Лого vc.ru

Как попасть в игровой топ Facebook: кейс компании Plarium

Как попасть в игровой топ Facebook: кейс компании Plarium

Компания Plarium — разработчик социальных, браузерных и мобильных игр, известна в первую очередь по таким хитам как «Правила Войны», «Кодекс Пирата», «Война Престолов», «Конфликт». В 2013 году проект «Конфликт», известный иностранным пользователям под названием Soldiers Inc, был признан одной из лучших игр года на Facebook. 

Сотрудники Plarium рассказали ЦП о том, как они достигли столь высокого уровня на международной арене, как правильно выбрать сеттинг и какая команда потребуется для разработки.

Поделиться

Последние пять лет в игровой индустрии были очень интересными. В чём-то эту эпоху можно сравнить с 70-80-ми годами двадцатого столетия — «золотым веком» компьютерных игр. Победоносное шествие социальных сетей по планете, а также бурное развитие мобильных устройств ознаменовали открытие новых, ранее неизведанных территорий для разработчиков игр. Помимо уникальных возможностей в плане игрового дизайна, новые платформы обеспечили сверхприбылью наиболее талантливых, удачливых (или наглых) разработчиков.

Сейчас эпоха «Дикого Запада» на фронтире социальных игр постепенно сходит на нет. Разношерстные энтузиасты, с лозой искавшие «ту самую игру», превратились в суровых методичных профессионалов из больших корпораций. 

Компания Plarium начала создавать компьютерные игры пять лет назад и прошла весь этот путь вместе с индустрией. На сегодняшний день наши студии работают в Харькове, Киеве, Львове, Николаеве, Симферополе, а штаб-квартира компании находится в Тель-Авиве. Аудитория проектов Plarium насчитывает 120 млн человек, и если вы бываете в сети регулярно, то наверняка знакомы с игрой «Правила войны» или другими нашими проектами. В 2013 году проект Plarium Soldiers Inc. вошел в список лучших игр года на Facebook. Сегодня мы расскажем вам, как попасть в топы и стать одним из друзей Цукерберга.

Выбор жанра и сеттинга 

Жанр и сеттинг игры — как выстрел в голову и сердце игрока, причем именно в такой последовательности. Жанр определяет игровую механику. Без целиком захватывающей механики невозможно создать успешный проект, даже если это механика уровня Flappy Bird. Сеттинг определяет визуальную часть проекта, помогает игрокам раскрыть своего внутреннего героя и дополняет игровую механику деталями, от которых зависит финальный успех игры. Мы уверены, что всегда нужно соблюдать такую последовательность: сначала — жанр, потом — сеттинг.

Выбор жанра для Soldiers Inc. был очевидным: мы специализируемся на военно-экономических стратегиях и хорошо знаем, какие игровые решения предпочитает наша целевая аудитория. Конечно, можно было поэкспериментировать в абсолютно другом жанре и даже преуспеть, но достаточно яркий пример тех же Paradox Interactive показал нам, что иногда такие эксперименты заканчиваются крахом. Это и есть ключевой момент на начальной стадии разработки: выбирайте только тот жанр и сеттинг, в которых вы действительно разбираетесь. 

С сеттингом дело обстояло сложнее: на тот момент мы уже выпустили три стратегические игры (Total Domination, Pirates: Tides of Fortune, Stormfall: Age of War) в постапокалиптическом, пиратском сеттинге и в сеттинге темного фэнтези. Чтобы определиться с сеттингом для Soldiers Inc, мы использовали несколько методов, ни один из которых, положа руку на сердце, нельзя назвать панацеей. Единственно правильное решение — применять их в различных комбинациях и дозировках.

Метод первый: анализ рынка. Чтобы понимать своих игроков и свои игры, надо, как ни странно, играть в них самим, а также разделять интересы пользователей. Мы проводим много времени, дотошно изучая трендовые проекты, чтобы лучше понимать механизмы их монетизации. Это очень важный момент, независимо от того, создаете вы платное приложение или free-to-play игру. Вы должны понимать, как и за что платят потребители продукта. Кроме этого, анализ рынка помогает выявить актуальные игровые темы и определиться с гейм-дизайном. 

На момент разработки Soldiers Inc. колоссальной популярностью пользовались игры в жанре современной войны. Не успел осесть пепел сражений в Battlefield 3, как вышла следующая часть, а очередной Call of Duty бил рекорды по сборам. Это можно объяснить лишь тем, что популярной военной стратегии в подобном сеттинге не было со времен Tom Clancy’s Endwar.

Дополнительно изучив большое количество фильмов и книг, соответствующих современной военной тематике, мы пришли к выводу, что сможем создать по-настоящему интересный, глубокий проект — визуально насыщенный и близкий нашей аудитории.

Метод второй: маркетинговый анализ рынка. Конечно, если вы Йенова Чен или Эдмунд Макмиллен, вам не нужно приносить кровавые жертвы богу аналитики, но именно цифры показывают, что интересно игрокам. Фокус в том, что социальные сети предоставили невиданные доселе возможности сбора информации о целевой аудитории. Поэтому все аналитические данные надо получить до старта основных работ над проектом. Например, определяющим фактором при выборе сеттинга для Soldiers Inc. стало то, что пользователи гораздо активнее переходили по баннерам на тематику современной войны, чем по пиратским или футуристическим картинкам.

Если вы — небольшая компания со скромным бюджетом, позволить себе инвестиции в толковую аналитику будет сложно. В таком случае вам придется налегать на другие методы и бесконечно верить в победу. В свое время именно так мы запустили наш первый стратегический блокбастер — Total Domination («Правила войны»).

Метод третий: анализ «по Станиславскому». Этот метод подразумевает воссоздание интересов игрока на основе прототипирования представителя вашей целевой аудитории. Более подробно о так называемом «проектировании взаимодействия» можно прочесть в ненавистной программистам книге Алана Купера «Психбольница в руках пациентов». Суть метода заключается в следующем: вы подробно, в мельчайших деталях, воссоздаете образ своего пользователя, учитывая его любимые ТВ-шоу, марки одежды, характер взаимоотношений с людьми и другие факты. Любую целевую аудиторию обычно можно свести к двум-трем прототипам. Далее вы начинаете смотреть на продукт глазами этих пользователей и пытаетесь понять, что им нравится или не нравится в выбранном сеттинге.

Используя этот метод при разработке Soldiers Inc., мы смогли сузить сеттинг современной войны до конкретной темы — войны частных военных корпораций (ЧВК).

Разработка

Работа с жанром 

По сути, работа с жанром — это работа с игровым процессом. Его рамки, возможности платформы и сроки сдачи проекта определяют образ игры в глазах пользователей.

Вам нужно создать четкую и увлекательную математическую модель игры, и на всех стадиях ее разработки беспощадно проводить feature cut. Самая сильная и в тоже время слабая сторона ММО-игр — их непрерывное развитие. С одной стороны, вы можете постоянно доводить свою игру до совершенства после релиза. С другой стороны, ваши конкуренты уже находятся на рынке некоторое время и уже предоставляют игрокам больше возможностей. Чем больше фич вы сможете дать со старта и чем лучше отшлифуете проект, тем больше шансов того, что ваша игра не станет еще одним безымянным холмиком на кладбище wannabe-WoW игр.    

Поскольку Soldiers Inc. — социальная игра, очевидно, что с самого начала надо было добавить в нее как можно больше возможностей для взаимодействия между игроками. Мы запустили проект с солидным набором социальных фич: кланы и система их развития, глобальные ивенты, войны за территории, подарки за друзей и сложная дипломатия. Несмотря на довольно серьезный список, мы смогли не сорвать дедлайн и сохранить психическое здоровье команды.

Всё это дает мощный толчок к созданию игрового комьюнити, которое будет существовать вместе с проектом на протяжении многих лет.

Работа с сеттингом 

От сюжетной основы про войны ЧВК в далекой африканской республике мы перешли к созданию базы визуальных референсов для армий различных стран мира. При выборе ориентировались, в первую очередь, на топ стран, представителями которых являются наши игроки. В базе референсов было всё: от ремней и камуфляжа, которыми пользуются те или иные подразделения, до образцов современного вооружения и военной техники. 

Сбор информации — достаточно долгая и кропотливая работа. Ее необходимо выполнять максимально качественно, но оперативно, поскольку рынок диктует свой темп. Когда готова предварительная текстовая и визуальная база, можно переходить к конкретному дизайну и игровым текстам. Всё должно быть крайне убедительно: среди наших игроков множество бывших и действующих военных, в том числе находящихся в зоне боевых действий. Учитывая этот факт, мы старались передать дух современной войны в каждой детали: от достоверности игровых моделей боевой техники и снаряжения до соответствующего названия кнопок («Так точно!» вместо «Ок»). 

Помимо этого, в текстах игры есть цитаты из мировой классики военных фильмов (например, «Полет валькирий» в одной из миссий обучающей кампании). Мы сотрудничали с двумя военными консультантами. Кроме того, провели переговоры с оружейными компаниями для использования в игре реальных названий оружия и военной техники. Конечно, с точки зрения некоторых именитых специалистов, такие усилия при разработке социальных или браузерных проектов излишни. Но детища таких специалистов не становятся играми года на Facebook. Помните: дьявол – в мелочах.

Работа над качеством

Для создания музыкального сопровождения мы пригласили легендарного игрового композитора Джеспера Кида (Jesper Kyd), автора музыки к таким сериям игр, как Hitman и Assasin’s Creed. Компания Plarium стала первой в мире, пригласившей звезду такого уровня для написания музыки к социальным играм. Также в свое время мы стали одними из первых на Facebook, если не первыми, кто начал использовать голосовую озвучку для обучающих и сюжетных кампаний в социальных играх. В Soliders Inc. мы продолжили развивать это направление: со старта игра зазвучала на девяти разных языках.

Параллельно с работой над музыкальным и звуковым сопровождением мы начали поиск аутсорсеров, которые могли бы сделать синематик для Soldiers Inc. Именно этот проект стал первой игрой Plarium, для которой создавался CG-ролик. Как и многие первые опыты, особенно опыты с аутсорсом, он был не самым удачным. Зато в результате мы сформировали собственную Cinematics Team, которая теперь стабильно делает игровые трейлеры высочайшего уровня.

Успех напрямую зависит от вашего отношения к проекту: чем качественнее будет реализована каждая мелочь, тем выше будут KPI. Соответственно, в разработку надо закладывать время и бюджет на «шлифовку».

Работа с командой 

Нельзя просто так взять и сделать игру, которая станет лучшей на Facebook, если вы не готовы вкалывать в поте лица по 10–12 часов в день ради достижения поставленных целей. Сотрудников Plarium отличает высокий уровень личной мотивации. Каждый раз такой подход к работе воплощается в соответствующие результаты, и это очень воодушевляет команду.

В свою очередь, компания делает для своих сотрудников буквально всё: у нас действует медицинское и юридическое сопровождение, есть своя туристическая служба, курсы иностранных языков, рисования, ораторского мастерства. На концерты в Plarium Music Hall приезжают такие исполнители, как «Крематорий» и «7Б». И это лишь малая часть бонусов для тех, кто является частью нашего племени. Вкладывайте максимум души, мыслей и средств в поддержание и развитие команды — и вас ждет награда в виде невероятных результатов. Для этого вовсе необязательно строить спортзал прямо в офисе: мы тоже начинали с малого. Поверьте, когда команда кранчует глубоко за полночь, а директор внезапно привозит всем еды из «Мака» – это дорогого стоит.

Результат

После недолгой предварительной обкатки в сети «ВКонтакте» 23 июля 2013 года мы запустили Soldiers Inc. на Facebook. За первые семь дней суммарное количество регистраций составило 274 101, а за 30 дней эта цифра выросла до 1 951 466 регистраций.

Первые тридцать дней были довольно интересными: мы протестировали рекламную кампанию, а после запустили ее на всю катушку. Средний показатель DAU составил 65 048 пользователя.

MAU к концу первого месяца составил 1 947 516 пользователей, что является хорошим показателем для четвертой игры в похожем жанре и на уже достаточно подогретом рынке.

Через пять месяцев после запуска Soldiers Inc. была признана одной из лучших игр на Facebook в 2013 году. На текущий момент аудитория этого проекта на Facebook составляет 478 990 MAU при 98 630 DAU. Конечно, это не сумасшедшие показатели «Зинги», но если вы немного знакомы с индустрией, то знаете, что при небольших аудиториях игры подобного жанра монетизируются очень хорошо.

Мы продолжаем развивать игру. Кроме плана глобальных игровых обновлений, у нас появился промо-сайт одной из ЧВК, представленных в игре. В дальнейших планах — съемка мини-сериала, раскрывающего сюжетные повороты и детали будущих фич. Постоянный контакт с игровым комьюнити обеспечивает нас самой актуальной информацией о том, в каком направлении необходимо развивать проект. На наш взгляд, именно в этом заключается секрет попадания в топы: социальной игру делает не приставка к слову, а то, как вы учитываете интересы людей по обе стороны разработки проекта на всех его этапах.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Вся суть в четвёртом с конца параграфе. Разработка, работа с командой, личная мотивация, сеттинг, жанр и прочее - всё это меркнет рядом с маркетингом.

вы стало быть верите про очень плохие продукты с очень мощным маркетингом?

Видимо, вы в это верите, раз такие вещи пишете. Я такого не говорил. То, что рекламный бюджет у этой игры далеко не малый - отрицать врядли станете.

бюджет надо научиться отбивать, "пуш" на постоять в топе давно сомнительная мало кем применяемая тема. И уж тем более игру года по выбору ФБ дают не за полдня в топе после пуша) У ФБ таких покупателей рекламы тысячи...ему куда интереснее команды, которые И рекламу купили И отбили ее И доходами большими поделились. А вы будто историй про мобильный маркетинг начитались и пришли неграмотный люд удивлять ими...постеснялись бы, честное слово.

Вопрос по разработке. Сколько человек работало над игрой и в течение какого времени? (будет здорово услышать спецификации каждого члена команды) И какое общее количество человеко-часов было затрачено на производство? И какое количество человеко-часов уже "проиграно" игроками? Спасибо.

Вы поинтересуйтесь у коллег, которые отвечают за продукт, достаточно ли налить трафла чтобы игра отбилась.
Подсказка: нет.

Речь не об отбитии средств. Заголовок поста гласит - как попасть в игровой топ фейсбука. Начало статьи идёт о создании продукта. Но суть попадания в топ - набор счётчиков приложения. И дау здесь ценится в первую очередь, думаю, это объяснять не требуется. А учитывая размер рекламного бюджета этой игры - задача не хитрая. Всю статью можно было ограничить парой предложений. Влили 200к+ зелени в рекламу за месяц - проект в топах. Опять же, повторюсь, "отбитие" средств и удержание позиций - вопрос десятый. Статья называется "как попасть в топ", а не "как отбить деньги на рекламу" или "как удержаться в топе".

глупости вы пишите, причем не стесняетесь отмахнуться от упреков в глупостях и через пост написать их снова... остановитесь вовремя.

Понял мысль. Ну да, так согласен (не знаю, почему Сергей считает это глупостями).
Но статья же и не об этом. И не о том, как попасть в топ. Просто компания с красивым и сильным продуктом рассказывает, как именно она делала такой продукт.
А заголовок для привлечения внимания, это нормально по-моему.

Илья, тогда и ты внимательнее перечитай что я пишу...не знаю что тебе еще сказать. причем тут влили, встали в топы. что за бредни?

Бредни, это когда на упаковке маргарина написано - "крабовые палочки". А именно это и есть в статье. Заголовок - про Фому, текст - про Ярёму. То, что он якобы для привлечения внимания не умаляет этих самых "бредней". По содержанию статья иметь другой заголовок. И это не бредни. Я прочёл заголовок и хотел получить какой-то новый экспириенс, исходя из названия. Тем более Плариум. А получил лишь капитанскую статью о "поиске душевных равновесий", да ещё и с "контрольным" прицелом на миллионные рекламные бюджеты.

Успокойтесь, Алексей)
Напишите не капитанскую и предложите "правильный" заголовок) В остальном неловкие попытки самоутвердиться а потом вывернуться через глуповатое хамство - не прокатили. Вы видимо спутали ЦП с ДТФом там или еще чем-то таким...

Вы уже в третий раз наговариваете на меня, придумывая какое-то угловатое поведение и приписывая его мне. Успокоиться следует вам, в первую очередь. Я вам указываю на конретный косяк, который, бесспорно, имеется. Вы же начинаете переходить на личности. Попрошу воздержаться.

вы просто пытаетесь обсуждать то, в чем экспертом явно не являетесь, это единственная проблема нашей беседы, Алексей. Не злоупотребляйте моим терпением. Вы не забанены, и я пытаюсь продолжать вас объяснить ваше заблуждение самым мягким образом только лишь из уважения к коллегам из Nevosoft...но вы пока усиленно испытываете предел моего терпения, зачем-то) Обратите внимание и на мои комменты и на мягкий намек Ильи, включите немножко самокритики и постарайтесь понять, что вы делаете не так - более мягко вам это никто пояснять не будет. Жаль, что вы это считаете верхом грубости...

Если я вас в чём-то оскорбил - приношу свои извинения. Прошу ответить на вопрос по разработке игры, заданный выше. Заранее спасибо.

Алексей, в заголовке, в первую очередь, речь идет о попадании в топ лучших игр Facebook в 2013 году. О чем говорится в самом начале статьи, там еще есть фотография команды с, собственно, наградой.

Вся дальнейшая статья написана именно с этой точки зрения - как сделать продукт, который станет лучшим. А не просто попадет в топ-10 приложений за счет накачки траффика, как вы справедливо заметили.

Заголовок статьи действительно не совсем точно передает ее замысел, простите, что не оправдали ваших ожиданий по содержанию :)

Максим, спасибо вам большое. Вы единственный, кто понял моё негодование. Я ни в коем случае не обвиняю никого. Статья отличная. Внутри меня что-то перещёлкнуло из-за неявного несоответствия заголовка, и меня, судя по реакции Сергея, "занесло", приношу свои извинения.

Илья и Алексей - читайте внимательно, а не до первого удобного слова take.ms/NDFYV .

Причем тут залили 200 млн на топ?
Вы много раз заливали 2 сотни миллионов, стояли в топе ФБ и получали игру года?)

А в игру про "докопаться до слова в заголовке" и поумничать - пожалуйста за пределами рубрики играйте.

Человек, действительно, докопался до заголовка, я вежливо объяснил, что статья не про это.
Всей окей :)

тогда мы с тобой об одном, а с Алексеем по прежнему нет, увы)

Маркетинг решает многое, но далеко не все. Игроков можно привести, но маркетинг их в проекте не удержит. Тем более если речь идет о социальных играх, в которых игроки могут проводить очень много времени ежедневно на протяжении нескольких лет.

Наконец-то (: Я уж заждался поста от Плариума.

−1

Может, стоит делать анонсы? Чтобы, так сказать, держать руку на пульсе.

−1

не, лишнее это - кто будет просматривать анонсы и в чем их конечная цель, заходить в заранее записанную в календаре дату? материалы выходят в рубрике в пн-ср и иногда пятницу - ставьте ее в закладки и посещайте в эти дни напрямую) вот тебе и рука на пульсе)

А что за колдунство с графиками? Падающий MAU в течение первого месяца после релиза, DAU в 2,5 раза меньше числа установок, вот это всё.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Юлия Панецкая

Вы сделали мой день)

«Товарооборот на 44% превысил ожидания маркетологов»: история акции с «Прилипалами» в «Дикси»
0
Юлия Панецкая

Мне интересно только как измерили эффективность акции (и делали ли это вообще). Т.е. я, конечно, корреляцию и сама допускаю, но конкретного подтверждения ведь нет.
А вообще, у нас любая подобная РК может привести с срачам на кассе в формате "забирайте всё назад, я пришла ради раздатки".

«Товарооборот на 44% превысил ожидания маркетологов»: история акции с «Прилипалами» в «Дикси»
0
Показать еще