Лого vc.ru

Поволоцкий: «Если игра не взлетела в течение трех месяцев — уже не взлетит»

Поволоцкий: «Если игра не взлетела в течение трех месяцев — уже не взлетит»

Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, принимавший участие в разработке таких проектов, как «Небеса», «Техномагия», «Легенда Драконов» и «Территория», подвел итоги года, рассказав блогу Xsolla о том, что собой представляет отечественный игровой рынок, какие ошибки допускают начинающие команды и чем внешний эксперт может им помочь.

Поделиться

Российский рынок

Сегодня на российском рынке мы наблюдаем победное шествие F2P. Геймеру предлагают бесплатный вход, а далее он может приобретать контент за реальные деньги. Платному типу распространения сложно конкурировать с F2P. Происходит закат freemium-модели, которую могут себе позволить только крупные издатели, желающие монетизировать уже существующую аудиторию. Впрочем, даже эти большие компании активно переходят на условно-бесплатную модель.

Благодаря мобильным устройствам интересных проектов много. Фактически смартфон стал альтернативой консоли, и все крупные издатели уже давно активно работают над адаптацией своих игр под мобильные телефоны и планшеты.

В разработке приложений произошел качественный скачок. Раньше можно было позволить себе сделать малобюджетный продукт, и из-за отсутствия конкуренции он мог получить высокое место в топе и собрать аудиторию. Сейчас это невозможно. В каталогах Apple и Google сотни тысяч приложений, которые не приносят дохода. Пользователи стали гораздо требовательней и «научились играть». Казуальным продуктам практически нет места на рынке, они уступили место midcore и hardcore-проектам с длительной фазой оперирования — от трёх до пяти лет эксплуатации. Это могут обеспечить только MMORPG и стратегии наподобие Clash of Clans.

Российские разработчики, ввиду специфики рынка браузерных игр, в которых модель F2P применялась еще до появления этого термина, получили серьезные шансы на успех в нынешних реалиях. Накопленный с годами опыт дал возможность адаптировать компетенции продюсеров и гейм-дизайнеров к разработке приложений на мобильных устройствах. Европейцам в этом отношении было сложнее, ведь они, в большинстве своем, имеют опыт работы как раз с premium-моделью.

Типовые ошибки

Как правило, в компаниях, с которыми я общаюсь, допускаются три типовые ошибки. 

  • Отсутствие эффективного планирования проекта. Не делается анализ рынка на предмет поиска аналогичных продуктов, не формируется бюджет проекта и в итоге создается безразмерная «черная дыра», куда сваливается разработка.
  • Размытость компетенций участников бизнеса и разработки. Инвестор говорит, что делать, специалисты безоговорочно применяют эти решения. Руководители проектов тратят время на поездки по конференциям, хотя у них в проекте срыв сроков и пр. Важно сформировать границы зон ответственности, ведь если несколько человек отвечают за одно направление, на выходе оказывается, что никто не несет персональной ответственности за результат.
  • Неспособность зафиксировать убытки. Кто-то так сильно верит в проект, что не может его закрыть. Люди занимаются разработкой годами, не понимая, что достаточно сделать прототип за $30 000 — $50 000, потратив на это три месяца, и мгновенно определить, есть ли перспективы у проекта. Часто встречаю руководителей бизнеса, которые наберут 30 человек в группу разработки, делают игру два года, еще 12 месяцев собирают статистику и только спустя три года становится понятно, что шансов нет, а на выходе впустую потраченный трехлетний бюджет. Если игра не взлетела в течение трех месяцев после запуска, обычно это означает, что и не взлетит, что доказывает важность ограниченных бюджетов на разработку и soft launch, после которого понятны бизнес показатели. Если есть готовая графика и движок, проще сделать новую игру, рефинансировать графические, технологические и прочие активы и начать заново. 

Вышеперечисленные ошибки в игровой индустрии интернациональны. Они встречаются повсеместно. Недавно я ездил к Китай. Там все то же самое. Тысячи компаний создают клоны, не понимая, что шансов у них нет. Делаются проекты с открытыми бюджетами, тратятся колоссальные деньги на разные эксперименты. Рынок мобильных приложений привлекателен для инвестиций, но большое количество инвесторов обжигалось на его специфике. Понятно, что нельзя от всего застраховаться, но чтобы минимизировать риски, стоит помнить о следующих вещах:

  • Не забывайте о монетизации. Задумываться о этом стоит до начала разработки, иначе получается сложная конструкция, которую тяжело донести до пользователя. Впрочем, здесь все сильно зависит от проекта. 
  • Нельзя отказываться от фиксированного плана. Отсутствие плана по разработке обычно приводит к проблемам с инвесторами. Системные срывы сроков и бюджетов, изменение концепций в процессе разработки, неуправляемое производство, кадровое напряжение из-за смены курса разработки — все это негативно сказывается на стоимости. Банальный пример: какой ассоциативный ряд у фразы «Давайте сделаем рейтинг в игре?». Сколько человек слышит эту фразу, столько картинок в головах и возникает. Какой приоритет у функциональности в разработке, какие ключевые требования для того, чтобы он зарабатывал деньги, сколько стоит производство? Нет ответов — нет понимания бизнес-целей, которые реализуются. Чтобы ответы были — нужен четкий план. 
  • Не экономьте на профессиональной помощи. Опытный продюсер стоит на контрактной основе от 500 000 до 1 000 000 рублей. Производство в 10 человек на год тянет по самым скромным оценкам на 15 000 000 рублей. В среднем проект выходит на прибыль через полтора года, что означает бюджет минимум в 20 000 000 рублей. Представляете, как можно грамотно войти на рынок с продюсером, который заранее распланирует различные стратегии развития бизнеса, параллельно на середине пути поможет найти издателя, который возьмет на себя часть или все издержки по разработке и еще поднимет компетенцию разработчикам? Это на самом деле не дополнительные расходы, а дополнительная прибыль.

Кому нужна помощь?

Несмотря на благоприятные условия и большой опыт, за консультациями чаще обращаются люди, у которых дела с играми идут хуже, чем предполагалось. Существует три категории клиентов, которым нужна помощь.

Во-первых, это инвесторы, которые вкладывали средства в игровое направление и спустя годы не получили результата. Они часто спрашивают: «Я ожидал, что стоимость проекта и бизнеса будет около $200 000, в итоге вложил $2 000 000, но денег так и не получил. Что делать дальше?». В таком случае я обычно формализую активы компании (компетенцию кадров, технологические, медийные и бизнес-активы) и разрабатываю стратегию дальнейшего поведения.

Вторая категория клиентов — издатели или разработчики, желающие улучшить доходы F2P-игр. Есть готовые решения, которые приносят плоды, так как они прошли проверку на десятках проектов. Можно говорить минимум о 30% росте. В некоторых случаях рост составляет до 300%. Эксперт может привнести технологию длительного оперирования сервисом, которая позволит зарабатывать на продукте годами.

В третьих, за консультациями обращаются люди, заинтересованные в развитии бизнеса и поиске партнеров. Вы разработчик и ищете издателя, или, наоборот, издатель, который интересуется качественными продуктами. Я активно занимаюсь коммуникацией между издателями и разработчиками и постоянно анализирую ситуацию на рынке, потому всегда готов найти возможные стратегии развития бизнеса.

В игровой индустрии следует стремиться к сотрудничеству, кооперации и избегать недоверия. Нужно понимать, что существуют уже готовые решения, которые сэкономят деньги, время и нервы.

О технологиях будущего 

Движок от Unity Technologies стал стандартом для разработки технологий клиента. Что касается серверных решений, то их существует огромное количество, и не думаю, что появится какой-то единый «стандарт». В 2015 году продолжится движение в сторону стабильных технологий, готовых выдерживать серьезные нагрузки.

В будущем я вижу две проблемы для отечественных разработчиков:

  • Камнем преткновения останется динамическая загрузка приложения. Необходимо, чтобы размер устанавливаемого приложения можно было запаковать в 100 МБ, а остальную часть игры уже загружать в процессе. Таким образом можно обеспечить доступ через 3G. В противном случае необходимо подключение к Wi-Fi, а это уже уменьшает конверсию пользователей в установки и негативно сказывается на доходах. На практике такое технологическое решение позволяет увеличить прибыль до 15%, ведь чем больше игроков загрузило игру, тем больше у вас плательщиков.
  • Следует обеспечить дозагрузку контента в процессе оперирования приложением, чтобы не тратить две недели на проверку Apple. Например, нужно написать новость в игре или добавить новый предмет. Это надо делать через системы управления контентом, а не менять бинарный файл. 

В целом движение технологий будет происходить в этом направлении: обеспечение стабильной работы сервиса максимально долго с минимальным простоем.

О рынке 2015 

Сильные станут сильнее, слабые станут слабее. Адекватные, быстрые и решительные разработчики смогут делать проекты международного уровня и собирать с них десятки и сотни миллионов долларов в год. Ориентировать бизнес надо не на запад, а на мировое оперирование. 

Нет никакой проблемы взять успешную игру, найти издателя в Китае, Европе или США, который за свои средства сделает адаптацию графических и звуковых ресурсов и локализацию за разделение прибыли. Пользовательская активность в России будет только расти, климат у нас располагает. С точки зрения развлечений, пойти в кино в феврале намного сложнее и дороже, чем дома достать iPhone и поиграть. Что касается indie, то здесь я советую не рисковать и пристроиться к издателю, который обеспечит инфраструктурой, опытом, деньгами и маркетингом.

Статьи по теме
Правила игры: Почему продюсер способен спасти игровой проект от краха06 октября 2014, 09:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Интересует мнение эксперта по маркетинговым бюджетам успешного мобильного проекта. Глядя на застывший топ гроссинга слабо вериться, что дерзкий и решительный разработчик одинм лишь качеством может конкурировать с многомилионными вливаниями Суперселл или другого титана.

Думаете, Монумент Валлей не заметили бы без издателя? Только с одними обзорами.

0

С моей колокольни Монументум Воллей это счастливое исключение, ставшее, наряду с Майнкрафтом некоторыми другими играми,путеводной звездой для очень многих небольших комманд. Но в просчитываемой бизнес-модели, с рисками-сроками и накаладными расходами рождение такой игры мне кажется маловероятным :)

так вопрос-то в необходимости бюджета, чтобы стрельнуло, а не в рождении инди-шедевра в нутре корпорации.
Просто все привыкли кивать на деньги. А надо работать. Или привыкли кивать на конкуренцию в сторе, вместо того, чтобы делать.
Быстро только кошки родятся.

0

зарабатывает все-таки не только топ 5, но топ 20-50. Там можно конкурировать качеством точно. За участие в ТОП-3 без огромных бюджетов и одновременно с этим крутой игры - невозможно. По крайней мере удерживать позицию месяцами. Достигнуть может и просто хороша игра, но продержится недели, не месяцы. Мы и с Vector и c Shadow Fight доходили до топ 1 USA без маркетинга вообще, месяцами при этом там держаться не можем. Стоим в топ-10-20-50-100 в разных странах сейчас спустя год после релиза.

Для Soft Launch достаточно $50 000, для Hard Launch хватит $200 000 с последующим рефинансированием, при этом месячный ROI должен быть не меньше 0.3 при длительности игры (LT) не менее 3 месяцев. В случае, если месячный ROI > 1, вопрос о деньгах решается очень быстро.

Я так понимаю, 50k$ предполагает тестирование органики за счет пуша в топ?
И если исключить этот источник - бюджет на софтлонч можно сократить минимум вдвое и вполне хватит на тестирование небольших когорт с нескольких других источников. Если брать например, 5 источников по 500 инсталлов за 2$ до и после изменений в продукте - понадобится всего 10k$. Понятно, что это минимум, но дальше цена растет быстрее точности результатов, скажем при бюджете 10k$ на софтлонч мы имеем верный на 70% результат (% верность = вероятность, что при хард лонче результаты будут такие же), а при бюджете 30k$ - верный на 75%. Или где-то ошибаюсь?

0

Понятно, что проценты с потолка - чисто для иллюстрации.

0

Можно оптимизировать, я озвучил бюджет на пять стран с достаточной суммой, чтобы подтвердить или опровергнуть бизнес показатели проекта. Самое важное - не больше этой суммы. Если проект с таким бюджетом "не завелся" - смысла качать его трафиком нет.

0

Озвучили бы минимум :-)

Ситуация, когда в мертвые проекты сливают лишнее - не единственная. Знал проект (социалка), на лонч которого собственник потратил чуть больше 1k$ (по нынешнему курсу). Решил: раз сразу не отбилось - дальше не имеет смысла вкладывать. Правда, там показатели были совсем глухие.

0

Минимальный бюджет тот, который необходим маркетологу, чтобы сформулировать бизнес показатели проекта. Бюджет меньше $50 000 возможен, можно и без вложений раскрутить приложение, как делают те же Nekki, используя уже существующую аудиторию фанатов и рефинансируя ее в свои же сиквелы, вопрос только в том, чтобы не больше. Часто встречаю разработчиков, которые что-то доделывают, чтобы улучшить бизнес показатели проектов и запустить проект еще раз. Так вот смысл статьи как раз в этом: ограничить исследования определенным бюджетом, после которого уже не важны аргументы, надо закрывать проект и списывать убытки. А если кто-то считает, что можно и за $1000 запустить проект, так это его личное дело, просто бывают случаи, когда на каком-то рынке проект в прибыли, а на другом нет, и вот чтобы не списать убытки "случайно", лучше подстраховаться и распределить запуск на разных странах.

Очень интересно смотреть на все эти цифры и серьезный подход из лагеря инди и home brew разработки. Как два разных мира. Но написано хорошо, спасибо за статью.

0

Как правило, в компаниях, с которыми я общаюсь, допускаются три типовые ошибки.

Не не, афтор не праф, одна ошибка была " открывать проект"

0

Мы и с Vector и c Shadow Fight доходили до топ 1 USA без маркетинга вообще, месяцами при этом там держаться не можем. Стоим в топ-10-20-50-100 в разных странах сейчас спустя год после релиза.

а вы доната больше делайте и обновления кусками выпускайте по году- еще и на топ 1000 опуститесь!

Защиту вы обновили в шэдоу файт 2 , но она все равно ломается, что очень хорошо! ни копейки жадным!

с титаном на андроиде опять обманули- какойто кусок дали и опять ждите

какой вы упорной фанат-хейтер, просто диву даюсь)

блин, как отменить минус

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще