Лого vc.ru

Письмо в редакцию: Универсальный дизайнер — это утопия

Письмо в редакцию: Универсальный дизайнер — это утопия

Руководитель студии Qr Гарник Дмитрий в ответ на письмо Михаила Токовинина о том, что дизайнеры представляют угрозу для отрасли из-за своей слишком узкой специализации, написал для ЦП колонку. По его мнению, распределение обязанностей в интернет-проектах стало результатом развития и совершенствования индустрии.

Поделиться

Давно существует мнение, что веб-дизайнеры — это некий рудимент современного сайтостроительства, при этом, в самом начале зарождения отрасли в России сайты делал как раз таки один человек, который хоть что-то в этом понимал. 

Прогресс не стоял на месте, и с развитием отрасли эволюционировал сам процесс: модель пришла к классической функциональной декомпозиции бизнес-процессов, технологии развиваются — наступает эра специализации. 

Что мы имеем сейчас: интернет очень тесно вплёлся в нашу жизнь, каждый день человеку приходится взаимодействовать с огромным количеством сайтов (сервисов) и устройств. Для того, чтобы разработать успешный веб-проект, необходимо высокое соответствие международному стандарту ISO 9241-210 (ага, тот самый UX).

User experience — это слагаемое из следующих составляющих:

Контент — изучение всех доступных материалов для определения информационной архитектуры проекта. Например, нужно ли делать раздел «История» для стартапа, который две недели назад придумал идею, неделю назад зарегистрировал ООО и ещё через неделю собирается выходить на IPO? Нужно ли делать на главной странице фоновое видеоизображение (это же так модно), если у заказчика нет видео или нет возможности снять его? 

Бизнес-цели — формализация потребностей бизнеса, определение, для чего же вообще нужен веб-сайт. 

Потребности пользователей — определяем ценность проекта для потребителей, если оставить только бизнес-цели, то ничего хорошего из этого не выйдет. 

Взаимодействие — формат и методы взаимодействия с потребителями. Например, можно сделать сайт, в котором все нужные целевые действия будут сведены к заполнению формы, а где-то к звонку.

Для обработки входных данных по проекту недостаточно только уметь систематизировать полученную информацию, иногда эту информацию нужно вытаскивать из заказчика клещами и вставлять иголки под ногти, пока вы не услышите истинную боль — цель создания будущего ресурса. Типовая ситуация: 

— Нам нужен сайт! 
— Зачем? Какова цель создания нового ресурса, ведь у вас уже есть представительство в сети? 
— Не, ну как — новый хочу.

…спустя несколько встреч и длительных переговоров…

— Да мне нужно чтобы покупатели меньше звонили в наш колл-центр, а то заколебали, сидят 18 утырков под Новосибирском, постоянная ротация, нужно кадры обучать, там разговора-то на две минуты, а они по полчаса висят на телефоне. Нужно просто на сайте сразу понятно расписать, что у нас за продукт и чтобы люди сразу шли на оплату заказа, а не звонили в колл-центр за подробностями. 

И чтобы понять и формализовать правильные цели бизнеса и потребности пользователей, необходимо учиться разговаривать с людьми. Для программиста-интроверта — это непосильная задача. Чтобы понять, каким именно должен быть конечный интерфейс, нужно хорошо владеть магией чисел, ведь даже природа наделила многие свои творения правильными симметричными пропорциями, художники использовали правила «золотого сечения», а верхняя панелька в системе Mac OS не случайно имеет именно такой размер, потому что это математически выверенная величина. 

Но, увы, знание одной лишь математики не достаточно. Важно иметь высокий уровень эмпатии, чтобы, например, понять контекст использования конкретного веб-сервиса: за рулем, во время просмотра телевизора, на работе, 30 секунд в день и прочее, или понимать целевую аудиторию на базовом уровне: готовы оставлять комментарии, могут подписаться на рассылку, тратят много денег, требуют повышенного внимания и так далее.

Для того, чтобы прокачать себя в этих областях требуется высокое развитие правого полушария — того, которое отвечает не за логическое, последовательное мышление («полушарие математиков»), а за образное, абстрактное мышление, которое помогает видеть мир намного шире. Например, развивая правое полушарие можно научиться хорошо рисовать от руки всего лишь за неделю. 

Умение рисовать — это не врожденный дар, это приобретенный навык. Далее, понимание правильного использования шрифта требует глубокого экскурса в историю его создания: для чего используются засечки, почему данный интерлиньяж оптимален, как кернинг может отразиться на читабельности и прочее. Программа не всегда сможет подсказать правильный ответ, необходимо научиться доверять своему глазомеру. Обилие и многообразие устройств, которые окружают человека, заставляют специалистов значительно расширять свои познания в технологическом совершенстве: размеры экранов, плотность пикселей, кроссбраузерность, доступные технологии анимации, методы обработки данных — всё это рождает ещё более узкую специализацию: frontend-разработчик. Умение собрать SVG-анимашку или ролик на canvas — тут нужно не столько чувство прекрасного, сколько знание алгоритмов и правильная математика.

Для того, чтобы на выходе получился «человек-оркестр», который сможет грамотно поставить задачи и цели проекту, сделать хороший интерфейс, дизайн, а потом ещё всё это анимировать, необходимо редкое сочетание человеческих качеств. Это как получение степени доктора наук — пока добьёшься необходимых результатов, пройдёт очень много времени и на выходе получится специалист, который силён только в той области, по которой он защитил диссертацию, но если «копнуть» немного в сторону, то это выходит за рамки его компетенций.

В сфере ИТ всё намного сложнее, потому что технологии, которые ещё год назад были «прорывными», уже сегодня являются устаревшими, поэтому тут специализироваться сразу в нескольких областях будет очень не просто. Например, те же первопроходцы науки UX в интерфейсах: Нильсен, Норман, Купер, Спул — почти все их труды начала 2000-х уже морально устарели: «земля плоская — дизайн нет».

Каждый интерфейс — это индивидуальное творение, результат, пропущенный через призму опыта, человека, который его проектирует. И чем больше на проекте будет касаний призм опыта, тем качественней на выходе получится проект.

Специализация — это неизбежный результат развития и совершенствования в каждой определенной сфере. Дизайнер, который всю жизнь делал desktop-версии сайтов, с первого раза никогда не сделает идеальное мобильное приложение. Потому что там работают другие принципы взаимодействия с пользователем, их нужно изучать и постигать, сделав не один десяток проб и ошибок. Требовать от дизайнера быть универсалом-«фронтэндщиком» — это утопия. Он сможет добиться краткосрочных успешных результатов, но спустя время он либо не успеет за развитием технологий, либо ему просто надоест постоянно распыляться в своих познаниях.

В целом, конечно, использование «универсалов» на проекте снижает сроки его производства, но при этом теряется качество, не только из-за классической формы тройственной ограниченности: цена, срок, качество, а ещё из-за того, что результат проекта — это видение одного человека.

Статьи по теме
Письмо в редакцию: Дизайнеры — угроза для отрасли15 февраля 2015, 13:28
​Письмо читателя: Дизайнеры заблуждаются, считая себя особенными20 февраля 2015, 15:22
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Бомбануло! Заказчики часто шлют макеты от дизайнеров, которые, по видимому, всю жизнь разрабатывали полиграфию. Это и 20 ворованных шрифтов, тонны графики, которую не сожмешь и не заменишь стилями. Чуваки вообще не задумываются как это потом будет верстаться.

тоже не совсем мысль уловил)

0

универсальный дизайнер, как терапевт в поликлинике — только сопли лечить.

1. Науки UX — не существует.
2. Эмпатия — это функция зеркальных нейронов, которая предсказывает поведенческие реакции другого человека и никак не поможет спроектировать интерфейс.
3. Левое полушарие мозга отвечает за рациональность, а правое за творчество — миф. postnauka.ru/faq/36261

1. Инженерная психология, например, не наука?

2. Эм, очень странный вывод из определения. Не понимаю вашей логики, можно подробнее?

3. «Это правда лишь отчасти.»

1. Какое отношение UX имеет к инженерной психологии? Наука исследует, изучает и выявляет закономерности. В проектировании пользовательских интерфейсов никаких закономерность априори быть не может.

2. Эмпатия, это физиологическая особенность, которая в упрощённом понимании помогает понять бежать или драться.

0

Мне стало очень интересно, как вы работаете. Может напишете колонку? :-)

0

До колонки мне ещё далеко. Мой процесс создания дизайна во многом схож с научным методом: исследование, формулировка гипотеза, проверка.

0

Проектирование взаимодействия как раз-таки направлено на выявление и исследование закономерностей, разве нет?

0

Нет. Проектирование пользовательского взаимодействия это про сделать, а наука это про объяснить.

0

Инженерная психология? Это как СММ?

0

1. Существует такая наука как эргономика. Одно из её направлений: "эргономика взаимодействия человек – система", которая изучает "Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем", по которой есть российский ГОСТ Р ИСО 9241-210 и международный стандарт ISO 9241-210, в котором и описано понятие UX.

2. Всё правильно – эмпатия предсказывает реакции другого человека и это помогает адаптировать контекст взаимодействия человека с интерфейсом – вы проектируете не только для себя, а для других людей, потому что сможете предугадать их поведение.

3. Верно говорит доктор наук в комментарии к мифу: мозг по большей части единое целое, при этом научно доказано, что разделение данных процессов всё же присутствует. Рекомендую почитать на эту тему что-нибудь про работу Роджера У. Сперри, он получил Нобелевскую премию за исследования в этой области (обследовал пациентов, страдающих эпилептическими припадками, которым пришлось удалить мозолистое тело – узел связывающий два полушария), первым предположив, что левое полушарие мыслит последовательно, преуспевает в анализе и управляет речевым общением, а правое полушарие мыслит холистически , распознаёт образы и интерпретирует эмоции и невербальные выражения.
В последствии это было доказано на пациентах, которым после аварий и катастроф пришлось удалять различные части мозга для поддержания жизнедеятельности.

1. Наука исследует, изучает и выявляет закономерности. В проектировании пользовательских интерфейсов никаких закономерность априори быть не может. То, что существует ГОСТ или ISO, тем хуже для тех, кто всё это формализует.

2. Необходимое условие работы зеркальных нейронов, это присутствие другого человека. К контексте эволюции интерактивных сред не существовало.

3. www.nature.com/news/the-split-brain-a-tale-of-two-halves-1.10213

Извините, я не сразу увидел у вас в профиле информацию, что именно вы отвечаете за интерфейсы в интернет-магазине Озон.
Прошу прощения, что начал спорить и что-то доказывать.

И чем вас так смутил факт, что я работаю в Озоне? И как это повлияло на ваше решение прервать дискуссию?

Не знаю, вот и спрашиваю.

0

Среда априори интерактивна. Именно приспособление к факторам среды — взаимодействие с ней — и есть основной драйвер эволюции.

0

У человека либо есть вкус, либо нет. А для дизайнера самый важный навык - умение отличать говно от конфетки.

Умение отличать -- навык артдиректора. А навык дизайнера -- делать конфетки.

Это не верно. Навык дизайнера и артдиректора один и тот же, но второй делает это лучше, чем первый.

0

Это не верно. Самизнаетекто -- собственноручно не делает дизайн, но умеет организовать дизайнеров, чтоб они выдавали продукт соответствующий его критериям качества. Также история знает не мало учителей живописи, которые сами не умели рисовать, но могли доходчиво объяснить другим как надо рисовать.

0

Если дизайнер не будет в процессе работы самостоятельно принимать решения о том, что лучше/хуже, то не ясно, что же на выходе будет у него получаться.
Артдиректора не с яблони упали, они начинали как дизайнеры. И самизнаетекто не исключение.

0

А вот это толковая статья

По-моему, такая же бессвязная чепуха, как и та статья, на которую ответ

Насчет устаревания работ Нильсена, Нормана, Купера и иже ними в связи с развитием дизайна и технологий совершенно не согласна: Норман — психолог, а не дизайнер, и он пишет о том, как люди взаимодействуют с окружающей средой, а не сугубо с машинами и программами. То же можно сказать и о Нильсена. Купер тоже скорее об отношении разработчиков к живым людям, которые пользуются продуктом, нежели о модальных окнах и выпадающих меню.

Не совсем с вами соглашусь. Например, Норман не просто психолог, он много пишет и про то, как дизайнеры и дизайн мышление могут помочь развитию инноваций в компании. Он, кстати, один из первых, кто давал определение UX в более широком его понимании.

При этом, мне очень нравятся его труды про взаимодействие человека и простых повседневных вещей (его комментарии по поводу, казалось бы, простых дверных ручек – просто восхищают!)

А вот Нильсен – это юзабилитист чистой воды, собственно, все его труды считай только про интерфейс и да, то что он писал 1999-2001 гг уже устарело, хотя, некоторые советы и взгляды до сих пор актуальны.

Самое главное – я рьяный фанат всех этих ребят и говорю лишь о том, что это не они виноваты в том, что часть мыслей, который они высказывали 15 лет назад фундаментально устарели, а что отрасль просто значительно продвинулась вперёд.

0

Ну, тут трудно спорить: может, какие-то примеры действительно устарели, но подход не изменился, мышление человеческое тоже. Паттерны, оси, железо — все меняется очень быстро, люди — нет.
А о том, о чем много лет назад писал Раскин, всерьез заговорили только недавно: тот же редизайн браузера от Яндекса — во многом воплощение его идей. Устаревают инструменты, идеи живут достаточно долго.
Я не говорю, что достаточно прочитать несколько серьезных книг и сидеть ровно, но действительно стоящая литература даже в нашей сфере за десять лет не тухнет.

0

Редизайн браузера Яндекса не имеет никакого отношения к «идеям» Раскина.

„«Случайная и малооправданная известность Раскина и многих прочих иностранных «гуру» в русскоязычной среде вызвана особенностями российского книгоиздания и менталитета. Его книги и книги подобных «гуру» безболезненно извлекаются из культурного и технического контекста мировой компьютерной индустрии, поскольку очень слабо связаны с ней и герметичны по своему содержанию, и легко пересаживаются в какие-нибудь медвежьи углы, вроде российской индустрии конца 90-х годов, где их преподносят как «учебники», по которым можно «учиться». Здесь еще важно понимать склонность русского менталитета к формализованным учебникам, где подробно описывается «как правильно?», но опускается вопрос «почему правильно?»“.

«Интерфейс» Раскина вышел в 2000 году, на русском его издали в 2004 — это все-таки не девяностые. И потом, никто не говорит о догмах и правилах, они высказывают идеи и описывают свой опыт, ни сами авторы, но издатели, не позиционируют их книги как учебники или руководства к действию.
Вы взяли второй абзац комментария в кавычки: это цитата? Если так, то чьи это слова?

0

Если вы цитируете сами себя, кавычки не нужны.

Нормальный ux-дизайнер никогда прямо не ответит на вопрос, он даст ссылку на свой блог, потому что счастье пользователя превыше всего ))

Меня спросили, я ответил. Не ищите того, чего нет.

0

Да, согласен с тобой. Все эти книжки пишут те, кто сам нихуя не сделал в своей жизни. В любой, бля, абсолютно сфере. Недавно сам видел книжку о том, как писать сценарии к фильмам, какого-то хуеплета, поучаствовавшего с написании сценария праы серий какого-то перхотного второсортного сериала. А книжка - бестселлер, а он сам - гуру, ебать его в сраку. Вот так вот все в этой жизни лихо закручено.

0

Тут все зависит от уровня на котором ведется работа. Если это крупная компания с серьезным подходом, то естественно должен быть отдельный человек на UX, отдельный на UI, отдельный на верстку и т.д. Потому что только такие узкоспециализированные спецы могут стать настоящими мастерами в своем деле.

Но на практике запуска проектов у вас нет таких возможностей, поэтому дизайнер делает и UX и UI, а прогер и фронт-энд и бэк-энд и сервер админит впридачу.

И здесь качество на выходе зависит только от руководителя этой команды. Если у него есть опыт и понимание что и зачем делается, тогда можно добиться отличного результата. Но таких на самом деле немного...

0

Статья оправдание собственного непрофессионализма.

Хорошие дизайнеры всега были оркестрами, потому что без полного погружения в создаваемый продукт невозможно сделать его дизайн. И не важно это интернет-магазин обуви или панель управления дата-центром.

Перед началом работы ты всегда изучаешь специфику продукта и его конкурентов. Во время работы представляешь себя и его пользователем и владельцем. Решаешь задачи и тех и других.

Делаешь панель управления виртуальными машинами в облаке — будь добр изучить их работу, пообщаться с администраторами и программистами. А когда будешь делать дизайн — заполни текстовую информацию реальными данными, а не лорем ипсум.

Много элементов управления? Так сперва научись их верстать, а потом уже рисуй. Иначе наворотишь такое, что потом несколько поколений верстальщиков будут с этим возиться. А все потому что ты лентяй и неудосужился потратить неделю на изучение верстки.

Так что всё то отмазки. В наше время хороший специалист должен знать больше своей профессии и постоянно следить на изменениями в своей сфере.

Почему большие компании так медленно разрабатывают? Потому что сильно разбивают задачи на разных сотрудников. Почему стартапы работают в 10 раз быстрее? Потому что каждый в стартапе берет несколько ролей.

Сколько времени нужно для создания дизайна и верстки уникальной соцсети? Год? Сколько сотрудников? Я сделал это в одиночку за 3 месяца, включая верстку писем и админки, рекламу и всё текстовое наполнение, иллюстрации, пиктограммы и баннеры. Потому что я ограничил всю бюрократию стенками черепной коробки. А необходимые знания взял из своего прошлого опыта.

0

Ну, со статьей все и так понятно. А твой коммент зачем? К чему эти твои заумствования? Ты понимаешь, как идиотски выглядят со стороны, когда школота заводит разглагольствования о дизайне, интерфейсах, юзабилити?

0

Что такое: "понять контекст использования конкретного веб-сервиса" не проще было написать: "оценить для кого сервис" или "И чтобы понять и формализовать правильные цели бизнеса" не проще: "найти и обозначить цели бизнеса"

Вечно вы "дизайнеры" формализуете абстракцию головного мозга на проект, потому что визуально у Вас в правом полушарии так. А потом еще и обижаетесь, сами же виноваты)

0

А как же быть тогда с таким понятием как веб-мастер? Ведь сама специализация подразумевает "неделимое". То есть он в одном лице и дизайнер и программист и верстальщик иногда и сеошник. Те кто дорвеями занимается тот поймет)

0

Надо же, чел не поленился накатать целую простыню какой-то ереси. Я даже не читал: с одного только лида стало понятно, что чел будет доказывать какую-то посную хуйню.

Лучше бы что-нибудь полезное, толковое сделал, чем доказывать свою значимость. Сходил бы лучше на почту, помог бы какой-нибудь бабушке большую посылку до дома донести, руководитель студии, епта!

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще