Лого vc.ru

Есть ли смысл переделывать HTML-игру в приложение для социальных сетей

Есть ли смысл переделывать HTML-игру в приложение для социальных сетей
Поделиться

Привет всем, у меня есть игра-викторина про художников на HTML+JS, очень простая.

Ежедневно играет 2000-3000 пользователей, и я зарабатываю через AdSense около $10-20 в день. Когда пользователь выигрывает, то он шэрит бейджик в соцсетях, и я получаю новый трафик.

Мой вопрос заключается вот в чём: имеет ли смысл делать приложения для «ВКонтакте», Mail.ru и Facebook? Зачем вообще разработчики создают там приложения, если большинство игр может работать как сторонний сайт? На рекламе внутри сетей можно больше заработать? Проще получать трафик?

Окупятся ли мои вложенные человеко-часы? или лучше сначала потратить их на создание мобильных приложений под iOS и Android, а потом уже приложений для соцсетей?

Посоветуйте, кто зарабатывает на играх, как лучше поступить.

Спасибо!


Отвечает Сергей Бабаев, директор по развитию игровой компании Nekki

Когда разработчик standalone-игры (клиентской или браузерной) переносит ее в социальные сети, то цель его проста — выход на новую обширную аудиторию. Вы сами рассказываете, как положительно на проект влияет возможность авторизоваться в соцсети и отправить пост в ленту. При полной интеграции с сетью возможностей становится несколько больше:

  • Каталог игр. Попадание в новинки «ВКонтакте» и «Одноклассников» дает  ощутимый стартовый «пуш» аудитории. Если у вас хорошо проработаны виральные механики, то стартовый трафик из каталога может дать вам нужный толчок, чтобы завелся маховик вирального роста. Качественный проект только за счет размещения в новинках может собрать сотни тысяч, а иногда и миллионы инсталлов.
  • Легкий маркетинг. В соцсетях вам не придется интегрировать кучу CPA-сетей и отслеживать десятки площадок с баннерами и брендингами. Все делается в одном сервисе. Это «Таргет Mail.Ru» для «Одноклассников» и «Моего Мира» и внутренний рекламный раздел для «ВКонтакте». 
  • Недорогой трафик (для качественного проекта). В условном клиентском online-проекте активный игрок может обходиться в 30-50 рублей (когда он относительно новый, иначе дороже конечно). А в версии для соцсетей — уже 3-5 рублей. Разумеется, это разные категории трафика — по возрасту, по платежному потенциалу, но пользователей в сетях значительно больше, и при должной сноровке вы искусно сможете манипулировать этой аудиторией. При прочих равных standalone-игра будет зарабатывать больше, но соцсеть дает вам дополнительный большой онлайн и дополнительный же доход. Нет причин этим не пользоваться.
  • Виральные механизмы. Даже рядовой «постинг на стену» активнее работает, когда проект размещен непосредственно в сети. Социальной авторизацией для standalone-проекта пользуется лишь часть аудитории. По опыту работы с браузерными играми — не всегда бóльшая часть. К тому же игрокам удобнее просто звать друга друга через личку. Я получаю в день по 10-20 приглашений то в один проект, то в другой. Обычно это активные экшн-игры, в которых требуется команда или интересно побегать с живым человеком. Таким образом достигается легкое «сарафанное радио». 
  • Работа с коммьюнити. Сконвертировать людей из ВК-приложения  в ВК-группу значительно проще, чем привлекать людей в сообщество по standalone-игре. Конечно, это некоммерческая фишка, и только из-за нее никто бы в сошале не запускался, но если вы, по причинам, изложенным выше, уже там — почему бы не пользоваться всеми возможностями.

Что касается вопроса о прибыльности рекламы в сетях. При хорошем DAU (хотя бы десятки тысяч пользователей) — вы заработаете явно больше $10, например, интегрируясь с Creara Media. Заработаете ли вы хоть что-то на игре с парой тысяч пользователей день? Вряд ли. Конечно, можно рассчитывать, что в сетях игра получит большую аудиторию, но у вас очень специфичный проект — я не думаю, что конкретно в его случае есть смысл пытаться окучивать социгроков.

На Facebook стоит идти после того, как вы проверите отечественные сети и убедитесь, что игра пользуется определенным спросом. С большой вероятностью на FB вам придется покупать трафик, а следовательно, вы должны быть готовы к выделению бюджета, серьезной маркетинговой работе, анализу аудитории, оптимизации входа нового пользователя — это уже «взрослая» жизнь для проекта.

