Лого vc.ru

Эксперты Game Insight, «Кефир!», Nekki, HeroCraft о трендах и событиях 2014 года

Эксперты Game Insight, «Кефир!», Nekki, HeroCraft о трендах и событиях 2014 года

Редакция рубрики «Рынок игр» обсудила с президентом по разработке Game Insight Александром Ващенко, основателем студии «Кефир!» Андреем Пряхиным, основателем компании Nekki Дмитрием Терёхиным и коммерческим директором HeroCraft Алексеем Сазоновым ключевые события уходящего года: от увольнений в Rovio и переездов в Вильнюс до продажи Minecraft и борьбы с сексизмом в играх, — а также узнала о том, на что стоит обратить внимание в новом году.

Поделиться

Технологии и тренды

Сергей Бабаев: Разговоры об эволюции социальной и мобильной аудиторий шли давно, но именно в 2014-м особую популярность обрел термин mid-core. Можно ли назвать это полноценным трендом?

Александр Ващенко, Game Insight

С ростом доступности мобильных устройств, стала увеличиваться доля игроков, которых можно назвать «мидкорными» — с некоторой долей условности можно считать, что они готовы потреблять игры сложнее, чем «найди предмет» и «три в ряд».

Я, как разработчик, всегда считал эту аудиторию «своей» — прекрасно делать игры для девочек, но мне психологически ближе ММО, стратегии и симуляторы. Поэтому, как руководитель разработки Game Insight, я осторожно, но неуклонно продвигаю идею, что надо делать продукты для мидкорщиков. И многие из наших разработчиков радуют нас именно мидкорными релизами — такими, например, как выходящая вскоре пошаговая стратегия X-Mercs.

Андрей Пряхин, «Кефир!»

Безусловно, это тренд, который серьезно заявил о себе суперхитом Clash of Clans. Все новые продукты, которые мы разрабатываем, являются мидкорными, мы уверены в успешности этого направления.

Дмитрий Терёхин, Nekki

Мы давно верим в этот тренд, и обе наши мобильные игры (Vector и Shadow Fight 2) мы считаем мидкорными. Большой успех этих проектов говорит сам за себя: суммарное число скачиваний уже достигло 100 миллионов. В 2015 году популярность мидкорных игр будет только расти, поэтому сейчас мы делаем сразу три новых проекта для этой аудитории.

Уходящий год определенно можно назвать годом Unity. Особенно активизировались небольшие команды, создающие 3D-проекты для веба. Можно ли назвать это направление трендом, на который стоит обратить внимание ближайшие годы?

Александр Ващенко

Мы сотрудничаем с Unity уже более двух лет, и за это время успели выпустить десяток 2D и 3D-игр на основе их технологии. Этот движок позволяет в полной мере задействовать мощности современных мобильных устройств. Отвечая на ваш вопрос по существу, без малейших сомнений скажу — Unity с нами всерьез и надолго, как в вебе, так и на мобильных устройствах и в клиентских stand-alone приложениях.

(Недавно команда Game Insight анонсировала на ЦП свой новый браузерный 3D-проект — прим. ред.)

Андрей Пряхин

Это перспективное направление, которое уже сейчас на примерах ряда игр показывает отличные результаты. Обязательно туда нужно двигаться, и мы готовим интересный продукт в этой теме.

Дмитрий Терёхин

В этом году мы поверили в Unity и полностью перевели на него разработку всех наших новых проектов. Благодаря такому шагу скорость и качество нашей работы возросли, а также мы получили больше возможностей для кросс-платформенности. Следующие проекты мы планируем запускать одновременно как mobile, social, ПК и консоль.

Алексей Сазонов, HeroCraft

С колокольни мобильной разработки это выглядит так: если вы не делаете игры с Unity (окей, либо с каким-то другим удобным движком), то вы должны делать игры, которые на этих движках делать просто неудобно. Без этого никаких оправданий быть не может. До сих пор встречаю опытные команды, которые «делаем свой крутой движок». Я их обычно спрашиваю: «Вы в бизнесе создания движков — или всё-таки игры делаете?»

В этом году много разговоров было на тему краудфандинга как нового явления в финансировании продуктов. Особо отличились игры. Некоторые проекты привлекли десятки миллионов долларов. Но тем не менее общий ажиотаж, кажется, спал. Действительно ли это новая модель финансирования?

Александр Ващенко

Прежде всего краудфаундинг — это отражение того простого факта, что старые модели дистрибуции (плохое слово, но так уж принято называть процесс, при котором разработчик делает игру и доносит ее до потребителя) устарели. Также практически отмерла модель финансирования проектов, на которой был основан старый консольный и рынок ПК — модель издателя.

Мы уже знаем, что родился free-to-play и уже давно не стоит обсуждения факт его доминирования. Но с некоторой долей удивления я должен признать, что краудфаундинг, который на некотором этапе я считал чем-то вроде лохотрона для доверчивых олдфагов (тоже плохое слово, но я себя безусловно отношу к людям, которым милы теплые ламповые времена игр на дискетах и семи дисках) эволюционировал в полноценную модель (еще раз извините) дистрибуции-финансирования.

Меня, например, нешуточно впечатлил недавно продукт краудфаундинга под названием This War of Mine — настолько, что я не только удалил его с диска через десять минут игры, но и залил его кислотой после этого. И не потому что игра плохая, а потому что эмоции она вызвала чрезвычайно, я бы сказал, острые.

Дмитрий Терёхин

Я считаю, что время настоящего краудфандинга еще не пришло. Kickstarter был первой ласточкой, но обнажил много проблем. Кто-то должен подхватить эстафету и вывести краудфандинг на новый уровень.

Алексей Сазонов

По ощущениям, это всё-таки был год настороженного отношения к Kickstarter и Early Access. Не было ярких кампаний, развалились несколько игр, а некоторые игры уже по два года висят в Early Access, поэтому излагаю личные ощущения — я таких игр сильно меньше стал покупать. Пожалуй, скрасили кикстартерскую досаду только «квест года» и «тактика года»: Broken Age и Divinity: Original Sin. Но обе «кикстартовали» не в 2014 году.

Некоторые эксперты пророчат большое будущее виртуальной реальности. Ее новая реинкарнация в виде Oculus Rift получила значительную поддержку от Facebook. Стоит ли уже сейчас пытаться делать игры для Oculus и верите ли вы развитие этого рынка в ближайшие годы?

Александр Ващенко

Пока единственная нерешенная техническая проблема — это оснащение шлема виртуальной реальности сменными пакетиками для рвоты. В остальном я восхищен этой продвинутой технологией и считаю, что за ней будущее (как говорят в вашем уважаемом издании, «на самом деле нет»).

Андрей Пряхин

Я уверен, что рано или поздно на этом рынке произойдет прорыв, похожий на то, что происходит с мобильным рынком. Но произойдет ли это с Oculus Rift или с каким-то другим устройством, мне пока сказать сложно.

Дмитрий Терёхин

Виртуальная реальность породит новые жанры игр. Уже сейчас ясно, что шлем - не для гонок или других острых ощущений. Верю, что появится хотя бы одна игра, раскрывающая прелесть виртуальной реальности, ради которой люди будут хотеть купить шлем. Ну кроме порно.

В этом году огромную популярность обрели «ютюберы», ведущие на Twitch и прочие. Например, швед PewDiePie, по примерным оценкам, зарабатывает до $4 млн в год и собрал миллионную армию преданных фанатов. По сути он обрел уже некую медиа-силу, интересную не только для небольших инди-разработчиков (как было ранее), но и для очень крупных игроков рынка.

Как вы относитесь к этому тренду, смотрите ли сами какие-нибудь лестплеи, есть ли любимые ведущие?

Алексей Сазонов

Прекрасный тренд, я считаю. Конкуренция в gaming media — это можно только приветствовать. PewDiePie смотрю очень редко, зато почти ничего не пропускаю у TotalBiscuit. Частенько смотрю чемпионаты и лучших игроков по Dota 2 на Twitch.

Многие команды переезжают в Вильнюс. Флагманом выступила Game Insight. Как вы относитесь к этой тенденции?

Алексей Сазонов

С большим интересом отношусь (и к тому факту, что это Литва), потому что наша Калининградская область тоже рядом — может, мы станем частью какой-то более широкой, региональной тенденции. По существу, кроме «флага ЕС» не так уж много предлагается. Интереснее в этой тенденции то, заметят ли её в коридорах нашей власти, предложат ли альтернативу. Сейчас, к сожалению, нет никакого внимания к нашей индустрии.

События

Недавно стало известно, что Rovio сократит около 130 сотрудников. Одни полагают, что это обычный оздоровительный процесс для крупной компании. Другие, что Rovio — заложник своего ключевого проекта, и попытки из любой игры сделать Angry Birds заканчиваются не очень успешно. Действительно ли так опасно сосредотачиваться на одном бренде, или есть другие причины?

Александр Ващенко

В Rovio сфокусировались на работе с брендом: свою сверхприбыль компания получает, в том числе, от продажи мерчендайза (это такие плюшевые птички) и грамотного использования торговой марки. Но в долгосрочной перспективе разработчику не стоит фокусироваться только на одном бренде. Хорошим примером здесь выступает Supercell — несмотря на отличные показатели Clash of Clans, разработчик продолжает запускать новые интересные проекты.

Андрей Пряхин

Мне кажется, что это обычный рабочий процесс. Когда цель стоит в поиске спецов, любящих свое дело, особенно легко ошибиться и со временем формируется осадок из «псевдолюбовников», от которых нужно избавляться.

Дмитрий Терёхин

Я считаю, что проблема птичек — горизонтальное расширение их франшизы. Бренду уже много лет, но полноценных «Angry Birds 2» так и не вышло. Птички могли бы перейти в 3D, развивать физику и анимацию, прорабатывать и улучшать геймплей, наконец сделать качественный free-to-play. Вместо этого создается ощущение, что Rovio выжимает последние соки из стареющего бренда, вместо того, чтобы его освежить. На таком конкурентном и быстро меняющемся рынке это не самая долгосрочная стратегия.

После успеха Shadow Fight 2 мы тоже задумались о том, как дальше развивать наш бренд. Но мы решили сделать третью часть игрой нового поколения — перевести ее в полноценное 3D, сделать красивых трехмерных бойцов вместо теней, серьезно улучшить технологии и геймплей.

Алексей Сазонов

За рубежом с этим обычно как-то проще. Набрали, сократили, потом опять набрали и так далее. Не думаю, что им грозят какие-то системные финансовые затруднения.

Насчёт «компании одного бренда». Чаще встречаешь обратную ситуацию — у компании получилось что-то очень хорошо, но она перескакивает на какие-то другие вещи, хотя по-хорошему надо бы закрепить и развить успех. У Rovio, думаю, всё будет замечательно — они-то не только вширь и ввысь выращивают свою «дойную корову», но и продолжают вкладываться в какие-то инновационные вещи.

В июле комиссия Евросоюза потребовала от Apple и Google перестать называть игры c IAP бесплатными. Так, например, Apple сменила кнопку FREE (бесплатно) на GET (загрузить). Повлияло ли это хоть как как-то на показатели проектов?

Александр Ващенко

По нашим данным, показатели остались без изменений.

Наверняка каждый хотя бы краем уха слышал о конфликте под названием GamerGate. Он начался как разоблачение коррумпированных журналистов и продолжился как очередная борьба за права женщин.

Все идет к тому, что типичная фигуристая девушка с большой грудью в обучалке социальной или мобильной игры станет «оскорблять» чувства, ну скажем, девушек с маленькой грудью. А это, в свою очередь, повлечет скандалы, иски и так далее, что происходит с западными разработчиками.

Как вы относитесь к движению GamerGate в целом и в частности к активно развиваемой теме позиционирования женщин в играх?

Александр Ващенко

Не могу сказать, что мое типичное утро начинается с серфинга в интернете по запросам «GamerGate», «Саркисян» и «объективация женского человека в играх». Говоря проще, я к затронутой теме глубоко равнодушен. 

Но раз она затронута, хочу отметить следующее. Во-первых, при разработке тех игр, которые принято называть казуальными, мы давно решили для себя вопросы так называемой объективации — железное правило «казуалок» — «груди не пройдут».

Ведь мы же прекрасно отдаем себе отчет в том, кто наша аудитория. Это в консольных играх без правильной физики движения молочных желез не получится заинтересовать потребителя-подростка, а домохозяйка, играющая в «Туземцев» или «Загадочный дом» к железам, прямо скажем, относится равнодушно. Во-вторых, если мы касаемся темы мидкоры и представления в нем женщины-друга, женщины-бойца, женщины-матери и женщины в боевом скафандре, то мы, конечно, не будем ударятся в сексистские штампы, но и лупить по рукам нашим художникам, когда они свинчивают нагрудную пластину скафандра, не будем.

Что-то не так уж я равнодушен оказался к теме, прервусь и выпью водички.

Андрей Пряхин

С деталями не знаком, но с трудом представляю, к каким изменениям это могло бы привести хотя бы теоретически. Запретят использовать образ женщин в играх? Нет. А определение сексуальности слишком субъективно, чтобы вводить какие-то измерения. Так что мне кажется, что принципиально ничего не изменится.

Алексей Сазонов

Признаться, я как-то упустил момент, когда дискуссия об этике в игровой журналистике превратилась в кровавую драку о женщинах в играх и игровой индустрии. Но первоначальную суть дискуссии всё же считаю актуальной. С игровыми журналистами общаться вообще очень сложно. Сложнее, наверное, только с инвесторами.

Впрочем, нам грех обижаться на журналистов, это был отличный год: пару раз нас упомянул TotalBiscuit, удалось пообщаться с Jesse Cox, а PewDiePie даже сделал видео по нашей игре. А вот Kotaku, с которых начался весь сыр-бор GamerGate, очень давно не пишут (ну поругались хотя бы) про наши игры. Но я не перестану пытаться.

Microsoft покупает Minecraft за $2,5 млрд. Главный герой для любого инди-разработчика внезапно продает свое успешное и приносящее существенный доход детище и отстраняется от дальнейшей разработки.

Александр Ващенко

Я хотел бы публично заявить, что являюсь лояльным пользователем превосходных продуктов компании Microsoft и ни в коем случае не считаю ее «корпорацией зла». Слава Microsoft! Хм.

Да, так вот про Minecraft. Мнение мое будет кратким: Minecraft — сила, Нотч — молодец, Microsoft – слава!

И передаю привет всем инди-разработчикам, как вам новая дачка Нотча с конфет-машиной?

Андрей Пряхин

Minecraft — это гениальная игра. На тему продажи. Тут, мне кажется, вопрос в том, чтобы отдохнуть и сконцентрироваться на любимом деле — а именно создании нового хита.

Алексей Сазонов

По моим ощущениям, в игровой индустрии Microsoft никогда не были «корпорацией зла». Из последних игр, которые были ими изданы, мне очень запомнились State of Decay, Mark of Ninja, Deadlight, Skulls of Shogun. Раз уж автор Minecraft совсем остыл, то, думаю, эта сделка вполне в интересах сообщества игроков. А если не Microsoft, то кто?

Результаты года

Согласно недавней аналитике от SuperData — самой доходной в мире игрой стал Clash of Clans, чьи заработки приблизились к $1,8 млрд. Топовые ММО-проекты — такие как LoL, WOW, DOTA и WoT, зарабатывают несколько меньше. Значит ли это, что в уходящем году мобильные игры победили в условной гонке платформ?

Александр Ващенко

Надо понимать, что сравнивая цифры прибылей из открытых источников, мы впадаем в искус сравнить километры с килограммами. Не зная структуры расходов, особенно маркетинговых, не принимая во внимание срок жизни той или иной игры, не рассматривая особенности платформ, мы не можем делать выводы вида «кто победил» и даже «кто больше заработал».

Если же понимать вопрос как «является ли мобайл самой перспективной на данный момент платформой», то верным для меня лично ответом будет следующий — мобильный рынок сейчас вошел в период «зрелости», лихие времена «Клондайка» закончились, теперь здесь бодаются титаны — такие как Supercell, GungHo, King.

Новые маленькие и средние команды еще имеют шанс урвать кусок счастья, но риски велики. Всем, кто не распоряжается миллионными бюджетами, стоит подумать о том, чтобы создавать мультиплатформенные проекты и не складывать все яйца в одну корзину. И — мне кажется, это очень важно — хотя мы делаем игры с постоянной мыслью о прибыли, не надо скатываться в банальное подражательство лидерам. Всегда рекомендую заниматься тем, к чему лежит душа.

Андрей Пряхин

Да, это победа мобайл и, как мне кажется, только деньгами нужно оценивать успешность. Деньги — это искренний «лайк» пользователя. Если игрок получает эмоции и мотив расстаться с деньгами — это значит гораздо больше, чем коммент вашего продукта или нажатие кнопки «нравится». Деньги — это основной фидбэк пользователя и главная цель разработчика.

Дмитрий Терёхин

Я измеряю успех не только деньгами и даже не только аудиторией. Для меня главное — качество игр, а качественных проектов пока на мобильном рынке не слишком много. За прошедший год могу отметить разве что Hearthstone от Blizzard. Но я верю, что скоро пройдет время золотой лихорадки, компании перестанут делать клоны Clash of Clans и сосредоточатся на качестве. Вот тогда мобильные игры и победят.

Какие игровые проекты, вышедшие в 2014 году, запомнились вам больше всего?

Александр Ващенко

Это, как говорят на Facebook, был хороший год, и прекрасно, что мы провели его с отличными играми. Новый Wolfenstein — это просто «вау», как с позиций ностальгии, так и с точки зрения современного шутера с сюжетом. Wastelands 2 — это камбэк Fallout и, кстати, еще один пример успеха краудфаундинга.

Из мобильных не наших проектов был обрадован успехами коллег — отличных «Демиургов» (Etherlords) выпустил Nival и очень солидную заявку сделала Mail.ru с игрой «Эволюция» (передаю привет Сане Судье).

Из наших игр трудно выделить какую-то одну, все родные, но если уж говорить о той, в которую я зарубался как игрок больше всего — это «Транспортная империя» (респекты Максиму Донских). А сейчас вот пытаюсь найти время пройти новый Dragon Age.

Андрей Пряхин

Закрытый бета-тест «Альбион». Игра — огонь! Со времен ультимы я не получал таких эмоций, когда можно бандой друзей гопнуть кучку фармеров и раздеть их под ноль. В игре много интересных решений, и сделана она с умом. Рекомендую.

Дмитрий Терёхин

Как я уже говорил, HearthStone. Когда-то я был большим поклонником MTG, а у Blizzard получилось сделать его мидкорным. Очень им за это благодарен.

Алексей Сазонов

Кроме уже упомянутых, на ПК: South Park, Wasteland 2, Lord of Xulima. PS3: Diablo 3. iPad: Out There. Разочарования года (совсем не в том смысле, что не стоят упоминания): Valiant Hearts, Dead State, Civilization: Beyond Earth, Transistor.

Самые ожидаемые проекты 2015 года для вас — это?

Александр Ващенко

Бесконечно жду StarCitizen (не уверен, что он выйдет в 2015 году). Новый «Ведьмак» греет мое старое черствое сердце. Очень хочется познакомиться поближе с экспериментом Mail.ru и Allods Team в жанре MMO — я про Skyforge. Жду большого обновления в DayZ (это вечный процесс).

Андрей Пряхин

«Альбион»-онлайн и, конечно, некстген ММОРПГ «Тюряга» (шучу).

Алексей Сазонов

Вот прямо с огромным интересом ничего не жду. О грядущих играх обычно узнаю из анонсов на Steam.

В моём вишлисте без статуса релиза следующие игры: Next Car Games, Legends of Eisenwald, Invisible Inc, Worlds of Magic, Edge of Space. В раннем доступе у меня висят: Prison Architect, Life is Feudal, Masterplan, Starbound — будет интересно поиграть после полного релиза. Также поиграю в GTA V на ПК.

Какие качественные изменения случились с вашими компаниями за этот год?

Андрей Пряхин

В этом году мы много трудились, обновляя наши игры и подготовили несколько игр к запуску. 2015 год для нас — это год релизов. Также мы научились расширяться через сотрудничество с другими полноценными командами и это сотрудничество уже показывает отличные результаты. Кроме того, мы подготовили несколько экспериментальных продуктов для запуска в 2015 году.

Дмитрий Терёхин

Крупный успех Shadow Fight 2, штат перевалил за 100 человек, перешли на Unity, запустили в разработку три новых проекта. Многому научились, многое поняли. Знаем, куда двигаться.

Алексей Сазонов

В этом году мы сделали Warhammer 40 000: Space Wolf. Игра совсем нового для нас уровня, из неё можно сделать очень прибыльную «игру-сервис». Чтобы развить успех, планируем привлечь инвестиции на развитие этого проекта.

На что бы вы посоветовали обратить внимание небольшим командам в следующем году?

