Лого vc.ru

«Раздражает, когда дизайнеры слишком ревностно относятся к своей работе»

«Раздражает, когда дизайнеры слишком ревностно относятся к своей работе»

Основатели дизайн-студии Anton & Irene — креативный директор Антон Реппонен и директор по пользовательскому опыту Айрин Перейра — работали с Google, Microsoft, Porsche, Red Bull, CNN, Netflix и другими известными международными брендами. Дизайнеры провели лекцию в Школе дизайна «Яндекса» и рассказали о своём опыте взаимодействия с клиентами, собственных проектах, принципах работы.

Поделиться

Как вы думаете, два или три человека могут смотреть на дизайн и понимать, будет он работать или нет? То, что вы работаете вдвоём, впечатляет.

Айрин Перейра: На самом деле, это не вопрос количества людей, мы никогда не ощущали, что вдвоём не справляемся. В каждой части работы мы объединяли усилия. Конечно, есть задачи, которые решаются на стороне клиента проектным или акаунт-менеджером.

К работе часто подключаются младшие дизайнеры, мультмидичитайные дизайнеры или арт-директоры на стороне клиента. Это важная поддержка для нас. Мы стараемся работать над концептуальными задачами, ключевыми элементами концепции и не занимаемся всем.

Антон Реппонен: Большая часть нашей работы связана не столько с придумыванием оригинальной концепции, сколько с её доработкой на основе отзывов клиента. Мы никогда не приходим со строгой идеей к клиенту и просьбой заплатить за неё.

Ещё до утверждения концепции проходит несколько раундов для обратной связи и, как показывает наш опыт, в большинстве случаев клиент прав. После того, как выбрана общая концепция, мы каждую неделю встречаемся с клиентом и рассказываем, как продвинулись.

Это наша обычная практика. Никто лучше клиента не знает продукта, его аудитории. Чтобы работа была максимально эффективной, нужна строгая обратная связь.

То есть клиент — это взгляд со стороны?

Айрин Перейра: Да. Это означает, что клиент должен быть партнером. Очень важно в таких отношениях быть честными друг с другом и вместе хотеть в финале увидеть лучший продукт. Идеальный сценарий — когда клиент и агентство работают в плотной связке, чтобы сделать продукт лучше. И вклад каждого в этой истории очень важен.

Тогда интересный вопрос. Приходит клиент и говорит, что новый дизайн слишком утилитарен, и что вы будете делать?

Антон Реппонен: В большинстве случаев не нужно менять все. Например, вы сделали проект в соответствии с брифом и считаете, что выложились на все сто, а клиент говорит, что ждал чего-то более оригинального. Мы в таком случае говорим: «Окей, спасибо за хороший отзыв!» и садимся думать над отдельными элементами, чтобы проект соответствовал ожиданиям заказчика.

Айрин Перейра: Если ты неспособен продать работу своему клиенту, неважно по какой причине, ты должен возвращаться к задаче снова и снова, это обычная составляющая работы. Честно говоря, меня раздражает, когда дизайнеры слишком ревностно относятся к своей работе и отказываются что-либо менять, потому что «это лучшее, что они могли».

Это не работа дизайнера. Работа дизайнера — постоянно взаимодействовать с заказчиком, дать ему то, что он ждёт. При этом также важно контролировать заказчика, чтобы не получилось, что работа делается только для него, ведь на самом деле в конце концов всё делается для пользователя.

Какую часть вашей жизни вы посвящаете дизайну? Это 50 на 50 или вы проводите на работе больше десяти часов в день?

Айрин Перейра: Большую часть жизни мы проводим на работе. Мы приходим в студию в 9 утра, уходим вечером. Нам очень повезло, что наша работа и увлечения совпадают. Для многих людей отдельно есть работа и жизнь, которая начинается только после работы.

Даже если бы я была миллионером и имела все деньги мира, я бы все равно каждое утро приходила в студию и работала над интересными проектами. Мы дизайнеры и всегда занимаемся дизайном. Нас задевает, когда дизайн плохой. Нам очень повезло, что наши взгляды совпадают.

Смотрите, сегодня суббота — вот это жизнь или работа? Я не знаю. Для меня это любимое дело.

