Лого vc.ru

Где независимому разработчику игр взять трафик для своей игры

Где независимому разработчику игр взять трафик для своей игры
Поделиться

Здравствуйте, уважаемые эксперты! Меня зовут Павел, мне 35 лет. Был практикующим юристом, но после рождения детей решил заняться разработкой игр. Сейчас у меня есть браузерная мультиплеерная игра. Как любой инди-разработчик, работаю многостаночником: делать приходится все. В основном, это продюсирование, геймдизайн, арт-руководство, сторилайн. Хотел бы спросить, как привлечь стартовый пул игроков в свою игру с минимальными затратами?

На вопрос отвечает директор по развитию Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев

Павел, привет! Ваш проект я видел еще очень давно, и, если не ошибаюсь, мы его когда-то обсуждали. Рад, что не сдаетесь и развиваете его.

«Где взять трафик подешевле» — распространенный вопрос, который в моем представлении имеет один честный ответ: нигде. Нет таких секретных площадок, в которые пускают по специальному пропуску и где есть куча недорого трафика. Все проекты (по крайней мере, начинающие с развития в СНГ), работают с одинаковым пулом сетей, со временем отбирая наиболее эффективные конкретно для своего проекта.

Работать вам рекомендую исключительно по модели CPA (оплата за действие). Можно начать с MiхMarket и Unilead. Настоящая проблема — это не найти источник, а оптимизировать работу с ним. Постараюсь рассказать вам об этом, как о единственном способе эффективно привлекать недорогих пользователей. Это история про «Как», а не «Откуда». Ответом на последний вопрос будет лишь набор ссылок на CPA-сети, пара которых указана выше.

Общая оценка

У вас хардкорная игра в хардкорном жанре ККИ ( коллекционные карточные игры – ред.) Для примера, Hearthstone — проект более доступный, подающий ККИ любому, даже самому неподготовленному игроку. Это именно то, что называется Easy to learn, hard to master. В хардкоре нет ничего плохого, но, берясь за него, стоит принять следующие истины:

  • аудитории мало;
  • вы будете ощущать повышенную конкуренцию с другими проектами, то есть для казуальной игры плюс-минус 5 000 игроков не решают, а для вас это может быть вся дневная аудитория (DAU);
  • показатели отказов будут значительными только за счет тех, кто не понимает ККИ и не хочет в них разбираться. Вам еще сильнее, чем любому другому проекту, придется бороться за каждый % конверсии.

Обоснование хардкорности — это тезис, напрямую влияющий на привлечение аудитории. Программу действий вижу в четыре шага.

Шаг 1. Чистка входа

Как сейчас выглядит процесс попадания в игру

  • Окно авторизации. Пропускаю его, так как билд, похоже, девелоперский, и в него можно заходить без авторизации вовсе;
  • Далее следует выбор стороны конфликта и соответствующей колоды. Проблема в этом этапе — я не понимаю, что мне дает та или иная игровая фракция. Аватарки разных рас не мотивируют, а вносят еще больше неразберихи. Какие меня ждут последствия после этого выбора? Я смогу перевыбрать? Игрок дезориентирован — он уже скептичен к происходящему и готов сразу уйти;
  • Запрос имени игрока. Не самое страшное, но все же лишнее – я еще не уверен, что буду играть, поэтому чем меньше с меня требуют, тем лучше… После предыдущей головоломки — ник вводить уже вовсе лень. В текущем билде указать ник у меня не получилось, поэтому я выбрал CLOSE и на этом мое знакомство с игрой закончилось по техническим причинам — последовал черный экран и больше ничего. Одна из попыток закончилась успешно, но мы все понимаем, что обычный игрок так заморачиваться не станет.

То самое окно выбора «деки», на котором я крепко призадумался о том, что и зачем я выбираю, а главное — как это повлияет на дальнейшую игру:

Почему это важно

Все описанные пороги напрямую связаны с покупкой трафика. Как уже говорилось, покупать вам придется по CPA-модели (баннеры, брендинги — не для вас, как минимум, по началу). Чтобы задать CPA-цель, вам сперва следует найти такую игровую активность и цену за нее, чтобы рекламные площадки откликались на ваш оффер и приводили людей.

Положим, вы хотите оплачивать прохождение обучалки, но я выше описал пример, где чуть трижды не бросил процесс регистрации игры, но превозмог, и в итоге она просто не заработала. Увидев такое, сперва от вас отключатся самые жирные рекламные партнеры, а затем и мелкие начнут намекать через персональных менеджеров о повышении ставки.

Что делать

Вы верите в игру, иначе бы просто не создавали ее. Следовательно, рассчитываете, что ЦА (кстати — кто она?) полюбит проект, увидев его core-геймплей — боевку. Предпримите следующие шаги:

  • сделайте очень простой по содержанию landing page. Что рисует ваша фантазия, когда вспоминаете проект? Быть может, бой настоящих армий или горстку гиков, стоящих у стола и играющих в классические настолки? Опишите эту картину художнику, а поверх результата разместите лишь одну кнопку — «ИГРАТЬ» (или «В БОЙ»). Игрок должен понять, что он ничем не рискует: ни деньгами, ни личными данными, ни временем. Время экономят все — даже школьники, что уж говорить о взрослых людях, интересующихся хардкорными ККИ. Хороший пример: браузерная стратегия «Кодекс Пирата». На экране лишь захватывающая иллюстрация, узнаваемый логотип и кнопка «Играть» — ничего не отвлекает пользователя от главной цели:

  • далее покажите пользователю сам бой. Желательно, дав ему крутую колоду и подтасовав все для победы;
  • лишь после того, как игрок испытал с вашей помощью упоительное чувство победы, предложите ему бесплатную регистрацию. Можно прямо в игровой форме. Например, проигравший NPC говорит: «Назови свое имя, я хочу знать, кто победил меня». Это повышает персонализацию, игрок уже ощущает некую привязанность, выходит на диалог с проектом.

В итоге пользователь быстро и без опаски посмотрел динамичный бой, одержал победу и заполнил данные о себе. Он почти ваш, его можно «обрабатывать» и вести по игре дальше.

Шаг 2. Подготовка аналитики

Я всегда считал, что аналитики должно быть ровно столько, сколько вы можете эффективно обрабатывать (на что есть свободные ресурсы, как человеческие, так и финансовые). Мне кажется, что у вас, как стартапа, они не слишком обширны, поэтому крутые системы аналитики прикручивать рановато. Более того, для стартового маркетинга, нацеленного только на два качества (хороший и недорогой трафик, но без «много и быстро») — надо отслеживать лишь несколько ключевых показателей. Вот некоторые из них:

  • переходы на Landing page;
  • попытки начать ознакомительный бой;
  • тренировочный бой начат;
  • тренировочный бой окончен победой (остальные варианты считаем за досрочный выход из игры — и это немного другая проблема, уже за рамками вопроса);
  • регистрация начата (вообще-то должно совпадать с количеством побед, так как это автоматическое продолжение победы, но мало ли что);
  • регистраций завершено;
  • регистраций подтверждено (актуально при наличии письма подтверждения, а его ввести рекомендуется, чтобы проверять стартовую активность получаемой аудитории).

Если на выходе хотя бы 6-8% из пришедших на лендинг конвертируются в зарегистрированных пользователей — вы на верном пути. Далеком от идеала, но верном.

Совет: не забудьте ввести отслеживание всех метрик по группам партнеров. Так вы можете оценить не только общие результаты за день (Х трафика на входе — У регистраций на выходе), но и качество каждого отдельного источника трафика (Источник 1: Х переходов — У боев — Z регистраций). Так вы отберете лучшие рекламные ресурсы и сосредоточите маркетинговый бюджет на них.

Шаг 3. Ограничения

Есть несколько критериев, за которыми стоит следить, дабы проводить минимальную (!) оценку эффективности трафика. По сути, этот уровень абстракции трафик-менеджера, не залезающего глубоко в игру (не изучающего кривые сложности, пики активности и тому подобное):

Конверсия в регистрации

Один из признаков, что вам предоставляют целевой трафик, выше уже решили, что это 6-8%.

Онлайн

PCU (максимальный онлайн) и средний онлайн за день должны расти. Это означает, что приток больше оттока и аудитория эффективно распределяется по дню, создавая хорошую выборку для балансира PvP-игры.

Как только приток и отток сравняются, надо либо проводить ряд улучшений, либо, смирившись с положением дел у проекта, снижать траты на маркетинг до «поддержки».

Возвращаемость

Метрика равно важная как для маркетинга, так и для работы по улучшению самой игры. Напомню тезис, что хардкорная аудитория малочисленна, зато более активна и платежеспособна (в общем случае). Поэтому сперва вы делаете из посетителя лояльного игрока, а за ретеншенами лояльного игрока следите уже дополнительно. Если смешать всех в кучу, картина может получиться слишком дисбалансной и не показывающей, как именно вам улучшать свой нишевый продукт. Для хардкорного проекта ретеншен лояльного игрока через 7 дней (R7) должен быть на уровне 16-20%, R14 — 8-12%, R30 — 5-7%;

Окупаемость

Как быстро вы возвращаете деньги, затраченные на одного пользователя и возвращаете ли их вообще. Неплохо, если вы достигли окупаемости маркетингового бюджета за месяц, то есть, скажем, в феврале вы окупили весь трафик. пригнанный за январь.

Если у вас есть критические проблемы с окупаемостью — например, время жизни игрока (LT) меньше, чем время, которое по текущим расчетам потребуется на его окупаемость, то вы просто выбрасываете деньги на ветер.

Шаг 4. Итоги

Итак, попробуем формализовать план действий:

  • переделывается страница входа и стиль презентации (шаг 1);
  • определяется порог, когда пользователь может стать нашим. Например, успешное завершение обучалки;
  • вводится отслеживание базовых метрик и конверсий (шаг 2);
  • заводятся кампании на трёх-пяти CPA-сетях (MixMarket, Unilead, Afrek) с оплатой за прохождение обучалки. Если шаг 1 реализован, то цена дешевле, если нет — дороже. Рублей с 25 за выполнение можно начинать, постепенно улучшая условия или, договорившись с менеджерами, запускать акции на временное повышение цены (работает не всегда, но проверять стоит);
  • отслеживается эффективность каждого источника трафика, в том числе через параметры роста проекта (шаг 3);
  • получается стартовый онлайн, некое DAU;
  • определяются параметры жизни проекта — какой бюджет эффективно вкладывать в текущую версию игры. Что мешает вложить больше, как быстро и какими усилиями вы улучшите эти показатели и сможете вливать еще больше средств;
  • формируется реферельная программа, чтобы попытаться развить систему приглашений и начать экономить на прямой покупке.

Это самые базовые советы, не претендующие на передачу вам некоего маркетингового дао. Наоборот, перечислены базовые вещи, без которых даже пытаться рассуждать о дешевом трафике нет смысла. Постепенно вы поймете, какие специфичные метрики стоит отслеживать конкретно для вашего проекта, находить более удобные условия у партнеров и всячески постигать эту науку.


Задайте свой вопрос экспертам.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Сергей, огромное спасибо за супер качественный материал. Я не являюсь разработчиком игр, но все равно почерпнул для себя очень много интересного о том как правильно работать с трафиком и анализировать свой бизнес на предмет эффективности...и не важно о каком виде бизнеса идет речь...

Придерживаюсь такого же мнения...

0

Да, с понятностью в игре очень большие проблемы. Сделал несколько кликов – и уже не имеешь ни малейшего представления о том, куда ты попал и что происходит.

Я бы, наверное, постарался для начала свести фентезийный пафос к нулю, а больше поработать с UX, потому что сейчас для того, чтобы хоть как-то оценить геймплей, требуется сделать усилие. Не думаю, что один лендинг спасет.

Ну, а дальше как в статье, да (:

Прости за незнание, но что такое UX?

0

User Experience (Опыт взаимодействия)

0

Зашел на сайт игры. Увидел форму входа и больше ничего.
Ни скриншотов, ни видео, ни описания. Закрыл вкладку.

отсутствие скриншотов не всегда плохо, зависит от игры, например тем же пиратам - не мешает, но то что лендинг подан плохо (да и просто отсутствует) - не спорю

0

"Можно начать с MiхMarket"
WTf?

0

уточните вопрос? ваш звучит красочно и непонятно...

MiхMarket вроде как на играх никогда не специализировался.

0

Ничего не знаю про их специализацию, у меня есть конкретные примеры работы с ним по клиентской игре. Долгое время они оставались лидирующим источником пользователей. Не менее хорошо могу отозваться и о СityAds конечно)

Если удивление автора связано действительно со "специализацией" - то очень зря. Надо проверять трафик и его усвоение проектом, а не специализации площадок...

0

Ну я просто предположил :)

0

ну я про запас ответил, если действительно этот тезис так удивил автора)

0

уточните вопрос? ваш звучит красочно и непонятно...

0

Игра, конечно, атас. Картинки пока грузятся не видно ничего совсем. Надо как-то запрограммировать чтобы UI элементы были видны всегда, сделать начальную загрузку минимально необходимых картинок. В бою подсказки к картам тоже сделаны ужасно с непонятными подгрузками и летающим голым текстом. Почему-то бой завершился, кто и как выиграл мне не показали. Тут, в общем, рано про трафики и маркетинги. Надо тестить и пилить еще полгода минимум.

0

в остальном все верно говорите конечно - для активного маркетинга проект не готов

0

Нагнать трафик, в разумных пределах, на открытую альфу - тоже можно, в этом нет ничего страшного. Вопрос как сам автор идентифицирует текущую стадию проекта. Тащемта вопросов про проект не было и перегружать материал разбором геймплея не стал также...

0

Впервые на ЦП увидел хоть немного полезную статью. Автор молодец!

спасибо за оценку материала, к прочим статьям мне кажется вы слишком строги) Если интересуетесь игровой направленностью наверняка еще пару статей в рубрике "Рынок игр" полезных найдете - про маркетинг от wooga, скажем)

0

Сергей, расскажи, а как сейчас обстоят дела с реферальными системами, т.е. работает ли кто-то из поставщиков трафика не по CPA, а по модели разделения прибыли по приведенной в игру аудитории.

Тут могут быть и варианты публикации игры на конкретной площадке (например, локализация и издание в конкретной маленькой европейской стране), так и просто траффик от агрегатора, как iQU делали раньше.

0

Да, вполне работают. Последний раз когда связывался с CPA (месяца 4 назад) - обращались площадки, которые предлагали либо просто трафик в обмен на ревшаре (50-50) либо установку в специализированный игровой портал (RBK Games например) и далее ревшар. Но при этом они все просили показать стату, чтобы понимать - будет ли тут что делить пополам) Обсуждали ARPDAU, LT пользователя, среднюю окупаемость трафика при прямой покупке и т.п. С РБК например договорились - браузерная версия проекта на их портале размещена... Но ключевое тут - ревшарить хотят тогда, когда проект выглядит готовым для маркетинга. Пока я также отозваться про Azorian Kings не готов, к сожалению. "Небольшая закупка -> Полишинг игры" - наиболее верный цикл для проекта как мне кажется

в одиночку все - это здорово!
А сырость пройдет и на станут солнечные дни )
Успехов!

Спасибо огромное за полезную статью. Даже мне, студенту, было очень интересно читать. Сергей, у вас есть аккаунт в твиттере? И да, буду ждать от вас не менее интересных текстов)

от меня немало еще есть в нашем разделе "рынок игр" - всегда велкам. В твиттере есть, правда не сказать, что очень активный его юзаю) twitter.com/VBproffi

0

Сделайте, шоб можно было закинуть в избранное (как на хабре)

0

думаю менторы рубрики вас услышат)

0

По поводу CPA сетей. Для нормального теста потребуется бюджет, во-первых, надо, чтобы хватило данных для теста, во-вторых, при маленьких объемах, даже средние арбитражники не возьмутся за проект, и вы будете иметь дело с не качественным трафиком.

Как вариант - можно получить трафик, настроив контекстную рекламу, например в КМС Adwords, своими силами или с помощью специалиста. При хорошей настройке конверсия должна быть выше и дешевле, чем в CPA. Настройка аналитики также тесно связана с этим вопросом и требует опыта.

0

Попробовать конечно стоит. Но CPA по мимо всего прочего может сгладить некоторые шерховатости (не прямо косяки, конечно) игры, т.е. вы не оплачиваете "попытки" всех тех, кто ее не осилил. А в проекте сейчас таких шерховатостей предостаточно. Контекстная кампания с данным конкретным проектом, боюсь, с треском провалится. В сетях если есть хотя бы 30 т.р. на месяц - трафик будет...сливки не соберет (да и рано), но трафик получит.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Сергей Клабуков
Ybro studio

Не, мне не удобно для проигрывания музыки держать открытым браузер, а "нативное" приложение это вроде как приложение для chrome, которое только и может что треки переключать? без поиска без всего остального..так раньше было. Потому и буду дальше сидеть с Apple Music, хоть и приходится уживаться с iTunes.

Количество платных подписчиков Apple Music достигло 20 млн
0
Эдуард Арсентьев

И где-то тихо плачут маркетологи, дизайнеры и менеджеры проектов

Какие российские специалисты стали получать больше в 2016 году — рейтинг Superjob
0
Vadim Sviridov

Кто-то мечтает работать в консалтинге, правда? :)

Лучшие компании США для работы в 2017 году — отчет Glassdoor
0
Victoria Vasilieva

Агентства*

Пять лайфхаков Google AdWords при настройке рекламной кампании
1
Victoria Vasilieva

Фотографии рабочих мест это просто праздник какой-то!

Сотрудников ищут Beta Digital Production, Plarium, «Додо Пицца» и «Е заем»
0
Показать еще