В вашем конкретном случае лучше вложиться в новую улучшенную мобильную версию викторины. В социальных сетях я успешных викторин не припомню. Попытки наверняка были, но сколько-нибудь значимых результатов подобные проекты в своей простейшей реализации не достигали.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Можно же просто транслировать через iframe без особых переделок? Поправьте, если не прав.

правы, в целом пернести WEB-игру под API того же ВК - не сложно. Проэкспериментировать можно, но проект у автора вопроса очень специфичный - ожидать много не стоит.

· Самая платящая аудитория в ОК, но нужно учитывать её некоторую специфичность, добавив в интерфейс побольше блёсток и цветочков.

А, это та викторина... играл, когда кто-то расшерил на фейсбуке.
Её можно же легко переделать в более простую угадайку, и не одну.

0

с бустерами, потому что сейчас не за что платить и не все дойдут до конца - слишком для избранных игра, которые точно платить не будут

0

Мы угадали одну картину. Мы угадали 2 картину. Мы угадали три картину...

Странный вопрос. Дело одного дня же, попробуй и расскажи, что получилось!

Выкладывать придется без особых доработок, только иконка и шеринг.
Продвигать стоит разве что по тематическим пабликам. В новинки не пустят. Покупка трафика не окупится из за нулевого ретеншена.

По моему опыту, вконтакте, 100-200 органических уников в день собирает даже убогая игра. При текущем небольшом заработке это уже кое-какая прибавка за минимальное усилие (плюс интересный опыт!). Вероятно и виральность у игры есть (я играл, перейдя из поста вк).

Короче, разбогатеть не получится, но сделать стоит. Независимо от разработки мобильной версии, это другая история.

Забыл сказать, чтобы крутить рекламу вк нужно 300 уников в день (поправьте, если напутал). Мне было бы просто интересно, наберет или нет

пробовать надо всегда - это бесспорно.

0

Спасибо всем за советы! Каталог игр стал определяющим фактором, ок, сделаю под ВКонтакте и ОД в ближайшее время.
Аудитория действительно специфическая, это взрослые люди, 30-35 и выше, в основном женщины.

с такой демографией, как выше уже отмечалось, лучше начинать с ОДК, еще поработав над арт-частью проекта

0

Топикстартер, будь внимателен. Мою викторину не взяли в МойМир (у них общие правила с Одноклассниками): apiok.ru/wiki/download/attachments/42476297/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%8B203.pdf?version=1&modificationDate=1405606640000&api=v2 из-за пункта

2.12.
Приложения, основным процессом в которых является составление гороскопов, предсказаний,
гадание, __тесты пользователей__, не принимаются.

Переписка не помогла.

0

Ок, спасибо! Но это жесть конечно)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Многие студии берут на стажировку (чаще бесплатную или очень условно оплачиваемую), если с опытом совсем по нулям, но человек рвется работать и расти. Самый простой и верный способ попасть на стажировки - написать личное письмо или обратиться к сотруднику повыше в фейсбуке той студии, чей опыт наиболее интересен. Не нужно стесняться стучаться к большим - никто не смотрит с пренебрежением на новичков, если человек готов учится, не боится трудностей и правильно себя оценивает. Чтобы не стучаться к кому попало, можно обратиться к рейтингам студий своего города: теглайны и прочее.

На фрилансе "набивать руку" можно лишь для базовых навыков, это специфичная площадка с зачастую неадекватными заказчиками, которая не позволит расти.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Alexey Kraynov
Riot Games

Статья звучит местами ненормально пафосно - с этим согласен. Мне также некомфортно в этих местах, как и другим читателям. При этом она в целом освещает аспекты наших подходов, которые мы изнутри не всегда четко видим.

Мы предложили VC разместить ее перевод, т.к. Inc глобально является достаточно серьезным и авторитетным ресурсом для бизнес-аудитории различных, чаще классических индустрий. Возможно контраст в индустриальных подходах также накладывает отпечаток на тон статьи "ого, вот это да" и т.д.

Ну а по коммерческой части размещения - здесь не стоит искать скрытых смыслов. Мы официальный спонсор рубрики "Рынок игр" ресурса VC, что, надеемся, заметно по баннеру, нашей странице о компании и регулярным материалам с обязательной пометкой "Партнерский".

И да - мы продолжаем поиски топовых талантов, любящих компьютерные игры! Все вакансии - на riotgames.com.

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Gregory Golovanov

А зарплаты при этом ниже, чем в более скромных студиях.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Alex Sevas

А я ходил в один спортзал с Ашотом, в районе м.Белорусская, и должен сказать что он адекватный чувак и деньги его не портят

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Варвара Маревская
Live Games

Понятие "партнерская программа" обозвали по-новому и продают как ноу-хау. Этому 100 лет в обед.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Показать еще