Александр Ващенко

Как раз готовится к изданию моя книга «Тысяча советов небольшим командам или От "Доширака" до "Астон-Мартина"». Один из первых советов в этой книге будет такой:

«Не важна технология. Не важна платформа. Не важен девайс. Не важен регион (но лучше чтобы не окрестности действующего вулкана). Важно только ваше желание сделать что-то прекрасное».

Андрей Пряхин

Для начинающей команды первая задача — создать минимальную финансовую базу для дальнейшей разработки более амбициозных игр. Для этого рекомендую выбрать нишевый продукт сроком разработки не более шести месяцев. Регион, для простоты понимания, — Россия. Тематика игры любая: от падения рубля до временного прибывания в тюрьме. Примеры таких игры: «Бомж», «Рашка», «Тюряга».

Дмитрий Терёхин

Unity, 3D, мидкор, упрощение сложного, качество, оригинальность, свободная ниша, minimum viable product.

Алексей Сазонов

На необходимость искать инновационный геймплей для своих платформ. Можно констатировать, что в этом году война Clash of Clones закончилась убедительной победой оригинальных проектов.

Ну и под конец традиционный вопрос ЦП на новый лад — на чем ездили в 2014 году?

Александр Ващенко

Большую часть времени в рабочем режиме использую Lexus LS, для семейных нужд и плохой погоды использую Lexus LX, а для поездки «с ветерком» предпочитаю Bentley GT.

Андрей Пряхин

Люблю Mercedes, поэтому чаще всего езжу на S-классе и SL — летом. Для увеличения либидо изредка использую Bentley GT и Lamborghini Gallardo.

А еще у нас в городе (Волгоград — прим. ред.) легендарный метрополитен, и грех им не пользоваться:

Статьи по теме
15 главных разочарований игровой индустрии в 2014 году26 декабря 2014, 17:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

>Unity
>Краудфандинг
>Notch, PewDiePie, Sarkeesian
>Shadow Fight 2
>дорогие тачки

Вах (:

Владислав, посыл же был такой:
- Фритуплей
- Фритуплей
- фритуплей
- Дорогие тачки :)

Я пытался несколько раз во фритуплей, но так и не получил тачку и виллу на беверли хиллз. Ох уж эти современные стандарты успеха.

некки
донат
донат
донат
еще больше доната
меняем валюту и заставляем проходить второй раз игру+донат
делаем магию и затмение, меняем характеристики и оружие по своему желанию = еще донат
титан не выпускаем продолжаем стричьбабло

хорошо что ломается на раз два . донатьте дальше!

0

Титан кстати уже выпускаем - апдейт на аппруве у Apple)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Идея неплоха. Я бы поюзал, если бы мне это дало N единиц новой лояльной аудитории ;)

«ЧатКвест» — инструмент для создания маркетинговых квестов в мессенджерах
0
Татьяна Бочкарева

Есть мысли о тезисе номер два. Очень скоро грядет революция в области перевозок людей. Люди будут перемещаться на воздушном метро, стоимость строительства которого в 100! раз дешевле подземного, а скорость до 500 км/ч при цене строительства путевой структуры в $5 млн за 1 км. Причем перемещаться люди будут почти бесплатно, так же как мы сейчас бесплатно звоним через Скайп. Окупаемость будет за счет попутных грузов. Как вам такое - ездить на каждые выходные на свою дачу с Москвы до Анапы за 3 часа?
Уже сейчас можете увидеть этот транспорт в движении (он запущен 29 ноября 2016г). Поддерживайте этот проект воздушного метро (струнный транспорт). Ещё можно успеть стать инвестором данного проекта. Увидеть его в движении и подписаться на новости можно на сайте проекта: goo.gl/qlfD2z

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
조냐 박

Если я пользуюсь только этими бесплатными 15 ГБ, то мне не о чем волноваться?

Google предупредила российских пользователей о повышении цен с 2017 года из-за «налога на Google»
0
Amar Ak

500-200? И даже не принято? В какой развитой стране такое есть? Так проще всем онлайн магазинам перенестись в юрисдикцию Гонконга и торговать, никаких пошлин, никакого НДС, раб сила по 200usd/месяц... и цены будут хорошие, правда в россии будет еще меньше рабочих мест и налоговых сборов...

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Johnny Vorony

Мне очень стыдно, коллеги, но до этой статьи я не знал кто такая Алена Владимирская.

Алёна Владимирская и оператор Wi-Fi в московском метро запустили проект с бесплатными карьерными советами
0
Показать еще