Лого vc.ru

Геймдизайнер Wooga: «Убить игру на этапе пре-продакшна — большое достижение»

Геймдизайнер Wooga: «Убить игру на этапе пре-продакшна — большое достижение»

Адам Телфер — геймдизайнер и менеджер по продукту компании Wooga — написал в своём блоге заметку о важности пре-продакшна при разработке игр. Тефлер отвечает на вопросы о том, сколько может длиться этот этап, стоит ли закрывать на нём игру и каким образом на успешный запуск влияет ранний прототип.

Поделиться

Всякий раз, когда я сталкивался с провалом игры, команда, которая делала этот проект, неизменно признавалась: «Нам следовало сделать больше на этапе пре-продакшна».

Так происходит всегда — неудачи начинаются на этапе пре-продакшн:

  • команда запустила продакшн, не выяснив нечто важное;
  • все торопились начать продакшн, хотя оставалось ещё много нерешённых проблем;
  • никто не ожидал, что игра превратится в такого монстра.

Почему так происходит? Почему мы запускаем в продакшн проекты, которые явно не вписываются в бюджет или имеют серьёзные проблемы с дизайном?

Метод Марка Керни

Марк Керни, продюсер различных проектов Naughty Dog, представил этот метод ещё в 2002 году в своём выступлении на конференции DICE Summit. Чтобы избежать многих проблем, связанных с разработкой сложных компьютерных игр, Марк предложил ответственнее относиться к этапу пре-продакшн.

Марк утверждал, что большинство игр проваливаются только потому, что их команды не делают пре-продакшн должным образом. На этапе продакшена уже слишком поздно выяснять, что может привести игру к успеху.

Итак, метод был представлен в 2002 году, и с тех пор в разработке игр многое изменилось. Появился «мягкий запуск» (софт-лонч) и аналитика для тестирования игр в реальном времени. У разработчиков нет тех сложностей, которые связаны с запуском продукта на физических носителях. Однако, несмотря на преимущества современных технологий, большая часть того, о чём говорил Марк, остаётся актуальным. Многие проекты проваливаются, и причиной провала является неудачный пре-продакшн.

Что же из метода Марка Керни можно применить к современной разработке игр?

«Вы можете потратить миллион долларов, прежде чем поймёте, что ваша игра — полное г…»

Разработка игр включает в себя два этапа — пре-продакшн и продакшн. Ваша задача на этапе пре-продакшн — определить, что именно будет отличать вашу игру от всех остальных, что сделает её настоящим хитом. На этапе продакшн вы уже точно знаете, что делаете хит, и вам нужно позаботиться только о том, как его продать.

Пре-продакшн — это время определиться с ключевыми переменными, экономикой и механикой игры, причём это нужно сделать настолько подробно, чтобы можно было браться за создание конечного контента. Конечно, достичь этой идеальной точки безумно трудно.

Путь продакшна:

Пре-продакшн — очень долгий и непредсказуемый процесс. Поиск того, как соединить все части работающей игры между собой, чтобы можно было её публиковать, порой занимает месяцы или даже годы. Безусловно, free-to-play-игры имеют больше составляющих, чем традиционные ПК-игры. Дизайн сессий, дизайн экономики, социальная механика — всё это должно собраться вместе и полностью совпасть с вашим геймплеем.

Я считаю, что пре-продакшн для free-to-play-игр должен длиться от трёх месяцев до года. Так вам, по крайней мере, хватит времени, чтобы тщательно проработать прототип и экономику игры. Если вам кажется, что это слишком много, то вы либо уделяете дизайну слишком мало времени, либо создаёте очередной клон (тогда вам действительно не нужны ни пре-продакшн, ни совесть).

Продолжительность этапа пре-продакшн зависит от знаний и опыта вашей команды. Если вы создаёте игру в рамках хорошо знакомого жанра, он может занять три месяца. Если же вы обратились к жанру, с которым до этого никогда не имели дела, пре-продакшн может потребовать целый год, если не больше.

Потратить целый год на пре-продакшн? Это кажется нелепым. И всё-таки, если вы потратите достаточно времени на пре-продакшн, это принесёт хорошие дивиденды. Если вы будете ясно представлять, что делает вашу игру уникальной, тщательно продумаете игровые переменные и отшлифуете метаигру, этап продакшн станет для вас почти тривиальным. Вы сможете увеличить свою команду до 20-30 человек и потратите на продакшн шесть месяцев вместо нескольких лет. Вы избежите многих ошибок, которые на этапе продакшн обходятся слишком дорого.

Итак, готовьтесь потратить миллион долларов на пре-продакшн. Это окупится на стадии самого продакшна.

Полный прототип

Цель пре-продакшна — определить, что сделает вашу игру успешной. Доказать себе, своей команде и всем заинтересованным сторонам, что игра добьётся успеха. Лучший способ сделать это — создать полный прототип, который продемонстрирует все достоинства проекта.

Что представляет собой полный прототип? Это черновик — дешёвая версия вашей игры, которую можно запустить на устройстве. Но с полным игровым циклом, включая всю систему экономики, всю механику геймплея и всё, что, по вашему мнению, абсолютно необходимо для того, чтобы доказать, что ваша игра будет успешной. Прототип «всё-в-одном», максимально дешёвый и максимально приближенный к конечной игре. Художественная составляющая пригодится, но пока на ней можно не зацикливаться.

Полный прототип лучше, чем несколько небольших прототипов, потому что игровой дизайн состоит из нескольких взаимосвязанных компонентов. Чтобы понять, как будет выглядеть ваша игра, нужно соединить всё вместе. Эффект от дизайнерских решений не всегда очевиден, пока вы не задействуете все системы. Это может занять больше времени, чем вы рассчитываете, но я много раз убеждался в том, что это помогает идентифицировать множество невидимых проблем.

Задача команды на этапе пре-продакшн — сделать полный прототип. Изучить опыт от конечной игры как можно быстрее. Вы можете столкнуться с тем, что с каждой итерацией ваши представления о том, что сделает игру успешной, будут меняться. Это не только нормально, но и необходимо.

Когда вы создаёте прототип, максимально приближенный к конечной версии, у вас возникает много вопросов, которые без него вы могли бы заметить только перед самым запуском. Даже если ваша игра превращается в монстра — с прототипом вы поймёте это намного быстрее.

Когда можно считать, что прототип готов? Когда наступает готовность к стадии продакшна? Я использую чек-лист, который помогает понять, что именно нужно проверить перед тем, как перейти к стадии продакшн.

Чтобы создать такой чек-лист:

  • представьте, что ваш проект провалился, и проведите «разбор полётов». Так вы сможете выявить самые большие риски для своего проекта;
  • подумайте, какие составляющие вашей игры должны быть выше всяких похвал, чтобы она стала успешной;
  • определите, что может убить ваш проект, если вы где-то ошибётесь;
  • перечислите все предположения и допущения, которые нужно подтвердить или опровергнуть, прежде чем начать создавать финальный контент.

Когда вы уверены в том, что предприняли все разумные шаги и выполнили все эти пункты, можно переходить к стадии продакшн.

Просто имейте в виду: «Чудес не бывает, и ваш продукт не станет лучше на этапе продакшна». Если на этапе пре-продакшна у вас есть проблемы с дизайном геймплея, не ждите, что они исчезнут, когда вы добавите контент на следующей стадии.

«Снятый с производства продукт не портит репутацию команды»

Настоящая цель пре-продакшна — не защитить вашу игру от провала, а наоборот — сделать всё возможное, чтобы её убить. Как команда, вы должны выявить все риски и устранить самые высокие из них. Нужно смириться с тем, что вы можете убить игру на ранней стадии. Сделав это, вы сэкономите деньги, время и нервы всех задействованных членов команды. Прототип, который провалился — это ваша победа.

Резюме

Итак, чтобы этап пре-продакшн прошёл с максимальной пользой для вашей игры:

  1. Потратьте время на исследования и определите, что именно сделает вашу игру успешной. Выделите на это от трёх месяцев до года, в зависимости от опыта вашей команды.
  2. Сосредоточьтесь на создании полного прототипа игры — с его помощью вы сможете исключить множество дизайнерских рисков.
  3. Создайте чек-лист таких рисков и убедитесь, что все они проработаны, прежде чем переходить к этапу продакшн.

Сегодня, когда масштабные 3D-проекты становятся скорее нормой, чем исключением, сильный процесс пре-продакшна играет всё более важную роль.

Статьи по теме
Почему пользователи терпят неудачи в играх и как сделать так, чтобы им это нравилось30 марта 2015, 17:28
Idle-игры: Почему разработчикам стоит обратить внимание на жанр «кликеров»07 мая 2015, 18:34
Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga03 августа 2015, 11:19
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

короч я прочитал уже 5 абзацей, но ничего нового не узнал, кроме того, что написано в названии статьи... ребят слишком древо мокрое

0

Они уже достали, статей 5 про них уже

кто вас достал и про кого 5 статей?
я хотел спросить "о чем вы вообще", но затеплилась надежда на конструктив и не стал.

0

>Разработка игр включает в себя два этапа — пре-продакшн и продакшн

Пост-продакшн не, не слышал?

0

а вы часто меняли курс всего проекта на пост продакшне?) или вам сам факт сокращения 3-х пунктов до 2-х не нравится?

0

Меняли. Я всё же ммо разрабатываю.

0

с трудом верю, но дело ваше.

0

в смену курса ВСЕГО ММО-проекта на пост-продашне я верю еще меньше, если честно, но опять же не спора ради. Либо это уникальный случай сочетания финансовых условий и внимания к мнению команды, когда это разрешили сделать. Вы в Skyforge надо полагать работаете? Это история абсолютно частная, не надо ее отражать на индустрию в целом, не все себе могут такое позволить.

Ох, я как потребитель продукта @Skyforge лучше не буду комментировать, что я думаю, по поводу смены курса в пост-продакшене :)

0

Ранний доступ, все дела. Многие меняют игру в постпродакшене.

0

примеры? Многие - это не пример.

0

не сразу понял о каком раннем доступе речь.
Да, в случае с ним это происходит наверное чаще, но откровенно говоря примеров удачной кардинальной смены курса на этом этапе я все равно вспомнить не могу.

0

Dungeons and Dragons online как пример подойдет?

0

не знаком с ее путем, напомните?

0

Изначально работала по подписке и медленно умирала, потом резко стала ф2п и пришла к успеху, ну это если вкратце.

0

а, курс модели монетизации сменили, да, это частые примеры. Но все таки я про другой масштаб переделок из серии "бля, весь наш кор - фейл!!!111". Про такое скорее

0

Спасибо за статью, товарищ все правильно написал.

Для пре-продакшена нужен серьезный запас бюджета или независимость (инди).
К сожалению, в российской действительности эти вещи крайне трудно представить, потому что большинство студий занимаются или клонами, или же заказчик давит так сильно, что время на пре-продакшн ограничено. Вот и получается, что в погоне за сроками на рынок выходит продукт с косяками, а иногда и вовсе сырой.

Так и что позволить вдумчивые фазы пре-продакшена могут либо гиганты индустрии, либо совсем инди, которые не ограничены во времени и могут пилить свою игрушечку на кухне не беспокоясь о "бюджете".

0

Я Ирочке Беловой писечку порвал своим членом вчера )))

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Johnny Vorony

Капец ты заморочился :) но, согласен, необычно.

Lama Agency — переносные свадебные квесты
0
Kirill Pankin

Суть истории занятная, в общем. Но как же печалит форма изложения в виде литературно-приукрашенной драмы, рассчитанная на болванов с эмоциональным восприятием окружающей действительности. Ещё бы в виде комикса оформили, чтобы даже неграмотным идиотам было понятно.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Так то, это вам не фотохостинг с геошэрингом

«Нас вдохновил лотос и тефлон»
0
Kirill Pankin

Смерть? Почему смерть? Целиком успешный стартап. Просто его реальный бизнес-план не был озвучен.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Prolis Labkk
Bpsimulator

Пономарев в 2010 сдал икеевской "Меге" в аренду дизельные генераторы, а потом не забрал их и потребовал аренду и штрафы.

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Показать еще