Лого vc.ru

Как удержать игрока: теория компульсивных циклов

Как удержать игрока: теория компульсивных циклов

Джо Ким, ведущий популярного игрового блога Quarterview, рассказал о методике компульсивных циклов, которая позволяет удерживать пользователей в игре. Ким поясняет теорию, проводит грань между обычными циклами и компульсивными, а также указывает на примеры из числа самых популярных игр — Clash of Clans, Hay Day, Farmville.

Поделиться

В 2001 году Джон Хопсон, который тогда занимался исследованиями в Bungie, впервые связал концепцию компульсивных циклов с видеоиграми. С тех пор эту идею часто использовали, но настоящая популярность пришла к теории в период с 2010 по 2012 годы, когда такие компании, как Zynga, начали активно добавлять компульсивные циклы в социальные игры. Впрочем, я верю, что у этой идеи большой потенциал, и она еще не раз себя покажет, особенно на рынке мобильных игр.

Насколько мне известно, до сих пор нет простого и понятного описания компульсивного цикла. Здесь я постараюсь детально объяснить, как все это работает, и рассказать о потенциальных возможностях, которые открывает механика.

1. Определение

Что такое компульсивный цикл? Мое определение очень похоже на версию Адама Кроу:

Компульсивный цикл — спланированная цепочка привычных действий, которые повторяются ради получения нейрохимического поощрения. Например, удовольствия или облегчения боли.

Привычные действия — компульсивный цикл должен выработать длительную привычку, которая заставляет человека повторять одни и те же действия.

Спланированная цепочка — компульсивный цикл состоит из специально разработанной цепочки действий, каждое из которых — следующее звено одной цепи.

Нейрохимическое поощрение — сторонники теории утверждают, что человеческой воли не существует — поведением и привычками человека можно управлять.

Последний пункт Кроу объясняет так: компульсивный цикл работает за счет базовых механизмов психобиологии и нейрохимии. То есть цикл нужен, чтобы вызвать у человека определенную биологическую реакцию — выброс нейромедиатора дофамина, который как раз влияет на поведение.

2. Происхождение теории

Теория компульсивных циклов появилась в основном благодаря психологическим исследованиям Берреса Фредерика Скиннера, который ставил опыты над крысами, голубями и шимпанзе. Скиннер изобрел так называемую оперантную камеру или «Ящик Скиннера» — специальное лабораторное устройство для обучения животных, с помощью которого можно навязывать подопытным нужную модель поведения.

На иллюстрации показан принцип работы камеры, которая учит крысу нажимать на рычаг, чтобы получить новую порцию еды. Из исследований Скиннера можно заключить, что правило или набор правил усваивается тогда, когда происходит поощрение.

  1. Пропорция: Насколько большой должна быть награда за какое-то действие?
  2. Интервал: С какой периодичностью стоит поощрять за выполнение действия?

Идея использования компульсивных циклов в видеоиграх исходит из того, что мы можем воссоздать «Ящик Скиннера» в рамках игрового цикла и применить результаты исследований к игрокам.

Концепцию компульсивных циклов часто связывают с теорией Скиннера, но я считаю, что это не одно и то же. Думаю, для успешной работы концепции нужно учесть три ключевых фактора, которые я указал выше, и добавлять в игры дополнительные механики, о которых Скиннер ничего не говорил.

3. Разница между компульсивным и базовыми циклами

Кажется, в игровой индустрии есть небольшая путаница между понятием компульсивного и базового цикла. Часто эти термины используют в одном контексте, но я их все-таки разделяю:

Базовый цикл — цепочка действий, которые ассоциируются с ожидаемым поведением игроков — то есть тем, что пользователи делают снова и снова.

Ниже небольшой пример, который отражает мое видение базового цикла типичной ролевой игры. Мы даже можем сравнить поведение игрока с поведением крысы в оперантной камере: нажимаем рычаг – получаем еду – утоляем голод):

Различия между циклами станут заметнее, если мы подойдем к каждому из этапов цепочки
с другой стороны. Давайте попробуем представить уже знакомые фазы так:

  1. Ожидание. Игрок ждет определенного момента. Как крыса, которая хочет добраться до корма. Например, в ролевой игре это может быть момент, когда получится раздобыть достаточно золота, купить меч Святой Мститель +5 ко всему или что там еще и, наконец, надрать задницу тому парню, что унижал игрока в PvP-режиме.
  2. Действие. Набор действий в рамках нужного поведения, к которому мы побуждаем игрока.
  3. Поощрение. Та сама часть, где мы награждаем пользователя за его действия.

4. Использование компульсивных циклов в играх

Джон Хопсон написал материал для Gamasutra, в котором объяснялось, как результаты исследований Скиннера можно использовать в играх и некоторых других прикладных областях, где мы хотим управлять поведением человека. Вот ключевые выводы:

Область исследования Вывод
Пропорциональное поощрение

Какое поощрение ведет к наибольшей активности?

  • Гибкая пропорция: регулируемый или фиксированный объем поощрения?
  • Пример: «Можно заставить игрока убить 20 врагов, чтобы получить какую-то вещь, но это число каждый раз генерируется заново»
Запланированная цепочка событий Что произойдет, если к случайному событию ведут несколько этапов?
  • Такой метод заставляет игроков относиться ко второму этапу последовательности как к поощрению.
  • Пример: «Убей 10 орков и только тогда попадешь в пещеру дракона, но сам дракон там может появиться в любой момент».
Пресечение Что произойдет, когда вы перестанете поощрять игроков?
  • После случайных поощрений: «Игроки продолжат удерживать высокий темп в течение длительного времени, потом активность постепенно прекратится.
  • После регулярных поощрений: наибольшая активность у игроков будет проявляться по время ожидания привычного поощрения на протяжении нескольких циклов, потом все закончится.
Поведенческий контраст Что случается, когда ожидания не оправдываются?
  • Шимпанзе получала латук как поощрение за нажатие рычага.
  • Позже обезьяну стали кормить виноградом (который они любят).
  • Когда виноград снова заменили латуком, шимпанзе расстроилась и бросила растение в экспериментатора.
Избегание Что случается, когда поощрение предотвращает плохие ситуации?
  • Эффективная методика. Эксперименты на крысах доказали, что грызуны очень быстро научились нажимать рычаг, чтобы их не било током.
  • Используется в таких играх, как Ultima Online (нужно посещать дом\замок, чтобы те не пришли в упадок) или Farmville (следить за урожаем).

5. Игровые инновации

Исследования Скиннера в основном касались стадии поощрения (во всяком случае, я понимаю их так):

Но мы знаем примеры социальных и мобильных игр, которые пошли дальше. Перед тем, как продолжить, давайте задумаемся — как еще можно оптимизировать компульсивный цикл на других стадиях: ожидания и действия?

Эта иллюстрация предлагает варианты для оставшихся стадий нашего цикла:

Успешные соседи

Главная задача способа — закрепить в голове у игрока желаемое состояние (вы тоже в состоянии достичь успеха в игре!). Несколько примеров от парней из SuperCell:

  1. Clash of Clans: Здесь можно без всяких проблем посмотреть на суперуспешные города крутых парней с верхних строчек игрового рейтинга.
  2. Hay Day: В обучающем режиме вас заставят посетить Грега и посмотреть на его крутую ферму.

Clash of Clans

Hay Day

Hay Day

Еще одна тактика, распространенная в ролевых играх: дать пользователю в самом начале почувствовать себя в роли высокоуровневых игроков (чтобы стало понятно, чего здесь можно достичь), а потом все отобрать и вернуть его в самое начало прокачки.

Гибкий дизайн на экшен-стадии

Некоторые PvE-игры пытались сделать стадию действия интереснее за счет принципа «вариативного соотношения», то есть давали игроку возможность пробовать разные механики и затем превращали это разновидность поощрения. К примеру, в Final Fantasy Air Brigade можно не только участвовать в типовых битвах, но и попытаться словить Чокобо:

Многие карточные игры сегодня также смешивают PvE с PvP и другими режимами.

6. Будущее концепции

Чего можно добиться с помощью компульсивного цикла?

Например, использование концепции в геймдизайне может значительно повлиять на то, как надолго пользователь задержится в игре. Кроме того, некоторые игры, где нужно чего-то добиваться (Mafia Wars или Farmville), по-моему, вовсю используют компульсивный принцип. А понимание того, как применить новые механики, может сделать игру очень успешной. В условиях сегодняшнего мобильного рынка малейшее преимущество в удержании пользователей или монетизации может ощутимо повлиять на игровую экономику.

Я верю, что детальное изучение компульсивных циклов и их удачное использование может привести к чему-то новому и важному, причем не только в играх. Например, с нашими знаниями о случайных поощрениях и текущим уровнем технологии вполне можно улучшить систему лояльности пользователей.

Вероятно, мы увидим более интересные варианты использования компульсивных циклов, особенно в мобильных играх, на которые сейчас делают большие ставки, и где довольно сложно удержать хардкорную и мидкорную аудитории. Хочется верить, что более удачный дизайн уровней с применением компульсивных циклов поможет избежать неприятных ситуаций, в которой, например, оказалась Game of War. Чтобы удержать пользователей в игре, разработчики использовали механику временных игровых событий везде, где только можно:

Сколько таймеров вы видите на картинке?

Я верю, что можно и нужно изобрести просто сногсшибательные механики, основанные на концепции компульсивных циклов. Сейчас нас ограничивает собственное воображение. 

Статьи по теме
5 причин начать делать браузерные игры и зарабатывать на них07 июля 2014, 16:43
8 признаков плохого инвестиционного контракта11 июля 2014, 14:58
Топ-10 стран по доходности игровой индустрии — мнение экспертов14 июля 2014, 12:48
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Чудовищно. Но правдиво. Но чудовищно.

0

Денди не удержим вообще-то ;)

0

Если считать, что "контент" в любом виде сейчас удовлетворяет аппетиты пользователей не хуже еды, то да. А в остальном - проведена отличная параллель, но очень само сравнение с психологией поведения животного очень грубое.

0

сравнение грубовато, да...но просто изначально исследование имеет такую основу. К нему пришлось обращаться, когда индустрия доросла до такого глубинного анализа мышления игроков и чтобы опереться на научную базу - пришлось обращаться к научным же исследованиям, привлекая все сопутствующие "фишки" (опыты на животных в т.ч.)

0

Я КУПИЛ ВЕСЬ ДЕКОР!!111

0

зашел почитать чисто из-за нави :/

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Владимир Ростопчин

О, не беспокойтесь. В мире, где будут править такие вот развеселые левые фашисты (оксюморон, да), как эта дама, трудностей и борьбы за жизнь будет предостаточно.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Показать еще