Лого vc.ru

Почему пользователи перестают играть и как с этим бороться

Почему пользователи перестают играть и как с этим бороться

Эксперт в области игрового дизайна и аналитики Натан Ловато написал для издания GameAnalytics заметку, в которой рассказал о тех особенностях в играх, которые, по его мнению, могут вынудить пользователя закрыть игру и больше никогда о ней не вспоминать.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.

Поделиться

Пользователи бросают игры. Как сказал Марк Робинсон во время выступления на конференции GDC в 2013 году: «В среднем, менее 40% пользователей запускают бесплатные игры во второй раз».

Вам наверняка известно, что профессиональный долг каждого игрового дизайнера — создать захватывающий игровой опыт, делать проект исключительно с целью порадовать пользователей. Если пользователь бросает игру и всё реже и реже к ней возвращается — это говорит о провале.

Размышление о причинах такого поведения игроков — отличная возможность поставить себя (дизайнера) на место пользователя. Это полезно, потому что финансовый успех продукта зависит от объемов и лояльности аудитории, особенно, если основным источником заработка являются встроенные покупки.

Последние результаты исследования аналитиков из издательства GameAnalytics показали, что уровень монетизации игры напрямую зависит от так называемого ретеншена — возвращаемости пользователей в игру. Это говорит о том, что очень важно удерживать игрока как можно дольше для того, чтобы заработать.

Я хочу рассказать о нескольких причинах, почему пользователи покидают игры и никогда не запускают их снова. Две самые важные из них: разочарование и скука — это заклятые враги игрового процесса. Геймплей должен «завоевывать» внимание игрока — полностью втягивать его; должен доставлять пользователю чувство глубокого удовольствия. Именно такие цели мы преследуем в нашей работе, вне зависимости от жанра разрабатываемой игры.

Повторюсь, основная цель игрового дизайнера — вызвать у пользователя положительные эмоции. Таким образом, удержание игрока сводится к разработке сессии.

Здесь я не хочу рассказывать о «штамповых» ошибках, которые и так всем известны. Мой перечень содержит в себе потенциальные причины того, почему сессия не вызывает эмоций.

1. У вашей игры ужасное начало

Пользователи хотят сразу изучить проект. С того момента, как пользователь запустил вашу игру, вы должны дать ему веские причины задержать в ней надолго.

Важную роль играет абсолютно всё: от стартового экрана до загрузочного скрина и яркого, запоминающегося первого уровня. Эти эмоции надолго останутся с игроков и заложат основу его лояльности.

2. Слишком длинные игровые сессии

Все мы постоянно чем-то заняты. А может и нет. Тем не менее, современное общество заставляет нас думать, что у нас нет свободного времени.

Вероятнее всего, вашим игрокам постоянно приходят уведомления и другие прекрасные приложения пытаются привлечь их внимание. В том случае, если основная аудитория вашей игры — взрослые, то следует учитывать, что они работают и у них есть семьи. Поэтому у таких пользователей нет возможности уделять приложению несколько часов за раз.

Учитывая это, нельзя допустить, чтобы потребовалось длительное время для освоения контента в рамках одной сессии или для взятия следующей контрольной точки. Однако разработчикам также не следует повторять популярный тренд, установившийся в индустрии мобильных игр и делать сессии длительностью в пару-тройку минут.

Если вы ориентируетесь на опытных игроков, вам может сойти с рук сессия длиной, скажем, в полчаса, но не более того. Хорошо, если вы нацелены на мобильный рынок, широкую аудиторию и хотите заработать как можно больше. Тогда вы приложите максимум усилий, чтобы достичь трехминутной (или даже меньшей) длительности одной сессии.

Правильная длительность одной сессии в десктопных играх зависит от жанра. Например, MMORPG, такие как World of Warcraft или Final Fantasy XIV, позволяют проходить её даже за 15-30 минут.

3. Неверная оценка целевой аудитории

Несмотря на то, что этот пункт далеко не основной — он очень важен. Как дизайнерам нам необходимо задать шаблон поведения игроков.

Так как мы не можем угодить каждому, необходимо определить целевую аудиторию. Такими пользователями можно назвать тех, кому точно интересны наши творения. Необходимо изучить эту аудиторию. Также нужно выбрать из этих игроков тестеров, способных дать вам качественную обратную связь еще во время разработки.

