Лого vc.ru

Как получить инвестиции на доработку игры при наличии стартовой альфа-версии

Как получить инвестиции на доработку игры при наличии стартовой альфа-версии
Поделиться

Здравствуйте!

Мы — команда Axyos Games. Работаем в движке UDK (Unreal Engine 3) небольшим составом (четыре основных человека и аутсорсинг).

Ввиду недавнего выхода альфа-версии нашей игры в сервисе цифровой дистрибуции Steam — Early Access, назрел вопрос: есть ли шансы получить инвестиции на доработку ПК-игры у нас в стране? Своими средствами и текущим уровнем продаж, разработка будет тянуться достаточно долго. А ведь ещё нужны средства на продвижение (рекламу).

Думаю, наличие стартовой версии и готовых путей распространения игры должно помочь?

Спасибо!

P. S.  Ссылка на игру, дабы было ясно о чём речь.


Отвечает Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» на ЦП

Хочу сказать, что вы молодцы уже только потому, что дотянули проект своими силами до «Раннего доступа» в Steam. Наверняка это было непросто независимой команде. Я люблю шутеры, но постарался абстрагироваться от самой игры и не давать советов по ней. Уверен, вы сами видите, что сейчас очень сложно что-то понять в GUI (слишком много символизмов без единой подсказки) и подобные недочеты. Поэтому давайте перейдем непосредственно к вопросам.

Что делать с проектом 

На данный момент реализован core-gameplay, и вы решили оттестировать его «в бою», выложив в Early Access по фиксированной цене в 389 рублей. Попытка заработать на дальнейшее развитие понятна и логична. Более того, нам известны примеры, когда игры в раннем доступе стоили по полторы, а то и две тысячи рублей и прекрасно продавались.

Есть лишь одно «но» — это были очень громкие тайтлы, такие как DayZ, Wasteland 2 и прочие «легенды». Заработать новому проекту крайне сложно без должного PR-сопровождения. Давно известно, что успешная кампания на каком-нибудь Kickstarter сопровождается подчас дорогостоящими услугами PR-агентств. Продвижение вашего проекта в цифровом магазине требует похожих усилий.

Едва ли вы извлечете пользу из Early Access без сильного промо и с текущим ценником. Гораздо логичнее для вас будет убрать платный доступ вообще (не думаю, что сейчас вы хоть частично покрываете свои расходы) и попытаться аккумулировать аудиторию вокруг бесплатной игры. Пусть пользователи посмотрят игры за 100 рублей, за 200, за 500, и увидят ваш приятный экшн за 0 рублей, после чего скачают клиент и попытаются играть. Да, вы не получите здесь и сейчас 300 рублей, но сделаете более важный и дальновидный шаг — начнете формировать аудиторию, растить PCU (онлайн).

Представьте себе ситуацию — вашу карточку в день видит 1 000 человек. Из них, скажем, 500 любит шутеры и в целом позитивно настроены на игру. Из них 400 не смогли найти оправдание трате 389 рублей, потому что все-таки «очередной шутер» и «лучше пойду CoD куплю». И вот у вас осталась сотня покупателей, часть которых, несмотря на пометку «Ранний доступ», заплутает в багах и поставит вам негативную оценку. Остальные же столкнутся с проблемой маленького PCU, когда при всем желании попросту не с кем играть. В итоге получается, что вы выгоняете лояльную аудиторию, взяв с нее определенную сумму вперед, и не даете появиться новой аудитории, которая могла бы попасть в «кор» проекта. Ценник мешает вам создать лояльную аудиторию, а без стабильной и большой аудитории в шутере заработать невозможно.

Обратите внимание на Dead Island — доступ в игру бесплатный, а вот доп. контента можно накупить аж на 997 рублей. Когда есть стабильный «онлайн», увлечь его контентом намного проще, чем уговорить толпу народа потратить фиксированную сумму.

Попробуйте открыть игру для всех и сделать не затрагивающий баланс контент для продажи. Все, кто был готов раньше отдать кровные четыре сотни за всю игру, купит у вас хоть какой-нибудь контент. Вы не сильно прогадаете в текущих доходах (тем более, я так понимаю, что и прогадывать нечего), но сильно выиграете в объемах аудитории. А монетизировать большую аудиторию намного легче. Особенно если вы найдете хорошего партнера.

Повторюсь — я НЕ противник платных игр на Steam: там есть успешные кейсы, много. Но пока я вижу три факта: 

  • вы попробовали платную игру и УЖЕ не получилось; 
  • партнер захочет сделать полноценный F2P и продвигать его, потому что это более бизнесовая история, можно занести Х на трафик и попытаться вытащить Х-штрих дохода. Вкладывать ресурсы в платную игру на Steam мало кому интересно; 
  • найти просто абстрактного инвестора, который захочет проспонсировать инди-шутер — тоже сложная задача. Более того, у проекта есть потенциал, но находится он в шатком положении — ему требуются опытные продюсеры и маркетологи, непрофильные деньги его только погубят (мое личное мнение). 

Есть ли партнеры для клиентских игр 

Есть, но мало. В России активно работает с шутерами, например, компания Innova — в ее обойме PointBlank, Planetside 2, APB Reloaded. Совсем недавно добавился браузерный шутер Ballistic. Помимо этого есть ряд закрытых проектов (например, Offensive Combat), что, как ни странно, плюс с точки зрения бизнеса — продюсеры компании знают, когда надо поставить точку и принять, что проект «не полетел». Рекомендую вам пообщаться с главным аналитиком компании Михаилом Вербило — вот его мейл: mikhail.verbilo@inn.ru

Также стоит рассказать о своем проекте компаниям 101XP и Nikita Online.

Я не берусь утверждать, выделят ли эти компании инвестиции или нет, но маркетинговые мощности у них точно обширные. Вероятно, при таком сотрудничестве продвигать вы будете не Steam-версию, а stand-alone, то есть будет создана посадочная страница, на нее начнут лить трафик, а из доходов придется выплачивать только небольшую комиссию платежных систем (это несколько процентов). Возможно, кто-нибудь увидит потенциал продвижения текущей платной версии на Steam, но я в этом сильно сомневаюсь.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

> есть ли шансы получить инвестиции на доработку ПК-игры у нас в стране?
нет.

> нужны средства на продвижение (рекламу).
не нужны. Нужен грамотный guerrilla marketer.
Забейте на левый трафик - из-за сетинга вам нужны только профильные сторы - стим, десура, етц и btl - бандлы, промо-раздачи ключей и тд.

Судя по отзывам в SEA - рано вы туда зашли, теперь придется быстро дорабатывать, чтобы совсем не распугать юзеров или репаблишится с беткой.

"> есть ли шансы получить инвестиции на доработку ПК-игры у нас в стране?
нет."
Нельзя так пессимистично смотреть...

0

вы правы, нужно всегда ломать стены.
"Пытаться не надо, либо делай, либо нет" - магистер й.

0

Как вы понимаете guerrilla marketer для игровой индустрии? Статьи и выставки?

0

статьи - в меньшей степени, выставки - для всего, только не для увеличения п-лей.
Я бы пробовал - все онлайн магазины, включая кот. с бесплатным контентом + сервисы раздачи ключей + группы пиара инди на самом стиме и др. сторах + торренты + бандл-сторы. Но это все только тогда, когда будет во что играть и сначала отдавать бесплатно, а потом смотреть по реакции юзеров, на чем можно монетизироваться. Bait&hook.

Геймеров очень сложно привлечь, большинство из них, комп включают только чтоб игру запустить. Торренты, верно подметили.

В америке например рекламу делали на одном сайте где показывают мульты и сериалы, потому что большинство геймеров им пользовались.

Ну и в пабликах вк. Это все стоит денег.

0

Очередной говношутер,который загнётся.Чем этот шутер лучше CSGO?Наставили контейнеров,руки с оружием от первого лица и думают что все побегут к ним играть.

тсссс, чел, может быть ты мешаешь очередному Гейбу или Маркусу или алкашу из соседнего подьезда - это жизнь, ни с кем/чем до конца ничего не понятно.

Что за мода пошла - выкладывать сырой продукт и требовать за него деньги.
Долго смеялся с "честных обзоров" - отзывов разработчиков в стим. В чем смысл игроку платить 400 рублей за позорный клон, в который никто не играет, когда тот-же огромный и красивый Скайрим или любые прошлые версии КОД дешевле?

про бабки - да, Сергей тоже отметил в статье.
Имхо этим и может обосновываться большое количество негативных фидбеков - было бы for free +реверансы в сторону инди и препреальфы - думаю народ бы начал подсказывать и пожалел бы.

