Лого vc.ru

Работа с издателем: На каком этапе разработки идти к паблишеру и как эффективно упаковать игру

Работа с издателем: На каком этапе разработки идти к паблишеру и как эффективно упаковать игру

В Москве прошла конференция DevNight, посвященная независимым разработчикам. Посетители конференции заранее голосовали за интересные им темы и формулировали опорные вопросы для спикеров. Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki, рассказал, на каком этапе надо обращаться к паблишерам, что указывать в первом письме, к кому в СНГ можно обратиться за издательством, и что делать, если ваша игра «не пошла».

Поделиться

Когда писать издателю

Бытует мнение, в основном в среде инди-разработчиков, что издателя лучше подключить как можно раньше. Это не совсем так. Не многие издатели рискнут с вами работать, начиная с самой ранней стадии проекта. Конечно, вам дадут ценный фидбэк, но попутно намекнут, что лучше зайти позже — скажем, с бетой или вообще релиз-кандидатом. Иными словами, паблишеру интереснее общаться по готовому проекту, это не капризы и не лень менеджеров, а лишь попытка снять риски.

Много лет назад я и сам общался с известным мобильным издателем Chillingo, помогая коллеге с его мобильной игрой. Мы уже были наслышаны о том, как продюсеры «чиллинги» забрасывают команды требованиями еще несколько месяцев после завершения основных работ. Недолго думая, мы решили договориться как можно раньше — месяцев эдак за пять до намеченной даты. Идея проста и логична: чем раньше мы начнем получать правки — тем быстрее их закончим. В итоге мы хотели закончить весь проект, выполнив свой и издательский планы к заданному месяцу.

Мы показали альфу проекта и некоторые арты Chillingo, и, о чудо, — получили предложение подписать предварительные документы и продолжить разработку уже совместно. В документы входило некое подобие договора о намерениях и еще одна интересная бумага, запрещающая нам любую активность по поиску других партнеров в ближайшие несколько месяцев. Мы подписали все, как только смогли, и уже было рассчитывали увидеть дао-продюсеров Angry Birds, но случилось непредвиденное — на нас просто забили. Любые попытки растормошить продюсеров заканчивались отговорками или списком формальных замечаний.

Лишь после того, как мы написали продюсеру «Все, мы готовы!», началась настоящая работа. Нам пачками скидывали правки и пожелания, будто увидели игру в первый раз. На все про все ушло еще четыре месяца. Подписав грозные бумаги — мы действительно никому не показывали проект и не имели никаких запасных партнеров, поэтому безропотно соглашались с большинством пожеланий Chillingo — терять их как паблишера уже не хотелось.

Пример с Chillingo приведен не для того, чтобы напугать независимых разработчиков, но он показывает, что классический издатель ждет готовую игру, которую можно «полишить» и улучшать. Тратить ресурсы на продукт, который может даже не дойти до релиза, никто не хочет.

Попробуйте трезво оценить свои временные и финансовые ресурсы. Если есть шанс закончить проект самостоятельно — так и поступайте. Попробуйте сами провести soft-launch проекта (например, в Канаде, если речь о мобильной игре), получить фидбэк от живых пользователей, понять сильные и слабые стороны продукта. С результатами софт-лонча вы сможете эффективнее выбрать партнера, выгоднее презентовать себя или совсем неожиданно понять, что справляетесь своими силами.

Когда паблишеру приходится финансировать всю разработку, его риски значительно повышаются. Есть ненулевая вероятность, что полученных средств не хватит, тогда потребуются дополнительные вливания. И так до тех пор, пока команда не сможет предоставить готовый для продвижения продукт.

Конечно, на такие случаи есть договоры, обязательства и штрафы, но почти каждый работающий с внешними командами продюсер встречался с ситуацией ультимативного характера: «мы виноваты, но если через неделю не будет денег — команда просто разбежится». Инвестирующая сторона оказывается вовлеченной в порочный круг — надо вкладывать больше денег, чтобы не потерять уже вложенные. Сроки растут до бесконечности, а десятки тысяч долларов превращаются в сотни.

Еще пара слов о модели монетизации. Если вы планируете для своей будущей игры Paid, то есть два пути. Либо вы понимаете, что с Paid будет сложно и ищете издателя, который поможет перевести игру во F2P. Либо вы сохраняете платную модель, но издателя скорее всего под нее не найдете. Перегонять и покупать трафик под платную игру — дело неблагодарное. Насколько я знаю, даже зарубежные издатели, которые раньше были готовы брать все, сейчас говорят «только F2P» (та же Chillingo).

Это не призыв всем заниматься F2P, но констатация факта — эта модель более счетная и понятная для бизнеса, в ней можно проследить куда, как и с какой эффективностью потрачены деньги. Paid же во многом рулетка, предназначенная для шедевров вроде Monument Valley — когда монетизацию придумать очень сложно, но внутри гениальная игра, которая нравится прессе и игрокам, что обеспечивает миллионные продажи копий по фиксированной цене. Если вы уверены, что разработали такой гениальный проект — дерзайте.

Как писать

Правила примерно одинаковые в общении как с издателем, так и с потенциальным инвестором. При условии, конечно, что инвестор профильный. Как владельцу горнодобывающего завода объяснить, чем вы занимаетесь, без личной встречи, например, я не знаю, так как не пробовал и не очень советую пробовать.

Также стоит понимать, что предлагать профильному инвестору финансировать проект — это не тоже самое, что просить у фонда инвестиции в свой стартап или компанию — такие запросы читают абсолютно разные люди, с разным мышлением и инструкциями. К фонду надо заходить по правилам фонда, которые так или иначе находятся в публичном доступе. Мы же обсуждаем, как инди-разработчику попросить 30 тысяч на игру, а не $3 млн на свою международную компанию.

Что должно содержать первое письмо

В первую очередь в глаза бросается арт. Есть мнение, что хороший художник — это признак хорошей команды, иначе бы он нашел место получше. Поэтому в письме главенствующую роль занимают «вкусные» картинки, которые сразу дают большой плюс команде.

Следом привлекает внимание все кликабельное: ссылки на видео, на сайт, на другие проекты. Если сайт — это наспех слепленная заглушка, или там выложены ваши самые ранние и непотребные работы — будьте уверены, мнение о команде упадет.

Быстро понять, что из себя представляет проект, позволяют web-сборки. В один клик я оказываюсь в игре и могу оценить ее качество, не доставая телефон. Иногда разработчики проектов на Unity просто делают web-билд и высылают ссылку на него, забыв позаботиться хоть о какой-то адаптации управления игровым процессом. Позже оказывается, что его посчитали неудобным в переделке на клавиатуру и решили вообще не трогать, мол «если управлять с клавиатуры — портится впечатление от игры». Не очень понятно, зачем тогда вообще играбельная демка — проще было снять видео.

Пусть управление лучше будет неудобным, чем вообще отсутствует. К тому же сразу создается ощущение, что с командой будут большие трудности. В глазах менеджера всё происходящее выглядит следующим образом: «мы знаем, что пользователь вообще не может играть, но мы ничего не делаем, потому что наш авторский вижн на управление не позволяет адаптировать его под клавиатуру и мышь».

Понятно, что обсуждать с этой командой игровые фичи или монетизации будет очень сложно. Если проект не сносит крышу, то проще с такой капризной командой не связываться. Показывайте, что вы открыты к диалогу, что вы договороспособны. Поверьте, на пути к успешному запуску у вас еще будут более важные моменты для демонстрации своего характера и отстаивания вижена на проект.

Завершите письмо фразой, которая однозначно мотивирует читающего ответить, еще до того как он поиграет в ваш проект. Главное — не потерять фокус, чтобы человек не мог сказать «а, ок, спасибо за инфу» и отвлечься. Конечно, если у вас действительно крутая игра, но менеджер издателя может спокойно про него забыть и подарить конкуренту — он сам виноват. Однако ваша цель не вывести на чистую воду нерадивого сотрудника, а найти нужного партнера. Один такой сотрудник — еще не вся компания.

В идеале письмо выглядит как-то так:

Фейковое письмо, составленное мною на основе нашего же проекта, дабы не обидеть никого публикацией настоящих данных

Даже быстро окинув письмо взглядом, я понимаю, что с командой стоит пообщаться и как минимум узнать детали, а также перейти в Skype. Контакт в Skype мне уже сложнее забыть, да и команде удобнее напоминать о себе, когда есть прямой реалтаймовый способ связи.

Чего не должно быть в письме

Резюме каждого участника. Если у вашей команды есть совместный успешный опыт, можно коротко упомянуть об этом, перечислив проекты или указав ссылку на сайт с подробной информацией. Чего точно не стоит делать, так это перечислять заслуги каждого отдельного участника команды: где он работал, когда, над какими проектами, в каких ролях и так далее. После такого письма не покидает ощущение, что мне не проект демонстрируют, а пытаются продать команду.

Более того, узнав обо всех местах работы, любой менеджер в нашей небольшой индустрии тот час же наведет справки. Если рекомендации окажутся плохими, это определенным образом повлияет на первое впечатление о команде. Конечно, до отказа только лишь из-за рекомендаций дело не дойдет, но если у менеджера хороший поток писем и проектов, то это может служить субъективной причиной отложить беседу с вами на потом.

Не стоит лезть из кожи вон, чтобы убедить всех в своем персональном опыте, если только этого напрямую не требуется паблишером или инвестором. Привлекайте внимание игрой, а не резюме. Все понимают, что крутой инди-разработчик может быть вообще без опыта. И наоборот — иногда опытному специалисту так сносит крышу, что он уходит в свободное плаванье и начинает делать какой-то невообразимый трэш.

Бизнес-планов. При первом ознакомлении с проектом бизнес-план интересует в последнюю очередь. Какую сумму вы хотите получить на доработку (если такая цель есть), можно коротко описать в теле письма. А вот как вы планируете возвращать деньги — вопрос уже более тонкий, требующий большого опыта и практики. Планы на окупаемость лучше всегда составлять с партнером. Если ваш проект нравится, отсутствие доходной информации не смутит паблишера. Собственно, на на то он и нужен, чтобы оценить потенциал проекта.

Ярких эпитетов. Очевидный пункт, но не проговорить его нельзя. Избегайте слишком сомнительных терминов вроде «уникальный», «единственный», «не имеющий аналогов». Даже если это правда, у всех есть багаж горького опыта такой «уникальной продукции». Обычно оказывается, что авторы попросту плохо изучали рынок или осознанно врут. Действительно уникальный продукт будет прекрасно видно на геймплейном видео.

Запросов UDID и пересылок IPA. Читать ваше сообщение могут прямо с мобильного устройства. Я могу сразу кинуть заявку в TestFlight или установить APK. А вот скинуть вам свой UDID или поставить IPA — уже сложнее. Пока на той стороне провода о вас еще толком ничего не знают, все это лишние аргументы отложить беседу и уже не вернуться к ней.

Ниже представлен фейковый пример «плохого» письма:

Что не так в этом примере:

  • Нет никакой визуальной информации, лишь столб текста, а значит, игра находится на уровне идеи или прототипа. Паблишеру это уже заведомо неинтересно.
  • Много внимания уделено резюме каждого отдельного сотрудника.
  • Сделано заведомо ложные заявление о том что команда «разрабатывала популярные проекты ХХХ и УУУ». Это не так, и любой опытный менеджер в индустрии крайне негативно отреагирует на подобную манипуляцию фактами.
  • В письме рассказывается о какой-то уникальной смеси жанров, при этом нет ничего демонстрирующего, как это выглядит на деле. Складывается ощущение, что авторы просто решили сложить все популярные названия из Top Grossing и «родить» тем самым новый жанр.
  • Всё, что можно посмотреть, будет «скоро». То есть сейчас говорить не о чем. Если это стартап, который хочет полного финансирования разработки — стоит об этом сообщить. Если требуется издательство — то не было смысла писать раньше появления хотя бы фейкового арта, ведь сейчас нет ничего, что позволит принять хотя бы предварительное решение.
  • Позже вскрывается, что есть некая преальфа. Если нет ее скриншотов, то, видимо, смотреть там особенно нечего, а щупать сырую механику, что называется, «на кубиках», захотят единицы. Более того, для этой невеселой процедуры у меня просят UDID.
  • Web-версия не готова, и нам уже рассказывают об авторском вижене, который не позволит её полноценно изучить.

Терпеливый менеджер попытается получить больше визуальной информации о проекте. Занятой — отложит беседу и больше к ней не вернется.

Кому в СНГ можно написать

Как ни странно, паблишеров в СНГ достаточно много. Я привожу лишь небольшой список компаний, которые подтвердили мне свою заинтересованность общаться с командами и рассматривать внешние проекты. При должной сноровке этот список можно увеличить в два, а то и в три раза:

  • «Одноклассники», HTML5, Артур Шакалис, artur.sakalis@odnoklassniki.ru;
  • Game Insight, Mobile, Максим Донских, publishing@game-insight.com;
  • Creative Mobile, Mobile, Валентин Мерзликин, val@publishing.cm (не com!);
  • Nekki, Mobile, Сергей Бабаев, s.babaev@corp.nekki.ru;
  • HeroCraft, Mobile, Алексей Сазонов, publishing@herocraft.com;
  • Nevosoft, Mobile, Юлия Лебедева, publishing@nevosoft.com;
  • KamaGames, Mobile, Евгений Кочубеев, ek@kamagames.com;
  • Nival, Mobile, Иван Федянин, info@nivalnetwork.com;
  • EVA Studio, Social, Влад Кулигин, publishing@evast.ru (evastudio.kuligin).

Артур Шакалис — руководитель игровой платформы социальной сети «Одноклассники». Он готов обсуждать помощь и продвижение проектов на HTML5. Речь именно о безвозмездном саппорте со стороны платформы.

Запустились сами — и что делать?

Подготовьте данные для издателя

Софт-лонч никак не помешает вашим отношениям с издателями. Вы всегда можете проигнорировать эти запуски, удалить игру из стора и так далее. Но всё же лучше постараться извлечь максимум пользы. Например, получить метрики, которые помогут вам в общении с потенциальными партнерами.

Если речь о F2P — оцените CPI, Retention, LTV и K-Factor:

  • CPI — стоимость одной установки вашего приложения;
  • Retention — возвращаемость аудитории на день Х. Соберите R1, R3, R7, R10, R14 и R30, если у вас будет возможность проследить оставаемость аудитории в течение месяца после запуска;
  • LTV (Life Time Value) — доход с пользователя за время его жизни в игре;
  • K-Factor — оценка виральности вашего проекта (сколько друзей приводит покупной пользователь).

О методах оценки этих метрик можно прочесть в статье Эрика Сеферта из компании Wooga.

Приготовьтесь переслать полученные данные паблишеру. Ваш проект запросто может оказаться чисто маркетинговой историей, где важна окупаемость трафика, но нет никакого заметного вирала. При этом хорошие маркетинговые пуши помогут вам поддержать проект на плаву.

Иными словами, если у вас на руках не полетевший проект с хорошими на первый взгляд метриками — то вам точно к издателю. Только опытные специалисты смогут раскопать суть проблемы, предложить решения и спасти проект.

Попробуйте выйти в другие сторы

Если вы запустились на iOS и проект не полетел, возможно, ещё не все потеряно. На App Store проекту выделиться сложнее, чем, скажем, в Google Play. Поэтому постарайтесь запустить софт-лонч на паре стран в Google Play — в России и Канаде, например. Вполне возможно, что там проект будет встречен теплее. Не советую выходить на Google Play с платной версией игры, особенно если вы осуществляете этот запуск уже после провала Paid-версии на AppStore.

Многие команды забывают про два рынка, которые на первый взгляд кажутся вторичными: это Windows Phone и Mac Store. Доля WP мала, но и конкуренция там ниже. Это может быть плохо для большой компании, которая рассчитывает зарабатывать с нового рынка миллион долларов, но хорошо для небольшой команды, которой критичной суммой могут стать и 10 тысяч долларов.

Небольшим командам с качественными проектами точно стоит пробовать себя на Windows Phone. Есть живые примеры, когда проект не пошел на AppStore, как-то себя проявил в Google Play, но стрельнул именно в WP. Речь о доходах в несколько тысяч долларов в месяц, но, повторюсь, для небольшой команды эти суммы могут быть спасительными.

Кроме этого, работая под платформу от Microsoft, можно претендовать на разные гранты и инвестиции. Детали доступны на официальных сайтах Microsoft и MS Ventures.

Steam — не спасительный плот

После провала на мобильных платформах сейчас модно выкладывать свой проект на суд общественности Greenlight, дескать, игру не поняли на мобилках, и надо донести ее до более хардкорной аудитории Steam.

Мое мнение: если игра провалилась на мобайле, то на Steam ей ловить тоже нечего. С вероятностью 99% она провалится и там. Только на запуск и ожидание «зеленого света» вы потратите еще пару-тройку драгоценных месяцев, за которые могли бы качественно переосмыслить игру, найти партнеров и вообще спасти положение.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Спасибо за информацию. Сейчас доделываем аркадный tower defense. Оказалось, что простой по механике игрой заинтересовать издателя практически невозможно (только если какой-нибудь очередной вариацией 3 в линию, и то не факт). Все ищут core игры, а казуалки даже обсуждать не хотят, даже если в ней близкая к уникальной механика и выделяющийся визуальный стиль. Как сделать небольшую игру командой в 1-3 человека и заинтересовать ей издателя не совсем представляю. Так что придётся запускаться самостоятельно, и из-за не очень большого опыта подозреваю, что могу наделать ошибок. Если кому-то интересно консультировать наш проект на счёт запуска и продвижения, то можете написать мне вконтакте, пришлю геймплейное видео. Скриншоты: www.dropbox.com/s/b2lzwm2zdyxl4qa/comics2.png?dl=0
www.dropbox.com/s/p0y6mpv57351z8o/lvl_info2%20new.jpg?dl=0
www.dropbox.com/s/a7kdzmeppkjd7bs/rainbow-cat-anim.gif?dl=0

0

арт стиль оригинальный, механику не понял, по скринам это сложно) Попробуйте простучаться по контактам из письма. Хардкор на мобильные платформы постепенно приходит, так что вскоре будут интересоваться и им в том числе, не только match-3. Я правда не уверен, что у вас хардкорная игра, арт весьма казуальный проект напоминает

0

Наша игра в идеале будет easy to learn and hard to master. Основа очень простая, но на неё можно очень много всего мидл-корного прикрутить. 6 из приведённых тут издательств мне уже отказало, но попробую пройтись ещё раз ближе к релизу.

0

Да, вы мне в фейсбуке давали контакт Евгения.

0

Константин, в статье указывается необходимость ссылки на видео проекта, при этом вы в своем сообщении предлагаете лишь несколько скриншотов, из которых не очень понятен геймплей, лучше сразу давать максимум информации об игре. Далеко не все захотят отправить вам сообщение вконтакте.

Попробуйте писать зарубежным издателям. Мы в свое время безуспешно искали среди отечественных вариантов - получали отказы, а потом обратились к Chillingo. Те согласились с нами работать (ну, а впоследствии выпустили).

0

а какой проект, если не секрет?

0

Конечно же я к ним обратился в первую очередь. Всего за время поиска издательств я отправил более 100 писем (и видео я им таки показывал :) Кроме крупнейших нашёл даже таких, о которых никто не знает, на 50+ странице в гугле. Но я не всем письма отправлял. В общем стучался ко всем, кто реально мог хорошо стартануть игру. Видимо, карма такая, мне надо всё делать самому, вообще без ничьей помощи ) Ну так даже интереснее.

0

Спасибо за статью.
Про paid очень печально получается.

наверняка отличный проект - кто-нибудь рискнет взять и попытаться помочь. Например вложиться не в трафик, а в большое промо и хайп вокруг игры. Но тех кто целенаправленно бы этим занимался я не знаю. Более того, если у вас ранняя стадия и вы анонсируете Paid - то это большой минус, т.к. что ждать от проекта еще неясно, когда ждать (кроме ваших слов) - тоже, но уже есть потенциальные проблемы с маркетингом. Пытаться найти партнера под PAID точно стоит на поздних стадиях начиная с беты, чтобы если у вас гениальный проект - это бросалось в глаза и было ясно, что вы вот-вот закончите проект. Иначе могут испугаться долгой разработки, за которую проект морально устареет. Вот эти много букв они к чему если коротко - прорваться с крутой игрой можно ВСЕГДА, просто будет заметно сложнее.

например такую игру как Monument Valley нельзя монетизировать никак кроме Paid. Морально нельзя т.е.) F2P ее испортит, а реклама - смажет впечатление от погружения в забавный мир. Лучшее решение - взять фикс и надеяться на сарафанное радио. Так оно и сработало. По результатам года кажется лучшbй пазл на AppStore)

хм, а покупка доп уровней внутри игры? Вполне себе вариант.

Вариант, но в данном случае не исключаю что рейд обеспечил больший доход на огромной волне сарафанного радио, чем была бы конверсия из фри юзера в покупателя доп.уровней

0

Хороша модель сезонов, с покупкой следующих сюжетных частей. Воспринимается лучше покупки уровней. Технически похоже, но психологически эффект другой. Но прокатит только на специально заточенном сюжетном проекте. Валиант хетс например такой.

Out There еще хороший пример paid игры. Очень выделяется, впрочем, как и Monument Valley.

Ого! Хотите софт-лонч от разработчика, наличие аккаунта на сторе...

На самом деле, большинство разработчиков, которые ищут паблишера, подобными вещами занимаются очень редко, потому как делают непосредственно игры, а не высчитывают LTV и прочие показатели.

У кого есть опыт в подобных вещах (софт-ланч, паблишинг на сторе, аналитика), то к паблишеру врядли пойдут, ибо скорее всего могут сами это провернуть.

В остальном нареканий нету.

0

паблишер все равно заставит их высчитывать LTV и что более страшно - реагировать если он ниже нормы) И да, многие команды не сразу понимают, что их ждет тесная работа над бизнес показателями. Посчитать 4 метрики по готовым формулам - это еще не сложная аналитика, поверьте мне) И лучше готовиться к этому заранее, еще лучше - понять как это работает самому. Ни разу не рокет сайнс, не стоит потворствовать настроениям "мое дело - игру сделать". Ваше дело как творца - ее и до аудитории донести еще. Иначе это хобби для себя, но такие команды не ищут паблишеров, а делают игру для хакатонов и забывают про нее - это фан. Взрослеть надо всем сегментам индустрии, независимым разработчикам (желающим жить за счет своих творений) - тоже.

Да, но я немного про другое.

У вас странный пример "хорошего письма", я бы даже сказал — вредный. И вот, то что, надо идти уже с готовой игрой, а не на ранних этапах — тоже странно.

Т.е. Если коротко, то считаю что идти к паблишеру надо нужно с более-менее играбельной демкой, а никак не с полностью готовой игрой. Большой шанс, что нарветесь на тучу переработок, либо вообще не договоритесь.

А вот те, кто шарят в маркетинге, аналитике, имеют акк на сторах, запускали софт-лонч... Я думаю, им паблишер не особо и нужен, как и эта статья. :)

0

Письмо тем более правильное, если игра не готовая и надо быстро зацепить тем немногим, что по ней наработано) Но вы в праве с высоты опыта рассмотрения большого кол-ва запросов от команд - считать его вредным разумеется)

0

и пожалуйста перестаньте называть подсчет трех метрик "глубоким шарингом в маркетинге")

идти вы можете на любом этапе, специально перечитал этот блок и не нашел где там ультимативная команда "показывать готовую игру". Есть распространенная рекомендация "бежать к паблишеру с первым прототипом". Я даю другую - идти только с внятной бетой минимум. Почему? Потому что отношение к вам будет тем серьезнее, чем больше на завершенный и понятный продукт похожа ваша игра. Показывайте хоть прототип, кто мешает) Но просто не ждите хороших условий, большого внимания или детальных продуманных советов... я описал историю раннего подписания бумаг на конкретном живом примере наверное не просто так. А в целом надо аккумулировать советы и выбирать подходящие конкретно вам. Хорошо, что вам повезло и "Зомби Дерби" попало к крутым ребятам из HeroCraft. Многие поторопились, подписались лишь бы поскорее - и огребли кучу проблем. Вашего личного успешного кейса - недостаточно для таких все общих советов, к сожалению. Без обид.

Сергей, подскажите, пожалуйста, такой момент в тему о наличии своего опыта запуска в софт, измерения KPI и тд (social, не мобайл).
Если по показателям софтлонча игра не дотягивает до волшебных метрик LTV > CPA, причем довольно сильно, и имеет слабую виралку K < 0.15, и после софта нет уверенности, что получится затюнить ее еще лучше (мало опыта), какой из вариантов предпочтительнее в перспективе опыта для команды и финансов?

1. Обратиться к паблишеру, в надежде на конструктивные предложения по улучшению метрик + траффик в обмен на 50% выручки.
2. Запускаться самостоятельно и пытаться выжать максимум с бесплатных/дешевых юзеров на старте (каталог новых игр в ОК/ВК и тд) + совсем небольшой трафик со своих же предыдущих игр. Продолжать по вечерам мечтать о масштабировании через рекламу не в минус.

Если описал слишком уж "в вакууме", готов поделиться деталями. Опыт запуска своих игр есть, а вот с паблишерами еще не работали.
Спасибо!

0

Лучше пункт 1, второе - это прямо все на кон поставить и остаться без поддержки в условиях опасной ситуации в проекте.

0

А если игры пишутся не спеша по вечерам, без отрыва от основной работы? :) С планами перейти на фулл, накопив определенный опыт и бюджет.
Опустим момент "так к успеху не придти" и все в таком духе.

0

Если интереснее опыт и рисков нет - попробуйте сами тогда. со следующим проектом будет легче и партнера найдете быстрее, понимая, что вам от него нужно.

0

Так в том то и вопрос! Уже почти год пробуем сами, относительно неплохо получается для не фуллтайма. И вот интересно, насколько будет выгоднее (опыт+профит) привлечь паблишера.
В условиях минимум тюнинга и советов со стороны паблишера, а просто налива траффика, сотрудничество выглядит не очень перспективно.
Или это из разряда "не узнаешь, пока не попробуешь?" :)

0

в основном не узнаешь, пока не попробуем конечно, но вообще опыт устраивает вас как некоммерческий, если что не пошло - ну дык и время потрачено свободное. С издателем будет строго про бизнес и этот опыт тоже надо получить...

0

Спасибо за статью.
Как лучше поступить: отправить проект сразу нескольким издателям или отправить одному, дождавшись ответа, отправлять следующему?

лучше сразу несколькими. Если стадия ранняя, а издатель еще не вызвал у вас яркой симпатии (просто первый кто улыбнулся короче) - не подписывайте просто никаких документов. Попросите шаблонные доки, изучите их и, договорим с остальными, принимайте решение. На поздней стадии разработки, если с вами готов работать хороший паблишер и он вам всем симпатичен (профилем, успехами, условиями) - можете принимать решение сразу. Про раннюю стадию почему так отзываюсь - может так выйти, что паблишер просто собирает портфель, сам проект при этом ему не очень понятен, попросту продукт еще не ощущается (ранняя альфа например)... Поэтому если вы начали искать с большим запасом по времени и без нужды привлечь финансирование - ищете спокойно, не торопитесь.

вот только так не делайте:

и не забывайте о скрытой силе кнопки Reply All. А то будет как с ответом.

0

Как-то мало компаний.

0

если верить этому документу - вообще никуда писать не надо, ибо - все говно) но как источник контактов он хороший, да. Спасибо!

0

А на каких условиях обычно разработчик подписывает контракт с издателем ? В плане как делят прибыль с проекта ? Я понимаю, что все индивидуально, но можно хотя бы в общих чертах ? Это стандартные 50 на 50 ?

0

Все действительно очень индивидуально) Но обычно, вы правы, отталкиваемся от 50 на 50

Встречается еще 70 на 30, но редко

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Актуальная Птица

у соседа на заборе тоже написано :)
исполнятся одни желания, появятся другие
а если желаний нет то вы уже почти святой.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Kirill Nikolaev

Да тут та же самая проблема, как на фрилансе. Смотрим портфель, смотрим квалификацию.
Заплатили за шлак - пишем в ТП.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Kirill Nikolaev

Короче, вот:
1. Я зарегистрировался. Почему-то смутило, что в блоке "номер телефона", на вкладке "верификация" номер телефона отображался, как верифицированный. Хотя я его только лишь ввёл.
2. Ребята, пожалуйста, UX, UX, UX в личном кабинете.
3. А где работа-то? Одна заявка двухмесячной давности. Или я не вовремя зашёл?
4. Деньги через пейр. Только пейр. Вы серьёзно? В 2016м? А что не онли догекоины? Я честно создал второй акк, чтобы потестить, как происходит сам "процесс", но, к сожалению, после составления контакта баланс я так и не смог пополнить, хотя в пейре я всё-таки зарегистрировался (ну за что)
5. Опять же, классификаторы и рубрикаторы очень надо адекватные делать. Очень. Надо.

Резюмирую (очень субъективно):
Очень сыро, но задатки хорошие.
Самая боль - это ux и биллинг. Я понимаю, что вы можете заставлять пройти 9 кругов ада, чтобы вывести деньги. Но дайте мне, чёрт возьми, возможность их туда завести так, как мне удобно.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Andre Vlasov

Эцсамое. Во первых Amy Tunick это женщина, а во вторых ник fuck Jerry - это не "переспать с Джерри", а "ну его Джерри ***** (на половой член)". Причём там Под Джерри имеется в виду комик Джерри Сайнфелд. Ну и ещё, beigeCardigan это вроде его девушка. А в остальном все верно. Спасибо, пожалуйста.

«Брендам должно быть комфортно»: как американский блогер под псевдонимом FuckJerry завоевал популярность рекламодателей
0
Слава Діонісьєв

К роскомдозору стоит очередь

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Показать еще