Антон Реппонен: Все, что нас окружает, — машины, одежда, книги, дома — это результат работы дизайнеров. Почти все предметы этой комнаты сделаны не природой, разве что камни на подоконнике, каждая деталь, от коробки до лампочки. И довольно много вещей вокруг не продуманы с точки зрения дизайна. Прежде, чем проникнуться содержанием книги, мы обращаем внимание на шрифты. Дизайн — это такой образ жизни, способ мышления.

Должен ли дизайнер разбираться в основах front-end и back-end? Как вы на это смотрите?

Антон Реппонен: Очевидного ответа нет. Огромное количество людей из индустрии говорят нам, что дизайнеры должны уметь программировать. Столько же говорят нам, что нет, не должны, потому что лучше фокусироваться на чем-то одном, так как чем больше внимания ты уделяешь отдельной области, тем лучше развиваешься в ней. Еще кто-то считает, что лучший путь — знать всего понемногу.

На мой взгляд, всё должно быть так, как лучше для тебя. Я не программировал много лет и мне хорошо. Вместо изучения кода я лучше изучу что-нибудь о 3D, узнаю новое о промышленном дизайне. Может быть, мне было бы полезно быть немного девелопером. Но сейчас я лучше выберу для себя изучение Final Cut.

Я знаю много разных дизайнеров, которые работают по-разному, и они профессионалы и делают свою работу хорошо. Если ты как дизайнер хочешь быть немного разработчиком — пожалуйста. Как тебе лучше. Каждый в своей лодке. Но вообще в любом случае лучше что-то знать, чем не знать.

Вы используете принцип mobile first при проектировании сайтов или начинаете с десктопа?

Айрин Перейра: Мы — нет. Больше скажу, мы ненавидим его. Принципы — это общее. Будто бы если вся индустрия делают что-то, то и мы должны. Это такие трендовые вещи типа mobile first или адаптивная верстка. Может, мы старые для всего этого? Для нас правда в том, что нет идеального решения для всех проектов.

Конечно, можете начинать любой проект с разработки мобильного приложения, но наш опыт показывает, что мир устроен иначе. Важно понимать, какую задачу ты решаешь и что используют люди, для которых ты создаёшь продукт, и на основании всего этого принимается осознанное решение, с чего начинать.

Я за то, что дизайн должен быть уникальным и сделанным человеком. Если бы это было не так, дизайн могли бы делать машины, хотя… они и так уже немного его делают. В дизайне определённо должен быть вклад человека, который нашёл решение для конкретной ситуации.

Антон Реппонен: Если приходит клиент и говорит «сделайте мне в первую очередь мобайл», ты как дизайнер должен принять решение и обосновать его клиенту.

Довольно часто можно услышать: «Если мы сделаем в первую очередь десктопную версию, то потом не сможем все запихнуть в мобайл. Давайте сперва сделаем мобайл и поместим туда немного функций, а потом “раздуем" десктопную версию». Все эти люди говорят о какой-то волшебной таблетке, которая не существует.

Для некоторых проектов все начинается с мобайла. Для некоторых — нет. И дизайнер должен думать про решение в каждом конкретном случае.

Что используете для интерактивных прототипов? Какие программы и инструменты вы используете для прототипирования?

Айрин Перейра: Все зависит от проекта и клиента. Чаще всего прототипированием занимаются сотрудники из компании клиента. В большинстве случаев мы делаем простой прототип, чтобы показать клиенту, как может выглядеть продукт. Иногда мы делаем прототип только для iOS, иногда для десктопа, иногда не делаем вовсе.

Вообще прототипы для нас не являются чем-то обязательным, от чего мы можем отталкиваться. Мы используем их, если клиент не может визуализировать проект. Это не совсем для нас. Редко бывает, что мы сделали прототип, а потом поняли, что в нем фундаментальная ошибка и будем все менять. Для нас прототип — это прежде всего один из инструментов коммуникации.

Антон Реппонен: Есть и другие инструменты. Иногда мы ссылаемся на сайты друзей или конкурентов и записываем видео, чтобы клиент понимал, из каких элементов может быть сконструировано наше решение, как оно может работать. Например, «навигация по сайту будет как у…», «вот это будет похоже на…». В некоторых случаях это помогает cэкономить время.

Вы говорили, что для разработки концепции по брифу вам достаточно мозгового штурма в течение часа. Расскажите более подробно, как такое возможно?

Антон Реппонен: Иногда час и 20 минут. У нас нет задачи сделать готовый концепт, мы определяем направление, в котором будем двигаться. Пожалуй, это можно назвать не до конца проработанным концептом или, например, макетом. Когда мы говорим концепт, мы подразумеваем архитектуру проекта в общих чертах.

Айрин Перейра: Обычно бриф — это очень ранняя стадия проекта от заказчика, который хочет узнать, способны ли вы в принципе взяться за проект. И ваша цель показать, как вы работаете.

Мы ограничиваем себя строгим дедлайном в час, потому что более продолжительные размышления опасны тем, что не сможешь остановиться и будешь без конца что-то добавлять. Когда у тебя есть три недели, процесс растягивается, и в итоге всё делается в последний день. Когда у тебя ровно час, ты максимально целесообразно подходишь к задаче. Условия как будто «толкают» мозг, заставляют его уложиться в час, и стресс в этом случае только на пользу.

Все люди работают по-разному. Мы умеем хорошо работать в условиях ограниченного времени. Время — наш друг, и мы стараемся использовать его позитивно.

Нам очень нравится дорабатывать заброшенные проекты в рамках жестких дедлайнов, когда ставки высоки. Если какая-то команда взяла работу и провалила ее, и у нас есть один день, чтобы вывезти проект, мы выкладываемся по-максимуму.

Дайте совет дизайнеру, в каком направлении двигаться, чтобы быть актуальным в ближайшие 10 лет.

Антон Реппонен: Сложный и не очень понятный вопрос. Если бы все одновременно следовали трендам, было ли бы это круто или не очень?

Я думаю, задача дизайнера в том, чтобы уже сегодня делать все самое лучшее для клиента, что в его силах и не думать о том, в трендах ли это и что будет через год или десять.

Лучшее решение для дизайнера — делать максимально уникальные, брендированные вещи, которые больше запомнятся людям, заденут их за живое. Фокусируйтесь на сегодняшнем дне и не читайте большие статьи о трендах через 10 лет.

Айрин Перейра: Часто говорят, что дизайн основан на трендах. Это не так. Когда мы говорим о дизайне, мы говорим о решении проблемы. Если ты знаешь или знал, как решать проблемы, ты будешь это знать через 30 лет. Установка «давайте будем делать, как все делают» — это не дизайн. Это какой-то слой искусственности. «Все используют голубой, давайте использовать голубой» — это не дизайн.

Но если ты используешь голубой, то твоя зарплата вырастает.

Айрин Перейра: Если твоя цель зарабатывать деньги, то тебе, возможно, стоит быть адвокатом или еще кем-то. Дизайнеры решают проблемы. Если твоя мотивация в дизайне иметь 10 миллионов в банке, это не работает.

Антон Реппонен: Я предпочитаю делать уникальные вещи, те, которые сложно скопировать. Но для справедливости: делать какие-то неуникальные и скопированные вещи — тоже дизайн, пусть и не всегда правильный для того или иного бренда или для некоторых людей или для некоторых моделей взаимодействия.

Работали ли вы с российскими компаниями и насколько отличается восприятие дизайна в России и в США?

Антон Реппонен: Пока что не работали, к сожалению.

Вы используете методику персонажей? Если да, то какими характеристиками в общем обладают ваши персонажи для дальнейшего использования в сценариях взаимодействия?

Антон Реппонен: Мы используем то, что тут называется “archetypes". Это не какие-то конкретные люди или выдуманные персонажи с именем и годовой зарплатой, это группирование общих пользователей и то, чего они хотят добиться от продукта.

Например, в проекте для Wacom (графический планшет) у нас был архетип, который уже пользуется планшетом и знает, что это такое. Поэтому, если такой человек заходит на сайт, то он, скорее всего, ищет Support, FAQ или новые драйвера.

У нас есть целый список заданий, которые отвечают этому архетипу. И таких архетипов было около шести. Поэтому, когда мы делаем проект мы всегда смотрим, чтобы какие то части проета давали конкретные ответы разным пользователям.

Например, когда мы делаем домашнюю страницу, мы должны думать о том пользователе, у которого с планшетом сейчас проблемы и он злой зашел на сайт. Скорее всего, лучше не показывать такому человеку кучу промоматериала про новые продукты, а четко указать куда надо идти, если у тебя проблема с продуктом.

Кто делал всю UX-работу для приложения Urban Walks — вы или коллеги из Hyperboloid? Если это были вы, с чего началась работа — с создания персонажей или раскадровки? Как вы обычно начинаете работу над мобильным приложением?

Антон Реппонен: UX для Urban Walks делали мы вместе с Данилом Криворучко. Он накидал первые интерактивные модели приложения и мы их уже прорабатывали детально, что то меняя, что то оставляя, пробуя разные подходы.

Какую модульную сетку вы используете чаще всего для дизайна сайтов?

Антон Реппонен: Зависит от проекта и от лэйаута. Там очень много факторов, которые повлияют на сетку: количества контента и какой именно это контент, как устроен сам лэйаут, как устроен весь сайт и интерактивная часть, должно ли это работать на других устройствах и так далее. Какой-то одной сетки нет.

На какое разрешение экрана ориентируетесь прежде всего при дизайне сайтов?

Антон Реппонен: Так же, как и с сеткой, тут тоже всё зависит от проекта. Чаще всего это 1280 пикселей или 1440. Но опять же, есть проекты, где ориентиры совсем другие.

Вы когда-нибудь пробовали вместе создать свой собственный продукт? Или вам комфортнее работать над дизайном продуктов клиентов?

Антон Реппонен: Смотря, что вкладывать в понятие «продукт». Мы работаем над нашими личными проектами, такие как часы, Urban Walks или One Shared House (интерактивный документальный фильм).

Мы их воспринимаем, как «проект» и они не для клиента. На первой стадии мы просто хотим воплотить этот проект в жизнь, чтобы он был сделан и мы чему то научились. Может, какой-нибудь из этих проектов впоследствии превратится в долгосрочный проект, то есть в то, что, скорее всего, имеется ввиду как «продукт». А может и нет — это не является нашей конкретной целью.

С точки зрения дизайна, нам больше нравится работать с разными клиентами и пробовать решать разные задачи. Это, конечно, возможно в рамках работы над одним продуктом, но эта история пока не про нас.

Как оценить дизайн текущего сайта? Как вы это делаете для клиентов, которые заказали дизайн сайта у агентства, но не уверены в его качестве?

Антон Реппонен: Скорее всего, оценить качество текущего сайта проще всего через user testing. Именно мы user testing не занимаемся. Со стороны клиента, может, один клиент из десяти, организовывает свой user testing и передает нам информацию.

С какими-то пунктами мы соглашаемся, с какими-то — нет. Не помню такого, чтобы после этого выявлялись какие-то фундаментальные ошибки и надо было всё менять. В 99% случаев — это miscommunication, просто какие-то детали не очень хорошо были объяснены пользователю визуально или с помощью текста или с помощью анимации. Но всё это небольшие правки.

По вашему мнению, есть ли рецепт хорошего дизайна?

Антон Реппонен: Может есть, может нет.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Огромное спасибо за то, что взяли у них интервью

0

у них на сайте столько клиентов указано, а где работы этих ребят поглядеть?

0

Насколько я понял, большинство этих клиентов с которыми работал Антон были еще в F-I (fantasy.co), а не в собственной студии.

0

А как так? Так разве можно? Одно дело заявлять, что ты выполнял работы для таких брендов, но другое - располагать логотипы на сайте своей студии, это уже говорит что они именно клиенты студии.
Так ж не честно?

Если я креативный директор и там, и там, то это мое портфолио, которым я вполне себе могу хвастаться. Немного гнусновато, но так делают многие.

0

У них на сайте параллакс, который не раздражает!)))

0

Слежу за ребятами давно, ещё раньше за Антоном, но интервью ни о чём. Хотя может да, а может и нет.

Как бы не вяжется фраза, что дизайн должен решать задачи пользователя, с фразой что работа дизайнера, дать то что ждёт заказчик. Вообще крайне удивлён подходом.

0

У них клиенты другие. Американский хедофис Nike вряд ли брызжет слюной про поиграть шрифтами и котиков.

А вам кажется, что хедофисы не просят поиграть со шрифтами? Значит вы не работали с крупными клиентами.

0

Работали. Посмотри в профиле, где я работаю. И уровень и предмет диалога с клиентом сильно рознится в зависимости от рынка: наш или заподный

0

Я больше 5 лет работаю с компаниями разного размера по всему миру. Предмет и уровень диалога меняется незначительно.

0

нафига 5 фото самих утырков, и ни одной с продуктом их рукоблудия? А, ЦП?

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще