Лого vc.ru

Почему растет Coub, или Cекрет успеха собаки-танцеваки

Почему растет Coub, или Cекрет успеха собаки-танцеваки

Основатель сервиса Coub Антон Гладкобородов рассказал редакторам Growth Hacking, как заставлял команду делать в день по коубу, и почему проект стоит запускать, когда он готов только отчасти.

Поделиться

Начало

Проект мы начали делать еще в начале 2011 года, правда фултайм засели только в сентябре. В самом начале, когда я рассказывал идею проекта Мише, сайт казался очень простым: всего 5 разных страниц и зацикленное видео до 10 секунд. Однако, продукт получался очень необычным, к тому же с технической точки зрения оказался не таким простым. До нас никто не делал подобного, и поэтому у нас ушло очень много времени на эксперименты. В итоге мы запустились только в апреле 2012 года.

Из разных идей я выбрал именно эту по очень конкретным причинам: проект может быть международным, он может быть очень большим (конечно, не Facebook, но до YouTube может дотянуться) и то, что его легче запустить в плане аудитории. То есть, если медиа не будут писать о проекте и классические схемы роста не будут работать, то должен появиться хоть один виральный коуб, который все вытащит. В гифках это работает, в видео это работает. Нет ни одной причины, почему у нас это не должно работать.

Мы запустили очень сырой продукт, все глючило и ломалось. Но мы сделали это специально. Лучше работать с живым проектом, видеть, как он развивается, и развиваться вместе с ним, чем вылизывать неработающую штуку отрезанным от внешнего мира. До октября мы латали дыры и понимали свои ошибки, и только осенью начали хоть как-то пушить проект.

Работа с соцсетями

Мы изначально ориентировались на Запад и пытались все делать именно туда — пресса, соцсети и так далее. Регистрация была только через Facebook. Так же работали фейсбучные Open Graph Actions: ты сделал коуб — он появлялся в Facebook, лайкаешь на сайте — это отправляется в Facebook. Pinterest, Socialcam и другие выстрелили на этой волне. Но Facebook быстро прикрыл этот канал, и выжил из них только Pinterest. Мы опоздали на этот праздник, и нам это фактически ничего не дало.

Также мы писали прессе, и чаще всего ответ был такой: «Доделаете приложение — присылайте». Даже если кто-нибудь о нас писал, это давало короткий всплеск посещаемости и не давало новых пользователей. Нашей ошибкой было то, что мы пытались раскрутиться сверху. Мы пытались раскручивать проект, а надо было раскручивать контент. Это, наверное, наше главное отличие от других проектов в плане продвижения.

Проект выстрелил из-за нескольких факторов. Я ввел правило, что каждому сотруднику надо сделать коуб в день. И реально ходил и проверял. Нас было человек 9 или 10. То есть, в день мы получили гарантировано 10-15 качественных коубов + 50 коубов разного качества от пользователей. Это давало достаточно интересного контента, чтобы заходить на сайт каждый день. Второй фактор — это был «ВКонтакте».

У нас долго не доходили руки сделать, чтобы наш эмбед работал во «ВКонтакте», но практически сразу после того, как мы это сделали, МДК запостил коуб «Ахаха прекрати». Мы тогда толком не знали, что такое МДК, и вообще плохо представляли медийные возможности «ВКонтакте». Здесь прикол в том, что до того коубы выходили везде — на «Слоне», на Look at me, в «Афише», в «Ленте», многие известные люди ставили ссылки, но это не качает. А два миллиона школьников в МДК — качает.

В итоге мы на какое-то время забили на мир и обратили внимание на «ВКонтакте». Мы начали предлагать коубы другим пабликам. Никакого бюджета на раскрутку у нас, разумеется, не было. Но у нас был интересный контент, а пабликам он нужен. В течении месяца во «ВКонтике» выстрелило 5 коубов, которые и потянули рост дальше. Через месяц мы прекратили предлагать контент пабликам, потому что всё и так росло без нас.

Еще большой плюс: если видеоконтент попадает во «ВКонтакте», то у него очень длинный хвост. Срок жизни поста в Твиттере — полчаса, в Facebook пост живет около 8 часов, предел — двое суток, если он вообще нереально круто пошел. «ВКонтакте» срок жизни контента — месяцами. Этому несколько причин:

  • во-первых, есть видеозаписи на страницах, и если человек добавил ролик себе в видеозаписи, это не где-то там в ленте пропало;
  • во-вторых, пост дает какое-то количество репостов. И каждый чувак, который делится, гарантирует, что это попадет в ленты его друзей. И оттуда еще какой-то процент это все еще разок постит;
  • в-третих, там нет адских алгоритмов, что человеку показывать, а что нет, и если я подписался на паблик, я читаю все его посты, как в RSS. В итоге контент во «ВКонтакте» не умирает месяцами.

Первый коуб, который выстрелил без нашей помощи, — это был «Михалков», и он выстрелил, как ни странно, именно через Facebook. Мы его заметили, оценили, но никто не думал, что он окажется таким виральным. Он попал во много точек одновременно, и поэтому стал таким популярным. Ургант даже показывал его на Первом канале. Он не упоминал Сoub, и это наша российская тупость все считать скрытой рекламой. Но им респект, что они в передаче упомянули автора ролика.

У нас такой продукт, что человек не понимает сходу, что это такое. Но у нас есть наполовину подтвержденная теория, что если хотя бы три процента аудитории, одни и те же люди, увидят за короткое время три коуба, то после этого объяснять уже никому не надо, что такое Coub.

Работа с аудиторией

Для нас главные люди — те, кто производят контент, а не те, кто смотрят. Мы всячески стараемся их стимулировать и помогать. Если пользователь сделает хотя бы один коуб, то чаще всего он подсаживается и начинает делать много. Если ты делаешь коубы, то во всем начинаешь видеть их. Смотришь фильм и думаешь, что вот из этого момента можно сделать и из этого. Вася Эсманов написал:

Глядя на видео в интернете, я все время ловлю себя на мысли, что вот из этого коуб будет. и из этого. и из этого. Спи спокойно, клиповое поколение. Да здравствует зацикленное поколение.

В сутки у нас просматривают примерно 1 200 000 коубов, из них четверть происходит на сайте, остальное — на внешних площадках, типа «ВКонтакте». 80% аудитории из России. Здесь мы легко можем пойти дальше, но нам нужно сбалансировать аудиторию, чтобы были и другие страны. Япония более или менее идёт сама, мы ничего не делаем: какие-то посты выходят, чуваки делают коубы. Там пока нет достаточного критической массы, чтобы оно само росло, но для Японии это понятный продукт, и он интересен. С США сложнее, там нет условного «ВКонтакте» или МДК. Там все проекты стэндэлоун, и на самом деле не такие большие. Например, пост с коубами на college humor нам дал на порядок меньше трафика, чем MDK.

В майские праздники, в выходные у нас народу было больше, чем в будни. В интернете обычно наоборот. К нам люди заходят потупить, если нечего делать. Пик внутри суток приходится на 9 или 10 вечера. Ну, то есть, люди приходят с работы и смотрят коубы. В день у нас добавляют около 1000 роликов. Метеорит упал — было чуть ли не 5 коубов в минуту.

У нас с момента запуска был большой рост числа просмотров, и это почти никак не влияло на количество коубов в день. И потом, когда рост просмотров остановился на отметке 400 или 500 тыс в день, начало расти количество добавленных коубов. Аудитория после определенного порога догоняет, что это можно сделать самим. На следующем этапе они понимают, что можно сделать не только коубы про бомжей под музыку.

Аналитика

Мы только начинаем A/B тесты. Долгое время продукт состоял из пяти страниц, которые видит пользователь. И мы эти пять страниц доводили до такого состояния, когда все работает.

От момента, когда начался рост, до текущего момента была куча разных штук, которые вообще не влияли на нашу воронку конверсии: это надо было делать, просто чтобы расти дальше.

Воронка конверсий у нас выглядит примерно следующим образом: человек попадает к нам на сайт, следующий шаг — конверсия в регистрацию, из конверсии в регистрацию — конверсия в создание коуба, из создания коуба — конверсия в шаринг этого коуба. Мы пробовали разные штуки для измерений конверсий, включая Google Analytics. Но в результате остановились на Mixpanel, туда надо отправлять ивенты, и он по ним строит воронку. Человек зарегистрировался — мы шлем ивент, что он зарегистрировался, человек пошел создавать коуб — мы шлем ивент, что он пошел создавать коуб.

Изначально вообще все решения по продукту у нас шли от реальных конкретных проблем, а не тестов, сейчас постепенно все начинаем тестировать. Когда занимаешься посевом, то нет ничего лучше риалтайма в Google Analytics: сейчас тысяча человек смотрят — что именно смотрят? Реалтайм аналитика в Google очень крутая.

В аналитике мы пока не используем понятие «постоянный пользователь». Coub — не тот проект, который нужен тебе каждый день постоянно. Мы условно как YouTube — есть какой-то процент людей, которые ходят посмотреть, что там нового появилось. Аудитория тяжело конвертируется в регистрации, большинство идет на просмотры. Маленький процент делает контент, огромный процент смотрит. Вырастить ту аудиторию, которая будет постоянно через нас потреблять контент — это сложная задача.

Про фэйлы

Первый фэйл был, когда думали, как объяснить пользователям, что такое коуб. Сначала решили, что коубы могут быть такими разными, что пользователям будет сложно это все воспринимать, и решили сосредоточиться на одном — живые фотографии, что-то между фото и видео. Конечно, это был задел на социалочку, особенно в мобилах. Но контент на сайте был, конечно, не живыми фотографиями.

Пользователи не понимали, что это такое, и мы стали говорить, что это как GIF, но со звуком, и качество, и вообще классная штука. И мы получили всех гиков: «Гиф — это не видеоформат», «Это флэш» и т.д. В итоге последнее, что мы сейчас и говорим на сайте: мы — зацикленное видео, до 10 секунд. Не стали придумывать маркетинговые конструкции, а говорим, что есть на самом деле.

У нас не было кнопки play, не было кнопки «пауза». Мы говорили, хочешь паузу — выключай звук на компьютере. Мы говорили, что мы не видео, а что-то между фото и видео. Кнопка паузы — это был атрибут видео. Люди открывают, смотрят — ничего не понятно, полосы прогресса нет, времени нет, нет регулировки звука. «ВКонтакте» был единственным местом, где написано, сколько длится коуб, потому что они не принимают видео без этой информации. Пользователь видит три секунды, заходит — а это самые длинные три секунды в его жизни.

Когда мы попали в МДК, люди писали: «Бл#*ский плеер». Но смотрели. Было смешно, когда люди писали «смотрю уже 30 минут» или «досмотрел до конца». Потом мы сделали паузу и регулировку звука.

Еще когда-то мы как ровные пацаны подумали, что надо, конечно, сделать на HTML5. Потому что все пацаны делают на HTML5, это очевидно. Мы сделали, и выяснилось, что в видеокодеках никому в принципе не важны 100 миллисекунд сюда — 100 миллисекунд туда, то есть незаметную склейку практически не сделать. В аудиокодеках есть проблемы — тишина в начале и тишина в конце, и другие штуки, с которыми в HTML5 невозможно бороться. А нам это очень важно. Мы сказали, ок, сделали половину на HTML5, половину на флэше. Потом сделали полностью на флэше.

Мобильники

Приложение делали очень долго, почти год. Это намного сложнее, чем кажется, в продуктовом плане. Мы хотели делать социальное мобильное приложение, но это сделать в чистом виде нельзя, во всяком случае мы пока не придумали. Instagram сейчас вытянет социалочку на себя из Vine. И Vine, и мы — это не социальный контент. Vine — самые близкие к тому, что мы делаем, потому что там есть своя тусовка, которая делает типа креативный контент, а не просто снимает. Instagram – он тупо про социальное событие, мы от этого почти отказались, и приложение будет больше похоже на сайт. Однако, свои видео из ютубовских на айфоне делать будет нельзя.

Запустить планируем осенью — с мобилами у нас пока нет опыта, но есть предположения. Мы сейчас запустим, починим все баги, потом начнем смотреть, как это всё работает и какая там воронка. Это минимум три месяца только на то, чтобы понять, что там происходит. Тем более, когда ты заливаешь апдейты, они рассматриваются 2 недели – это все очень долго. Когда до конца поймем, что мы делаем — запустим Андроид. Перед нами стоит сложная задача – сделать так, чтобы люди, просыпаясь, смотрели не Instagram, а что нового поржать.

Статьи по теме
Gazprom-Media Digital начала продавать рекламу на Coub16 апреля 2014, 13:58
Coub выпустил мобильное приложение10 декабря 2013, 13:59
Популярные статьи
Показать еще

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще