Лого vc.ru

Игровой линч: Леонид Сиротин дает советы создателям проекта Punch Club

Игровой линч: Леонид Сиротин дает советы создателям проекта Punch Club

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор проекта студии Lazy Bear Games — игры Punch Club. Экспертным мнением поделился бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин.

Поделиться

По умолчанию я предполагаю, что все читатели уже знакомы с игрой Punch Club. Если нет — прежде чем читать нижеследующий разбор, лучше скачать игру в Steam или App Store. Еще можно прочесть колонку ее создателей.

Игра оказалась близка моему сердцу не только потому, что сделана с любовью и успешно давит на кнопку «Ностальгия», но и потому, что представляет собой комбинацию двух казуальных жанров, которым я в свое время уделил немало внимания как геймдизайнер и продюсер: Life Quest и MyBrute. С ходу признаюсь, что кривая обучения оказалась для меня крутовата, поэтому я на первый раз не зашел далеко, и это, кстати, один из пунктов, которому я хотел бы уделить внимание в разборе.

Разбирать я буду мобильную версию, так некоторые вещи будут выделены более рельефно, но при этом большинство замечаний справедливы и для десктопа. Сначала я довольно подробно пройдусь по мелочам на входе в игру — просто чтобы указать, как ее можно отполировать (я с пониманием отношусь к тому факту, что игру делали три человека, причем как сторонний проект, и не хочу, чтобы перечисленное воспринималось как придирки), а дальше как пойдет.

Первое впечатление

Иконка игры. Очень удачный логотип пробки стоило бы сделать крупнее: это смотрелось бы выигрышнее на устройствах с крупным экраном.

Вступительный ролик. Игроку удобнее иметь возможность открывать полный текст реплики по нажатию.

Начальная история. Здесь все прекрасно, в лучших традициях, но меня немного покоробило, что мама и брат пропали без малейших последующих намеков на их судьбу. Понимаю, что это, вероятно, шарнир дальнейшей истории, но все-таки.

К вопросу подачи истории. Так грабители ничего у меня не забрали? И об этом ни слова?

Вход в игру и начальный экран. Мне не особенно нужно сразу видеть висящую сверху табличку с параметрами, а вот крохотный восклицательный знак (который надо разобрать на экране телефона олдфагу, ослепшему еще на Heroes of Might and Magic 3) можно сделать заметнее и при отсутствии действий сопроводить призывающей надписью снять трубку.

В самой игре лучше взаимодействовать с репликами в два нажатия (первый тап заполняет поле для реплики текстом, второй убирает) — этого хочется уже сильно.

Опять же, подача истории. Ментору нашего персонажа Мику не помешало бы хотя бы в двух словах объяснить, он кто вообще такой.

Интерфейс и юзабилити

Поля для реплик героя и собеседников можно было бы делать разного цвета.

Раз уж у нас олдскул и ностальгия — нажатия на разные объекты типа кота хотелось бы сопровождать репликами персонажа или необязательными действиями.

Важно: сложная, но необходимая задача — выделить в общей каше пиксельной картинки важные зоны, такие как холодильник. Либо у нас тут жесткий пиксель-хантинг, либо мы игрока куда-то постоянно подталкиваем. Подсветки не возбраняются — их можно отключать, например, в меню, спустя время или после первого нажатия.

В айдл-состоянии герой мог бы напоминать о текущей задаче текстовыми репликами.

Одна большая подсказка, которая появляется по тапу на панели вверху (спасибо, кстати, что она есть), хуже, чем отдельная подсказка на каждый элемент.

Нажатие на самого персонажа могло бы вызывать смешные реплики или действия.

Настройки. Нужна возможность выключать музыку и звуки в одно нажатие. Выбор языка лучше вынести в настройки же.

Тап за пределами меню настроек и подобных панелей должен убирать меню.

Кнопки меню слева можно было бы разблокировать или вообще показывать по мере прохождения, чтобы не рисковать, что игрок начнет в них тыкать и запутается, что к чему.

Карта. Места, в которых есть квесты, имеет смысл помечать хотя бы на начальном этапе.

Квест велит встретиться с Миком и как бы выполняется, когда я захожу в офис, но при этом мне надо с Миком поговорить. Самого Мика в этом случае не мешало бы пометить. Ну и в поддержку замечания выше — офис Мика набит интересным стаффом, на который хочется нажать, но при этом ничего не происходит.

На будущее: неплохо бы в локациях делать точку, которая означает выход на карту, для сохранения целостности мира.

Карта. Можно здорово облегчить игроку жизнь, если у зданий будет четко узнаваемый вид, говорящий об их функциях. Это допускает гипертрофированные элементы на крыше (гантель сейчас слишком маленькая).

Не стану углубляяться в разбор интерфейсов: они в целом решают задачу, которая на них возложена, — и перейду к главному блоку — боевому.

Бои

Важно: во время первого боя интерфейс наносит свой первый коварный удар. Я не знаю (и текстовая вставка мне не очень понятно объяснила), что удары у меня лежат в разных вкладках, игра меня никак в них не гонит, а вторая вкладка за первой пуста. Еще я вижу у противника слоты перков и не вижу их у себя, даже пустых — это мелочь, но все же разрушает единство подачи.

Я дерусь один раз, хотя видел двух нападавших.

Спорный, хотя совсем не критичный вопрос — стоит ли давать мне проиграть первый бой. Но это скорее реплика в сторону.

После боя мне выводят совершенно непонятный на первый взгляд график, а в награде указано минус двенадцать сердечек. Хороша награда. Ну, про боевку еще отдельно скажу ниже.

На драке с тренером Сильвером хочется уже поговорить о боевке подробно (с учетом того, что я в итоге сел и прошел игру). Оставляя в стороне выбор механики MyBrute (я бы делал управляемую драку, например, как в браузерной игре «Драконы», с нажиманием возможностей и стойками — было бы веселее), хочется сказать конкретно о реализации.

У боевки, где игрок пассивен, есть свои законы жанра. Прежде всего это длительность боя и скорость анимации — сейчас бой медленный, и от этого, на мой взгляд, скучноватый. Я бы предложил либо его ускорить, либо, раз уж тут игра с ностальгией по временам видеомагнитофонов, добавить кнопку ускоренной перемотки, чтобы на экране появлялся визуальный эффект, как от перемотки кассеты.

Вторая вещь, которая мне кажется недоработанной, — это понятность боя: вылетают циферки, надпись «Комбо», что-то происходит, но все это не дает толком оценить боевую эффективность персонажей. Я бы как минимум делал лог боя, который бы выводился в самом бою или после него, ну и подумал бы над механикой и интерфейсом.

Пара слов про баланс: его нет. В общем-то, игру это не убивает, как случилось бы с free-to-play-игрой, особенно при PvP. Тут драйвер другой: люди проходят сюжет, наслаждаются атмосферой — но мне как ценителю боевых механик, конечно, хотелось бы большего. Например, четко работающего треугольника между типами бойцов или боевыми школами (он заявлен, но не работает: все решает ловкость), тактик, построенных на выстраивании приемов в комбо, зримо заряжающихся и срабатывающих ударов. Очень мало активных защитных навыков, хотелось бы контрприемов, заломов и тому подобного (понимаю, что все это сложная анимация). Оружия бы хотелось.

Несколько странно, что я могу драться на турнире, а энергия у меня на нуле.

Мелочь: зрители могли бы что-нибудь выкрикивать.

Из разряда «Что добавить»: возможность выиграть бой по очкам, например, как факт, вообще набор очков по раундам.

Не хватает возможности выкинуть полотенце между раундами, если бой очевидно проигрышный.

Кстати, не хватает критических ударов. Это приятное событие, которое радует игрока.

Обидно, что после первой победы на турнире меня никто не поздравил.

И вот мы подходим к точке, на которой я сломался во время первого прохождения, —самоучитель Фрэнка. Это была перегрузка информацией. Понятно желание объяснить игроку боевую механику, но зачем же делать это так сразу и одним куском? Для таких вещей нужна цепочка обучающих квестов, в которых порционно рассказывают, что и как делать, дают попробовать различные тактики и разных противников. Сейчас игроки алчут, чтобы игра бросила им вызов, но следует трезво оценивать среднего потребителя: он и так страдает от информационной перегрузки, и его надо вести за руку, аккуратно и не очень навязчиво.

Разное

Спортзал. С одной стороны, игроки тоскуют по исследованиям: им нравится открывать возможности игры самим, без подсказок. Но я, заходя в спортзал, даже не знаю, какие объекты интерактивные, а какие нет, не говоря уже о непонимании, что именно качает каждый тренажер. А на ранней стадии игры, когда у меня еще нет еды и денег, цена исследования оказывается очень высока.

Когда показатель характеристики — например, еды — падает до критических значений, ее полоску можно красить в желтый и красный.

Такой легкий атмосферный элемент: я бы сделал скрепке на экране помощи подбитый глаз или повязку на лбу, как у Рембо.

Немного странно, что, когда кончаются деньги, кормит меня именно Мик, а не, например хозяин продуктовой лавки, к которому Мик мог бы меня отправить. Так и вижу, как мы стоим посреди его офиса и Мик достает из кармана хот-дог и протягивает мне.

Важно: кнопка «Сохранить и выйти» у меня в меню не работает (потом заработала, видимо, после обучения).

Важно: я вышел из игры до того, как завершил обучение и получил хоть какой-то квест. При следующем заходе игра обновилась, и я не знал, что мне делать: никаких напоминаний о следующем шаге. И вообще, обучение сломалось: показывает «Посмотреть газету» — а ее уже нет, я ее прочитал.

Не заметил, чтобы игра присылала мне напоминания, особенно если я не прошел начальную тренировку или какое-то время не заходил. Надо бороться за возвращение игрока.

Про социальные сети подразумеваю, что их просто не успели подключить.

Отвлекаясь от входа в игру — при всей экономии на ассетах, мне кажется, было вполне по силам добавить минимальную кастомизацию персонажа. Я бы хотел сыграть, например, за молодого Ван Дамма.

Здесь я остановлю детальный разбор. Из негативных моментов отмечу еще, что плотность контента заметно начинает падать к середине и концу игры — понятно, что это вызвано проблемой со сроками и размером команды. Очень хочу посоветовать создателям измерять глубину прохождения и точки, в которых игрок может уйти, — это в любом случае пригодится. Конечно, желаю миллионов долларов и достойных продолжений прекрасной игры.

Всех желающих поспорить о геймдизайне буду рад встретить в комментариях.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Да не, прикол просто решил с залетного чупушилы потянуть

Что за зековский сленг? Или у вас тут так принято?

вообще то и правда нужна, всегда без музыки приложения использую потому бесит когда надо бегать по настройкам и отключать каждый звук отдельно. Ну это имхо такое, не все так реагируют.

А кнопка "выключить звук" с боку на телефоне для кого?

выключив звук полностью я рискую пропустить звонок, не услышать смску или другое важное мне уведомление звуковое.

так вы же играете, как вы пропустите звонок или СМС. А когда закончите игровую сессию, снова нажмите на кнопку сбоку телефона. Это не сложнее, чем нажать на кнопку "выключить звук и музыку" в игре.

причем так даже удобнее, потому что не нужно лезть в настройки в игре и тд

столько слов из-за такой мелкой проблемки ))

Лично мне приятнее когда приложение позволяет легко отключить в нем все звуковые эффекты сразу, мне не очень удобно постоянно включать выключать звук телефона. Может я один такой, хз, но раз Леонид дал этот совет разработчикам игры, видимо не один :)

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

А она умеет отключать отдельно музыку и звук? Вот мне музыка например в игре не нравится, к примеру. Или я открывая игру на работе не хочу, чтобы все вокруг про это знали, но способность телефона звонить я хочу сохранить - пусть все понимают, что я занятой. Вообще такие мелочи смешно обсуждать с точки зрения делать, не делать - нет причин не делать.

А можно продать еще на 1 000 000$ (цифра из интервью издателя), если учтут все замечания?

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Ну вы тут аналитик, к вам вопрос

Я уж думал не дождемя

0

"не дождемся". Когда уже разрешат редактировать опечатки-то?

Надеюсь скоро, сам мучаюсь)

На самом деле игра вышла крутая и атмосферная.
Но, поиграв в нее 3 часа, больше не смог. Почему? Потому-что это игра превращается в гриндилку, которая просто её убивает. Гринд статов, которые уменьшаются, гринд для покупки пожрать, сон, отдых, пожрать, работа - нужно уменьшить траты статов/энергии/еды.

Сразу скажу, что не играл в мобильную версию, но на ПК прошел с обеими концовками.
По делу:
- нажатие на разные предметы есть, но мало (цветы полить, кошку погладить вроде), при это вы говорите, что нужно больше подсветки и обучения, а то ничего не понятно, но хотите, чтобы были мелкие предметы, которые нужно найти с помощью кликания на все подряд
- "Я дерусь один раз, хотя видел двух нападавших. " первый бой проигрывается априори,игрок проигрывает и остается без сердечек, вы хотите, чтобы вас и второй человек попинал на полу? В остальных случаях при бое двух людей с двумя и дерешься по очереди.
- Подсветка холодильника и прочего есть в ПК версии, если вы про подсветку по умолчанию, то она бы перегружала картинку ( по-моему мнению ), в некоторых местах много что можно подсветить по умолчанию. Плюс не стоит забывать о (спойлер) поиске цветов.
- Оружие в игре про бокс это конечно сильно. Да и оно есть, у (спойлер)крокодилов. Критический удар должен иметь какую-то вероятность, это добавление характеристики и перков соответственно. За него вполне можно считать сильный удар, когда заканчивается энергия у противника.
- Про вести за руку и прочее я уже сказал выше, это все таки с уклоном на олдфагов, не помню чтобы в старых играх было обучение на полчаса.
- Ах да, про треугольник. С ловкостью действительно более легче играется ( я прошел именно с ней ), но начал я первый раз через выносливость и с ней прошел достаточно далеко, так что треугольник работает, просто нужно правильно распределять перки и комбинировать их.

В остальном согласен, но это начальная версия, думаю ребята не забросят и доведут до ума. Спасибо за интересную статью.

Спасибо вам, что читаете!
По пунктам:

--------------
- нажатие на разные предметы есть, но мало (цветы полить, кошку погладить вроде), при это вы говорите, что нужно больше подсветки и обучения, а то ничего не понятно, но хотите, чтобы были мелкие предметы, которые нужно найти с помощью кликания на все подряд
--------------

Тут важно разделять - важные действия для прохождения и те, что просто для фана. Первые стоит выделять

-------------
- "Я дерусь один раз, хотя видел двух нападавших. " первый бой проигрывается априори,игрок проигрывает и остается без сердечек, вы хотите, чтобы вас и второй человек попинал на полу? В остальных случаях при бое двух людей с двумя и дерешься по очереди.
-------------

Я не хочу, чтобы меня пинали ) Я про аккуратность подачи сюжета. Я бы лично делал так, что я почти укладываю первого чувака, тут второй набегает со спины и меня глушит. Но это понятно такая уже вишенка на тортик.
-------------
- Подсветка холодильника и прочего есть в ПК версии, если вы про подсветку по умолчанию, то она бы перегружала картинку ( по-моему мнению ), в некоторых местах много что можно подсветить по умолчанию. Плюс не стоит забывать о (спойлер) поиске цветов.
-------------

Подсветка это один из вариантов, вообще в идеале надо с самой картинкой работать.

--------------
- Оружие в игре про бокс это конечно сильно. Да и оно есть, у (спойлер)крокодилов. Критический удар должен иметь какую-то вероятность, это добавление характеристики и перков соответственно. За него вполне можно считать сильный удар, когда заканчивается энергия у противника.
--------------

Про крит я могу лекцию прочитать )) Это штука отдельная.
Насчет оружия и бокса - игра не совсем про бокс, она как бы про некие бои, где и руки, и ноги - ближе к ММА. А учитывая, что герой в начале опиздлюяется от биты, я очень ждал, когда я встречу тех же чуваков и бита будет уже у меня ))

----------
- Про вести за руку и прочее я уже сказал выше, это все таки с уклоном на олдфагов, не помню чтобы в старых играх было обучение на полчаса.
----------

Олдфаги это хорошо, но их мало.

---------
- Ах да, про треугольник. С ловкостью действительно более легче играется ( я прошел именно с ней ), но начал я первый раз через выносливость и с ней прошел достаточно далеко, так что треугольник работает, просто нужно правильно распределять перки и комбинировать их.
---------
Как должен - не работает.

Спасибо! С интересом прочитал!
А сколько будет стоить для нашей Небулы получить такой анализ? :)
Денег у нас мало, но мы можем оплатить пением и танцами!

0

Так вы в Стиме у людей спросите. Чем не анализ будет? Оценки говорят сами за себя.

выходить, а потом собирать фидбэк можно только тогда, когда почти уверен, что фидбэк этот будет положительным по большей части, до тех пор надо уметь собирать и принимать любые отзывы, особенно от опытных коллег. Вы выше конечно как всегда четко и по делу сформулировали профессиональную оценку, но порой нужно, чтобы еще какой-то опыт кроме геймерского был за советами... заранее извиняюсь, если задел вас этим комментарием, вероятно животворящий минус этому посту - сгладит ситуацию)

>...тогда, когда почти уверен, что фидбэк этот будет положительным...
Просто не нужно делать парашу, тогда будет фидбек всегда положительным.

интересный и глубокий уровень знаний демонстрируете, предполагая, что негативные отзывы могут быть только за "парашу") Вас ждет увлекательный дивный мир игровой индустрии, когда и если вы ей займетесь. Судя по фотке вы молоды (ну в плане даже моложе меня, я тоже не старец) - и все еще впереди. Надеюсь, когда придет опыт - не уйдет запал и вы с такой же необузданной энергией будете делиться уже реальными боевыми советами с новичками) Последняя надежда, что вы просто развлекающийся под псевдонимом (и зачем-то его еще регулярно обновляете) опытный разработчик, увы умерла. Опять же при всем уважении к вам)

Как то даже не ожидал от вас услышать столь теплых слов. К сожалению к геймдеву не имею отношения :C
Просто мне нравится читать ваши развернутые комментарии, всего то.
А вообще игра классная, купил ее в апсторе. Но если по делу, то большинство советов тут высосано из пальца. Это тому парню, что прикол любит тянуть выше.

Хорошо совпало - а я люблю писать развернутые ответы) Я без наездов и подъебок - понимаю формат такого задорного провацирования и под определенное настроение он заходит, но в целом мне пребывать регулярно не нравится) но да ладно лирики... о комментариях. Понимаете какое дело. Важно всегда осознавать, что никто не даст "золотой комментарий". Вот такой совет или набор советов, после которого игра получит еще больше отзывов позитивных, еще больше денег заработает. Скорее всего такого совета и не бывает, т.е. улучшение игры это комплекс мер и в тексте их вообще не выразить боюсь, это надо садиться, смотреть компетенции команды, реальные дела по статистике (а ее даже в пейд игре иметь желательно) и т.п. Набор советов от опытного разработчика не носит лейтмотива "аха...не сделали бы ошибок - заработали бы ярд, вот вам советов с царского плеча". Советы в таком формате - это набор поинтов от опытного человека с незамыленным взглядом - уставшей команде с замыленным взглядом. Например, меня искренне раздражают моменты в играх, где скипание диалогов устроено не так, как описал Леонид. Конечно, я уже заплатил за игру и бог с ним с моим комфортом) Конечно это не помешает насладиться игрой, но это лоск...те разработчики, которые о нем заботятся - возьмут на заметку. Мессадж у материала не агрессивный и не оспаривающий заслуг проекта) Скорее наоборот - это их признание)

Круто сказали, все четко.
Может быть не совпадем мнениями, но я бы все таки рискнул и спросил мнение у игроков, которые наиграли 10+ часов. Посмотрите кстати коменты в стиме, они забавные)
Никто же не призывает разработчиков пилить все пожелания. Мнений столько же сколько и людей, но это не значит что этим нужно пренебрегать. Взять тот же лол. Вместо того, что бы писать про приветы мамкам, делают шикарную вещь, они создают контент для большого комьюнити, которое при малейшей хуйне не побоится высказать свое мнение. В этом, Я считаю, и заключается работа хорошей команды, они слышат свою аудиторию, а не спрашивают мнение одного человека, чьи игры подходят для аудитории социальных сетей.
А вообще если уж будете продолжать делать такого рода рубрики, то хотелось бы услышать мнение и других людей из мира геймдева.

так рубрика же не новая)

vc.ru/p/gamelynch-sumoman
vc.ru/p/game-lynch-1
vc.ru/p/colored-mages-lynch

как раз таки у экспертов не часто время находится сесть так и просто поделиться мыслями как сделал Леонид. И не ахалай махалай - там пара строк на ФБ, а написать статью практически. И это заодно одна из проблем многих джемов - тяжело смотивировать успешных людей общаться с начинающими разработчиками. Есть определенная фишка давать студиям общаться друг с другом - это джем навроде GJ Kanobu реализует, скоро запустим новый кстати. Команда Панч уже давно не новичок разумеется, но она кстати выходец из того же GamesJam.org и конкретно одного из конкурсов на нем - GJ Kanobu)

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Сергей, спасибо

Это же не анализ какой-то, это по продукту в релизе бегло прошелся. У вас ситуация другая, как я понимаю.

С удовольствием прошел игру, особенно порадовало большое количество отсылок к разным культурным мемам — Джей и Молчаливый Боб, Черепашки-крокодилы нинзя, Ивангиев-Зангиев, Криминальное Чтиво и т.д, очень здорово :)
Из минусов хотел бы отметить еще несколько:

- Невозможность завершить некоторые действия после преодоления определенного рубежа: мне бы хотелось, например, завершить все бои на подпольной арене или сразиться со всеми крокодилами, однако, перейдя определенную сюжетную точку (улетев в Россию или на остров), у меня уже не получилось "доиграть" эти моменты, и, как следствие — незаконченный гештальт и не открытые слоты на "временной линейке".
- После прохождения игры (победы на острове) хотелось бы иметь возможность вернуться в город и продолжить сражения на чемпионатах и подпольных боях, почему бы и нет? Вдобавок, всегда есть куда еще развивать персонажа и открывать новые скиллы. (PS - при выборе загрузки слота после прохождения игры показывается экран с героями на острове и игра висит - нельзя даже при помощи Esc вернуться в главное меню и т.д., пришлось свернуть игру и закрыть с панели)
- Было бы интересно увидеть использование комбо, в которые можно объединять определенные удары и отражение этих "комбо наборов" в слотах, куда ставится набор скиллов персонажа. Думаю, это вдобавок бы разнообразило геймплей и сделало бы более ценным выбор определенного стиля и открытие нужных для комбо скиллов
- Меня очень волнует, что стало с котиком после того, как герой переехал из своего дома в особняк менеджера :(

А в целом - спасибо за классную игру, надеюсь на продолжение. Успехов!

0

PS по первому пункту: во многих играх в "точке невозвращения" делают предупреждение типа "вы больше не сможете вернутся к этим событиям. Хотите закончить все ваши дела прежде, чем отправитесь дальше?" Было бы здорово, если бы и здесь намекали так же :)

0

Да,плохой баланс разочаровал больше всего.

0

Теперь ждём, когда ребята из Lazy Bear Games дадут коммент. :)

0

Игру прошел (через школу медведя и силу). Очень понравилась атмосфера. Немного расстроила переапаность ловкости и отсутствие каких-нибудь кнопок-активных_ударов во время боя. И наверное посложнее можно было сделать немного.

Интерфейсные же моменты и шероховатости геймплея прям пахнут 5" дискетами. Если их зашлифовать, мне кажется это может повлиять на атмосферу.
Все эти мелкие затупчики и неочевидности, их ровно столько чтоб включить ностальгию, но не запарить мозг. Не уверен что это сделали специально, но получилось как надо :). Во имя духа старой школы, отдельного конфигуратора звука и прямоугольного курсора.

0

Леонид, спасибо за обзор!

Очень интересно такой детальный разбор читать и сравнивать со своими ощущениями от игры.

Единственное что немного смутило - отсутствие акцентов. Из отчёта сложно понять какие проблемы в игре главнее, а какие - мелочи.

0

Да нет у игры проблем )) Но в целом вы правы - я просто привык писать подряд простыню, тут еще спасибо Сергею, разбил на части.

0

дайте совет разработчикам игры game of kings (игра королей в плей маркете)

0

А им нужен? ))

0

Традиционное - спасибо за статью)

p.s. Как все таки разрывает мозг уровнь статьи и уровень коментариев под ней (за исключением нескольких человек и автора). Причем в "Рынке игр" чаще других рубрик такое, видимо геймдев сильнее прочих притягивает всяких маргиналов :(

0

Да вроде бы уровень комментариев с обеих сторон заполз под плинтус.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Да обычный комплект ) И я скажу, что сейчас не тот маргинал пошел, хлипкий.

0

Маргинал вышел отличный. Слил "любителя мамок" так, что всю ветку удалять пришлось.

0

Хорошая статья, много важных на мой взгляд аспектов было затронуто.

Я получил эту игру из прошлой статьи, в раздаче ключей отыграл порядка 4 часов и всё, нет желания возвращаться, ибо статы падают быстрее, чем ты их можешь качать, я не говорю, что нужно, что-то менять, но для меня хватает гриндинга в других играх. К сожалению гриндинг - был, есть и будет. Всё же игра не плохая, но быстро поднадоедает.

0

В целом согласен, но особая беда с балансом:

1) В начале бои и экономика достаточно сложные и я должен был рассчитывать все действия заранее.
2) Система травм совершенно не развита, единственная травма, которую я получил - это в турнире боёв без правил и то после проигрыша.
3) Сюжет в России совсем скучный, не говоря про экономику там. Пролетел не глядя.
4) После того как стал профи, деньги текли рекой и я вообще почти ничего не делал, тупо брал влюблённость и тренировался, затем проходил бои на выживание (съёмки в кино). При том, как доходишь до ниндзя, они становятся постоянными и никакой ротации тематик и типов бойцов там нет вообще.
5) Турнир на острове меня поразил своей длинной, точнее то, что на турнир не было похоже вообще.

0

А теперь все читатели должны поднять красную или белую карточку и решить, кто же будет пить - эксперт или разработчик! (с)DevGAMM

;)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Yus Teryukalov

рискну предположить, что нанимает лично только топ-менеджеров, ключевых сотрудников, а на потоке по найму рядовых сотрудников сидит отдел HR. всё просто. само интервью отличное, Тинькова всегда читаю с удовольствием, такой шоумен от бизнеса

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Philip Salnikov

Суммы инвестиций и заработков тоже удивляют. Кому нужны любительские фото в таких количествах?

«Я потратил $10 млн и два года на то, что мог выяснить за 4 недели»: основатель Twenty20 об ошибках проекта
0
Sakari Sauso

Но рецептов нет. За собой замечал, когда ищешь рецепт, очень часто еда.ру попадается, а если толково написано, с фотками и т.д. и тут же возможность заказать продукты, наверное покатит. Ленд как-то ставил киоски при входе с рецептами и перечнем блюд, но вроде не пошло.

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Sakari Sauso

но драйв этот сомнительный, в идеале, ты сам должен выбирать продукты с одной стороны, а с другой, это для тех кто не совсем готовить умеет, т.к. речь о конкретном рецепте, а если у меня в холодильнике половина продуктов для блюда есть? Сразу вспоминается Никита Лихачёв))) Хотя вот пишу это и сам понимаю, что лишний раз мотивировать людей готовить дома для себя и семьи всё таки благое дело)))

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
John Smith

А Саванна?

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Показать еще