственность за маленького робота и захотели довести его до конца игры.

Придумывая нашего робота, работая с цветом и создавая космическое окружение, мы опирались на научно-фантастическую ретро-стилистику 90-х годов. На дизайн нашего робота повлияла камера Polaroid, придав этому персонажу уникальный, но релевантный образ, который мы очень полюбили, и вы, надеюсь, тоже.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Дизайн роботов скоро станет отдельным профессиональным предметом/видом бизнеса.
В роботов вкладываются огромные деньги, и если они будут вызывать эмоциональную неприязнь, считай, деньги выброшены на ветер...
На исключением боевых/полицейских роботов, где требуется иное, более сложное: этот робот должен вызывать уважение и даже любовь у своих, но страх у чужих...

0

> Ещё одна идея заключалась в том, чтобы сделать робота очень маленьким, по возрасту напоминающим ребёнка, который только начинает ходить
> сопереживать персонажу. Но это было забавно. Особенно нам нравился эпизод, где робота выталкивает из трубы огромный жук, он борется, но в итоге разлетается на куски

Очень милая игра :3

Вспомнился милейший робот из "Машинариум". Этот тоже очарователен. Захотелось попробовать

0

Круто. )
Ждем: Дизайн дерева в XXX

0

Прекрасный пример того, что отсутствие должного образования у дизайнеров приводит к их полному не пониманию причинно-следственных связей.

Персонаж приобретает эмоциональную окраску только тогда, когда начинает что-то делать. Нельзя просто нарисовать няшного робота-одиночку, нужно чтобы персонаж вел себя как няшный робот-одиночка.

Дайте в руки этому нарисованному роботу бластер, пусть стреляет и он превратиться из няшного робота в робота-убийцу.

Нет, именно внешний вид, "няшность", и определяет нашу оценку действий робота.

Если няшный робот стреляет бластером, то те, в кого он стреляет, явные гады и сволочи)))

0

Гэймплей очень похож на лимбо. Но графика не дотягивает - не хватает глубины, свет и полигоны сделаны дешево. Больше похоже на работу идни студии.

0

В плане дизайна "милости" нет выраженной формы это самой "милости".
Один референсов не достаточно, но по тем что были выбраны уже можно было прочесть основную идею - округлые формы = милость.
Квадратные формы = твердость/надежность.
Острые формы = агрессия

Советую почитать статью об эстетике в игровом искусстве.
В локальном примере робота из статьи на милость работает только его круглый глаз на лице которое по форме как бы всегда смотрит "вверх".
Но тело никак не подчеркивает "милость", не сказать что диссонирует, но точно не на уровне.

0

ой забыл ссылку на статью прикрепить.
gamehaze.ru/aesthetics/

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Илья Максимов

блядь не беси. Я задал вопросы, если тебе, долбоебу, нечего сказать - иди нахуй

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Показать еще