Если вы ошиблись с целевой аудиторией, это плачевно скажется на вашем маркетинговом бюджете. Да и времени вы потратите немало.

4. Ориентация на перегруженный сегмент рынка

Допустим, что мы определились с нашей аудиторией: женщины 40 лет, неопытные игроки с некоторым количеством свободного времени. Основываясь на такой гипотезе вы создали еще одну головоломку в жанре «три в ряд».

Она качественная, у нее отличное название, игра получила много положительных отзывов от прессы и уже образовалась небольшая группа поклонников.

Скорее всего, это не сработает. Почему? Просто потому, что хороших головоломок и «три в ряд»-игр уже предостаточно. Потому что большие компании, вроде King, уже имеют свою армию поклонников. Пользователи не захотят перейти на другую похожую игру, даже если она невероятно качественная.

Мы работаем в индустрии развлечений. Хотя наши игры — это наши творения, они всё равно являются объектом продажи. И решение создать что-то новое нужно принимать только исходя от потребности пользователей. На сегодняшний день игрокам не нужна еще одна подобная игра.

И даже если ваш продукт намного качественнее продукта конкурентов, сместить с пьедестала компании наподобие King будет очень сложно. В основном потому, что у них уже устоявшиеся положительные отношения с пользователями.

5. Вы проводите недостаточно тестов

Сегодня игры, вышедшие с кучей багов и проблем, — обычное дело. Даже удивительно видеть высокобюджетные, доведенные до совершенства игры без багов. Любой, даже самый маленький недостаток может серьезно усложнить будущее продукта, независимо от его интересности. Баги разочаровывают пользователя (даже если некоторые из них весьма забавны) и могут сподвигнуть его к удалению игры.

Чтобы не допустить этого, необходимо давать пользователям возможность проводить тесты с самых ранних этапов. Мы не можем отследить каждую проблему самостоятельно, как, например, независимые разработчики. К тому же, даже при проведении самостоятельных тестов мы не получим исчерпывающих результатов, потому что знаем, как работает игра.

6. Затянутое обучение

В Dark Souls 2 быстрый и доступный туториал, причем его можно пропустить

Опытные игроки не должны сдерживаться долгим, скучным и навязчивым обучением в начале игры. Обучение — это первое, что видят пользователи в вашей игре, поэтому очень важно уделить ей большое внимание.

Однако я хочу сказать, что туториал должны проходить только те, кому это действительно нужно, нет смысла принуждать опытного игрока к изучению основ жанра.

Например, если вы делаете JRPG или FPS, то большинству игроков, знакомых с жанром, обучение вообще не требуется. Не заставляйте их проходить его.

7. Игра слишком сложная

Независимые разработчики или просто маленькие команды склонны ограничиваться внутренним тестированием. Таким же образом происходит балансировка.

Тем не менее, сложность игры должна быть откалибрована для целевой аудитории, а не для разработчиков. Проведение многочисленных бета-тестирований является ключом к достижению наиболее объективного баланса.

Если игра слишком сложная, то пользователь, скорее всего, больше не вернется. Неопытный пользователь — тем более. Это также справедливо, если в игре неудобное управление. С плохим управлением тяжело научиться и просто неприятно играть.

Удаление на поздних стадиях игры

Нашей первой целью было не позволить пользователям покинуть игру в самом начале. Но также необходимо, чтобы они дошли до конца.
Ниже описаны некоторые причины, почему игроки уходят, не дождавшись финальных титров.

8. Внезапное повышение сложности

Излишняя сложность портит впечатление от игры. Не поймите меня неправильно: я не говорю, что игра не должна быть сложной. Сложность должна расти пропорционально прогрессу персонажа.

Серия Dark Souls — отличным пример того, как выглядит хорошо настроенная система сложности. А Super Meat Boy и The Binding of Isaac были успешными, несмотря на невероятную сложность.

9. Grosbilling или неприятные последствия

Возможность несколько секунд быть бессмертным в Mario просто великолепна. А все потому, что эта возможность не бесконечна. Не следует забывать, что задачи (миссии) в игре должны соответствовать навыкам персонажа и наоборот. В принципе, это то, что будет удерживать пользователя.

Я помню, что, например, в Skyrim, в какой-то момент драконы становятся чистой формальностью. Мой персонаж, тощий вор, мог одним взмахом кинжала убить могучее существо. Лично для меня это разрушило все представления о вселенной и я перестал в нее играть.

10. Игра основана на «гринде», нехватка внутренних наград

«Гринд» сам по себе — мощный инструмент. При правильном использовании он позволяет игроку ощутить рост мастерства персонажа. Иными словами, дает возможность пользователю качественно оценить материальные вознаграждения. Однако этого не достаточно для создания хорошей игры.

Blizzard — мастера своего дела и этой методики. Они все еще тратят огромное количество времени для доработки и улучшения основных механик и визуального ряда своих проектов.

Например, Diablo 3 — это не только про «порубить» и «порезать», но также еще красивая и динамичная игра. В World of Warcraft представлены десятки уникальных регионов и подземелий, доступных для исследований. Не смотря на то, что «гринду» отводится важная роль в этих двух играх, он направлен лишь на то, чтобы подчеркнуть их главные достоинства.

11. Чтобы игра стала интересной, нужно потратить очень много времени

Это была проблема MMO-игр: например, игры The 4th Prophecy и Dark Age of Camelot требовали от игрока потратить кучу времени, прежде чем он сможет насладиться геймплеем. Повторюсь: далеко не каждый игрок может тратить много времени.

Final Fantasy XIII является отличным примером одиночной игры, которая содержит тридцатичасовой туториал. В течение этого времени игроку шаг за шагом демонстрируется игровая система. И только после этого пользователю открывается огромный свободный мир. Это основная критика, которую получила игра. Игра должна содержать развлекательный контент на ранней стадии.

Особенности социальных и бесплатных игр

Способы удержания пользователей в бесплатных играх анализировались и будут анализироваться всё больше и больше. Многие из причин слабого внимания игроков к социальным играм довольно примитивны и их легко найти в интернете. Вместо этого я попытаюсь привести примеры не совсем очевидных проблем.

12. Неприятные сообщества

В названии жанра «Социальные игры» присутствует слово «социальный». Однако в большинстве случаев это не совсем соответствует действительности: такое прилагательное обусловлено только взаимодействием между игрой и социальными сетями. Но многопользовательские игры действительно позволяют пользователям общаться друг с другом посредством, например, общего или приватного чата.

Поэтому при разработке игр с возможностью общения вы должны тщательно следить за тем, как развиваются и коммуницируют между собой ваши пользователи. Так, например, если в игре агрессивное сообщество, то его участники запросто могут отпугнуть новых игроков.

13. Внутренние покупки

В игре Zombie Catchers очень просто найти дополнительные ресурсы, следует всего лишь играть больше

Это одна из основных проблем бесплатных игр. То, что пользователи называют Pay2Win. Чтобы улучшить или купить что-нибудь для персонажа, пользователю обязательно нужно заплатить. Иными словами, если у не заплатившего игрока слишком мало ресурсов для уверенного продвижения в игре, то рано или поздно это состояние ему надоест.

Стратегия монетизации, при которой пользователю то и дело вылетают предложениями купить улучшения, — не работает. Как правило, перенасыщение игры различной рекламой, типа «купи еще золота», приводит к потере игрока. Сет Годин прекрасно разъяснил такое явление в своей книге «Доверительный маркетинг»: у игроков должно быть множество вариантов, что бы они могли выбрать то, что им подходит.

Важно выстраивать отношения с клиентами (пользователями). И дизайн вашей игры должен способствовать этому.

14. Наказание неактивных пользователей

Иногда пользователи вынуждены делать перерывы. В любой момент они могут покинуть игру или прерваться на несколько дней, например, из-за приближения важного события: экзамена или дня рождения.

Скорее всего, пользователи покинут игру навсегда, если по возвращении они потеряют часть игрового опыта, ресурсы или увидят разрушенную базу. Вместо этого вы можете поощрять опытных завсегдатаев за возвращение различными наградами и улучшениями.

15. Редкие обновления

Социальные и многопользовательские игры должны постоянно «быть на плаву». Если в ваши планы входит удержание пользователя в долгосрочной перспективе, то необходимо постоянно занимать их чем-нибудь или давать повод вернуться.

Поэтому для «завоевания» пользователя необходимо проводить регулярные (каждые 1-3 месяца) и значимые обновления. Если же обновления происходят слишком редко, то пользователь, скорее всего, не только удалит игру, но и забудет о ней.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"Почему пользователи перестают играть и как с этим бороться" - зачем бороться? Порадоваться надо, что человек перестал страдать хренью, и, возможно, займется чем-то полезным)

Случайно поставил верхнему комментарию + вместо -, теперь страдаю, что положительно оценил такую мощную глупость.

видимо ваш голос уже не решающий, автора проминусовали

Поддерживаю мнение комментатора. Люди проводящие время за игрой, потенциально бесполезные. За время посиделки в игрушечке можно делом заняться, книжку почитать, заняться любимым делом или с семьей больше времени проводить. Но нет, лучше тупить в экрана, за это еще платить/донатить и подсаживать остальных.

Ну хотят люди) найдите в этом плюсы для себя! Я вот радуюсь. Пока кто-то бухает/задротствует в игры я могу беспрепятственно зарабатывать! Конкуренция ниже, заказчиков больше. Пусть играют на здоровье, да побольше. Главное чтоб им нравилось.

А мероприятия, а герцогини, а вкусно покушать, а на СКА в ледовый, а на ММА, а в театр?) В Карелию на скалы, с доской зимой на склон или на лыжах? Может вообще в Минск или какой-нибудь Псков к корешам, или в баню, или все в кучу?
В общем насыщенно и интересно.
Могу и бухнуть, но редко и строго бельгийского пива ,строго "Манекен пис" или "Траппист". Из этих заведений могу и раскладным выползти, да, а в них раз в неделю накладно бухать, да и помимо пьянки, как выше писал, много другого веселья.
Короче игрули жопой на стуле как-то реально не заходят)

Вы на СКА, а ребята в игры. Я сам люблю пару раз в неделю часок рандомно пострелять, это расслабляет.

0

> Я сам люблю пару раз в неделю часок рандомно пострелять, это расслабляет.

Как сделать так, чтобы люди больше бухали, больше жрали пластиковой еды, больше курили и меньше двигались?

Жду статью "почему люди бросают пить, курить и начинают ходить в спортзал и как с этим бороться"

0

Просто у того, кто систематически бухает или играет 4 часа в сутки, а то и все 8 ни на что другое серьезное не должно хватать сил. Игроман не спит, рассеян, плюс мотивация что-то пройти, собрать какой-то лут или "прокачаться". Алкаш на след день отходит, если не ныряет в бутылку с головой. За руль не садится, если не дурак, дома чахнет, выздоравливает. У человека свободного от этих недугов другие приоритеты.

Вроде бы люди могут увлекаться несколькими вещами, нет? Например, и в игры играть, и спортом заниматься. Хорошая погода - выползаете с друзьями на свежий воздух. Плохая погода - играете в Брофорс. Это если совсем простыми словами.
А игроман на последней стадии - это все же лучше, чем какой-нибудь активист заздоровый-образ-православного-вегитарианства. Потому что никого не трогает и ни к чему не призывает. Играет себе в Дотку и все.

0

Много вы полезного времени проведете, например, в общественном транспорте. Если бы не телефон и PS Вита - мне бы пришлось испытывать вдвое больше ненависти каждое утро по пути на работу)
Да и вообще - ну что за ерунда, связывать полезность или тупость человека с увлечением играми.
Оттого, что играю в игры, тупее не становлюсь, а вот от полезной работы в офисе - еще как.

0

Это для людей, которые хотят написать свою "идеальную игру" и получать с неё деньги десяток лет?
Второго WoW не будет, я уверен. Сейчас людям становится жалко потраченного впустую времени.

Да почему все впустую-то? С пивасом проваляться на диване это не впустую а свиней птицами по дороге побомбить впустую?

0

Трустори: служил когда, в каптёрку себе собрал два компа. В вечернее время после ужина рубились по сетке в кс, прошел nfsmw, вторую халфу. 100 дней до дембеля время летит так медленно, в общем я до блевоты наигрался на всю оставшуюся! Теперь меня и на пол уровня не хватает. Запускаю игру, стреляю/езжу минут 10, "хммм, крутая графа" и больше не запускаю ее)
П.с. Каптёрка - бонус моего отделения, коим командовал, считай личная комната)

Уйма времени бонусом! Это как пить бросить наверное)

6 лет уж как наигрался. Чуть позже и курить бросил, буквально спустя пару недель и тоже с тех пор не курю.

Просто игры вам нужны посерьезней. Автогонки в реальной жизни приносят в разы больше удовольстви, но это тоже останется игрой.

>>Последние результаты исследования аналитиков из издательства GameAnalytics показали, что уровень монетизации игры напрямую зависит от так называемого ретеншена — возвращаемости пользователей в игру.

а до сих пор это оставалось загадкой?
вообще не понятно для кого статья. для людей из геймдева слишком поверхностно, а людям со стороны едва ли это нужно и интересно.

0

>>А Super Meat Boy и The Binding of Isaac были успешными, несмотря на невероятную сложность.

не "несмотря", а благодаря. спикер какой-то глупый(

Имеется ввиду что сложность не отпугнула, так что все-таки, несмотря

0

Сложность - одна из причин играть в Митбоя и другие хардкорные платформеры. Плюсую за "благодаря" )

0

Если раньше игры делались по большей части от любви к этому делу, то сейчас в первую очередь продумывают как же заставить играть и тратить в игре побольше бабла. Не играют, потому, что дерьмо делаете

Тише, сейчас набегут злобные минусовщики, считающие свое мнение и всецело всю компьютерную индустрию полезным и правильным делом, что приведет человечество к величию.

никогда таких комментаторов не видел, про величие особенно, чета вы врете помоему.

Сейчас тоже есть игры из любви к искусству, но в общей массе величина бесконечно мала :(

Ну а трава раньше была зеленее исключительно из-за любви к хлорофиллу.

Да не, и сейчас выходят настоящие шедевры, например Grow Home

В комментах практически все типовые персонажи есть - "игры это бесполезная трата времени", "играл в каптерке давно, сейчас уже не тянет", "раньше была трава зеленее" и традиционный хейтер ф2п.

Прямо весь цирк в сборе :D

>Прямо весь цирк в сборе :D
И подводящий итог комментатор тоже на месте ↑.

И подводящий итог, итога комментатора комментатор тоже тут :)

Типового персонажа "а я люблю игры !11 вы проста не понимаете как эта крута11!" забыли. Вот он я.

Поймал себя на том, что покупаю ААА-тайтлы почти все свежие на PS4, запускаю на пол часа. Скучно, выключаю и дальше оно лежит без дела. А потом рублюсь в Vainglory в итоге на iOS в свободное время.

Онлайн игры больше привлекают внимания.

0

Просто штампуют уже одно и тоже. Вон серия Half-Life 2 выходила десять дет, но качество продукта в итоге таково – что и сейчас запустить не стыдно.

0

Вот вам всем не всё равно, чем человек увлекается - играми, барами/банями, экстримальными видами спорта или посещает церковную семинарию? Это всё одного поля ягоды - бизнес, зарабатывающий на ваших эмоциях!
По теме - лично с играми начал завязывать, когда понял, что прокачка стала занимать время, сопоставимое "прокачкой" себя в реальном мире. Затрачивая всего по часу в день за пол-года вполне смог подкачать с нуля игру на барабанах, и многое тому подобное - записываюсь на всякие курсы(но я не считаю, что это всё полезнее "задротских" игр). Держать игроков накопительствованием опыта(армии) - это путь в никуда, рано или поздно он бросит. Нужен интересный геймплей.

0

Хорошие игры это когда when is done =))

0

В списках про ф2п пункт "Внутриигровые покупки" надо ставить в самое начало. Я готов платить за игру, но когда время моей сессии искусственно ограничивают и чтобы ее продолжить, то надо задонатить, то нет спасибо, не надо.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Igor Kovryzhkin

Справка дня: Этот мост стоит дороже чем голден гейт.

Автогонщик вслепую проехал по недостроенному мосту для рекламы Mazda
0
Илья Максимов

я недостоин твоего внимания, отъебись идиот

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Илья Максимов

я там писал, что будет если камеры и датчики не отследят, потом поправил и стер, увдиел уже после того как отправил. Короче вопрос - если какой процент потерь в таком магазине? насколько я знаю в обычных магазах 3% товара крадут

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Показать еще