была статья на хабре, что не надо быть перфекционистом, а зарабатывать уже на альфа версиях, вот щас все стали следоват, но не все указания в статье соблюдают, вот и ставят такие ценики

0

Я тут посидел подумал,нужно им было делать условно-бесплатную игру.Что бы игрок перед покупкой мог оценить,что покупает.

Плюс какие то фишки ввести,которых в других шутерах нету.

0

Вот верный комментарий:

To hook customers in at the early access stage you have to give them something has the WOW factor... either in looks, gameplay or originality

0

Предлагаю сценарий для реализации WOW фактора - реверсивный FPS. Механика игры WOW (не путать с WoW):
1. В обычном шутере надо стрелять в других, а здесь наоборот (додумайте сами; привет, ркн).
2. Фраг защитывается только тогда, когда соперник видел факт совершения п.1. (целился в вас)
3. Если вы сделали п.1 когда соперник не целился в вас, то фраг получает он.
4. Игрок или команда после старта двигаются к точке ликвидации, где смогут аннигилировать себя запустив какой-нибудь локальный процесс. Кто первый его запустит или сделает п1 - выиграл
5. Последний игрок погибает от наступления ПП (см. ниже) (он самый лузер)
Цель игры:
- Сделать п1 быстрее других игроков (одному или командой).
Сеттинг:
1. Место действия - любые паттерны с неизбежным П - завод, который вот-вот рванет; землетрясение, которое уже началось и т.д. Неизбежность наступления ПП отражается на таймере.

Почему такая игра - выстрелит.
1. Понятные образы и действия, при этом наделенные необычным и трешово-равзлекательным смыслом (goal simulator, anyone?).
2. Простые соревновательные правила - безумное поле для творчества, фана, личной и командной стратегии (главное, чтобы ГД не зафейлил уровни)
3. "Свежий" сеттинг и гейм-дизайн
4. Море трафика и шумиха в прессе - реверс-шутер? Кантер-страйк наоборот? Ну-ка, дайте, глянуть!
5. Короткий гейм-плей с мотивацией п-ля на еще большее его уменьшение + беконечная повторяемость.

И название для нового проекта будет прям в точку - RIP.

Кто готов вложиться в альфу?

Офигенный концепт.
Поддерживаю морально.

Wow! Suicide now!

0

+ различные сюжетные вариации с реинкарнацией!

0

Антон, я так понимаю, просит поддержать материально)

0

Краудфандинг. Особенно на стиме гринлайте. Там платят за все попало, лишь бы задумка была прикольная, а потом можно наобещать что угодно.

А в чем соль игры то?
Очередной CS-подобный шутер с "уникальным" геймлпеем?
По презентации в стиме не увидел в нем ничего такого.

И еще - название...

Как яхту назовешь, так она и поплывет..

Успехов :)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Виктор Арапов
Dot Capital

Надеюсь, это не соискатели пасутся. :-)

«Стая» — платформа для размещения виджетов с вакансиями на профильных сайтах
0
Zoibana
Пикчер

основатель проекта не знает чем заняться в проекте? Встаёт вопрос о способности "основателя проекта" управлять им

Маркетинг, поиск клиентов, налаживание процессов, планирование, налаживание связей. Да дел столько, что обычно задают вопрос "где найти столько времени, чтобы все успеть", а не чем заняться

Чем заняться основателю проекта, пока разработчики пишут код
0
Артем Акулов
Digital Cowboys

Пафоса нагоняют громкие имена Vogue, Glamour, GQ, Insider.Pro. На самом деле, обычный набор действий по SEO для СМИ. Многое, конечно, умалчивается. Правильный подход, зачем бесплатно палить фишки и плодить конкуренцию? Вообще, работа со СМИ (нормальными, типа GQ, а не порталом Мухосранский рабочий) довольно специфична, по сравнению с другими нишами, если издание готово платить от 150к/месяц за 1 сайт, то можно и семинары провести для сотрудников и доказывать от уборщицы, до it отдела, что ты не пидорас и поисковик твой не пидорас. При меньшем бюджете прибыльней взять типичные сайты и двигать их по конвейерному типу.

«SEO-специалисты должны доказать редакции, что они не идиоты»: особенности SEO для СМИ
0
Иван Иванов
ITEC B2B

* самые лучшие разработчики живут в России.

Имеется ввиду территория бывшего СССР

Письмо в редакцию: Почему мы отказались от сотрудничества с китайскими разработчиками
0
Denis Seregin

точно, так и есть.

Как «Додо Пицца» потеряла и вернула 7,84 миллиона рублей
0
Показать еще